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EXtremeProgramming

EXtremeProgramming

L'Extreme Programming (espressione inglese per programmazione estrema, spesso abbreviato in XP) è un metodo e un approccio all'ingegneria del software formulato da Kent Beck, Ward Cunningham e Ron Jeffries. Beck scrisse il primo libro sull'XP, Extreme Programming Explained, pubblicato nel 1999. È la più popolare delle forme agili di sviluppo del software. Più precisamente consiste nel programmare a più mani (generalmente a 4), reingegnerizzando il software in ogni momento e per ogni evenienza senza dover rispettare passi di sviluppo particolari.

Referenze


- Kent Beck: Extreme programming explained: Embrace change, Addison-Wesley, ISBN 0201616416
- Kent Beck: Programmazione estrema - Introduzione, Addison-Wesley, ISBN 8871920880
- Alistair Cockburn: Agile Software Development, Addison-Wesley, ISBN 0201699699 ja:エクストリーム・プログラミング

Ingegneria del software

Per ingegneria del software si intende la branca dell'informatica che si occupa di definire metodi, formalismi grafici e strumenti utili a governare il ciclo di vita di un prodotto software, ovvero l'insieme delle attività da svolgere per la sua realizzazione, dall'analisi dei requisiti utente fino alla manutenzione dopo il rilascio.

Concetti di base

L'ingegneria del software identifica una formalizzazione del processo di realizzazione di un prodotto software per computer dalla fase di concepimento fino alla sua morte funzionale. Per tale associazione con una idea quasi biologica di vita si parla spesso di ciclo di vita di un software, concetto che ha assunto con il passare dei decenni un'importanza sempre più elevata, spostando l'idea di software come manufatto verso un'idea di prodotto industriale. La necessità di creare una scienza che si occupi della realizzazione dei software nasce dalla necessità di sviluppare prodotti sempre più complessi ed evoluti che rispondano a esigenze sempre più specifiche. Il prodotto software può essere codice eseguibile o documentazione associata (per esempio un manuale d'uso) o altro prodotto comunque legato al software che vada gestito nel ciclo di vita. Il software come prodotto industriale diventa anche oggetto di un attento esame per estendere le capacità di realizzazione dello stesso. Nasce in pratica un concetto simile alle ottimizzazioni da catena di montaggio per le industrie del secolo scorso. Si cercano quindi di identificare nella realizzazione del software, quegli aspetti cruciali a cui tengono le industrie del software, come tempi e costi di realizzazione. La nuova scienza, l'ingegneria del software, si preoccupa effettivamente di concretizzare questa esigenza, cercando di definire modelli che permettano a team di tecnici di realizzare in cooperazione prodotti sempre più evoluti. L'ingegneria del software definisce quindi un insieme di processi software, ovvero sequenze di fasi che individuano tappe specifiche nella realizzazione di un prodotto software.

Storia

La necessità di creare una disciplina che si occupasse della realizzazione dei software nasce, intorno alla fine degli anni 60, dall'esigenza di sviluppare prodotti sempre più complessi ed evoluti che rispondano a richieste di grandi utenze.
Più precisamente dal 1950 al 1965 lo sviluppo del software personale era alquanto limitato: molti programmi venivano sviluppati per batch, gli informatici erano pochi ed apprendevano sul campo. Ciò che veniva sviluppato era pensato per un unico cliente, inoltre ad ogni progetto lavorava ed avrebbe lavorato una sola persona, senza scrivere alcuna documentazione.
Fino alla nascita dell'ingegneria del software, la realizzazione di prodotti per computer era una mera attività di programmazione eseguita attraverso l'applicazione di discipline come:
- Algoritmi
- Strutture Dati
- Programmazione strutturata
- Linguaggi di Programmazione La programmazione consisteva soprattutto nel mettere insieme una sequenza di istruzioni di codice per realizzare compiti ben specifici. Dal 1965 al 1975 si assiste allo sviluppo di software pensato per più utenti e per i sistemi in real-time. In questo periodo iniziano di conseguenza gli sviluppi di pacchetti software, tuttavia si presentano anche numerosi problemi come la gestione e il mantenimento di un software. Nel 1968 la conferenza NATO tenuta a Garmisch, in Germania, [http://homepages.cs.ncl.ac.uk/brian.randell/NATO/ rende chiaro il problema] rappresentato dall'incapacità di produrre nei tempi previsti software affidabile e rispondente ai requisiti. A partire dal 1972 e fino al 1988 vengono introdotte nuove tecnologie, nascono i sistemi distribuiti e si afferma la figura del sistemista informatico esperto. Il costo dell'hardware si abbassa considerevolmente e di conseguenza la tecnologia informatica comincia a diffondersi rapidamente. Il livello qualitativo del software si eleva, tuttavia il suo sviluppo è ancora limitato a progetti scientifici e militari, e solo successivamente, dopo aver affrontato una lunga fase di collaudo, il software viene introdotto nelle industrie. Organizzazioni come il Pentagono spingono fortemente lo studio di modelli che permettano di minimizzare fortemente la presenza di errori all'interno dei software. Con l'introduzione delle tecnologie informatiche anche nel settore industriale e commerciale, a partire dal 1988, bacini di utenze non più tecniche si trovano a sentire l'esigenza di informatizzare le proprie strutture.
In questo periodo nasce la programmazione orientata agli oggetti, si tende a controllare lo sviluppo del software, cercando di sviluppare prodotti di qualità, anche a causa della concorrenza affermatasi tra le software house. Si cerca di curare al massimo l'interfaccia grafica presentata all'utente, in quanto anche il tipo di utenza è cambiato.
Da queste esigenze nasce l'incontro tra i requisiti dell'azienda cliente e le funzionalità che il programmatore deve realizzare. Si sviluppa un concetto analogo alle ottimizzazioni da catena di montaggio per le industrie del secolo scorso che avevano similmente stravolto il modo di produrre apparecchiature meccaniche. Si cerca di identificare i punti focali che devono governare la realizzazione di un buon prodotto software e soprattutto si cerca di definire formalmente cosa possa descrivere un buon prodotto software.

La produzione software nel terzo millennio

Ancora oggi le aziende pongono l'accento sulla necessità di definire processi di sviluppo del software che consentano di rispettare le scadenze fissate per ridurre i costi di realizzazione dei prodotti stessi. Vengono identificati differenti cicli di vita del software ovvero diversi processi che possono essere attualizzati da team per giungere ad un risultato comune. Ognuno di questi differenti processi identifica una serie di passi chiave da seguire per realizzare un prodotto software secondo uno stile di realizzazione differente per raggiungere differenti obiettivi. L'ingegneria del software racchiude questi e molti altri elementi creando una scienza che si preoccupa effettivamente di concretizzare come permettere non più ad una singola persona ma ad un team di tanti sviluppatori, di realizzare un buon software. Differenti utenze generano differenti requisiti e nuove esigenze nella realizzazione di un software. Resta oggi il problema di produrre con tempi e costi prestabiliti dei sistemi software di formidabili dimensioni, enormemente cresciuti rispetto ai pacchetti software di alcune decine di anni fa (qualcuno parla di fatware a proposito dei nuovi sistemi). In queste situazioni la neonata scienza si trova spesso in difficoltà e si sente il bisogno di teorie più evolute. Se l'approccio iniziale era basato sui concetti dell'industria meccanica dell'inizio del ventesimo secolo (tempi e metodi), adesso si capisce che tale impostazione è insufficiente: nell'industria meccanica si parla ormai di fabbrica immateriale costituita dalle conoscenze dei dipendenti, dai rapporti tra di loro, dalle aspirazioni comuni; ancor di più ciò vale per la fabbrica software. In aggiunta molti hanno capito le caratteristiche originali del prodotto software (prima fra tutte l'immaterialità del prodotto principale - il codice eseguibile) che portano alla necessità di tecnologie meno note in altri settori: la più importante di tali tecnologie è probabilmente il controllo di configurazione.

Voci correlate (concetti fondamentali)


- Il processo software
- ciclo di vita del software
- Modelli di sviluppo (o di un processo) software
- qualità del software
- Le metriche
- La gestione della configurazione (Configuration management)
- Unified Modeling Language Categoria:Teorie dell'informatica Categoria:Ingegneria del software ja:ソフトウェア工学 th:วิศวกรรมซอฟต์แวร์

Ward Cunningham

Ward Cunningham (nato il 26 maggio 1949) è un programmatore e inventore del concetto WikiWiki. Ha ottenuto un diploma univesitario in ingegneria interdisciplinare (ingegneria elettrica e informatica) e una laurea in informatica alla Purdue University. Cunningham ha fondato il suo primo sito wiki, al Portland Pattern Repository, il 25 marzo 1995. Il sito, che è ancora attivo, è dedicato a "persone, progetti e percorsi" ed è una "storia informale delle idee di programmazione". Ad esempio, il sito è stato usato per la catalogazione di utili linguaggi di pattern dello sviluppo software e per sviluppare i metodi di sviluppo software oltre la programmazione estrema. Cunningham sostiene che il concetto di wiki gli venne in mente alla fine degli anni '80, e lo implementò per la prima volta in uno stack HyperCard. È il co-autore (assieme a Bo Leuf) del libro The Wiki Way (2001). Ward Cunningham è il fondatore della Cunningham & Cunningham, Inc. È stato anche direttore della ricerca e sviluppo alla Wyatt Software e ingegnere capo del Tektronix Computer Research Laboratory. Ward è ben noto per i suoi contributi alla programmazione orientata agli oggetti, alle metodologie di sviluppo software chiamate programmazione estrema, e alle comunità ospitate sul suo WikiWikiWeb. È il fondatore dell'Hillside Group ed ha servito come direttore del programma della conferenza sui "linguaggi di pattern dei programmi", da lui sponsorizzata. Dal dicembre 2003 a ottobre 2005 lavorava per la Microsoft nel gruppo "patterns & practices" . Dopo passò al progetto Eclipse. Ward Cunningham vive a Portland (Oregon).

Bibliografia


- Bo Leuf, Ward Cunningham. The Wiki Way: Quick Collaboration on the Web. Addison-Wesley Longmann, aprile, 2001. ISBN 020171499X

Collegamenti esterni


- [http://c2.com/cgi/wiki?WelcomeVisitors Il wiki del Portland Pattern Repository]
- [http://www.c2.com/cgi/wiki?WardCunningham La pagina utente di Ward sul suo wiki]
- [http://www.c2.com/profile.html#contact informazioni per contattare Ward Cunningham]
- [http://www.microsoft.com/practices La home page del gruppo "patterns & practices" di microsoft] Cunningham, Ward ja:ウォード・カニンガム ko:워드 커닝햄

Diorito

Rocha ígnea plutônica saturada (quartzo ausente ou subordinado) com componentes essenciais plagioclásio Na-Ca (oligoclásio a andesina), K feldspato subordinado e minerais ferromagnesianos piroxênio/hornblenda e biotita. O termo vulcânico correspondente é o andesito. Categoria:Geologia

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