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Gothic

Gothic

Mit Gothic (Anglizismus: engl. gothic [] = „gotisch“, v. ital. gotico [] = „fremdartig, barbarisch“) werden bezeichnet:
- Gothic (Musik) - ein zusammenfassender Begriff für verschiedene Musikstile
- Gothic (Kultur) - eine subkulturelle Szene
- Gothic (Computerspiel) - ein Computerspiel
- Gothic (Band) - eine französische Metal-Band

Sonstige Begriffe


- Gothic Chess - eine neue (kommerziell vermarktete) Variante des Schachspiels
- Gothic Novel - der englische Schauerroman

Anglizismus

Mit dem Begriff Anglizismus werden Wörter, Formulierungen oder Satzkonstruktionen bezeichnet, die aus dem Englischen in andere Sprachen übernommen wurden. In diesem Artikel wird jedoch nur die Richtung Englisch → Deutsch betrachtet.

Formen


- Wort- und Wortstammentlehnung: Übernahme englischer Lexeme, die zum Teil an das deutsche Wortbildungssystem angepasst werden (downloaden, ich habe downgeloadet / gedownloadet), nicht jedoch an die im Deutschen vorwiegend phonetische Rechtschreibung. Die Aneignung fremdsprachlicher Elemente wird von vielen Sprachschützern als unangenehm empfunden und als „Sprachverfall“ aufgefasst. Allerdings sind viele Bereiche im privaten und beruflichen Leben auf eine unmissverständliche Terminologie angewiesen: Der Hubschrauber hovert über der Unfallstelle, der Pilot lässt ihn hovern. Das Makefile hat die Aufgabe, zu maken, und der Linker, zu linken. Das Canceln von Spam im Usenet würde bei falscher Eindeutschung als „löschen“ evtl. zur Straftat.
- Sprachschöpfungen innerhalb der deutschen Sprachgemeinschaft mit englischem Klang wie Handy, Talkmaster, Service Point – diese werden als Schein- oder Pseudoanglizismen bezeichnet
- Benutzung der englischen statt deutschen Transkription aus nichtlateinischen Schriften, z. B. der kyrillischen oder der arabischen und persischen Schrift, in deutschsprachigen Schriftstücken – der Sinn der Transkription geht damit verloren, dies gilt insbesondere für Zischlaute und lange Vokale
- Englische statt deutsche oder ausgangssprachliche Aussprache mancher biblischer und somit nichtenglischer Vornamen in Deutschland, die in jüngster Zeit nach amerikanischen Vorbildern wieder beliebter wurden, z. B. bei David, Simon und Sarah
- Aus dem Englischen ins Deutsche übernommene inhaltliche Sprachänderungen, zum Beispiel: „wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten“ nach “we apologize for the inconveniences” statt der ursprünglichen Bitte um Entschuldigung: „wir bitten, die Unannehmlichkeiten zu entschuldigen“ Eine eindeutige Abgrenzung zu englischen Fremdwörtern gibt es nicht. Wissenschaftliche und technische Fachausdrücke werden in der Regel nicht als Anglizismen bezeichnet und verlieren beim Versuch, sie durch deutsche Begriffe zu ersetzen, oft ihre Eindeutigkeit, indem sie entweder zum Synonym werden (Beispiel: array = „Feld“, field = „Feld“) oder ohne Zusätze zum Homonym (Beispiel: heading = „Kurs“, course = „Kurs“, beides nicht dasselbe, sondern um den Driftwinkel unterschiedlich). In diesen Bereichen können Anglizismen als Bereicherung der deutschen Sprache verstanden werden. Umgekehrt gibt es auch mehrdeutige Anglizismen, die in Teilen der Sprechergemeinschaft eindeutige deutsche Begriffe ersetzen, so dass die Präzision im Ausdruck verloren geht, z. B. Ticket statt „Strafmandat“, „Strafzettel“, „Eintrittskarte“, „Fahrkarte“, „Fahrschein“ oder „Flugschein“. In solchen Fällen können Anglizismen als Verarmung der deutschen Sprache verstanden werden. Bemerkenswert sind als Sonderfall Begriffe, die falsch werden, wenn man sie nicht ins Deutsche übersetzt (z. B. weil der englische Begriff im Deutschen bereits eine abweichende Bedeutung hat): the design, bezogen auf ein technisches System (Maschine, Schiff, elektronische Schaltung, Software) bedeutet „der Entwurf“ (durch einen Ingenieur) und nicht etwa „das Design“ (durch einen Designer) (vgl. Falscher Freund). Solche Eigenheiten haben trotz aller (selbst umstrittenen) Bemühungen um Sprachreinheit Einzug in die Alltagssprache gehalten. Das Wort Anglizismus wird hier vor allem dann gebraucht, wenn es sich um Wörter handelt, die noch als fremd wahrgenommen werden, unter anderem deshalb, weil es als anstrengend empfunden wird, fremde Begriffe authentisch auszusprechen oder zu verstehen.

Satirisches Zitat

Bastian Sick im „Spiegel“: Beim Wort „Sonnabend“ handelt es sich um einen Anglizismus! Um einen sehr, sehr alten Anglizismus. Den „Sonnabend“ verdanken wir nämlich einem englischen Missionar namens Bonifatius, der von 672 bis 754 gelebt hat und der, statt auf seiner Insel zu bleiben, aufs Festland übersetzte, um die Germanen in Friesland, Hessen, Thüringen und Bayern zum Christentum zu bekehren. Er brachte das altenglische Wort ‚sunnanaefen‘ mit, das anfangs den Abend, bald aber schon den ganzen Tag vor dem ‚sunnandaeg‘ (Sonntag) bezeichnete. Möglicherweise hatten Bonifatius oder seine Nachfolger die gezielte Absicht, den jüdischen Sabbat aus dem Wochenkalender zu streichen und durch ein „christliches“ Wort zu ersetzen. Jedenfalls fand der „Sonnabend“ Verbreitung, und zwar hauptsächlich im norddeutschen und im mitteldeutschen Raum. – Quelle: [http://www.spiegel.de/kultur/zwiebelfisch/0,1518,340668,00.html spiegel.de]

Liste von ausgewählten häufigen Anglizismen

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Siehe auch


- Liste von Anglizismen
- Denglisch – Abwertende Bezeichnung für den übermäßigen Gebrauch von Anglizismen und Scheinanglizismen
- Scheinanglizismus – Scheinbare Anglizismen wie Handy
  - Liste der Scheinanglizismen
- Lehnwort – Fremdwörter, die an die Sprache angepasst wurden und nicht mehr als solche erkennbar sind (Fenster)
- Lehnübersetzung – Wörtliche Übersetzung zusammengesetzter Wörter (Großvater)
- Lehnübertragung – Freie Übersetzung zusammengesetzter Wörter (Wolkenkratzer)
  - Gallizismus – Fremdwörter aus dem Französischen (Engagement)
  - Hispanismus – Fremdwörter aus dem Spanischen (Embargo)
  - Germanismus – Deutsche Wörter in anderen Sprachen
  - Fennizismus – Finnische Wörter in anderen Sprachen
- Loi Toubon – Französisches Gesetz zum Schutz der französischen Sprache

Literatur


- Csaba Földes, „Deutsch und Englisch: Ein Sprachnotstand? Befunde und Anmerkungen“, in: Rudolf Hoberg (Hrsg.), Deutsch – Englisch – Europäisch. Impulse für eine neue Sprachpolitik, Mannheim/Leipzig/Wien/Zürich: Dudenverlag 2002, S. 341–367, ISBN 3-411-71781-5
- Dieter E. Zimmer, „Neuanglodeutsch“, in: Ders., Deutsch und anders. Die Sprache im Modernisierungsfieber, Hamburg 1998, S. 7–104 ISBN 3-499-60525-2

Weblinks


- [http://vds-ev.de/denglisch/anglizismen Umfangreiche Anglizismenliste] (Verein Deutsche Sprache)
- [http://www.linguistik-online.de/9_01/Klein.html W.P. Klein - Fehlende Sprachloyalität?] Tatsachen und Anmerkungen zur jüngsten Entwicklung des öffentlichen Sprachbewusstseins in Deutschland (Linguistik online 9, 2/01)
- [http://uebersetzungsfallen.de Stefan Winterstein] Anglizismen und Übersetzungsfallen
- [http://www.reporters.de/index.php?id=speakenglish Reporters.de] Anglizismen und Ausdrücke, die Journalisten vermeiden sollten
- [http://www.mathint.com/grundlagen/infterm.htm Wörterliste englisch / deutsch für häufig benutzte Begriffe der Alltagsinformatik der Gesellschaft für Mathematische Intelligenz]
- [http://www.deutschomat.de/ Deutschomat] kreative Anglizismenliste mit Schwerpunkt auf semantischer Übersetzung !

Gothic (Musik)

Der Begriff Gothic (engl. gothic = „gotisch“) kann nicht auf eine einzelne musikalische Spielweise festgelegt werden, da sich über viele Jahre hinweg das Verständnis für Musik innerhalb der Gothic-Kultur stark wandelte. Es ist davon auszugehen, dass sich zahlreiche Musikgruppen meist bereits vorhandener Stilmittel des Punk, Hard Rock bzw. der Elektronischen Musik bedienten, diese Stilmittel jedoch weitaus düsterer arrangierten. Durch das Öffnen der Subkulturen untereinander sowie durch die Hinwendung zu genrefremden Stilen, entstanden in den 1990er Jahren Richtungen wie Gothic Metal oder Gothic Electro (Electro-Goth). Dieser bis heute andauernde Zeitabschnitt wird fallweise auch als „Neogoth(ic)“ bezeichnet. Weitere Einflüsse gibt es hierbei insbesondere aus den Bereichen Neue Deutsche Härte und Industrial Rock.

Frühphase: Ursprung und Weiterentwicklung

Gothic Punk und Death Rock

Als Gothic bezeichnete man anfangs einen dem Punk entwachsenen Musikstil, welcher jedoch auch Einflüsse aus dem Glam Rock aufweist (z.B. „Ziggy Stardust“ von Bauhaus, eine Coverversion des David Bowie-Klassikers). Er entstand in England Ende der 1970er Jahre, als Bands wie UK Decay, Southern Death Cult oder Sex Gang Children als „Gothic“ bezeichnet wurden, in der allgemeinen Tendenz der damaligen Punk-Szene, sich in Sub-Genres aufzuspalten. Viele der damaligen Songs beruhen auf einem 3-Akkord-Schema, ähnlich dem Punkrock. Bedeutende Vertreter waren Bauhaus, Joy Division oder Siouxsie & The Banshees. 1980 formierte sich in Hamburg die Band Xmal Deutschland, deren Hit Incubus Succubus noch heute die Tanzflächen füllt. Sie gilt als der erste deutsche Gothic-Act überhaupt. Diese frühe, durch Glam Rock und Punk beeinflusste Stilrichtung des Gothic ist heute auch teilweise unter der Bezeichnung Batcave bekannt, benannt nach einem legendären Club in London, der als die Wiege der Szene in England gilt. Die amerikanische Variante des Gothic-Punk lebt heute noch unter dem Begriff Death Rock weiter.
- Weitere Projekte: Specimen, Alien Sex Fiend, The Danse Society, Virgin Prunes, Play Dead, Screaming Dead, Ritual, Skeletal Family

Gothic Rock

Ab 1983 verschwanden die Punk-Wurzeln zunehmend, bedeutende Vertreter des Genre lösten sich auf. Eine neue Epoche des Gothic sollte in den darauf folgenden Jahren für Aufsehen sorgen: der Gothic Rock, der hauptsächlich Elemente des Psychedelic Rock und Hard Rock durchscheinen lässt. Britische Bands wie The Sisters Of Mercy, The Mission oder Fields Of The Nephilim hielten sich über Jahre hinweg in den Charts und wurden oftmals gerne von europäischen Musikern kopiert.
- Weitere Projekte: The Garden Of Delight, Dreadful Shadows, Kiss The Blade, The Tors Of Dartmoor, The House Of Usher, Dronning Maud Land, Marquee Moon, Ex Voto, Babylon Will Fall, The 69 Eyes, Pronoian Made

Hinweis

Beide Stile, der Gothic Punk wie auch der Gothic Rock, wurden mitunter in das Dark Wave-Genre eingegliedert. Häufig findet man jedoch Dark Wave und Gothic nebeneinanderstehend vor, da vor allem in den 1990er Jahren unter der Bezeichnung Dark Wave das eher sanfte Pendant zur kraftvollen Gothic-Musik verstanden wurde.

Neogoth (Neogothic): Umorientierung und Wechsel zur Elektronik

In den 1990er Jahren kristallisierten sich Stile heraus, die nunmehr allgemein als Gothic bezeichnet und verstanden werden. Diese Stile werden allerdings nicht selten aufgrund ihrer fehlenden Nähe zu den Gothic-Wurzeln von älteren Vertretern der Gothic- und Dark Wave-Kultur abgelehnt.

Gothic Metal und Dark Rock

Ab Mitte der 1990er Jahre gewann der ursprünglich szenefremde Gothic Metal an Popularität - zu Ungunsten des Gothic Rock. Dieser wurde trotz Zunahme zahlreicher Gothic Rock-Projekte zurück in den Untergrund gedrängt und von Szene und Presse nur begrenzt wahrgenommen. Mittlerweile sind die Grenzen zwischen beiden Stilen stark verwischt, was hauptsächlich Überschneidungen und den Härteverlust des Gothic Metal zur Folge hat, bei vielen dieser Gruppen wird daher anstelle von Gothic Metal der weniger wertende Begriff Dark Rock benutzt.
- Vertreter: Moonspell, Theatre of Tragedy, My Dying Bride, The Gathering, Paradise Lost (Band), Tiamat Häufig fließen Elemente des Gothic Rock oder des Gothic Metal in Musikstile wie Symphonic Metal bzw. Symphonic Rock ein. Dieses Phänomen kann man bei Bands wie Nightwish, Evanescence oder auch Within Temptation erkennen. Nightwish beispielsweise sahen sich selbst allerdings als Symphonic Metal-Band und fühlten sich als Gothic Metal bzw. Gothic Rock-Band eher missverstanden.

Electro-Goth und Industrial-Goth

Electro-Goth (auch „Gothic Electro“) bezeichnet rein elektronisch arrangierte Musik von Vertretern, die unmittelbar aus der Gothic-Szene stammen. Hauptsächlich werden hierbei Sounds aus dem Elektro- bzw. Electro-Industrial- Bereich übernommen, auch kommen Future- und Electro Pop-Elemente zum Einsatz ([http://www.tristessedelalune.de/ Tristesse de la Lune]). Bereits anfangs der 1990er Jahre hatte im Zuge der Neuen Deutschen Todeskunst teilweise eine Verschmelzung von Elementen aus Gothic, Electro, Post-Industrial stattgefunden. Daneben orientierte man sich stark an Projekten, die durch Umsetzung düsteren Elektronik-Sounds bereits die Vorarbeit leisteten (siehe Dark Electro). Die Grenzen zwischen Elektro und Electro-Goth sind gegenwärtig fließend, nur wenige Bands lassen sich tatsächlich eindeutig zuordnen. Obwohl man auch 1980er Jahre Bands wie Alien Sex Fiend als Vorläufer des Electro-Goth bezeichnen kann, gibt es mittlerweile viele Vertreter des Genres, denen die musikalische Verbundenheit zu den eigentlichen Gothic-Wurzeln vollständig fehlt. Der Electro-Goth geht Hand in Hand mit der Cybergoth Mode, Ausnahmen sind aber eher Regel denn Ausnahme.
- Weitere Projekte: Blutengel, Gothminister, L'âme Immortelle, Trümmerwelten, ASP, Terminal Choice

Anmerkungen zum Begriff

Der Ursprung des Begriffes „Gothic“ in Bezug auf ein Subgenre der Punkrock-Musik ist nicht ganz geklärt, unterschiedlichen Quellen zufolge sollen es Martin Hannett der Produzent der Gruppe Joy Division oder Siouxsie Sioux, Sängerin der Gruppe Siouxsie & The Banshees, gewesen sein, die in Interviews in Bezug auf diese Bands zuerst den Begriff „Gothic“ als Beschreibung der Musikstile eben jener Bands benutzt haben. Anderen Quellen zufolge aber soll die Bezeichnung bereits früher in Musikmagazinen im Zusammenhang mit dem David Bowie-Album „Diamond Dogs“ aufgetaucht sein. Laut Aussagen von Abbo (Sänger der Band UK Decay) war „Gothic“ in London der frühen 1980er ein Insiderbegriff einer kleinen Szene rund um die Bands UK Decay, Southern Death Cult, Gloria Mundi, Sex Gang Children und Bauhaus. Mittlerweile wird der Begriff Gothic auf zumeist unterschiedlich entstandene Musikstile ausgedehnt, u. a. Elektro, Neofolk oder auch Industrial, ein Stil, der bereits viele Jahre zuvor entstand. Als Gemeinsamkeit dieser Genres kann die meist düstere Atmosphäre der jeweiligen Titel angesehen werden. Die Ausdehnung des Begriffs ist jedoch umstritten, regional abhängig und wird nicht allgemein anerkannt. Darüber hinaus wird für neuere Spielarten sowie für die moderne Gothic-Kultur länderübergreifend die Bezeichnung Neogoth bzw. Neogothic genutzt. In den USA erschien im Jahr 2005 die Compilation „Dark Trance vs. Neogoth“, die sich vor allem Künstlern aus dem Umfeld der elektronischen Musik widmet.

Weblinks


- [http://www.blacklight-magazin.de Blacklight Magazin - Online-Magazin]
- [http://www.grenzwellen.com Ecki Stieg's Grenzwellen]
- [http://www.generation-gothic.de Generation Gothic - Music Guide]
- [http://www.gothicparadise.de Gothic Paradise - Online-Magazin]
- [http://www.the-gothicworld.de Gothic World - Online-Magazin]
- [http://www.hell-zone.de Hell-Zone - Independent Magazin]
- [http://www.darkerradio.com darkerradio - Onlineradio mit Schwerpunkt Gothic]
- [http://www.r1live.de R1Live - Das Darkwave und Gothic (Online)Radio]

Literatur


- Peter Matzke, Tobias Seeliger: Das Gothic- und Dark Wave-Lexikon, Schwarzkopf & Schwarzkopf (Mai 2003), ISBN: 3896025228
- Mick Mercer: Gothic Rock Black Book, Omnibus Press (30. Januar 1989), ISBN: 0711915466
- Mick Mercer: All You Need to Know About Gothic Rock, Pegasus Publishing (21. Oktober 1991), ISBN: 1873892012
- Dave Thompson: Schattenwelt - Helden und Legenden des Gothic-Rock, Hannibal (März 2004), ISBN: 3854452365 Siehe auch: Portal:Rockmusik Kategorie:Musikgenre Kategorie:Gothic

Gothic (Kultur)

Die Gothic-Kultur ist eine Subkultur, die Anfang der 1980er Jahre aus dem Punk- und New Wave-Umfeld hervorging. Sie existierte in den 1980er und 1990er Jahren im Rahmen der Dark Wave-Bewegung und bildet heute den Hauptbestandteil der so genannten Schwarzen Szene. Die Anhänger der Gothic-Kultur werden meist als Goths, Gothics oder auch Grufties bezeichnet. Hin und wieder wird der ursprünglich negativ behaftete Begriff „Gruftie“ heute als Selbstbezeichnung genutzt, konträr dazu wurde er jedoch größtenteils aus dem allgemeinen Sprachgebrauch verdrängt.

Werte

Die Gothic-Szene gilt als sehr ästhetische, introvertierte und ausgesprochen friedliche Kultur mit meist sensiblen, wenn auch mitunter etwas wirklichkeitsfremden Mitgliedern, die meist der Mittelschicht entstammen. Die Durchschnittsbevölkerung wird vom Goth zum Teil negativ wahrgenommen, etwa als konservativ, konsumorientiert, intolerant, egoistisch und vom Gesetz der sozialen Bewährtheit geleitet. Aus der Ablehnung dieser Werte resultiert eine demonstrative Distanzierung zur Gesellschaft. Aus dem Versuch der Bewältigung der Zwänge, der emotionalen Kälte und der Vereinheitlichung des Individuums in der heutigen Gesellschaft treten wiederum die zelebrierte Melancholie und die Ideale des Individualismus und der Toleranz hervor, das was die Szene größtenteils ausmacht. Die im Kontrast zum gesellschaftlichen „Jugendwahn“, sprich der förmlichen Sucht nach ewiger Jugend, stehende Akzeptanz des Todes als natürlichen Bestandteil des Lebens, wird häufig nach außen getragen und ist u. a. eine Ursache für die scheinbare „Todessehnsucht“ der Szene-Anhänger. Diese so genannte „Todessehnsucht“, kann man also sagen, ist ein Aufschrei gegen diesen allgemeinen Zwang zur unnötigen Erhaltung der Jugend. „Egal in welchem Alter man sich befindet, man sollte es in vollen Zügen genießen.“ (Zitat R. St.) Der Drang zum Individualismus innerhalb der Gothic-Szene, wobei die Dunkelheit und die Unfarbe schwarz eine besondere Rolle bei fast allen Gothics spielen, erschwert eine eindeutige Definition dieser, sowie die Zuordnung ihrer Mitglieder. Religiöse und politische Fragen werden unter Gothics durchaus thematisiert, allerdings nicht einheitlich beantwortet. Eine gewisse Sehnsucht nach dem Mittelalter und seinen Mythen und Sagen ist bei einigen Mitgliedern der Szene anzutreffen. Dabei handelt es sich jedoch häufig um ein romantisiertes Bild des Mittelalters, das viele Gothics vor Augen haben und das in manchen Fällen eine Flucht vor der realen Welt ermöglichen soll, jedoch auch teilweise einfach genossen wird wie etwa durch Mittelaltermusik. Die Dunkelheit wird gelegentlich als ein schützender Mantel oder Zufluchtsort empfunden, woraus man beispielsweise den Hang zur hauptsächlich schwarzen Kleidung ableiten kann.

Religion

Die Zugehörigkeit einer Person zur Gothic-Kultur ist unabhängig vom Glauben und Religionszugehörigkeit. Gothics beschäftigen sich intensiv mit dem Thema Religion und ziehen individuelle Schlüsse, weshalb eine eindeutige Zuordnung nicht möglich ist. Einige Teile der Szene lehnen die Institution Kirche, z.B. aufgrund ihrer Kritik an deren Verfehlungen im Laufe der Geschichte, allerdings völlig ab. Bei manchen Goths kann man eine Sehnsucht nach den Ursprüngen des Glaubens und dem Heidentum feststellen, welches durch die Kirche gewaltsam zerstört wurde. Das drückt oftmals den Wunsch nach den eigenen Ursprüngen und Wurzeln aus. Mystik war zu Urzeiten ein zentrales Thema des alltäglichen Lebens. Viele Gothics versuchen sie wiederaufleben zu lassen. Es lässt sich ein überdurchschnittliches Interesse an okkulten oder neuheidnischen Inhalten feststellen. Damit einher geht eine Tendenz zum Synkretismus (auch „Patchworkreligion“). Obwohl sich etliche Anhänger der Gothic-Bewegung ganz klar vom Satanismus distanzieren und ein völlig anderes Lebensgefühl auszudrücken versuchen, werden sie auf Grund ihrer äußeren Erscheinung oft mit diesem in Verbindung gebracht und von Außenstehenden belächelt oder gar als potentiell gefährlich eingestuft. Häufig wird mit okkulten Symbolen, z. B. dem vorchristlichen Pentagramm oder dem Petruskreuz, zum Zwecke der Provokation gespielt. Oft ist es jedoch nur die in der Szene verbreitete Faszination an Mystik, die Gothics zum Tragen okkulter Symbole bewegt. Die gesellschaftlichen Vorurteile treffen allerdings die in sich uneinheitliche Szene in ihrer Gesamtheit. Sie mögen gerade bei jüngeren Personen, die in diese Subkultur hineinwachsen, den Glauben verstärken, eine Ablehnung des christlichen Glaubens oder gar eine Hinwendung zum Satanismus sei Voraussetzung, um als Szeneangehöriger anerkannt zu werden. Dies ist jedoch absolut nicht der Fall. Die Szene honoriert eher Individualismus, als Zugehörigkeit zu einer bestimmten, dogmatisch geprägten Glaubensgemeinschaft. Insofern gehört die Gothic-Kultur zu den aufgeschlossenen und toleranten Subkulturen unserer Gesellschaft. Ein kleiner Teil der Szene ist christlich geprägt. Ein Beispiel hierfür liefert das jährlich am Vorabend des Wave-Gotik-Treffen stattfindende „spirituelle Warm-up“.

Kunst

Die Gothic-Kultur hat verschiedene Künstler beeinflusst, nicht nur Musiker - sondern auch Maler, Fotografen und Schriftsteller. Allen gemein ist die Hinwendung zu mystischen, morbiden und romantischen Themen und Motiven. Dabei wird relativ wahlfrei auf Stilmittel früherer Epochen zurückgegriffen. So unterschiedlich die Gothic-Kultur an sich ausfällt, so unterschiedlich erscheinen auch ihre Kunstformen: In der Fotografie und Malerei reicht das Spektrum von Fetischdarstellungen bis hin zu Bildern von Elfen oder Göttern. In der Literatur dominieren die Genre Poesie, Horror und Fantasy. Allen gemein ist eine Vorliebe für dunkle Farben und Stimmungen, ähnlich den Gothic Novels oder den Präraffaeliten und Malern des Jugendstils. Zu den der Gothic-Kultur nahe stehenden Fotografen zählen Viona Ielegems aus Belgien, Anni Bertram aus Deutschland, Stéphane Lord aus Kanada, Nadja Lev aus den USA, Simon Marsden aus England und Lord Heathcliff aus Frankreich. Unter den Zeichnern sind vor allem Rachel Huntington, Brom und Dave McKean zu nennen.

Politik

Eine eindeutige politische Ausrichtung der Gothic-Szene ist nicht feststellbar. Allerdings sind konservative oder rechtslastige Ideologien eher selten anzutreffen. Auf Grund ihrer Wurzeln im Punk interessieren sich einige Gothics für linksalternative Politikansätze, andere wiederum vertreten gänzlich unpolitische Ansichten. Dies machte sich u. a. in den frühen 90er Jahren bemerkbar. Zeitschriften wie das Bonner Szene-Magazin „Gothic Press“ wiesen 1992 auf die Gefahr von Rechts hin und sprachen sich klar gegen rechte Gewalt aus. Gleichzeitig distanzierte sich ein Großteil der Szene von jeglichen politischen Ideologien und sah Aktionen gegen Rechtsradikalismus und Rassenhass als selbstverständlich an. Man könnte die Gothic-Kultur insofern als politisch bezeichnen, dass sie sehr stark auf Grundsätze des Humanismus baut.

Geschichtliche Entwicklung

Vorläufer und vergleichbare Bewegungen

Im angelsächsischen Sprachraum wird der Begriff Gothic erstmals in der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts verwendet. Vor allem die so genannten Gothic Novels mit schaurigen Handlungsplätzen wie Friedhöfen, Spukschlössern, Ruinen und anderen Orten erfreuten sich großer Beliebtheit. Der große Erfolg dieser Gothic Novels und die gleichzeitig aufkommende Romantik-Bewegung im 18. und 19. Jahrhundert war auch eine Gegenreaktion auf die rationale entmystifizierende Sicht der Aufklärung. Ähnliche Motivationen liegen den verschiedenen Reformbewegungen (wie z.B. Wandervogel, FKK-Bewegung) Ende des 19., Anfang des 20. Jahrhunderts zugrunde, die sich gegen die Technisierung und Industrialisierung der Lebensumwelt wandten. Im Rückzug in eine idealisierte naturgemäße bzw. menschlichere Lebensweise findet sich sowohl bei den Romantikern und Lebensreformern als auch bei Anhängern der Jugendkultur Gothic eine Tendenz zur Weltflucht.

Die Anfänge in den 1980er Jahren

Die Gothic-Szene entstand Anfang der 1980er Jahre in England aus den Trümmern der Punk- und New Romantic-Bewegung. „Gothic“, anfangs nur für die unheimlich wirkende und schräge Spielweise des Punk verwendet, wurde ab 1982/1983 auf die Anhänger dieser Kultur übertragen und lebt in vielen Teilen der Welt bis heute als Selbstbezeichnung fort. Bereits in der Entstehungszeit und der vollendeten Herausbildung der Gothic-Kultur galt die erste Welle der Gothic-Musik ca. 1984 als erloschen. Wichtige Vertreter wie Bauhaus, UK Decay oder Specimen wandelten ihren musikalischen Stil oder gingen getrennte Wege. Während die Gothic-Bewegung in England praktisch eine Mode-Erscheinung unter vielen war, konnte sie gerade im restlichen Europa, vorzugsweise in Deutschland, innerhalb der New Wave-Bewegung Fuß fassen. Hierzulande nutzte man hauptsächlich die Bezeichnungen „Gruftie“ oder verallgemeinernd „Waver“, die allerdings ab Mitte der 1990er Jahre stufenweise durch den Begriff „Gothic“ ersetzt wurden. Haartrachten und Kleidungstile orientierten sich in erster Linie an dem Outfit der musikalischen Hauptvertreter. Insbesondere Künstler wie Robert Smith (The Cure) oder Siouxsie Sioux (Siouxsie & The Banshees) waren lange Zeit Idole in der Gothic- und Wave-Kultur. Hinzu kam der Einfluss der New Romantic-Szene, die einige Jahre zuvor in London ihren Ausgangspunkt nahm. Durch das Ableben der noch stark vom Punk geprägten Gothic-Musik der Anfangszeit und durch die Entstehung des Gothic Rock unter Einfluss des Hard Rock, folgte ab Mitte bis Ende der 1980er Jahre eine zweite Gothic-Welle. Führende Musiker dieser Ära, u.a. Andrew Eldritch (The Sisters Of Mercy) und Carl McCoy (Fields Of The Nephilim) beeinflussten die Mode einer neuen Generation von Gothics nachhaltig.

Die 1990er Jahre

In den frühen 1990er Jahren erlebte die Kultur einen kleinen Aufschwung, durch das Zusammenwachsen von Ost- und Westdeutschland wuchs das Interesse an Musik. Es erfolgte ein Austausch zwischen zwei Kulturen und verschiedene Newcomer-Bands und Independent-Labels konnten sich innerhalb der nunmehr gesamtdeutschen Wave- und Gothic-Szene etablieren. Darüber hinaus wurden vermehrt mittelalterliche Klänge bevorzugt, Musikprojekte und Ensembles wie Dead Can Dance, Qntal oder Estampie genossen einen hohen Stellenwert. Durch diese neue Vielfalt entstanden kleinere Gruppierungen im Innern der Szene. Obgleich sie sich derselben Kultur zugehörig fühlten, unterschieden sich Gothics, die beispielsweise zum Punk neigten von solchen, die verstärkt zum Mittelalter tendierten, sehr stark, sowohl was ihr äußeres Erscheinungsbild, ihren Musikgeschmack als auch teilweise ihre Lebensansichten anbelangte. In England verknüpften Bands wie Paradise Lost oder My Dying Bride Metal mit Gothic Rock und legten im Jahr 1992 den Grundstein zur Herausbildung des Gothic Metal. Diese Entwicklung zeigte spätestens ab Mitte der 1990er Jahre im Rahmen der Gothic-Kultur ihre Wirkung. Szene-Magazine wie „Orkus“ oder „Sonic Seducer“ berichteten vermehrt über Metal-Bands, wodurch die konventionelle Gothic-Musik schrittweise in den Hintergrund trat. Mit nachkommenden Generationen erfolgte nun eine Ära, die durch eine zunehmende Abkehr von den ursprünglichen Wurzeln und eine Öffnung hin zu anderen Szenen (vor allem Metal und Electro) gekennzeichnet ist. Fremde Musikstile fusionierten mit Elementen der bestehenden Gothic-Musik zu neuen Subgenres. Dabei machten sich auch erstmals nichtromantische Einflüsse bemerkbar, da Romantik z. B. innerhalb der Metal- und Elektro-Kultur als fremd gilt. Überdies nahm die Neugier Außenstehender an der Gothic-Kultur drastisch zu. Die Medien stürzten sich auf das Phänomen Gothic, was anschließend zur endgültigen „Entmystifizierung“ der Szene beitrug.

Gothic heute

Seit Ende der 1990er ist eine zunehmende Kommerzialisierung der Szene zu beobachten – ein Phänomen, das nicht zuletzt auf die relative Langlebigkeit und hohe Kontinuität der Szene zurückzuführen sein dürfte. Viele Gothics behalten ihren Lebensstil oder die damit verbundenen Vorlieben bis weit ins Erwachsenenalter und länger bei. Im Unterschied zu klassischen Jugendkulturen entsteht so ein altersübergreifender Dialog. Dieser wiederum führt – bedingt durch die vielfältigeren Kontakte berufstätiger Gothics – dazu, dass sich Gothic im allgemeinen Bewusstsein zunehmend von der Subkultur zu einem Breitenphänomen wandelt und damit auch als Konsumentenzielgruppe erfassbar und kommerziell interessant wird. Dies geschieht in Ländern mit ausgesprägten und großen Gothic-Szenen; wie den USA, Japan, England und auch Deutschland, dessen schwarze Kultur inzwischen auf die Gothics der Nachbarländer einen starken Einfluss ausübt. Eine weitere bedeutende Gothic-Szene entwickelt sich in Mexiko, die aber aufgrund fehlender Kaufkraft ihrer Mitglieder von der Kommerzialisierung unberührt geblieben ist.

Erscheinungsbilder

Jugendkultur In der Gothic-Kultur zeichnen sich keine einheitlichen Merkmale bezüglich Kleidung und Aussehen ab. Goths, die ihre Lebenseinstellung auch durch ihr äußeres Erscheinungsbild auszudrücken versuchen, bevorzugen im Allgemeinen die Farbe Schwarz. In Anlehnung an die Wurzeln des Punk werden Strumpfhosen oder Netzhemden absichtlich mit Rissen oder Löchern versehen. Ebenso erinnern manche Frisuren an die Punk-Kultur. Jedoch legen Gothics sehr großen Wert auf ein sauberes, gepflegtes und stilvolles Äußeres. Mittelalterliche Kleidungsstile sind ebenso präsent wie ein an das viktorianische Zeitalter erinnerndes Outfit. Hierbei handelt es sich zum Teil um ein Relikt der New Romantic-Szene, andererseits gelten die Helden romantischer Vampirfilme als modische Vorbilder, wie auch der japanische Visual Kei mit seinem Gothic Lolita Stil. Andere Gothics orientieren sich stärker am amerikanischen Cyberpunk. Lackkleidung sowie (augenscheinlich) eine mit reflektierenden Formen beschlagene Kleidung wird hierbei favorisiert. Die Haare werden oftmals mit Clips verlängert und auffällig gefärbtes Fremd-/Kunsthaar wird eingearbeitet. Insgesamt gesehen gibt es allerdings zu viele Splittergruppen, im Kleidungsstil sowie auch in Fragen Einstellung, das man nicht allzu konkrete Angaben machen kann. Markante Merkmale können sein:
- Blasse, meist geschminkte Gesichtsfarbe (Viktorianische Ästhetik), häufig hervorgehoben durch dunkle Schminke an Augen und Mund
- Ungewöhnliche Frisuren: Irokesenschnitt (seitlich ausrasierte Haare), Undercut (zusätzlich Hinterkopf), teilweise sehr hoch toupiert, meist schwarz oder auffällig gefärbt. Teilweise eine Seite des Schädels kahl rasiert oder zu „Barock“-Frisuren frisiert. Sehr häufig sind auch (gerade bei eher mittelalterlich orientierten bzw. Metal-Musik präferierenden) Gothics überschulterlange Haare zu beobachten.
- Piercings und Tätowierungen (seit Anfang der 90er Jahre durch Einflüsse aus der Fetisch- und SM-Szene)
- Nieten, Sicherheitsnadeln, Schnallen und Glöckchen
- Religiöse, okkulte oder esoterische Symbole als Schmuck, fast ausschließlich aus Silber
- Androgyn gekleidete Männer
- Lederhosen und Netzhemden, teils zerrissene Kleidung (ursprünglicher Gothic Punk- bzw. Death Rock-Look)
- Lange Kleider und Röcke (oft aus Samt; meist mittelalterlich oder viktorianisch) sowie Rüschenhemden, Bundfaltenhosen und Pikes
- Korsetts und Corsagen bei Frauen, häufig in Kombination mit weiten Reifröcken
- Herrenröcke, Schottenröcke
- Lederhosen und -mäntel (End-80er Gothic Rock-Stil)
- Lack- und Latex-Kleidung (seit Mitte der 90er Jahre durch Einflüsse aus der Fetisch- und SM-Szene)
- Schnür- & Kampfstiefel (Rangers), Pickers (ähnlich Stiefeletten für Motorradfahrer), Stiefel mit sehr hohen Absätzen („Transformerboots“) Diese Liste bietet allerdings nur eine kurze Übersicht der Vielfalt der Stile, die in der Gothic-Szene verbreitet sind. Für eine genaue Stilbeschreibung gibt es zu viele Splittergruppen, die sich allerdings nicht ausschließlich durch einen spezielleren Kleidungsstil kennzeichnen lassen.

Literatur


- Klaus Farin & Kirsten Wallraff: Die Gothics - Weiß wie Schnee, Rot wie Blut und Schwarz wie Ebenholz, 1999, ISBN 3-933773-09-1
(siehe auch Archiv der Jugendkulturen)
- Volkmar Kuhnle: Gothic-Lexikon, 1999, ISBN 3-89602-203-2
- Peter Matzke & Tobias Seeliger: Gothic! - Die Szene in Deutschland aus Sicht ihrer Macher, 2000, ISBN 3-896023-32-2
- Peter Matzke & Tobias Seeliger: Gothic II - Die internationale Szene aus Sicht ihrer Macher, 2002, ISBN 3-89602-396-9
- Peter Matzke & Tobias Seeliger: Das Gothic- und Dark Wave-Lexikon, 2002, ISBN 3-89602-277-6
- Roman Rutkowski: Das Charisma des Grabes - Stereotyp und Vorurteile in Bezug auf jugendliche Subkulturen am Beispiel der Schwarzen Szene, 2004, ISBN 3-8334-1351-4
- Axel Schmidt & Klaus Neumann-Braun: Die Welt der Gothics - Spielräume düster konnotierter Transzendenz, 2005, ISBN 3-531-14353-0

Veranstaltungen


- Wave-Gotik-Treffen
- M'era Luna Festival
- Feuertanz Festival

Weblinks


- [http://www.angelfire.com/on3/darkalliance/texte/diplom.htm Diplomarbeit: Ideologie einer Jugendkultur am Beispiel der Gothic- und Darkwave -Szene]
- [http://www.gothicinfo.de Gothic Info - Informationen zur Gothic-Subkultur für Außenstehende]
- [http://www.jugendszenen.com/gothic/ Jugendszenen - Kurzer Überblick über die Szene]
- [http://www.scathe.demon.co.uk/histgoth.htm Scathe Demon - ausführliche Infos zur Geschichte in englischer Sprache]
- [http://www.musicfanclubs.org/cure/press/I112.html The Beautiful People (Interview mit Musikern der 1980er Szene zu deren Anfängen)]
- [http://www.sekten-sachsen.de/gothic.htm Gothic - Grufties (Weltanschauungsfragen im Bistum Dresden-Meißen)] Siehe auch: Gothic Lolita, Mittelalterszene Verwandte Szenen & Begriffe: Punk, Vampirismus Kategorie:Subkultur Kategorie:Gothic Kategorie:Jugendkultur

Gothic (Computerspiel)

Gothic ist eine Computer-Rollenspiel-Reihe, die von Piranha Bytes entwickelt wurde. Das Besondere an Gothic ist zum einen die sehr lebendige Spielwelt, zum anderen die verwobene Story mit vielen Multiple-Choice-Gesprächen, bei denen man oft kleinere Quests erhält.

Gothic I (2001)

In Gothic I, erschienen am 15. März 2001, wird der Spieler in ein Gefängnistal, die sogenannte Minenkolonie geworfen. Die Kolonie ist von einer Barriere umgeben, die zwar alles und jeden hinein, aber nichts Lebendiges wieder hinaus lässt. Ziel des Spiels ist es aus der Barriere zu entkommen, dabei kann man sich verschiedenen Lagern anschließen, was den weiteren Verlauf des Spiels und die Fähigkeiten des Alter Ego maßgeblich beeinflusst.

Story

Für seinen hoffnungslosen Krieg gegen die Orks benötigt der König gut gefertigte Waffen. Das Material dazu ist das magische Erz aus dem Minental auf der Insel Khorinis. Um die Erzproduktion zu beschleunigen, verbannt er jeden, der auch nur das kleinste Verbrechen begangen hat, in die Minenkolonie. Schließlich rät ihm eine Gruppe von Magiern unter der Führung von Xardas, eine magische Barriere zu erschaffen, die das Minental wie eine Kuppel umgibt und kein Wesen lebendig hinauslässt. So beauftragt der König die 13 Magier, die mit Hilfe von fünf magischen Fokussteinen den Plan verwirklichen sollen. [An dieser Stelle gibt es einen Storybug: Im Spiel gibt es zwar 13 Magier, aber einer von ihnen (Milten) wurde erst in der Barriere zum Magier. Von den Entwicklern wurde bestätigt, dass es sich dabei um einen Bug handelt.] Doch stört etwas die Wirkung des Zaubers, die Kuppel wächst über ihre Ausmaße, und die Magier selbst sind plötzlich gemeinsam mit den Sträflingen im Minental gefangen. Die Sträflinge nutzen die Situation, schlagen die Wachen nieder, und die Stärksten unter ihnen werden zu Herrschern über das Minental. Dabei haben die selbst ernannten Erzbarone unter der Führung von Gomez die Macht über die Minen und damit auch über das gewonnene Erz, das sie mit der Außenwelt gegen einige Waren tauschen. Doch nicht alle Gefangene des Tals wollen sich den skrupellosen Erzbaronen beugen und fliehen aus dem Lager, dass die Burg umgibt. Das alte Lager bleibt das Größte von allen. Die Magier teilen sich in den Feuer- und den Wasserkreis auf und arbeiten schließlich in verschiedenen Lagern an ihrern Forschungen. Die Wassermagier haben sich dem Gott Adanos verschrieben, die Feuermagier dem Feuergott Innos. Einige Gefangene gründen das Neue Lager im felsigen Westen unter der Leitung des ehemaligen Generals Lee.Andere gründen das Sumpflager im Osten unter der Leitung des Gurus Y'Berion. Die selbsternannte Bruderschaft des Schläfers vertraut auf die Macht ihres Gottes, der sie nach ihren Prophezeihungen aus dem Tal führen wird - Der Schläfer. Von Xardas beauftragt, liegt es im Verlauf der Story in der Hand des namenlosen Helden, der auch als Verbrecher im Tal landet, das Erwachungsritual des Schläfers zu vereiteln, das der Guru Cor Kalom nach Y'Berions Ableben mit seinen verblendeten Novizen in falschem Glauben versucht zu vollstrecken. In der unterirdischen Orkstadt soll nun die Entscheidungschlacht um das Schicksal der Welt im Schläfertempel ausgefochten werden!

Die Lager

In Gothic I gibt es drei Lager. Das größte von ihnen ist das Alte Lager, das sich im Zentrum des Minentals befindet. Die Bewohner dieses Lager sind in mehrere Gilden aufgeteilt: Ganz unten stehen die Buddler, die den ganzen Tag in der Mine des alten Lagers Erz schürfen müssen. Diego, den der Held als ersten NPC kennenlernt und der sich später als treuer Freund herauskristallisiert ist der einflussreichste der Schatten, die Gilde über den Buddlern. Sie unterstehen Thorus, einem der höheren Gardisten, und stellen praktisch die Bürger des Alten Lagers dar. Aber nur wenige Schatten schaffen es, zum Gardisten befördert zu werden: Man muss ein erfahrener Kämpfer sein. Die dritte Schicht ist die der Gardisten. Sie versuchen, das Alte Lager mit ihrem Leben zu schützen und haben sich dafür im ganzen Aussenring des Lagers zur Sicherheit postiert. Allerdings fordern Sie dafür von Buddlern und Schatten auch regelmäßige Schutzgeld in Form von Erz. Nur, wer für Gomez als Schatten, Gardist oder Feuermagier arbeitet, erhält die Erlaubnis, die Burg zu betreten. Die Führung des alten Lagers übernehmen die Erzbarone mit ihrem Anführer Gomez. Sie kontrollieren den Erz-gegen-Ware-Austausch zwischen dem Alten Lager und der Außenwelt. Außerdem gibt es noch die Feuermagier, unter der Leitung von Corristo, die sich in der Burg aufhalten. Feuermagier kann man werden, sobald einem die Möglichkeit zum Eintritt in die Garde geboten wird. Die Magier beraten die Erzbarone und widmen sich der Erforschung der Magie des Feuers. Im zweiten Lager, dem Sumpflager, lebt die Bruderschaft des Schläfers. Der Schläfer ist ein Erzdämon, der dafür verantwortlich ist, dass die Errichtung der Barriere außer Kontrolle geriet. Die Mitglieder der Bruderschaft beten diesen Schläfer an um in Visionen den Weg aus der Barriere zu finden, ohne jedoch die wahre Natur des Schläfers zu kennen, oder zu wissen, dass er für den Verlust der Kontrolle über die Erschaffung der Barriere verantwortlich ist. Im Austausch von Sumpfkraut erhandelt sich die Bruderschaft Waren und Waffen. Im Sektenlager gibt es ebenfalls unterschiedliche Gilden: Ganz unten stehen die Novizen. Diese Leute erfüllen allgemeine Aufgaben, wie die Verarbeitung des Sumpfkrauts, zum Wohle der Gemeinschaft. Im Sumpflager trifft man unter anderem auf Lester, einen späteren guten Freund des Helden, und der Führer für Neuankömmlinge im Lager. Die nächste Schicht bilden die Templer, die man mit den Gardisten des Alten Lagers vergleichen kann. Sie verteidigen das Sumpflager, sind dank ihrer "geistigen Stärke" als beste Kämpfer im Minental bezeichnet und jagen die Minecrawler aus der Mine des Alten Lagers wegen ihres Sekrets, aus dem Tränke hergestellt werden. Die Oberschicht der Bruderschaft bilden die Gurus, die den Beinamen "Baal" tragen. Die Gurus verkünden den Willen des Schläfers. Hohe Gurus oder Templer erhalten den Titel "Cor". Der höchste Anführer des Sektenlager ist Y'Berion, der "Erleuchtete", dahinter folgen der Guru Cor Kalom, der im Spiel später wahnsinnig wird, sowie der Templerführer Cor Angar, der stärkste Kämpfer im Sumpflager. Schließlich gibt es noch das Neue Lager, das eine eigene Mine, die freie Mine, besitzt. Die Unterschicht des Neuen Lagers bilden die Bauern, die den ganzen Tag Reis anbauen, und die Schürfer, denen es nicht anders ergeht als den Buddlern des Alten Lagers. Die nächsthöhere Gilde, die Banditen, werden von Lares angeführt. Sie stehlen Waren vom Alten Lager um überleben zu können. Weiterhin gibt es die Söldner unter Führung von Lee, die von den Wassermagiern zum Schutz des Lagers bezahlt werden. Hier begegnet man auch Söldner Gorn, der ebenfalls ein guter Freund des Helden wird. Zusammen mit Milten, Diego und Lester gehört der Spieler bald zu einem lagerübergreifendem Freundeskreis unterschiedlicher Gilden. Söldner und Banditen sind eigentlich verfeindet, doch die starke Hand der Wassermagier kann Kämpfe zwischen den Schichten verhindern. Die Wassermagier bereiten sich auf die Sprengung ihres angehäuften Erzes aus der Mine vor. Ihrer Überzeugung zu Folge, ist das der einzige Weg aus der Barriere herauszukommen.

Gothic II (2002)

Gothic II, erschienen am 29. November 2002, knüpft nahtlos an die Handlung von Gothic I an. Der Spieler streift nun durch die Welt der Insel Khorinis und muss die Menschheit vor den Gefahren einer gefährlichen Bedrohung retten. Der Spieler kann wie im ersten Teil zwischen drei Gilden wählen: Miliz, Feuermagier oder Söldner. Anders als im Vorgänger bestimmt die Gildenwahl jedoch die Spielweise: Als Söldner ist man ein reiner Kämpfer, als Feuermagier ein reiner Magier und als Milizsoldat ein Kämpfer, der im weiteren Spielverlauf etwas Magie erlernen kann. Im Spielverlauf entwickelt der Söldner sich zum Drachenjäger, der Milizsoldat zum Ritter und Paladin des Königs und der Magier steigt zum hohen Feuermagier auf. Anders als im ersten Teil kann man nicht wählen, wie man sich weiterentwickeln kann, da die Gilden diesmal vollkommen voneinander getrennt sind. Im Spielverlauf trift man bekannte NSCs, wie zum Beispiel Diego, aus Gothic I wieder.

Die Nacht des Raben (Add-On) (2003)

Am 22. August 2003 erschien mit Die Nacht des Raben ein Add-On zu Gothic II. Es ist in die Story des Haupstspiels eingebettet und bietet neben neuen Nebengilden (Piraten, Banditen, Ring des Wassers) ein neues Gebiet sowie einen höheren Schwierigkeitsgrad, neue Fähigkeiten, NSCs und Aufgaben. Von der Bedienung und dem Spielprinzip her unterscheidet sich das Add-On nicht vom Hauptprogramm.

Story

In Gothic II wird der Held vom Dämonenbeschwörer Xardas wieder zum Leben erweckt und erfährt von diesem, dass Drachen sich im Minental eingefunden haben und eine Armee um sich scharen um die Anhänger Innos zu vernichten. Er erhält daher von Xardas den Auftrag, in die Stadt Khorinis zu gehen um sich das "Auge Innos" zu eigen zu machen, ein mächtiges Artefakt welches Menschen ermöglicht, mit Drachen zu sprechen und diese zu besiegen. Die Nacht des Raben erweitert das Spiel um eine zweite Geschichte: Der namenlose Held wird von Xardas aufgefordert, dem Ring des Wassers beizutreten. Der Ring des Wassers ist eine Geheimorganisation der Wassermagier, die das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse in der Welt wahren will. Der Spieler soll deshalb in einen untergegangenen und wiederentdeckten Teil der Insel Khorinis aufbrechen. Dieses Gebiet wurde einst von dem durch die Taten von Rhademes ,Sohn des Quahodron, eines Kriegsherrn, erzürnten Gott Adanos durch eine Flutwelle zerstört. Der Kriegsherr brachte eine Waffe aus einer Schlacht mit, die von Beliar selbst erschaffen wurde. Alle Bewohner der alten Stadt Jharkendar verfielen dem Bann dieser Waffe und brachten sich aus Habgier gegenseitig um. Und genau diese Waffe hat der aus Gothic I bekannte Erzbaron Raven nun in seinen Besitz gebracht. Die Aufgabe des Helden ist es den Bösewicht Raven zu stoppen.

Grafik-Engine

Die in Gothic I und II verwendete Grafik-Engine ist eine weitgehende Eigenentwicklung von Piranha Bytes basierend auf der Gamebryo-Engine und zeichnet sich durch eine hohe Sichtweite aus. Darüber hinaus ermöglicht sie gegenüber anderen vergleichbaren Spielen (wie z.B. Ultima IX, The Elder Scrolls III: Morrowind) eine sehr lebendig wirkende Welt, in der z.B. alle Bewohner ihrer täglichen Arbeit nachgehen. Die grafische Qualität erreicht allerdings zum Erscheinungstermin nicht den technischen Stand vergleichbarer Produkte. Gothic ist auch in Sachen Intelligenz trotz des eigentlich hohen Alters ein sehr komplexes Spiel. Jeder NPC hat seinen eigenen Tagesablauf, die KI ist sehr variabel.

Gothic 3 (noch nicht erschienen)

Erscheinungsdatum laut Hersteller: 2006. Das Erscheinungsdatum kann sich aber auch noch verschieben, da die Entwickler lt. eigenen Angaben ein möglichst bug-freies Spiel auf den Markt bringen möchten. Anfang 2004 wurde ein dritter Gothic-Teil angekündigt. Die Geschichte der ersten beiden Teile soll dabei weiter fortgesetzt werden, wobei nun unter anderem die Rollen der Götter und die Invasion der Orks thematisiert werden. Als Grafik-Engine kommt eine lizenzierte Engine raus, jedoch wird nur dessen Kern übernommen, der Rest bleibt weiterhin Eigenentwicklung. Bekannt ist, dass zusätzlich die Animations-Engine Emotion FX 2, das Physiksystem Novodex, die Ragdoll-Engine und SpeedTree RT verwendet werden. Die Tatsache, dass die Ragdoll-Engine verwendet wird, lässt darauf schließen, dass das Spiel anders als seine Vorgänger ab 16 Jahren freigegeben wird. Nach einigen Ereignissen (Spielemesse ) in letzter Zeit gab es neue Informationen von Piranha Bytes:

- Das Spiel wird nicht wie Gothic I und II auf der Insel Khorinis spielen, sondern auf dem Kontinent Myrtana. Man wird sich nicht mehr unbedingt sofort einer bestimmten Gilde anschließen müssen, was ein freieres Spiel ermöglichen soll. Ungefähr zur Mitte des Spiels ist dies jedoch nötig um die Geschichte voranzubringen. Auch wird der Anteil der "Pflicht"-Dialoge verringert, welche den Spielfluss bisher gelegentlich gestört hatten.
- Die Welt besteht aus 3 Teilen (Wüste, der Berglandschaft Nordmar und einer weitläufigen Küste) und wird frei begehbar sein, außerdem wird es etwa 20 verschiedene Siedlungen/Städte/Dörfer geben. Die Spielwelt wird insgesamt 3x so groß sein wie die von Gothic 2 inkl Add-on (ca. 75 km²).
- Die KI (Künstliche Intelligenz) wurde weiter ausgebaut und gibt den Spielfiguren mehr Freiheiten. So erscheint die Welt lebendiger.
- Herdentiere haben eine KI, die initiieren kann, dass alle Mitglieder bei Gefahr koordiniert flüchten.
- Eine weitere Besonderheit ist, dass Piranha Bytes jedes Objekt in der Welt einzeln modellieren wird, um die Authentizität zu erhöhen, jeder Fels beispielsweise ist demzufolge ein "Unikat".
- Man kann sich diesmal auch auf die Seiten der Orks schlagen.
- Man wird natürlich den namenlosen Helden aus Teil I und II weiterspielen können. Außerdem wird dieser nicht sämtliche Fähigkeiten verlieren. So soll es sogar möglich sein, zu Beginn schon einen Ork besiegen zu können. Laut Entwicklerangabe ist man zu Beginn "irgendwo zwischen einem kleinen und einem mittelgroßen Ork"
- Im neuen Skill-System gibt es weder Prozentwerte noch Skillpunkte, man beherrscht eine Fähigeit oder nicht. Umfangreiche Skills werden in mehrere Techniken geteilt, die man einzeln erlernt. Dieses System wurde teilweise bereits in den ersten beiden Teilen eingesetzt.
- Die Musik wurde anders als in den vorherigen Teilen nicht vom Computer generiert, sondern von einem Orchester (Bochumer Symphoniker) eingespielt. Auf der offiziellen Seite lassen sich 2 Hörproben der Musik [http://www.gothic3.com/index.php?do=097099116105111110061109101100105097 herunterladen].

Die Spielwelt

Insel Khorinis

Die Insel gehört zum Königreich Myrtana, für dessen Krieg gegen die Orks sie wegen der reichhaltigen Vorkommen von magischem Erz von strategischer Bedeutung ist, denn das Erz wird zur Herstellung besonders widerstandsfähiger Klingen benötigt. König Rhobar II. von Myrtana ging dazu über, Gefangene des Reiches nach Khorinis zu deportieren, um sie dort zum Erzabbau zwangszuverpflichten.

Das Minental - Die Kolonie

Die Erzminen befinden sich im Süden der Insel. Bis vor kurzem war das gesamte südliche Minental von einer gewaltigen magischen Kuppel (der „Barriere“) umgeben, die von außen nach innen völlig durchlässig, von innen nach außen dagegen für Lebewesen undurchlässig: Durchquerte man die Barriere in Richtung umschlossenes Tal, war der Übergang zwar spürbar, aber ungefährlich; magische Blitze machten eine Rückkehr unmöglich und entsprechende Versuche lebensgefährlich. Für tote Gegenstände (Niederschlag, Warenaustausch, …) stellte die Barriere in beide Richtungen kein Hindernis dar. Die Barriere war auf Betreiben König Rhobars durch dreizehn Magier (Magier des Feuers und des Wassers sowie Xardas, der Anfangs noch den Feuermagiern angehört, sich später aber den dunklen Künsten der Magie zuwandte und Dämonenbeschwörer wurde) errichtet worden und sollte ursprünglich einen weitaus kleineren Durchmesser haben. Ziel war es, die Gefangenen der Kolonie darin einzuschließen, um eine Flucht unmöglich zu machen. Doch wurde das Gefüge der Magie gestört (durch einen Erzdämonen, der als "der Schläfer" bekannt ist), und die Barriere umschloß das ganze Tal: Gefangene, Wächter und auch die Magier selbst. In der anschließenden Verwirrung war es den Gefangenen gelungen, die Wächter zu überwältigen und das Innere der Barriere unter ihre Kontrolle zu bringen. So entstand die besondere Situation der Minenkolonie auf Khorinis: Innerhalb der Barriere bildete sich eine neue Gesellschaftsordnung heraus, die auf dem Tausch von Erz mit der „Außenwelt“ beruhte. Der Gefangene Gomez hatte sich zum Herrscher in der Kolonie aufgeschwungen und kontrollierte den nun unter seiner Regie stattfindenden Erzabbau, was der herrschenden Clique ein komfortables Leben innerhalb der Barriere ermöglichte. Gomez und seine Leute sahen sich jedoch mit separatistischen Bewegungen jener Gefangenen konfrontiert, die sich nicht unter der Barriere einrichten wollten, sondern Ausbruchspläne verfolgten, was zur Bildung zweier neuer Siedlungen im Tal führten. Darüber hinaus befand sich ein weitläufiges Areal des Tals faktisch unter der Kontrolle dort ansässiger Orks.

Das Minental - Nach dem Fall der Barriere (Gothic II)

Nach dem Fall der Barriere flüchteten viele Sträflinge aus dem Minental und versteckten sich irgendwo im Wald und in den Bergen oder versuchten beim dort ansessigen Großbauern (siehe Abschnitt "Weitere Siedlungen") unterzukommen. Manche konnten auch durch die Hilfe der Piraten nach Jarkendar ausweichen. Durch den letzten Schrei des Schläfers kamen etliche Kreaturen, darunter auch dutzende Orks und vier Drachen ins Minental, die das Tal von grundauf veränderten. Wegen dieser Vorkommnisse blieben die Erzlieferungen aus, was zur Folge hatte, dass königliche Truppen ins Tal ziehen mußten, um Erz zu fördern.

Die Stadt Khorinis

Die befestigte Hafenstadt Khorinis befindet sich im Westen der Insel. Sie ist gegliedert in Hafen, an dem sich das Gesindel herumtreibt, Unterstadt, wo die Handwerksmeister und Händler ihrer Beschäftigung nachgehen und Oberstadt, in der sich das Hauptquartier der Paladine, sowie die Häuser der reichsten Bürger befinden. Der Spieler kann hier bei verschiedenen Handwerkern eine Ausbildung machen und für diese arbeiten.

Jharkendar

Erst kürzlich stieß man im Norden der Insel Khorinis auf ein Portal, dass zur untergegangen Stadt Jharkendar führt.
Diese Stadt Jharkendar war die Hochburg einer alten und hochtenwickelten Zivilisation, deren Gesellschaftssystem auf dem Prinzip der Gewaltenteilung beruhte.
Letztendlich wurde die Stadt durch eine gewaltige Flutwelle zerstört, welche durch Adanos, eine der drei herrschenden Gottheiten, ausgelöst worden sein soll.
Dieser Katastrophe ist ein verheerender Bürgerkrieg vorrausgegangen, der durch ein "göttliches Artefakt", genannt "Die Klaue Beliars", ausgelöst wurde.
Diese Waffe stiftete Neid, Haß und Mißgunst zwischen den Kasten, so dass sich ihre Mitglieder gegenseitig bekriegten.
Das Tal wurde durch die letzten Hinterbliebenen versiegelt. Im Laufe der Jahrhunderte entwickelte sich dort ein eigenständiger tropischer Mikrokosmos. Das Tal wurde Heimat von herumstreunenden Piraten, die aufgrund der schweren Erreichbarkeit des Tales vor den königlichen Truppen sicher waren. Nach dem Fall der Barriere verfrachteten die Piraten viele Sträflinge in das Tal um mit ihnen Handel zu treiben. Die Sträflinge gründeten im dortigen Sumpf unter ihrem Anführer Raven ein neues Lager.

Irdorath

Irdorath ist der Tempel Beliars in Gothic II, der unter anderem als Operationsbasis der Orks fungiert. Dort befinden sich zwei Drachen (ein Zwischengegner, ein Endgegner), sowie riesige Ansammlungen von Orks, Zombies, Skeletten, Echsenmenschen und Suchenden. Auf Irdorath trifft man ebenfalls einen Schwarzmagier. Wie im Schläfertempel gilt es, Schaltersysteme zu aktivieren und sich somit den Weg zum Endgegner zu ebnen. Mit einigen befreundeten NPCs, die zuvor nach eigenem Ermessen rekrutiert wurden (z.B. Gorn oder Cor Angar), reist der Spieler mit Lord Hagens Schiff auf die abgelegene Insel.

Weitere Siedlungen

Ein Großteil der Inselbevölkerung bewohnt die Stadt Khorinis. Daneben gibt es einige Bauernhöfe, wo Ackerbau und Schafzucht betrieben werden. Die Bauern sind teilweise selbständig, teilweise Pächter des ansässigen Großbauern Onar. Etwas östlich der Stadt Khorinis liegt ein Kloster der Feuermagier. Dort wird auch Wein produziert. Nördlich von Khorinis liegt das Söldnerlager, in dessen Nähe sich außerdem noch ein Banditenlager befindet.

Festland Myrtana

Das Festland wird man erstmals in Gothic 3 betreten können.
Es besteht aus einer Wüste, der Berglandschaft Nordmar, in der die Schmiede, die Kunst das Erz ohne Verlust der Magie, zu schmelzen, kennen und einer weitläufigen Küste. Fast alle Städte sind von den Orks besetzt, nachdem die Menschen den Krieg verloren haben. Einzig die Hauptstadt Vangard wird noch von den Menschen gehalten.

Modifikationen

Für Gothic 1 und 2 existieren mittlerweile viele von Fans erstellte Modifikationen, die das Spiel um einige Abenteuer und Möglichkeiten erweitern. Zur Benutzung muss jedoch der sogenannte Mod-Kit für Gothic bzw. Gothic 2 installiert werden.

Weblinks

Offizielle Seiten


- [http://www.piranha-bytes.com Homepage des Entwicklers Piranha Bytes]
- [http://www.gothic2.de Gothic II-Seite]
- [http://www.gothic3.de Offizielle Seite zu Gothic 3]
- [http://forum.jowood.de/forumdisplay.php?forumid=63 Offizielles Gothic II-Forum des Publishers JoWooD]

Fanseiten


- [http://www.worldofgothic.de World of Gothic - Erste Gothic-Fanseite mit großen Forum und Gothic-Rollenspiel]
- [http://www.mondgesaenge.de Mondgesänge - Fanseite mit Fan-Art und Gothic-Comics]
- [http://www.planetofgothic.de Fanpage PlanetofGothic]
- [http://tov.jowood-news.de Treasures of Vangard (Gothic Fanpage)]
- [http://www.gothic3.net Gothic III-Fanseite]
- [http://www.gothic-central.de Fanpage Gothic-Central]

Datenbanken


- [http://www.mondgesaenge.de/G1DB/ Umfassende Datenbank zu Gothic 1]
- [http://www.mondgesaenge.de/G2DB/ Umfassende Datenbank zu Gothic 2]
- [http://www.mondgesaenge.de/G2ADB/ Umfassende Datenbank zu Die Nacht des Raben]
- [http://www.mondgesaenge.de/MDB/ Umfassende Datenbank zum Gothic-Cheat-Modus] Kategorie:Computer-Rollenspiel

Gothic (Band)

Gothic sind eine Grindcore- bzw. Noisecore-Band mit Death-Metal-Einflüssen aus Frankreich. In ihrem Stil verarbeiten sie auch Industrial-Elemente.

Biographie

Gegründet wurde die Band 1992. Zu Beginn veröffentlichte die Band 2 Demos die keine besondere Beachtung fanden. Erst mit der anschließenden EP könnte Gothic auf sich aufmerksam machen. Die Bandmitglieder gründeten ihr eigenes Label mit dem Namen "Mafia Underground Productions". Im Underground wurde ihr bis jetzt einziges Vollzeit Album sehr positiv aufgenommen, da die Band einen wilden Stilmix aus Death Metal, Grindcore und Industrial so verbindet, das die Songstrukturen übersichtlich und klar bleiben. Für das Album Criminal Art Motivations hatte Gothic mit der französischen Industrialband Treponem Pal zusammengearbeitet. Bei den Mitgliedernamen handelt es sich um Pseudonyme.

Diskographie


- 1993 - Pain Before Unsane (Demo)
- 1994 - Pleasures Of Brutality (Demo)
- 1996 - Brutal Conditions Of Extreme Alchemy (Single-EP)
- 1997 - Prelude To Killing (Mini-Album) über Mafia Underground Productions
- 1999 - Criminal Art Motivations (Album) über Mafia Underground Productions

Siehe außerdem


- Liste der Grindcore-Bands Kategorie:Metal-Band

Gothic Chess

Gothic Chess ist eine in den USA patentierte kommerzielle Schachvariante, die eine langsam wachsende Fangemeinde hat. Zunehmend wird das Spiel auch in Deutschland, Österreich und der Schweiz beliebt. Der Unterschied zum klassischen Schach besteht hauptsächlich in einer Vergrößerung des Spielbrettes und der Zahl verschiedener Figuren mit einer ausgeklügelten (im Gegensatz zu einigen anderen Varianten konstanten) Startaufstellung. Schach

Regelunterschiede zum klassischen Schach


- Es wird auf 10x8 (Breite mal Höhe) Feldern gespielt.
- Zusätzliche Figuren im Vergleich zum klassischen Schach:
  - Kanzler - darf sich wie Turm und Springer bewegen
  - Kardinal (auch Janus, Archbishop) - darf sich wie Springer und Läufer bewegen
- bei der Rochade geht der König 3 Schritte in Richtung Turm
- Schlagen en passant und Figurenverwandlung wurden vom klassischen Schach übernommen

Geschichte

en passant Entscheidender Vordenker des Spiels war José Raúl Capablanca, Schachweltmeister 1921-1927, der bereits die neuen Figuren Kanzler und Kardinal als Kombination bisher bekannter Schachfiguren einführte. Sein Capablanca-Schachspiel (Endfassung um 1940) hatte jedoch einige Schwächen, die von Gothic Chess durch eine andere Startaufstellung ausgemerzt werden sollen. Vor allem sind nun alle Bauern in der Startaufstellung verteidigt. Auf Gothic Chess gibt es seit 2002 ein US-Patent, ein Weltpatent befindet sich in Anmeldung. Der Neuerfinder des Spiels, Ed Trice, der vor einigen Jahren den Schachcomputer Deep Thought schlagen konnte, ist weltstärkster Gothic-Chess-Spieler (Stand: 2004), obwohl sich dem Spiel zumindest zeitweise auch schon eine ganze Reihe von internationalen Schach-Großmeistern gewidmet haben. Inzwischen gibt es nicht unerhebliche digitale Literaturbestände, beispielsweise für Eröffnungsbibliotheken. Für Anfänger ist Gothic Chess besonders geeignet, weil es grobe Positionierungsfehler in ihrem Einzelfall nicht so früh bestraft wie die klassischen Regeln.

Partieverlauf, Strategie, Figurenwert und Kombinationen

Schon die seit über 300 Jahren populärste Form des Schachspiels mit Jahrtausende alter Tradition ist auf absehbare Zeit auch von den weltbesten Hochleistungscomputern in ihrer vollen Tiefe nicht annähernd erfassbar. Dennoch befindet sich das klassische Schach in einer Krise. Ein Großteil der Partien folgt bekannten und längst analysierten Mustern und Computer schlagen inzwischen selbst Weltmeister. Gothic Chess bietet noch viel mehr theoretische Möglichkeiten. In der Praxis führt dies nicht zu längeren, aber zu subjektiv abwechslungsreicheren Partien und zu einer merklich größeren Möglichkeitenvielfalt bezüglich der strategischen Vision. Dem nicht widersprechend werden Partien taktischer geprägt (vgl. Taktik und Strategie unter Schach), denn es gibt mehr Figuren die drohen. Gothic Chess belohnt materielle Opfer und risikofreudige Königsangriffe öfter, zum Beispiel weil man nach Verlust der Dame immer noch eine starke Turmlinie besitzen kann oder der Kardinal wie ein Läufer wirkt, der die Feldfarbe, auf der er sich bewegt, wechseln kann. Im frühen Anfangsstadium einer Partie steht der König insbesondere bei offensivster Eröffnung entschieden sicherer als beim klassischen Schach. Noch stärker als beim klassischen Schach, wie es seit 1700 ganz überwiegend gespielt wird, variieren die Figurenwerte je nach Spielphase und Stellung erheblich. Trotzdem kann man sich als Anhaltspunkt an folgenden Werten orientieren, die aus einer Reihe von Parametern und deren Gewichtung theoretisch abgeleitet und einem vernünftigen Abtauschverhalten angelehnt gerundet wurden. In Klammern zum Vergleich der Wert auf acht mal acht Feldern: Bauer 1.00 (1.00), Springer 2,5 (3,0), Läufer 3 (3.25), Turm 4,75 (5,0), Kardinal 6.5 (nicht vorhanden), Kanzler 8,25 (nicht vorhanden), Dame 8,75 (9,00). Die höheren Ansprüche an die kurzfristige Taktik können für Anfänger zum Problem werden, sie sind aber durchaus für die allermeisten Spieler recht gut meisterbar. Gerade im vielfältigen Zusammenspiel verschiedener Figuren ergeben sich immer wieder ganz neue Szenarien. Der frühe Abtausch der Dame führt nicht zu einer höheren Remisquote unter ähnlich starken Spielern.

Weltmeisterschaft

Die Meisterschaften finden ohne besondere Medienaufmerksamkeit außerhalb der international vielschichtigen Schachszene statt. Es wird nach Schweizer System gespielt. 2004 ging es um ein Preisgeld von 17.000 Dollar.

Endspiel

Die Gotik-Endspiele sind länger als die vergleichbaren Endspiele im klassischen Schach. Der Ausgang ist in der Regel übertragbar. Bei den neuen Figuren erstaunt der Kardinal, der im elementaren Endspiel gegen den Läufer sogar immer gewönne, spätestens nach 72 Zügen, wenn die 50-Züge-Regel nicht gelten würde. König und Kardinal gewinnt auch immer in 36 Zügen gegen König und Springer, wenngleich beide Endspiele sehr schwer zu spielen sind. Die Dame kann gegen den Kardinal oder gegen den Kanzler (und sonst nur Könige) im allgemeinen nicht gewinnen. Auch hier gibt es Ausnahmestellungen mit bis zu 31 bzw. 27 Zügen zum sicheren Matt. Das derzeit längste bekannte Endspiel ist das von König, Dame und Bauer gegen König und Dame mit Matt in 268 Zügen.

80 Bit Gothic Chess Computer 2004

Die 30-Tage-Version 1.0.3 des Gothic Chess Programms "Gothic Vortex" spielt auf sehr hohem Niveau. Die Version 1.2 (Shareware) bietet unter anderem auch von Neulingen schlagbare Spielniveaulevels und ein verbessertes Design. Weitere Versionen sind angekündigt. Da allerdings das gotische Schachspiel auf höherem Niveau oft geprägt ist von frühen Materialopfern die eine Position zerstören sollen, und der Sinn der Materialopfer sich Computern selbst mit großer Rechenleitung meist nicht erschließt, sind die stärksten Spieler in der Lage, das Progamm zu schlagen. Normale Spieler stehen vor einer scheinbar unlösbaren Aufgabe, da Schachcomputer allgemein schon im klassischen Schach als "Taktikmonster" gelten, und diesbezüglich jedem Menschen unter normalen Bedingungen, besonders aber bei Zeitbegrenzung, überlegen sind.

Zu erwartende Entwicklungen

Erfahrene Schachspieler sind nach etwa einer Woche täglichem Spiel mit den neuen Figuren und ihren Möglichkeiten mehr oder weniger vertraut. Wer Gothic Chess erlernen will, kommt, was das reine Regelwerk angeht, an klassischem Schach nicht vorbei und wird schon wegen dessen Verbreitung und Tradition immer wieder darauf zurückgreifen. Gothic Chess, dessen Patent 2022 auslaufen wird, steht in Wettbewerb um Popularität besonders mit dem Vorläufer Capablanca Chess und Janus Chess, weniger mit noch tieferen Spielen wie Unicorn Chess, die sich bereits als sehr komplex und ohne populären Mehrwert erwiesen haben. Gothic Chess ist eine von etwa 30 stärker wahrgenommenen Schachvarianten (sogenannte recognized variants) unter Hunderten. Siehe auch: Schachprogramm ChessV

Weblinks


- [http://www.gothicchess.org gothicchess.org - Gothic Chess Federation, englisch]
- [http://www.gothicchesslive.com Gothic Chess Live]
- [http://Brainking.com/de brainking.com - Ein Community-Schachserver für Gothic Chess und andere Schachvarianten, deutsch]
- [http://www.rack.de/chess/Gotik.cgi - Endspieldatenbank, deutsch] Kategorie:Schachvarianten

Schauerroman

Der Schauerroman, auch Grusel- oder Gespenstergeschichte, im englischen auch als Gothic Novel bezeichnet, ist eine Romanform. Mit The Castle of Otranto schrieb Horace Walpole die erste Gothic Novel und begründete ein neues Genre, das sich in der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts enormer Beliebtheit erfreute. Im Mittelpunkt der Erzählung steht ein Gebäude, die fiktive norditalienische Burg von Otranto, ungefähr zur Zeit der Kreuzzüge. Otranto ist ein labyrinthisches Konstrukt, das im Laufe der Geschichte ein Eigenleben zu entwickeln scheint. Der Protagonist des Romans will vor allem seine eigene Blutlinie erhalten, und schreckt dabei selbst vor Vergewaltigung nicht zurück - hier zeigt sich der Topos der Verbindung von Genealogie und Grundbesitz beim Adel in einer verzerrten Weise. In "Letters on Chivalry and Romance" beschrieb Richard Hurd die neue Tendenz erstmals als "Gothic Romance", in der er etwas fand, das "peculiarly suited to the views of a genius, and to the ends of poetry" sei. Er untermauerte sein Lob mit einem Beispiel aus der Architektur: "When an architect examines a Gothic structure by Grecian rules, he finds nothing but deformity. But the Gothic architecture has its own rules, by which, when it comes to be examined, it is seen to have its merit, as well as the Grecian". Der Begriff des "genius" wurde wichtig, denn er war ein kreativer Mensch, der weniger durch Studium und Kultur geprägt war, als vielmehr durch natürlich eingegebenes, unge- und -verformtes Talent. Als eines dieser Talente wurde der gälische Barde Ossian erachtet, dessen Works of Ossian 1765 publiziert wurden, sich im Nachhinein aber als die Produkte desselben James Macpherson herausstellten, der sich als ihr Finder ausgegeben hatte. Ossians vermeintliche Werke waren enorm einflussreich, auch auf dem Kontinent, wo sich Johann Wolfgang von Goethe und Johann Gottfried von Herder Verse im ossianschen Stile hin- und herschickten. Die Sehnsucht nach einem echten nordischen Antikendichter war groß, das Interesse an allem Alten, Dunklen, Unerklärlichen war stark; man begann in den Winkeln der Welt und des Bewusstseins zu stöbern, die das Licht der Aufklärung nicht hatte erhellen können. Es formte sich eine Strömung in der Dichtung, die man die "Graveyard School" nannte, und in der Tat kreisen diese Werke primär um die Motive von Grab, Gruft und Urne - letzteres von Anbeginn der Landschaftsgärtnerei an ein unverzichtbares Accessoire, um mit vergleichsweise wenig Aufwand existentielle Gefühle hervorzurufen. Spätere Vertreter waren Ann Radcliffe, die von Jane Austen in ihrem Roman Abtei von Northanger (Northanger Abbey) parodiert wurde, sowie Matthew Lewis (The Monk), William Beckford (Vathek), Mary Shelley (Frankenstein), Bram Stoker (Dracula), Sheridan LeFanu. Elemente der Schauergeschichte finden sich auch bei Emily Brontë. Wilkie Collins entwickelte aus dem Schauerroman den Detektivroman. In neuerer Zeit hat der Schauerroman bzw. gothic novel starken Einfluß auf das Genre des Thriller gehabt, wie z.B. in Dan Brown - The Da Vinci Code. Siehe auch: Horrorliteratur Horror Thriller

Weblinks


- http://www.gruselstories.de
- [http://www.litgothic.com/ The Literary Gothic enthält Kurzbiographien, Essays und Links zu Autoren der englischen Spielart des Schauerromans]
- [http://members.aol.com/iamudolpho/basic.html] Die "Gothic Literature Page" liefert grundlegende Informationen, eine Bibliographie und Links zu Online-Texten Kategorie:Roman, Epik ja:ゴシック小説

Joan Brossa

Joan Brossa i Cuervo, poeta i dramaturg, nasqué a Barcelona el 1919 i morí el 1998. Amb Joan Miró i altres pintors fundà la revista avantguardista Dau al set. L'any 1951 estrenà les primeres peces teatrals i el 1952 publicà el primer llibre de poemes. Col·laborà amb pintors, escultors, músics i cineastes: entre ells Antoni Tàpies i Joan Miró. Aplegà la seva obra a Poesia i prosa (1994) i Teatre (1996).

Obra

Poesia


- Em va fer Joan Brossa, 1952
- Poemes civils, 1961
- El saltamartí, 1968
- Poesia rasa, 1970 (recull del 1943 al 1959)
- Càntir de càntics, 1972
- La barba del cranc, 1974
- Oda a Xirinacs, 1976
- Poemes de seny i cabell (1959-1963), 1977
- El ulls de l’òliba, 1982
- Qui diu foc, diu flama, 1985

Teatre


- Farsa com si els espectadors observessin l'escenari a vista d'ocell, 1951
- Nocturns encontres, 1951
- Or i sal, 1961
- El bell lloc, 1961
- Teatre de Joan Brossa, 1964
- Collar de cranis, 1967
- El rellotger, 1967
- Poesia escènica. Teatre complet, 1979 (recull de tota l’obra dramàtica)

Guions cinematogràfics


- No compteu amb els dits, 1967
- Nocturn 29, 1968
- Cua de cuc, 1969

Textos per ser musicats


- Concert per a representar, 1964
- Suite bufa, 1966

Cartells


- Vuit posters poema, 1971
- Poemes objecte en postals, 1975

Altres obres


- El pa a la barca, 1963
- Cop de poma, 1963
- Novel·la, 1965
- Frégoli, 1969
- Nocturn matinal, 1970 Brossa, Joan Brossa, Joan Brossa, Joan

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Traduzioni


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