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Abspann

Abspann

Der Abspann (auch Nachspann) ist ein grafisch gestaltetes Endelement eines Films, einer Fernsehsendung oder mancher Computerspiele. Im Abspann werden typischerweise die Credits gezeigt. Dabei ist es Konvention, zuerst die Darsteller, danach den Stab, häufig mit den wichtigsten Personen zuerst, zu nennen. Am Ende des Abspanns stehen meist die Produktionsfirmen und einige rechtliche Hinweise, vor allem die Copyrights.

Technik und Wirkung

Im Abspann nutzen die Filmemacher oft die Möglichkeit, Danksagungen oder Widmungen auszusprechen. Viele Zuschauer betrachten den Abspann nur als langweiligen Anhang und betrachten ihn daher nicht. Im Kino verlässt ein Großteil der Zuschauer den Saal bereits während des Abspanns. Um dem entgegenzuwirken, werden im Abspann eines Filmes manchmal lustige Szenen und Pannen (Outtakes) der Dreharbeiten gezeigt. Pixar hat für seine computeranimierten Filme extra solche "Pannen" für den Abspann produziert. In wenigen Fällen folgt nach dem Abspann auch noch eine kurze, meist lustige Szene (Beispiele: Fluch der Karibik, Der Schuh des Manitu, Bean – Der ultimative Katastrophenfilm). Außerdem ist während des Abspanns meist einer der Titelsongs oder Titelmelodien zu hören. Im privaten Free-TV werden die Filmabspanne fast immer entfernt und durch kleine eingeblendete Fenster ersetzt bei denen gleichzeitig schon eine Vorschau für den nächsten Film gezeigt werden kann. Grund dafür ist sicherlich das mangelnde Interesse der Zuschauer am Abspann und die Möglichkeit so wertvolle Sendeminuten zu gewinnen. Wird der Film oder die TV-Serie jedoch in der Nacht wiederholt, wird der Abspann meist gelassen, da hier die Zuschauerzahl weniger wichtig ist. Bei sehr alten Filmen existiert meist kein Abspann. Hier wurde häufig durch ein einfaches "Ende" oder "The End" der Film beendet. Die Namen der Mitwirkenden wurden dabei ausschließlich im Vorspann des Films genannt. Heute wird in vielen Fällen eine Mischform verwendet, bei der die Namen der wichtigsten Personen vor dem Film genannt werden und nach dem Film ein umfangreicher Abspann folgt, bei dem (fast) alle Beteiligten erwähnt werden.

Alan Smithee

Taucht im Abspann der Name Alan Smithee auf, will der Betreffende nicht mit dem Film in Verbindunggebracht werden.

Siehe auch


- Prolog, Epilog, Präambel
- Proömium, Intro, Vorspann
- Portal: Film Kategorie:Filmtechnik

Grafik

Grafik im Weitesten Sinn ist der Sammelbegriff aller Tätigkeiten künstlerischer, technischer und Industrieller Zeichnung sowie ferner deren manuell-drucktechnische Vervielfältigung. In der engsten Begriffsverwendung bezieht sich Grafik allein auf die künstlerische Druckgrafik, die zur bildenden Kunst gehört. Eine Originalgrafik entsteht eigenständig, unabhängig von Vorlagen und in der Absicht, die Techniken der Druckgrafik für den künstlerischen Ausdruck zu nutzen. bildenden Kunst, Die große Welle von Kanagawa (ca. 1830)]]

Gliederung der druckgrafischen Verfahren

Die druckgrafischen Verfahren lässt sich nach Walter Koschatzky in folgende Gruppen gliedern:
- Hochdruck (Holzschnitt, Schrotschnitt, Weißlinienschnitt, Teigdruck, Clair-obscur, Camaieu-Schnitt, Linolschnitt, Zinkätzung, Montagedruck/Materialdruck)
- Tiefdruck
  - Manuelle Stichverfahren: Kupferstich, Niello, Stahlstich, Punzenstich, Punktstich, Schabtechnik, Kaltnadeltechnik
  - Ätzverfahren: Radierung, Aquatinta, Heliogravüre, Kreidemanier, Punktiermanier, Weichgrundätzung oder Vernis Mou, Mehrplatten-Farbdruckverfahren
- Flachdruck (Lithografie, Metallplattendruck, Mehrplatten-Farbverfahren)
- Durchdruck (Serigrafie)
- Verschiedene Verfahren, wie Monotypie und Glasklischeedruck

Die Geschichte der Druckgrafik

Glasklischeedruck]] Alle grafischen Techniken wurden weder von den Künstlern der jeweiligen Zeit noch für einen speziellen künstlerischen Gebrauch entwickelt. Der Einblattholzschnitt entstand um 1400 aufgrund eines wachsenden Bedarfs nach Andachtsbildern. Billiger, schneller und produktiver als mit den zuvor in Klöstern manuell gezeichneten Bildchen ließ sich der Wunsch breiter Bevölkerungsgruppen nach privatem Bildbesitz befriedigen. Sie wurden in Klöstern und an Wallfahrtsstätten verkauft, um mit ihrer Hilfe die Gläubigen an der magischen Wirkung der "Urbilder" teilnehmen zu lassen. Die Einblattholzschnitte - heute als die ältesten grafischen Kunstwerke in Mitteleuropa verstanden - stellten für ihre Besitzer Gebrauchsgüter dar, vor denen man in den eigenen vier Wänden seine private Andacht verrichtete. Die Entstehung des Holzschnittes geht mit der Verbreitung der Papierherstellung einher. Die massenweise und im Vergleich zur Pergamentherstellung wesentlich billigere und schnellere Produktion des Papiers war die entscheidende Voraussetzung für dieser Technik, die bald durch den Kupferstich ergänzt wurde. Das früheste Blatt, das in der Kupferstichtechnik ausgeführt wurde, datiert aus dem Jahr 1446 und ist damit nur wenige Jahrzehnte jünger als der älteste datierte Holzdruck. Im Vergleich zum Holzschnitt erlaubte der Kupferstich reichere Darstellungs- und Ausdrucksmöglichkeiten, weil hier nahezu stufenlos alle Töne zwischen zartestem Grau und Schwarz erzielt werden konnten und nicht – wie beim Holzschnitt – nur die Unterscheidung von Weiß und Schwarz. Bis zur Entwicklung des Holzstichs zu Beginn des 19. Jahrhundert durch Thomas Bewick war der Kupferstich die bevorzugte Technik der Buchillustration. Buchillustration Künstlerisch führte Albrecht Dürer (1471–1528) sowohl den Holzschnitt als auch den Kupferstich zur Perfektion. Von seinen großen grafischen Meisterwerken sei exemplarisch der Zyklus Marienleben (Holzschnitt, 1502/1505) sowie die zwei Blätter Ritter, Tod und Teufel(Kupferstich, 1513) und Melencolia I (Kupferstich, 1514) genannt. Dürer hat genau wie Tizian, Michelangelo und Raffael die Bedeutung der Druckgrafik auch darin gesehen, den eigenen künstlerischen Ruf zu verbreiten und über den Vertrieb der Blätter Einkünfte zu generieren. So hat Dürer beispielsweise seine druckgrafischen Zyklen im eigenen Verlag verlegt und über den Buchhandel vertrieben. Der Vertrieb druckgrafischer Blätter hatte auch zur Folge, dass neue künstlerische Entwicklungen schnell und gleichmäßig in ganz Europa Verbreitung fanden. Der aufwendige manuelle Arbeitsprozess, mit dem beim Kupferstich die Linien in die Druckplatte eingegraben wurde, wurde durch die Entwicklung der Radierung vereinfacht. Hier wird die Platte durch chemisches Ätzen bearbeitet. Die frühesten Radierungen datieren auf das Jahr 1513. Die Radierung erreichte zwar nicht die Abbildungspräzision des Kupferstichs und löste damit auch dieses Ausdrucksmittel nicht als wichtigstes Medium der Buchillustration ab, sie erweiterte die druckgrafischen Techniken jedoch um die Möglichkeit, den individuellen Zeichenstil wiederzugeben. Frühe Meister dieser Technik waren etwa Matthäus Merian und Wenzel Hollar. Aber auch die Radierung begrenzte die Druckgrafik noch auf die Darstellung von Linien. Das änderte sich mit der Schabtechnik (auch Mezzotinto genannt), die Ludwig von Siegen (1609-1680) entwickelte. Mit ihr konnte erstmals für ganze Bildpartien ein einheitlicher Flächenton erzielt werden. Dies geschah durch ein sehr arbeitsaufwendiges Aufrauen der Druckplatte. Die Technik der Aquatinta, die zwischen 1765 und 1768 von Jean Baptiste Leprince entwickelt wurde, ersetzte dieses manuelle Verfahren durch ein chemo-technisches. Mit der Entwicklung der Lithografie durch Alois Senefelder um 1803 setzte sich die chemo-technische Rationalisierung der Drucktechniken fort. Die Herstellung der Druckplatten verbilligte und beschleunigte sich, womit sich diese Technik auch für die sich rasch ausbreitende Tagespresse eignete. Für die Künstler entstand nicht nur eine neue Ausdrucksmöglichkeit sondern erschlossen sich auch neue Berufsfelder: sie wurden zu Zeitungszeichnern und Karikaturisten wie beispielsweise Honoré Daumier.

Merkmale eines Grafikabzuges

Original und Reproduktion

Während nach landläufiger Auffassung der Begriff des Originals die Eigenschaft der Einmaligkeit beinhaltet, wird jeder druckgrafische Abzug (sofern es sich nicht um eine fotomechanische Reproduktion handelt) als Original angesehen. Dabei ist gleichgültig, wie viele Exemplare des Drucks vorhanden sind. Als Einmaligkeit wird hier der Ausdruck der künstlerischen Gedanken, Vorstellungen und Ideen verstanden, die nur mit den technischen Möglichkeiten des Drucks realisiert werden könne. Lothar Lang schreibt dazu: "... [die Originalgrafik] verfügt über nur ihr zuhandene spezifische Ausdrucksmöglichkeiten, die allein durch die Mittel der grafischen Verfahren realisiert werden können. Insofern ist Druckgrafik durch keine andere bildende Kunst ersetzbar und auch in kein anderes Medium des Bildnerischen aufzulösen: Die Einmaligkeit der Druckgrafik kann nicht in Frage gestellt werden." Galt früher die Definition, dass eine Originalgrafik dann vorliegt, wenn deren Erfindung und deren Ausführung zur Gänze von der Hand des gleichen Künstlers sind und sie unter Ausschluss aller (foto-)mechanischen Verfahren hergestellt wurde, greift diese Definition angesichts der Entwicklung moderner drucktechnischer Verfahren nicht mehr. Viele Künstler integrieren heute fotomechanische Verfahren, verwenden Fotonegative, arbeiten mit Offset-Drucken etc. Eine solch enge Definition würde die Arbeiten vieler bedeutender Künstler wie Léger, Rouault, Baumeister und Vasarely ausschließen. Heute gültiger ist deshalb die Definition des Begriffs Originalgrafik von Karl Graak: "Bei einer Druckgrafik handelt es sich dann um ein Original, wenn sie die einzig verbindliche Realisierung einer auf die angewandte Technik gerichteten künstlerischen Konzeption ist, wenn das Werk also nicht noch einmal in einer anderen Technik existieren kann." Eine Reproduktionsgrafik dagegen wird nach einem künstlerisch fertigen Vorbild hergestellt. Sie ist die mechanische Übertragung eines autonomen Kunstwerkes wie etwa eines Gemäldes oder einer Zeichnung in eine druckgrafische Technik. Siehe auch: Klischeedruck

Auflage und Abzug

Das einzelne, durch den Druckprozess entstehende Blatt nennt man Abzug, die Gesamtzahl der Abzüge heißt die Auflage. Die Höhe der Auflage zu bestimmen, ist das Recht des Künstlers. Blieb früher durch die materialbedingte Abnutzung der Druckform (beispielsweise einer Zink- oder Kupferplatte) die Höhe der Auflage einer Druckgrafik auf eine geringe Anzahl beschränkt, ermöglicht heute die Möglichkeiten der Verstählung der Druckplatte auch eine sehr hohe Auflage. Bei Hochdruckgrafiken liegt die Auflage meistens zwischen 20 und 100 Abzügen. Die Limitierung der Auflage durch den Künstler, die er eigenhändig auf dem Blatt, nicht auf der Platte vermerkt, ist letztlich auch eine Wertfeststellung. Je niedriger die Auflage ist, desto wertvoller ist der Abzug. Ein Qualitätsmerkmal ist eine niedrige Abzugsnummer bei einer modernen Grafik nur bei einer unverstählten Kaltnadelradierung, weil hier jeder folgende Druck eine größere Plattenabnutzung hervorruft. Sind die Abzüge einer Auflage und die begleitenden Probe- und Künstlerabzüge hergestellt, ist es üblich, die Platte unbrauchbar zu machen. Dies geschieht beispielsweise, indem man auf der Platte mehrere gekreuzte Schnitte anbringt.

Unterschrift und Nummerierung

Die handgeschriebene Unterschrift unter einem Werk des betreffenden Künstlers verbürgt, dass es sich um eine Original-Druckgrafik handelt, bei der die Druckform vom Künstler selbst geschaffen wurde und im Handdruckverfahren und in limitierter Auflage von ihm oder einem Drucker abgezogen wurde. Für die Signatur wird meistens Bleistift verwendet, weil eine Bleistiftsignatur nur schwer wegzuradieren oder zu verändern ist, ohne dabei die Papierfasern zu beschädigen. Die Signatur wird üblicherweise in der unteren rechten Ecke angebracht. Der etwaige Titel der Grafik steht in der Mitte. Die Auflage wird der Druckfolge nach durchnummeriert. Eine Druckgrafik, die beispielsweise die Kennzeichnung 20/100 trägt, ist der 20. Druck einer Auflage von 100 Stück. Die Nummerierung wird üblicherweise in der unteren linken Ecke des Abzuges vermerkt.

Eigendruck und Fremddruck

Bei einem Abzug kann es sich um den Eigendruck eines Künstlers handeln. Es ist jedoch durchaus üblich, dass der Künstler den Abzug durch einen Drucker, also einen hochqualifizierten Handwerker, vornehmen lässt. Ein Meisterdrucker garantiert für höchste technische Vollendung. Häufig ist bekannt, welcher Drucker für den Künstler die Abzüge ausführte:
- William Garrett für Thomas Bewick
- die Lithodrucker Ehrhardt und Sohn, Dresden für Otto Dix und Hans Theo Richter
- Horst Arloth, Leipzig, für Bernhard Heisig und Gerhard Altenbourg
- Atelier Clot für Toulouse-Lautrec, Lacourier
- Atelier Fernand Mourlot, Paris, für Georges Braque, Pablo Picasso, Jean Dubuffet
- Atelier Desjobert für Pablo Picasso und Marc Chagall

Vorzugsstücke der traditionellen Grafik

Einige Drucke (maximal 10% der Auflage) werden mit "E.A." oder Epreuve d'artiste gekennzeichnet. Dies sind so genannte Künstlerdrucke, die außerhalb der verkauften Auflage vorweg für den Künstler selbst gedruckt werden. Seriös ist es, wenn ein Künstler auch diese Serie nummeriert. Dies geschieht zur Unterscheidung von der normalen Nummerierung in römischen Ziffern, also etwa "E.A./ IV." Üblich ist auch die Bezeichnung "h.c." oder "hors de commerce" (=nicht für den Handel). In Großbritannien werden diese Abzüge auch mit "artist's proof" gekennzeichnet. Probedrucke sind Zustandsdrucke (auch epreuve d'etat), die während der Arbeit an der Platte entstehen und werden häufig mit P/A (Probeabzug) gekennzeichnet. Der Probeabzug setzt eine weitere Veränderung der Arbeit voraus. Sie können besonders aufschlussreich sein, weil sie Einblick in die Arbeitsweise des Künstlers geben und weil an ihnen die Entstehung des Werkes verfolgt werden kann. Bei den Radierungen Rembrandts sind 7 bis 9 Zustände keine Seltenheit, bei Käthe Kollwitz gibt es Abzüge vom 11. Zustand, bei Picasso kennt man bis zu 30 Zustandsdrucke. Diese Unikate, die oft auch farblich von der späteren Auflage abweichen, werden von Sammlern besonders geschätzt und sind um so begehrter, je älter und berühmter der Künstler ist. Zuschussabzüge sind Abzüge, die zusätzlich zur Auflage gedruckt werden, um gegebenenfalls einen fehlerhaften Abzug ersetzen zu können. Variante. Die Variante gibt es in der farbigen Grafik. So ist bei einer Lithografie in 3 Farben der Druck von einer weiteren, vierten Farbe eine Variante. Die Farbholzschnitte von Ernst Ludwig Kirchner beispielsweise existieren in zahlreichen Varianten. Varianten werden (wie auch die Zustandsdrucke) in den Werkverzeichnissen nachgewiesen. Remarque-Drucke. Zuweilen machen Künstler am Rande eines Steines oder einer Radierplatte ein Zeichen oder eine Skizze für die Ätzprobe, um die Wirkung der Ätzflüssigkeit kontrollieren zu können. Die Skizze wird in der Regel vor dem Auflagendruck entfernt. Manchmal bleiben diese Remarques jedoch stehen und erscheinen nicht nur auf den Probedrucken, sondern auf allen Abzügen. Diese Abzüge nennt man dann Remarque-Drucke. Vorzugsdruck werden Drucke auf besonders ausgewähltem Papier genannt, die für die normale Auflage nicht verwendet worden ist. Im allgemeinen sind sie römisch nummeriert.

Werkverzeichnis

Werkverzeichnisse enthalten in chronologischer Folge, gegliedert nach Techniken, alle bekannten Arbeiten eines Künstlers und deren Beschreibung, die häufig durch Abbildungen ergänzt ist. Sie werden in aller Regel nur für sehr bedeutende Künstler erstellt. Werkverzeichnisse kann man in großen Bibliotheken oder in so genannten Kupferstichkabinetten einsehen.

Grafik in technischen Disziplinen und der Medientechnik

In den technischen Disziplinen und der Medientechnik steht der Begriff Grafik für Abbildungen (teilweise auch Skizzen), die auf geometrische Grundformen reduziert werden können. Typische Beispiele hierfür sind Strich- und Linienabbildungen (Firmenlogos, manche Icons). Als Bilder bezeichnet man dagegen Abbildungen, die nicht aus geometrischen Grundformen zusammengesetzt sind - vor allem fotorealistische Abbildungen. Im Zusammenhang mit Datenformaten werden Bilder und Grafiken oft zusammengefasst unter dem Begriff Grafikformate. Bei den Grafikformaten kann unterschieden werden zwischen Vektorgrafik und Rastergrafik. Für Rastergrafiken wird auch die aus dem englischen entlehnte Bezeichnung Bitmap verwendet. Für manche Grafiken wird auch der Begriff GFX verwendet.

Grafische Berufe

Zu den grafischen Berufen zählen
- Formschneider
- Kupferstecher
- Drucker
- Grafiker
- Schrift- und Reklamegestalter
- Kopigrafiker

Siehe auch


- Radierung
- Kupferstich
- Edeldruck
- Geometrie
- Kunst
- Grafikdesign
- Design
- Format
- Fotografie
- David Carson

Literatur


- Walter Koschatzky: Die Kunst der Graphik. 13. Auflage. dtv - Deutscher Taschenbuch Verlag, München 1975 ISBN 3423307420
- Lothar Lang: Der Graphiksammler, Berlin 1979 ISBN 3776203951
- Rene Hirner (Hsg.): Vom Holzschnitt zum Internet - Die Kunst und die Geschichte der Bildmedien von 1450 bis heute, Cantz Verlag 1997 ISBN 3893223525 Kategorie:Bildende Kunst Kategorie:Grafikdesign Kategorie: Drucktechnik !Grafik

Filmkunst

Der Film ist eine Kunstform, die ihren Ausdruck in der Produktion bewegter Bilder findet. In der Regel werden die Bilder mit einem Projektor auf eine Leinwand geworfen oder auf einem Bildschirm erzeugt, von wo aus sie der Betrachter wahrnimmt. Bilder, die die Filmkunst schafft, sind nie real bewegt. Vielmehr entsteht die Illusion einer Bewegung dadurch, dass Einzelbilder (Frames) in schneller Abfolge gezeigt werden. Unterschiede in den Bildern werden aufgrund der Nachbildwirkung auf der Netzhaut des menschlichen Auges ab einer Geschwindigkeit von etwa 12 Bildern pro Sekunde als Bewegung wahrgenommen.

Bedeutungswandel des Begriffs Film

Ursprünglich verstand man unter Film (engl. film, Häutchen) eine dünne Schicht (z.B. einen Ölfilm) oder auch eine dünne Folie. Mit der Erfindung der Fotografie und dem Übergang von der Fotoplatte zu dem flexiblen Träger aus Nitrozellulose für die Fotoemulsion wurde der Begriff Film für dieses Fotomaterial verwendet. Ebenso nannte man Szenen bewegter Bilder auf derartigem Material Film und schließlich wurde die ganze Kunstform als Film bezeichnet. Ableitungen wie filmen, Filmgeschäft oder Filmindustrie sind heute üblich.

Das Wesen der Filmkunst

Die Filmkunst erfordert ein Zusammenwirken verschiedener künstlerischer Fähigkeiten, unter anderem in den Bereichen Dramaturgie, Fotografie (Lichtdesign, Einstellungsgrößen) und Tonkunst. Ein Filmregisseur arbeitet ähnlich wie ein Regisseur am Theater, er leitet ein Filmprojekt in künstlerischer Hinsicht.

Geschichte

Leitartikel: Filmgeschichte Die Filmkunst baut in ihrer Technik grundlegend auf der Fotografie auf. Die eigentliche Filmgeschichte beginnt daher mit der Entdeckung des Stroboskopeffektes, der Tatsache, dass Einzelbilder zu einer Bewegung verschmelzen, wenn sie schnell genug abgespielt werden. Simon Stampfer erhielt 1833 ein Patent auf seine Stroboskopischen Scheiben, Franz Uchatius stellte 1853 ein System zur Bewegtbild-Projektion vor, Eadweard Muybridge (1830 - 1904) entwickelte 1872 die Phasenfotografie, kurz darauf das Zoopraxiskop. Thomas Edison erhielt 1891 ein Patent für sein Kinetoskop. Die dort gezeigten Filme konnten jedoch nur von einer Person betrachtet werden. Den Gebrüdern Lumière (Auguste Lumière, Louis Lumière) gelang es, mit Hilfe einer Projektionsvorrichtung die bewegten Bilder erstmals auf eine Leinwand zu werfen. Am 22. März 1895 stellen sie ihr Cinétoscope de projection der Société d'Encouragement à l'Industrie Nationale in Paris vor. Nach weiteren Verbesserungen an ihrem Gerät, nun Cinématographe Lumière genannt, startet noch im selben Jahr das kommerzielle Kino: Am 28. Dezember 1895 zeigen sie im Salon des Grand Café in Paris mit ihrem Gerät zum ersten Mal gegen Eintrittsgeld einen Film. 1909 wird in Paris der 35-mm-Film mit der Edisonperforation normiert. In der späten ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts entwickelte sich mit dem Fernsehen der erste elektrisch/elektronische Ableger der bis dahin auf das Medium "Film" angewiesenen Filmkunst. In den 60er Jahren folgte die Videotechnik, die seit den 90ern durch die Entwicklungen in der Digitaltechnik wieder mit der Filmtechnologie zusammenfließt.

Technische Ausprägungsformen

Die Filmkunst tritt in drei großen Ausprägungsformen auf, wobei die Übergänge fließend sind: Hier ist zum einen die klassische Filmkunst, die mit Hilfe fotografischer Verfahren Einzelbilder von Ereignissen in schneller Abfolge auf Filmmaterial ablichtet. Diese Bilder werden durch Projektoren auf eine Leinwand geworfen, wo der Eindruck des bewegten Bildes entsteht. Zum zweiten besteht die Möglichkeit, Bilder durch elektronische Verfahren (siehe auch: Videotechnik) aufzunehmen, dies ist der Bereich des Fernsehens und der Videokunst, die - bedingt durch andere Kameratechnik - auch eine eigene Bildsprache entwickelt haben. Schließlich wäre zu nennen der Trickfilm, insbesondere der Zeichentrickfilm sowie seine aktuelle Fortentwicklung im Computeranimationsfilm, bei denen keine realen Vorgänge als Ganzes abgefilmt werden, sondern die Bilder einzeln durch Zeichnen, Stop-Motion, oder digitale Animation erzeugt werden. Das jüngste Sub-Genre hiervon bilden die Machinima, mittels Computerspielen erstellte Animationsfilme. Seit dem letzten Jahrzehnt des zwanzigsten Jahrhunderts verschwimmen aufgrund der rasanten Entwicklung der Digitaltechnologie diese technisch bedingten Unterschiede - insbesondere bei kommerziellen Produktionen - immer mehr. Dabei ist ein Trend zur zunehmenden Digitalisierung der gesamten Herstellungskette zu beobachten: Realbilder werden zunächst vom Filmmaterial ausgehend digitalisiert oder bereits direkt mit hochauflösenden Digitalkameras aufgenommen. Damit kann die technische Produktion des Filmes (Schnitt und Postproduktion) digital ablaufen, insbesondere auch durch künstlich erzeugte Bilder oder Bildteile ergänzt werden. Schließlich eröffnet das Vorliegen eines fertigen Filmes im Digitalformat neue Formen der Vermarktung: So werden für Filme zunehmend zusätzliche Szenen vorgesehen, die nicht im Kino, jedoch auf DVDs zu sehen sind; digitale Streaming-Technologien erlauben über das Internet neue Arten des Verkaufs von Filmen. Für die klassischen Filmtheater wird der digitale Film zwar meist noch auf herkömmliches Filmmaterial umkopiert, doch sind rein optoelektronische Projektionsverfahren bereits in der Erprobung.

Literatur


- James Monaco: Film verstehen: Kunst, Technik, Sprache, Geschichte und Theorie des Films und der Medien; mit einer Einführung in Multimedia, Rowohlt 2000, 699 S., ISBN 3-499-60657-7
- Amos Vogel: Film als subversive Kunst, Rowohlt Taschenbuch, 2000, ISBN 3499606607
- Geoffrey Nowell-Smith (Hrg.): Geschichte des internationalen Films, Stuttgart: Metzler 1998, ISBN 3476015858
- Herbert Gehr: Sound & Vision: Musikvideo und Filmkunst; Ausstellung, Retrospektive, 16. Dezember 1993 - 3. April 1994, Deutsches Filmmuseum Frankfurt am Main, Frankfurt am Main, 1993, 174 S., ISBN 3-88799-043-9
- Malte Hagener, Michael Töteberg: Film - an international bibliography, Stuttgart [u.a.]: Metzler, 2002, ISBN 3-476-01523-8
- Jörg-Dieter Kogel: Europäische Filmkunst: Regisseure im Porträt, Fischer-Taschenbuch-Verlag, Frankfurt am Main 1990, 207 S., ISBN 3-596-24490-0

Siehe auch


- Artikel zu Filmkunst in der Wikipedia im Portal: Film
- Dokumentationsfilm
- Experimentalfilm
- Filmtheorie
- Videokunst

Weblinks


- [http://dmoz.org/World/Deutsch/Kultur/Film/ DMOZ-Verzeichnis, Kategorie Film]
- [http://www.35millimeter.de/filmgeschichte/ 35Millimeter - Kompendium Filmgeschichte]
- [http://www.bender-verlag.de/lexikon/ Lexikon der Filmbegriffe]
- [http://kinofilme.by8.de/aktuelle-kinofilme.php Aktuelle Kinofilme] Kategorie:Film ja:映画 ko:영화 simple:Movie th:ภาพยนตร์

Computerspiele

Ein Computerspiel ist ein interaktives Medium; ein Programm auf einem Computer, das einem oder mehreren Benutzern ermöglicht, ein durch implementierte Regeln beschriebenes Spiel zu spielen. Weitere Bezeichnungen:
- Telespiel: Historische Bezeichnung der ersten, an Fernsehgeräte anzuschließende Spielcomputer
- Arcade-Spiel: Bezeichnung für als Münzautomaten ausgeführte Computerspielgeräte. Die Bezeichnung wird häufig auf schnelle, actionreiche Spiele, wie sie für Arcade-Automaten typisch sind, übertragen, auch wenn diese auf anderen Plattformen laufen.
- Konsolen-Spiel: Bezeichnung für auf Spielkonsolen laufende Computerspiele. Spielkonsolen waren die Nachfolger der Telespiele, und das Software-Angebot basierte in den frühen 1980ern häufig zu einem großen Teil auf Umsetzungen von für Arcade-Automaten geschriebene Spiele. Japanische Firmen haben in den späten 1980ern durch die Einführung von Spielfiguren wie Super Mario und Sonic eine charakterisches, wiedererkennbares Erscheinungsbild von Konsolen-Spielen geprägt. Da Konsolen-Spiele auch für andere Plattformen vermarktet und umgekehrt für Konsolen auch für andere Plattformen entwickelte Spiele angeboten werden, ist diese Untergruppe der Computerspiele nicht fest umrissen.
- Videospiel: Häufig als Synonym für Konsolen-Spiel verwendet, hebt die Bezeichnung Videospiel nur die visuelle Ausgabe der Spielhandlung auf einem Monitor hervor. Fast alle Computerspiele sind Videospiele, auch wenn es als barrierefreie Spiele seit einiger Zeit auch Audiospiele mit rein akustischer Ausgabe gibt, die auch von Sehbehinderten gespielt werden können.
- E-Game: (auch: eGame oder EGame als Abkürzung für „Electronic Game“) wird immer häufiger als zusammenfassender Oberbegriff gleichermaßen für Konsolen-basierende Videospiele und PC-Computerspiele verwendet.

Geschichte

War früher das mobile Computerspiel ausschließlich die Domäne der Handheld-Konsolen, so findet man heute immer mehr PDAs und Mobiltelefone, die zusätzlich zu ihren eigentlichen Funktionen auch eine Spieleunterstützung besitzen. Hauptartikel: Geschichte der Computerspiele Die Computerspiele entwickelten sich in circa 50 Jahren von eher technischen Versuchen an Universitäten zu einer der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts. Bereits auf den ersten Computern gab es Versuche, bekannte Spiele, wie etwa das Damespiel, umzusetzen. Als erstes Computerspiel, welches neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot, wird jedoch oftmals das 1958 vom Amerikaner William Higinbotham konstruierte Tennis for two angesehen. Die Entwicklung war stark abhängig vom technischen Fortschritt der Computertechnologie. Anfangs nur auf Großrechnern an Universitäten war es in den 1970er Jahren durch die Fernsehtechnologie möglich, auch Spiele auf elektronischen Spielautomaten in der Öffentlichkeit zu spielen. Sehr erfolgreich war zum Beispiel Pong von Nolan Bushnell. Firmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel in Form von Videospielkonsolen auch den Heimanwendern nahe. Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt. Durch die Einführung der Heim- und Personal-Computer (PCs) in den 1980er Jahren entwickelten sich vorerst zwei technisch voneinander getrennte Arten des Computerspiels: Das Videospiel (damals auch Telespiel) basierend auf speziellen Spielkonsolen und das Computerspiel für den Heimcomputer und später zunehmend für den PC. Im Jahr 1983 kam es zu einem Crash auf dem Videospielemarkt vor allem durch eine Überschwemmung des Marktes mit schlechten Videospielen, der technischen Überlegenheit der Heimcomputer und der einfacheren Kopierbarkeit von den auf Kasetten und Disketten gespeicherten Spielen für Heimcomputer gegenüber den für Privatleute schlecht kopierbaren Modulen der damaligen Videospiele. In Japan, wo die Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren, läutete Nintendo 1983 eine neue Ära der Videospiele ein. Seit Mitte der 1990er Jahre werden die beiden Bereiche für Spielkonsolen und PCs aus Vermarktungsgründen wieder verstärkt zusammengeführt. So bilden einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM oder DVD) und eine kompatible Hardware die Möglichkeit, Spiele sowohl für verschiedene Konsolen als auch für PCs parallel und somit kostengünstiger und für einen breiteren Massenmarkt zu entwickeln. Computerspiele sind heutzutage eine weit verbreitete und wichtige Form der Unterhaltung. In vielen Ländern hat sich eine eigene Industrie zur Entwicklung von Computerspielen gebildet, deren Umsätze teilweise die der jeweiligen Filmindustrie übersteigen.

Gesellschaftliche Struktur

Bedeutung

Computerspiele prägen heute unsere Kultur und sie beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert. Die Bedeutung und Akzeptanz des Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In Deutschland gibt es viele ablehnende Vorurteile gegenüber den Computerspielen – sie bilden immer noch ein Nischendasein, wenn auch nicht wirtschaftlich. Wohingegen sich zum Beispiel in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet hat und Computerspiele in der Alltagskultur einen hohen Stellenwert einnehmen. Die Videospielkultur hat sich in Industrienationen manifestiert. Das Computerspiel wird insgesamt weiterhin kaum als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst etc. akzeptiert. Dies mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebezogenen und auf bloße Unterhaltung fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen älterer Titel mit kaum neuen Inhalten sind. Auf der anderen Seite zeichnet sich im deutschsprachigen Raum dafür auch der Name Computerspiel verantwortlich, der abwertend wirkt, weil er eine Ähnlichkeit zu einem Spielzeug mit bloßem Unterhaltungswert ohne Inhaltsvermittlung impliziert.

Nutzung

Computerspiele werden in allen Altersschichten gespielt. Manche Kinder beginnen bereits im Vorschulalter mit dem Video- oder Computerspiel. Im Allgemeinen interessieren sich vor allem männliche Jugendliche für Computerspiele. Der durchschnittliche Computerspieler war 2003 zwischen 18 und 23 Jahren alt. Weibliche Jugendliche dagegen sind Spielen nicht abgeneigt, verbringen aber weniger Zeit damit. Dies scheint an den oft gewalt- und actionorientierten Inhalten der Spiele zu liegen, da sozial ausgerichtete Computerspiele wie etwa Die Sims 2 auch bei jungen Frauen sehr beliebt sind. In der Regel sind Computerspiele für Spielkonsolen meist für ein jüngeres Publikum konzipiert und deshalb actionbetonter. Computerspiele für den PC können durch leistungsfähigere Hardware auch komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei älteren Menschen beliebt. Die Hauptkäufergruppe sind allerdings nicht Jugendliche, sondern junge Erwachsene, da Jugendliche nicht über das erforderliche Geld verfügen und sich nicht selten illegaler Raubkopien bedienen. Diese Problematik ist vergleichbar mit der der Musikindustrie. Eine Nutzung von Computerspielen zum Zweck der Ausbildung ist möglich. Sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als zweckfrei, so dass man in solchen Fällen meist von Simulationen spricht. Durch die Möglichkeiten der digitalen Medien entsteht aus den Reihen der Spieler eine Bewegung von Menschen, die nicht nur Computerspiele nutzen, sondern diese auch verändern und sogar neue Spiele daraus entwickeln. Sogenannte Mods (Kurzform von Modifikation) sind meist von den Spielern, selten von professionellen Spieleentwicklern, erstellte Veränderungen oder Erweiterungen von Computerspielen. So werden zum Beispiel nach kurzer Zeit schon Fehler oder unerwünschte Beschränkungen in kommerziellen Spielen beseitigt, die Grafik verbessert oder zusätzliche Funktionen eingebaut. Viel bedeutender sind jedoch die Mods, die das ursprüngliche Spiel um neue Erlebnisse erweitern. Die bekannteste Modifikation ist Counter-Strike, ursprünglich als Multiplayer-Erweiterung zum Spiel Half-Life entstanden. Die Computerspiel-Industrie beginnt, diese Szene zunehmend aktiv zu unterstützen, da dies eine günstige Möglichkeit ist, fertige Spiele zu erweitern und dadurch noch attraktiver zu machen.

Wirkung

Bei übertriebenem Konsum von Computerspielen und dem damit verbundenen Schlafentzug, kann es (wie bei übertriebener Computernutzung allgemein) zu Schlafstörungen, Halluzinationen, Konzentrationsschwächen, Haltungsschäden (hervorgerufen durch Bewegungsmangel), Nervenschäden (Karpaltunnelsyndrom), Augenschäden, Leistungsversagen und Nervosität kommen. Auch das Auftreten von Gaming Sickness (siehe auch Simulator Sickness, Motion Sickness) ist möglich. In vielen Spielhandbüchern werden außerdem Epilepsiewarnungen ausgesprochen; diese sind in einigen Staaten gesetzlich vorgeschrieben. Eine am 10. November 2005 veröffentlichte [http://www.charite.de/presse/de/2005/November/20051110-02_0.html Studie] der Berliner Charité, zeigte das etwa jeder zehnte Computerspieler Abhängigkeitskriterien erfüllt, welche mit denen von anderen Süchtigen, wie beispielsweise Alkohol- oder Cannabis-Abhängigen, vergleichbar sind. Es wurde jedoch kein Zusammenhang von Aggressionen und Süchtigen festgestellt.

Wettbewerbe und Meisterschaften

Beim electronic Sport (E-Sport) treten viele Spieler organisiert in Mannschaften (so genannten Clans) im Mehrspielermodus der einzelnen Computerspiele gegeneinander an um sich sportlich zu messen oder um zunehmend auch finanzielle Interessen zu verfolgen. Wenn hauptsächlich Preisgelder aus den Turnierspielen und Sponsorenverträge angestrebt werden, spricht man vom Progaming. Diese Mannschaften spielen dann auch häufig in Ligen mit. Die wohl bekannteste und größte Liga im deutschen Raum ist die ESL, die Electronic Sports League, dort können die Gewinner Prämien von bis zu 100.000 € gewinnen. Inzwischen steigern sich aber die Preisgelder enorm, beispielsweise gibt es bei der CPL World Tour ein Preisgeld von 1.000.000 € zu gewinnen. International weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere sind die Quakecon oder die World Cyber Games.

Computerspiele als Industrie

Geschichtliche Entwicklung

Während in den frühen 1980er Jahren zur Zeit der Heimcomputer und Videospielkonsolen noch ein einzelner Programmierer nahezu alle Aufgaben der Produktion eines Spiels erledigen konnte, benötigt man heute für kommerzielle Computerspiele eine große Anzahl verschiedenster Fertigkeiten wodurch ganze Teams aus Spezialisten an einem Projekt arbeiten müssen.

Entwicklerszene

Computerspiele werden von Spieleentwicklern erstellt. Das können zwar auch Einzelpersonen sein, sind jedoch meist sog. Studios (Developer), in denen mindestens ein Game-Designer, Produzenten, Autoren, Grafikdesigner, Programmierer, Level-Designer, Tongestalter, Musiker und Tester in Teams an der Entwicklung von Computerspielen zusammen arbeiten. Zu den bekanntesten Entwicklern zählen John Carmack, Sid Meier, Peter Molyneux, Shigeru Miyamoto und Warren Spector. Die meisten Teams umfassen 20 bis 50 Entwickler, es können aber auch über 100 sein. Die durchschnittliche Entwickleranzahl und auch die Entwicklungsdauer sind mit der wachsenden Bedeutung der Industrie und der zunehmend komplexeren Technologie, die verwendet wird, angestiegen. Die Produktion eines zeitgemäßen, kommerziellen Spiels dauert zirka ein bis drei Jahre und kostet ungefähr eine bis 15 Millionen US-Dollar. Die Produktionskosten werden oftmals von so genannten Publishern (vergleichbar mit Buchverlagen) getragen, welche später das fertige Produkt vertreiben und vermarkten. Besonders in Japan unterscheidet sich die Spieleindustrie recht stark von der in Europa und den USA. Durch die Geschichte der Arcade-Spiele und der immer noch höheren Popularität von Konsolen- und Arcade-Spielen gegenüber PC-Spielen in Japan, entwickelten sich dort andere Strukturen der Spielentwicklung. So produzieren viele Entwickler anonym oder gar unter Pseudonymen. Oftmals haben die Teams in Japan einen fest zugeordneten Designer (Director genannt) und sind für vergleichbare Spiele aus anderen Ländern wesentlich größer. Da es auch schwieriger ist, ohne Publisher Spiele für Konsolen zu produzieren als beispielsweise für PCs, gibt es kaum unabhängige Produktionen aus Japan. In Europa und den USA haben sich dagegen etliche von Publishern unabhängige Studios gebildet. Bevor Spiele in Deutschland veröffentlicht werden, muss der Spielehersteller seit 2003 das Produkt durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) für eine bestimmte Altersstufe freigeben lassen. Diese Einstufung wird durch einen deutlich sichtbaren Aufdruck auf der Verpackung und dem Datenträger gekennzeichnet. Sollte der Inhalt des Spiels allerdings gegen geltendes Recht verstoßen (zum Beispiel bei Kriegsverherrlichung oder der Darstellung von leidenden Menschen in einer der Menschenwürde verletzenden Weise) kann das Spiel durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert werden. Um dies zu verhindern, werden Spiele für den deutschen Markt oft vom Hersteller in einer gegenüber der internationalen Version „entschärften“ Fassung verkauft. Trotz der großen Popularität von Computerspielen ist eine Beschäftigung in dieser Industrie noch immer recht unsicher. Viele Entwicklerstudios entstehen, entwickeln einzelne Spiele und verschwinden schnell wieder vom Markt. Aus diesem Grund ist zu beobachten, dass sich die Entwickler verstärkt in bestimmten geografischen Gebieten ansammeln, um sich schnell wieder benachbarten Studios anzuschließen oder gar neue Teams zu gründen. Gerade mal rund fünf Prozent aller Computerspiele erwirtschaften Profite. Etliche Produktionen werden nicht fertig gestellt und nie veröffentlicht. Deshalb kann es durchaus erfahrene Spieleentwickler geben, deren Arbeiten aber nie der Öffentlichkeit bekannt wurden. Die Spieleentwickler organisieren sich auf internationaler Ebene in der International Game Developers Association (IGDA) und haben sich in Deutschland zum Bundesverband der Entwickler von Computerspielen (G.A.M.E.) zusammengeschlossen. In Deutschland ist eine Ausbildung zum Computerspieleentwickler nach Richtlinien der Industrie- und Handelskammer (IHK) möglich. Die offizielle Berufsbezeichnung lautet Game-Designer. Die größte Fachmesse ist die Electronic Entertainment Expo (E3), die jährlich in Los Angeles stattfindet. Der Besuch ist Fachbesuchern vorbehalten. In Europa ist die Games Convention Leipzig mit jährlich über 100.000 Besuchern die größte Messe für Computerspiele. Spieleentwickler präsentieren jedes Jahr auf der Game Developers Conference die neuesten Entwicklungen und tauschen sich über kommende Technologien aus.

Inhalte

Fast alle Computerspiele definieren das Ziel des Spiels durch formalisierte Erfolgskriterien wie eine Punktzählung (Highscore) oder das Erreichen vordefinierter Siegkriterien. Einige Spiele bieten außerdem Spielmodi, in denen kein Ziel definiert wurde und das Spiel beliebig fortgesetzt werden kann oder nur durch einen Misserfolg beendet wird (Endlosspiel).

Motive

Moderne Computerspiele beschäftigen sich mit sehr unterschiedlichen Inhalten. Es besteht auch ein Austausch mit anderen Medien. So werden nicht selten Elemente oder ganze Welten aus bekannten Filmen wie etwa aus Blade Runner, den James-Bond-, Star-Trek- und Star-Wars-Serien übernommen oder auch immer häufiger aus Computerspielen auf andere Medien übertragen – wie etwa die Verfilmungen von Tomb Raider, Resident Evil oder Doom.

Kategorien

Obwohl es die unterschiedlichsten Arten von Computerspielen gibt, ist innerhalb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung keine klar definierte Kategorisierung möglich. Man unterscheidet zwischen vielen Genres, die auf der einen Seite eher auf semiotischen Schemata basieren (wie etwa Action-Adventures) auf der anderen Seite die Mechaniken und das verwendete Interface beschreiben (zum Beispiel Ego-Shooter). So gibt es etliche Computerspiele, die mehreren Genres zugeordnet werden können und bei denen deshalb eine Eingliederung schwer fällt. Einige Genres sind sehr, andere weniger bekannt. Zu den bekanntesten Genres zählt seit Mitte der 1990er Jahre der Ego-Shooter oder First-Person-Shooter, bei dem die virtuelle Spielwelt aus der Ich-Perspektive dargestellt wird und meistens das reaktionsschnelle Abschießen von virtuellen Gegnern Inhalt ist. Weitere bedeutende Genres sind das Adventure, bei dem oftmals Rätsel in die Geschichte eingefasst sind; Strategiespiele, bei denen es darum geht, eine Basis aufzubauen, Rohstoffe zu sammeln, eine Armee oder ähnliches aufzustellen und strategisch damit gegen seinen Gegner vorzugehen; Rollenspiele, in denen es vor allem um die spezifische Ausprägung der Fertigkeiten des virtuellen Charakters ankommt und Jump'n'Run-Spiele, in denen sich die Spielfigur laufend und springend fortbewegt und das präzise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt. Ein weiteres Genre, das eng mit der Entwicklung von Computern verbunden sind diverse Simulationen, wie Flugsimulatoren. In Sportspielen muss durch Geschicklichkeit am Interface eine virtuelle Sport-Situation gemeistert werden. Siehe auch: Liste von Computerspielen nach Genre.

Interaktion

Der Benutzer interagiert über einen Computer mit anderen Spielern oder künstlichen Spielfiguren durch Eingabe mittels Maus, Tastatur oder Gamepad und erhält in der Regel über einen Bildschirm Reaktionen. Der Spieler steuert dabei häufig einen virtuellen Charakter als Stellvertreter durch eine vordefinierte Welt. Er kann sich in der gegebenen Welt, je nach Spiel, in unterschiedlichem Maße frei bewegen. Der Spieleentwickler hat zuvor Regeln und Ziele definiert. Diese Regeln muss der Spieler einhalten (siehe auch: Cheat), um das Ziel zu erreichen. Ein Qualitätsmerkmal für Computerspiele ist oft die Handlungsfreiheit. Das wechselseitige aufeinander Einwirken des Spielers mit dem Computer im Einzelspielermodus oder über einen Computer mit anderen Spielern im Mehrspielermodus ist grundlegend für das Computerspiel, weshalb man es anders als zum Beispiel das Fernsehen, den Film oder das Buch als interaktives Medium bezeichnen kann.

Einzelspieler

Computerspiele werden überwiegend im so genannten Einzelspielermodus gespielt. Dabei wird die Spielsituation nur durch den Spieler selbst und den Computer beeinflusst. Die Handlungen und Reaktionen der Gegner, oft Bots genannt, werden vom Computer berechnet. Deshalb ist die Leistungsfähigkeit des Computers für die Komplexität und Qualität der gegnerischen Handlungen entscheidend. Das Niveau der künstlichen Intelligenz ist häufig Qualitätskriterium bei Spielen mit Einzelspielermodus und mit der Entwicklung der Computertechnologie schreitet sie immer weiter fort.

Mehrspieler

Bot Viele Computerspiele unterstützen auch den so genannten Mehrspielermodus, bei dem mehrere menschliche Mitstreiter gegen- oder miteinander spielen können. Gespielt wird entweder am selben Computer (bei gleichzeitigem Spiel oft mit Hilfe des Splitscreen-Technik) oder über vernetzte Geräte: Häufig per Internet oder auf einer so genannten LAN-Party, wo viele Gleichgesinnte ihre Computer miteinander vernetzen. Bekannte Beispiele für solche Spiele sind: Quake 3 Arena, Unreal Tournament, Warcraft 3 und Counter-Strike. Der Mehrspielermodus lässt einen direkten Vergleich der Spielfertigkeiten zu und ermöglicht so das sportliche Messen der Leistungen zum Beispiel im E-Sport und beim Progaming.

Onlinespiele mit hoher Spielerzahl

Über das Internet ist es möglich, viele Spieler an einem Computerspiel zu beteiligen. Dabei wird das eigentliche Spiel auf einem Server berechnet und jeder Benutzer kann von einem vernetzten Computer aus am Spielgeschehen teilnehmen. Die bedeutendste Form dieser Onlinespiele sind die Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games, kurz MMORPGs, bei denen bis zu mehrere Tausend Menschen ein Rollenspiel spielen. Dabei fallen oft neben dem Kaufpreis für das Spiel auch laufende Kosten für die Benutzung der Server an. Diese regelmäßigen Kosten sind eine wichtige Einnahmequelle für die Betreiber solcher Spiele. MMORPGs haben ein extrem hohes Suchtpotenzial, da der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen kann. Dies führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für das zweite „Ich“ in der virtuellen Welt. Das bisher erfolgreichste MMORPG ist World of Warcraft, welches 2005 eine weltweite Spielerzahl von etwa 4.500.000 erreichte.

Technik

Computerspiele werden über Eingabegeräte gesteuert. Der Computer verarbeitet diese Daten und berechnet mithilfe so genannter Game-Engines Reaktionen, die über Ausgabegeräte ausgegeben werden.

Plattformen

Als Plattform bezeichnet man die Hardware, die als Grundlage für das jeweilige Computerspiel dient. Man kann zwischen statischen Plattformen wie extra entwickelten Spielkonsolen wie dem Nintendo Entertainment System oder der PlayStation und generischen Plattformen wie PCs und Mobiltelefonen unterscheiden, die sich mitunter stark verändern. Erfolgreichste Spielkonsole war 2004 die PlayStation 2 von Sony. Weitere aktuelle Spielkonsolen sind die Xbox von Microsoft und der GameCube von Nintendo. Daneben existiert ein Markt für tragbare Geräte wie beispielsweise die Game Boy-Serie von Nintendo und Nokias N-Gage. Der Personal Computer ist vor allem in Deutschland als Plattform für Computerspiele sehr beliebt.

Engines

Game-Engines sind Programme, die den Spieleentwicklern häufig benutzte Werkzeuge zur Verfügung stellen und als technischer Kern eines Computerspiels verstanden werden können. Sie ermöglichen die Darstellung von 3D-Objekten, Effekten wie Explosionen und Spiegelungen, die Berechnung physikalischen Verhaltens von Objekten im Spiel, den Zugriff auf Eingabegeräte wie Maus und Tastatur und das Abspielen von Musik. Bei der Produktion eines Computerspiels wird entweder eine neue Game-Engine programmiert – bis Mitte der 1990er war dies fast immer der Fall – oder aber eine bereits bestehende lizenziert und evtl. modifiziert genutzt, wodurch die Produktionsdauer verkürzt werden kann. Bekannte kommerzielle Engines sind die Quake III Engine von ID Software, die Unreal-Engine von Epic Games und die Source-Engine von Valve. Zu den Game-Engines gibt es fast immer auch Editoren – Programme, mit denen man ohne professionelle Programmierkenntnisse eigene Levels und Maps erzeugen kann. Diese werden vor allem zur Erweiterung und Modifikation von kommerziellen Spielen, siehe Mods, eingesetzt.

Eingabe

Üblicherweise erfolgt die Eingabe per Hand mit der Tastatur und oder der Maus vor allem beim PC oder dem Gamepad bei Spielkonsolen. In den 1980er Jahren waren noch andere Eingabegeräte wie Paddles und Joysticks weiter verbreitet. Spiele mit Sprachsteuerung haben sich auf Grund der Fehleranfälligkeit der Spracherkennung noch nicht durchgesetzt. Die Füße werden nur selten, vor allem bei Autorennspielen zur Steuerung von Gas und Bremse mit entsprechenden Pedalen genutzt. Außerdem sind noch einige weniger gebräuchliche Geräte wie das PC Dash und der Strategic Commander verwendbar. Es hat verschiedene Versuche gegeben, Spiele zu vermarkten, die auf die Körperbewegung des Spielers reagieren – beispielsweise durch Drucksensoren in Gummimatten oder durch Auswertung eines Kamerabildes. Diese Spiele stellen heute aber noch Nischenprodukte dar.

Optische Ausgabe

Man kann grob zwischen maschinellem Text im Textmodus, 2D-Computergrafik und 3D-Computergrafik unterscheiden. Es hat sich eine eigene Ästhetik der Computerspiele entwickelt, eine eigene Bildsprache. Die ersten Computerspiele waren monochrom und geprägt von Blockgrafik. Mit der Verfügbarkeit immer besserer Grafikchips wurden die Bildwelten immer farbiger und komplexer. Das typische Spieldisplay heute zeigt den Spieler als Avatar im Bild, oder direkt seine eigene Sicht, die First-Person-Ansicht beispielsweise im Ego-Shooter, vergleichbar der subjektiven Kamera im Film. Dazu erscheinen alle möglichen Anzeigen, Punktestände, Meldungen wie Gesundheitszustand oder Missionsziele im Bild. Die visuelle Informationsausgabe kann per Monitor, Display oder Fernseher erfolgen und in Verbindung mit einer 3D-Brille kann sogar ein dreidimensionales Erlebnis erzeugt werden.

Akustische Ausgabe

Akustische Signale wie etwa Musik, akustische Effekte und gesprochener Text werden in zunehmendem Umfang und immer besser werdender Qualität bei Computerspielen eingesetzt. Von der ehemals überwiegend atmosphärischen Bedeutung haben sie sich zu einer wichtigen Informationsquelle für den Spieler entwickelt (zum Beispiel zur räumlichen Ortung und Orientierung innerhalb des Spiels). Besonders in Mehrspieler-Partien erlangen akustische Informationen durch die Anwendung von Headsets, die eine schnelle und einfache Kommunikation zwischen Teammitgliedern erlauben, eine immer größere Bedeutung. In Deutschland wird die Sprachausgabe importierter Computerspiele immer öfter ähnlich professionell synchronisiert wie bei Kinofilmen. Teilweise wird bei der Lokalisierung auch auf bereits aus anderen Medien bekannte Sprecherstimmen zurückgegriffen.

Mechanische Ausgabe

Neben der optischen und akustischen Ausgabe bietet die mechanische eine weitere Interaktionsmöglichkeit. Die so genannte Force-Feedback-Technologie ermöglicht die Ausgabe mechanischer Effekte als Reaktion auf Kräfte, die auf die Spielfigur einwirken. Diese Technik wird vor allem in Lenkrädern für Rennsimulationen, Joysticks für Flugsimulationen und in Gamepads sowie bei Maustasten eingesetzt. Wenn beispielsweise der Spieler mit dem Rennwagen gegen ein Hindernis fährt, spürt er am Lenkrad eine Gegenbewegung.

Kritik

Es wird immer wieder kontrovers über die Rolle von Gewalt in Computerspielen diskutiert. Dabei geht es in den Diskussionen eher darum, wie Gewalt in Spielen gezeigt und inwiefern es einen Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt und realer Gewalt gibt.

Siehe auch


- Portal Computerspiele
- Geschichte der Videospiele
- Computerspieler-Jargon
- Electronic Entertainment Expo

Literatur


- Katie Salen, Eric Zimmerman: Rules Of Play – Game Design Fundamentals. The MIT Press, Cambridge, London, ISBN 0-262-24045-9
- Gerd Frey: Spiele mit dem Computer. ISBN 3-908491-40-1 ([http://www.epilog.de/PersData/F/Frey_Gerd_1966/Spiele_mit_dem_Computer_kAC.htm])
- Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels], ISBN 3882291931
- Claus Pias: Computer Spiel Welten. ISBN 3936488096 ([http://www.heise.de/tp/deutsch/html/buch_4.html])
- Mathias Mertens, Tobias O. Meissner: Wir waren Space Invaders. ISBN 3-8218-3920-1 ([http://www.mathias-mertens.de/invaders.htm ])
- Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond — The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Roseville/California 2001, ISBN 0-7615-3643-4
- Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Bundeszentrale für politische Bildung

Weblinks


- [http://www.pointlesswasteoftime.com/games/crash.html Life After The Video Game Crash] – Über die Krise der Spiele-Industrie (engl.)
- [http://www.bpb.de/snp/referate/fritzlwl.htm Bundeszentrale für politische Bildung] – Videospiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen
- [http://www.familienhandbuch.de/cmain/f_Fachbeitrag/a_Erziehungsbereiche/s_210.html Das Familienhandbuch] – Artikel Kinder, Freizeit und Computer
- [http://www.thelegacy.de/ The Legacy] – Virtuelles nostalgisches Spielemuseum
- [http://www.retrobase.net/ RETROBASE.NET] – Datenbank klassischer Videospiele
- [http://www.8bit-museum.de/ 8bit-Museum] – Geschichte der Videospiele
- [http://www.mobygames.com/ MobyGames] – Englisches Spielemuseum
- [http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html The Art of Computer Game Design] – Online-Buch von Chris Crawford
- [http://www.usk.de/ Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle] – Altersfreigaben für Computerspiele und weitere Informationen
- [http://www.sbznet.de/?rubrik=magazin&thema=03-12-30-01 Berufsbild Spielentwickler: Kreative Frauen gesucht] ([http://www.sbznet.de sbznet.de])
- [http://www.game-tank.at/ Game-Tank] – Interdisziplinäre Plattform mit Textarchiv, Literatur- & Linkliste, detaillierte Liste aller in Österreich agierenden Spielespezialisten !Computerspiel ja:コンピューターゲーム

Darsteller

Schauspieler agieren in Bühnen-Aufführungen und Filmen; sie sind unter bestimmten Voraussetzungen darstellende Künstler. Schauspieler können in ihrem Beruf kein entfremdetes Produkt herstellen; sie können in ihrer ureigenen Arbeit nichts als sich selbst anbieten, ihren Körper, ihre Stimme, ihr erlerntes Können, ihre angeeigneten Fähigkeiten, ihre Persönlichkeit.

Definition

Die Kunst des Theater-Schauspielers besteht darin, eine in vielen Proben erarbeitete Bühnen-Figur, die nicht mit seiner eigenen Person identisch ist, über die Dauer einer (womöglich mehrstündigen) Aufführung glaubhaft darzustellen, für den Zuschauer echt ("wahr") erscheinen zu lassen. Der Zuschauer muss dem Schauspieler abnehmen (können), was er zeigt. Vom Film- und Fernseh-Schauspieler wird gefordert, seine Darstellungskunst in (meist) kurzen Sequenzen abzurufen und Bewegungsabläufe wie Emotionen punktgenau zu setzen. Schauspiel-Kunst wird abhängig vom Zeitgeist beurteilt und unterliegt ständigem Wandel. In Stummfilmzeiten gab es große Schauspielkunst, die mit dem Aufkommen des Tonfilms obsolet wurde. Theatralische Darstellung aus der Mitte des vorigen Jahrhunderts, filmisch dokumentiert, erscheint heute lächerlich. Artifizielle schauspielerische Leistungen der Peking-Oper oder fernöstliches Tanztheater bleiben dem Mitteleuropäer letztlich unverständlich, weil die Bedeutungsvorräte für Mimik und Gestik fehlen.

Ausbildung

Wie in anderen künstlerischen Sparten gibt es auch im Bereich Schauspiel (verschiedene) Wege zur Professionalität: über eine Ausbildung an Berufsfachschulen, Berufskollegs, Fachakademien, Ergänzungsschulen und sonstigen Schauspielschulen oder über ein Studium an einer Kunsthochschule. Studienrichtungen: "klassisches" Theaterschauspiel, Musical, Fernsehen/neue Medien oder Pantomime. Es gibt obligatorische Zwischenprüfungen und eine Abschlussprüfung. Ziel ist es, ein Abschlusszeugnis mit der Bescheinigung der Bühnenreife zu bekommen. Die Studiengänge, die Prüfungs-Modalitäten und Abschlussbezeichnungen sind (schon aufgrund des föderalen Bildungswesens in Deutschland) höchst vielfältig. Es gibt auch die Möglichkeit des berufsbegleitenden Privatunterrichts. Deshalb mehr dazu [http://berufenet.arbeitsamt.de/bnet2/S/B8326100ausbildung_a.html hier]. "Schauspieler" ist (wie "Journalist" zum Beispiel auch) keine gesetzlich geschütze Berufsbezeichnung. Jeder, der einmal in einem Theaterstück, Kino- oder Fernsehfilm mitgespielt hat, kann sich "Schauspieler" nennen. Gerade die Explosion im Bereich der elektronisch-visuellen Medien verlangt nach immer neuen Gesichtern für Gerichts-Sendungen, Soaps und ähnliche Formate. Da Soaps aufs junge Publikum zielen, kommen darin kaum noch Figuren vor, die älter als 30 sind; es werden eher massenweise Rollen im Spielalter zwischen 14 und 20 in die Drehbücher geschrieben. Jugendliche in diesem Alter haben überwiegend allenfalls schauspielerische Erfahrungen im Schultheater gesammelt. Deshalb boomt die Casting-Industrie, die in aufwändigen Aktionen "Typen" sucht, die passen, junge Talente, die dann speziell von den Produktionsfirmen so gecoacht werden, dass sie das Geforderte abliefern können. Beim Theater und in Film und Fernsehen gibt es neben den Schauspielern noch Statisten/Komparsen und Kleindarsteller. Statisten/Komparsen sind "Bildfüller" ohne Text; Kleindarsteller sind in der Lage, ein kleines szenisches Spiel evtl. mit ein wenig Text zu übernehmen.

Geschichte

Der Vorgang des Schauspielens erscheint geschichtlich mit dem Wechsel von gemeinschaftlichem Verkörpern in kultischen Riten einfacher Stammesgesellschaften zum individuellen Darstellen durch einen ausgewählten Verkörperungs-Spezialisten. Der ursprüngliche Schauspieler übernimmt die Aufgabe der Vermittlung zwischen individuell-menschlicher Erfahrung und außerindividueller Welt in Stellvertretung für ein Publikum. Schauspiel ist ein Messen ("Ahmen") der Welt mit dem Maß des menschlichen Körpers (siehe den Begriff der Mimesis in der Tragödientheorie der Poetik des Aristoteles), ein durchgeführtes Spiel, dessen Regeln sich im Zuschauen enthüllen. Als solches findet es innerhalb des Deutungshorizontes der jeweiligen Kultur statt: von der Vergegenwärtigung des Mythos in der Antike bis zum Umgang mit der Erfahrung der Zersplitterung von Identität in der Postmoderne. Das Berufsschauspielertum bildete sich ab dem 15. Jahrhundert in Europa aus dem Fahrenden Volk heraus. In England am Elisabethanischen Theater, in Frankreich durch die Comédie-Française und Molière, und in Italien durch die Commedia dell'arte. In Deutschland hingegen bildeten sich erst ab dem 17. Jahrhundert Schauspieltruppen, die dem Vorbild englischer Wandergruppen folgten. Sie reisten übers Land und waren als fahrendes Volk sozial geächtet. Erst durch die Bindung einzelner Gruppen an das höfische Theaterwesen im 18. Jahrhundert wurde ihr soziales Prestige gehoben.

Literatur


- Egon Aderhold, Sprecherziehung des Schauspielers. Grundlagen und Methoden, Henschel 5. Auflage 1998
- Bertolt Brecht, Kleines Organon für das Theater : Mit e. "Nachtr. zum Kleinen Organon", - Frankfurt am Main: Suhrkamp 1960
- Gerhard Ebert, Der Schauspieler.Geschichte eines Berufes. Ein Abriss, Henschel 1991
- Ulrich Liebe, Von Adorf bis Ziemann.Die Bibliographie der Schauspieler-Biographien 1900-2000 Deutschland, Österreich , Schweiz, Kultur & Kritik 2004
- Renate Möhrmann (Hg.), Die Schauspielerin. Zur Kulturgeschichte der weiblichen Bühnenkunst, Insel Verlag 2000
- Valère Novarina, Brief an die Schauspieler und "Für Louis de Funès", Alexander Verlag 1998
- Yoshi Oida mit Lorna Marshall, Der unsichtbare Schauspieler, Nachwort von Peter Brook, Alexander Verlag, 3. Auflage 2005
- Burkhard Schmiester, Revolution im Theater. Die Sozialistischen Schauspieler-Kollektive in der Spätzeit der Weimarer Republik (1928-1933), Rita G. Fischer 1981
- Barabara Schwerin von Krosigk, Der nackte Schauspieler. die Entwicklung der Theatertheorie Jerzy Grotowskis, Berlin: publica verlag 1986
- Konstantin Stanislawski, Die Arbeit des Schauspielers an der Rolle, Henschel, 6. Auflage 2002
- Lee Strasberg, Schauspielen und das Training des Schauspielers, Alexander Verlag, 6. Auflage 2005
- Theaterlexikon. Autoren, Regisseure, Schauspieler, Dramaturgen, Bühnenbildner, Kritiker, München: dtv, 2. Auflage 1999
- Veronica Wunderlich, KörperPhilosophen. Eugenio Barba und das Odin Teatret: Theateranthropologie und die Dramaturgie des Schauspielers, Edition Praesens 2000

Siehe auch


- Liste der Theaterschauspieler
- Liste der Filmschauspieler, Liste der Filmschauspielerinnen, Liste bekannter Darsteller des deutschen Films
- Starsystem
- Staatsschauspieler
- The Actors Studio
- Biomechanik
- Iffland-Ring & Gertrud-Eysoldt-Ring
- Knallcharge

Weblinks


- [http://berufenet.arbeitsamt.de/bnet2/S/kurz_B8326100.html Berufsbild der Bundesagentur für Arbeit]
- [http://www.mimecentrum.de/info.htm mime centrum berlin] ! Kategorie:Filmberuf Kategorie:Kunst (Beruf) ja:俳優 ko:배우 ms:Pelakon

Copyright

Das Copyright [] (englisch copy = Kopie, right = Recht) ist die angloamerikanische Bezeichnung für das Immaterialgüterrecht an geistigen Werken. Es ist dem deutschen Urheberrecht ähnlich, unterscheidet sich jedoch in wesentlichen Punkten. Bereits der Ansatz ist ein anderer: während das Urheberrecht den Urheber als Schöpfer und seine ideelle Beziehung zum Werk in den Mittelpunkt stellt, betont das Copyright den ökonomischen Aspekt. Es dient vor allem dazu, wirtschaftliche Investitionen zu schützen. Vor diesem Hintergrund kommen das angloamerikanische und das kontinentaleuropäische Recht in zahlreichen Rechtsfragen zu unterschiedlichen Ergebnissen.

Rechtslage

Im Copyright des angloamerikanischen Rechtssystems werden im Gegensatz zum kontinentaleuropäischen Urheberrecht die Entscheidungs- und Verwertungsrechte über ein Werk oft nicht dem Urheber (zum Beispiel dem Künstler) zugestanden, sondern den wirtschaftlichen Rechteverwertern, zum Beispiel dem Verlag. Der Urheber behält dann eingeschränkte Veto-Rechte, die den Missbrauch des Copyrights seitens der Rechteverwerter verhindern sollen. Das Copyright musste in den USA bis vor einigen Jahren, im Gegensatz zum Urheberrecht in Deutschland, explizit angemeldet werden und erlosch 75 Jahre nach der Eintragung in das zentrale Copyright-Verzeichnis. Inzwischen gilt für neue Werke auch in den USA ein Schutz bis 70 Jahre nach dem Tod des Urhebers bzw. 95 Jahre für Firmen. Eine Anmeldung des Copyrights bei der „Library of Congress“ ist nicht unbedingt nötig, wird aber empfohlen.

Copyright-Vermerk

Der Copyright-Vermerk (Symbol „©“, behelfsweise auch „(c)“, meist gefolgt vom Rechteinhaber und einer Jahresangabe) oder auch Urheberrechtshinweis stammt ursprünglich aus dem angloamerikanischen Recht. Mit ihm will der Nutzer eines urheberrechtlichen Werks auf das Bestehen von Urheberrechten hinweisen. Hintergrund ist die alte Rechtslage des US-amerikanischen Copyright, nach der Rechte an einem Werk erlöschen konnten, wenn es nicht mit einem Copyright-Vermerk versehen war. Nach dem Beitritt der USA zum internationalen Berner Übereinkommen zum Schutz von Werken der Literatur und Kunst (RBÜ) im Jahr 1989 ist der Copyright-Vermerk heute nicht mehr notwendig, kann aber nach eigenem Ermessen gesetzt werden. Im deutschen Recht entstehen Urheberrechte automatisch mit der Schaffung eines Werks. Ein Copyright-Vermerk ist nicht erforderlich. Der Hauptzweck des Vermerks liegt in der Kommunikation der Aussage, dass jemand Urheberrechte für sich oder andere reklamiert. Der Vermerk selbst führt jedoch nicht zum Bestehen von Urheberrechten. Ob ein Werk urheberrechtlich geschützt ist, bestimmt sich allein nach dem Gesetz. Weitere Bedeutung kann der Copyright-Vermerk dadurch erlangen, dass ein angegebenes Datum unter Umständen Rückschlüsse auf den Ablauf der Schutzfrist erlaubt. Allerdings bemisst sich die Schutzfrist nur in wenigen Fällen nach dem Datum der Veröffentlichung. Schließlich können Vermerke im Rahmen der Beweissicherung nützlich sein. Die Kennzeichnung fremder Werke mit eigenem Copyright-Vermerk kann eine Urheberrechtsverletzung darstellen.

Copyright im Internet

Im Internet wird die rechtliche Durchsetzung des Copyright zunehmend als problematisch angesehen, da international unterschiedlich verfasste Rechtssysteme und Urheberschaftsregelungen oftmals miteinander in Konflikt geraten. Probleme gibt es in Deutschland auch bei der Durchsetzung des Urheberrechts. Manche sprechen bereits von einer Krise des Rechts. Auf der einen Seite sind die Rechtsansprüche der Urheber für elektronische Inhalte oftmals national und international kaum durchzusetzen. Auf der anderen Seite wird der rechtliche Schutz durch technische Verfahren, die ein Umgehen der Schutzrechte ermöglichen, zunehmend ausgehebelt.

Ausnahme: Ewiges Copyright

Laut einem englischen Gesetz genießt Peter Pan ein ewiges Copyright. Die Rechte hält das Kinderkrankenhaus Great Ormond Street Hospital Children’s Charity. Auch die heute noch nachgedruckten Ausgaben der erstmals 1611 erschienenen, König Jakob I. von England gewidmeten Bibelübersetzung (King-James-Bible) tragen den Vermerk: All rights are vested in the Crown in the United Kingdom and controlled by Royal Letters Patent.

Siehe auch


- Autor, -in
- Copyleft
- Digital Millennium Copyright Act
- Literaturverzeichnis
- Public Domain
- Urheberrecht
- Quellenangabe
- Werk
- Der Börsenverein des Deutschen Buchhandels (kurz Börsenverein)ist die Standesorganisation der Verleger und Buchhändler in Deutschland, der [http://www.swissbooks.ch Schweizer Buchhändler- und Verleger-Verband (SBVV)] nimmt dieselben Interessen in der Schweiz wahr, in Österreich der [http://www.buecher.at Hauptverband des österreichischen Buchhandels].
- VG Wort - Die Verwertungsgesellschaft Wort (VG Wort)kassiert die Tantiemen aus den Nutzungsrechten von Sprachwerken in Deutschland. Berechtigte sind Autoren, Übersetzer und Verleger von schöngeistigen und dramatischen, journalistischen und wissenschaftlichen Texten, die der Urheber der VG Wort das angezeigt hat.

Weblinks


- [http://www.loc.gov/copyright/ U.S. Copyright Office]
- [http://www.heise.de/tp/deutsch/special/copy/default.html Telepolis-Special zum Copyright]
- [http://www.sims.berkeley.edu/~pam/papers/digdilsyn.pdf Samuelson, Pamela: The digital dilemma]
- [http://www.hamncheez.com/media/flash/cb_copyright.swf Erklärung von Copyright, Fair Use und Public Domain] (englisch)
- [http://www.aufrecht.de/579.html Zur rechtlichen Bedeutung von Copyrightvermerken und Markenschutzhinweisen] Kategorie:Urheberrecht Kategorie:Medien Kategorie:Buch ja:著作権 simple:Copyright zh-cn:版权 zh-tw:著作權

Outtake

Als Outtake bezeichnet man eine kurze Sequenz aus einer Filmproduktion- bzw. Videoproduktion. Sie beinhaltet einen Fehler im gesprochenen Text (z.B. einen Versprecher) oder eine andere Abweichung zur letztendlich tatsächlich im Film gezeigten Szene. Dieser Fehler führt in der Regel zu einer amüsanten Gesamtsituation. Hierfür wird im Englischen auch der Begriff Blooper verwendet. Häufig werden Outtakes bewusst z.B. in den Abspann eines Filmes oder einer Comedysendung geschnitten. Gerade im Vergleich mit der zuvor bereits gesehenen richtigen Szene sind Outtakes lustig. Bei hochwertigeren DVDs gehören Outtakes schon fast obligatorisch zur Sonderausstattung. Der Begriff wird auch angewendet auf nicht verwendete Musikstücke des Film-Soundtracks, die auf vollständigeren Musiktonträgern oftmals dennoch zu Gehör kommen können.

Beispiele


- "Die Schatzinsel", Soundtrack des ZDF-Vierteilers, prudence 398.6629.2 mit insgesamt 13 nicht verwendeten Outtakes.
- "Die Monster AG", ein Beispiel für einen computeranimierter Kinofilm, der für den Abspann extra produzierte "Pannen" enthält. Kategorie:Filmtechnik

Fluch der Karibik

Der Piratenfilm Fluch der Karibik aus den Disney-Studios war mit über 6 Millionen Besuchern der viertgrößte Publikumserfolg des Jahres 2003 in Deutschland. Er basiert lose auf der Handlung der Attraktion Pirates of the Caribbean in den Disney-Freizeitparks. Für 2006 sind weitere zwei Filme geplant.

Handlung

Ein britisches Schiff findet mitten in der Karibik einen im Wasser treibenden Jungen. Die Tochter des britischen Gouverneurs, Elizabeth Swann, findet heraus, dass dieser Junge Will Turner heißt. Sie nimmt ihm ein goldenes Medaillon ab, weil der Totenkopf darauf ihn als Pirat ausweisen könnte. Acht Jahre später arbeitet Will Turner als Waffenschmied. Er und Elizabeth sehen sich oft, da er bevorzugt für ihren Vater arbeitet, doch sie können aufgrund ihrer Standesunterschiede einander nicht ihre Liebe gestehen. Eines Tages besucht einer der berüchtigtsten Piraten der Karibik, Captain Jack Sparrow, die Insel und wird gefangen genommen. Als Elizabeth mit ihrem Medaillon ins Wasser fällt, ruft dieses nach einem Schiff - der Black Pearl. Noch in dieser Nacht wird der Hafen von dem berüchtigten verfluchten Piratenschiff angegriffen, das Medaillon gestohlen und Elizabeth entführt. Bei der Entführung gibt sich Elizabeth den Piraten als Elizabeth Turner aus, da sie als Tochter des Gouverneurs Gefahr läuft, ermordet zu werden. Will Turner befreit daraufhin Captain Jack Sparrow, damit sie gemeinsam nach Elizabeth suchen können. Den Beiden gelingt es mithilfe eines Täuschungsmanövers die Interceptor, das schnellste Schiff der britischen Flotte, zu kapern. Auf dem Weg nach Tortuga, einem berüchtigten Piratenschlupfwinkel, findet Will heraus, dass sein Vater ein Pirat war, und unter dem Kommando von Jack gedient hat, der früher Kapitän der Black Pearl war. Nach einer Meuterei, angeführt von seinem ersten Offizier Barbossa, wurde Sparrow auf einer Insel ausgesetzt. Während die Mannschaft der Black Pearl eine Kiste mit verfluchtem Aztekengold stahl, konnte Sparrow mithilfe von Schmugglern von der Insel entkommen. Die Besatzung der Black Pearl ist nun allerdings mit einem Fluch belegt, der sie zu unsterblichen, aber gefühllosen Skeletten macht, die im Mondschein ihre wahre Gestalt offenbaren. Der Fluch kann nur gebrochen werden, wenn das gesamte Gold wieder zusammengetragen wird. Außerdem muss jeder der Piraten, die eines der Medallions stahlen, einen Blutpreis zahlen. Barbarossa und seine Crew haben bereits ihr Blut über den Schatz vergossen. Nur das Blut eines Piraten fehlt noch: und dieser ist Wills Vater, William Turner I., der allerdings von Barbossa ermordet wurde. Daher benötigen die Piraten einen Nachfahren und glauben diesen in Elizabeth gefunden zu haben, da sie sich als eine Turner ausgibt. Nur Cpt. Jack Sparrow weiß, dass Will der echte Sohn von Turner ist. Daher setzt Jack alles daran, die Black Pearl einzuholen und dort mit Wills Hilfe Barbossa zu stürzen. So rekrutiert er in Tortuga eine Crew, und nimmt die Verfolgung auf. Die Black Pearl hat in der Zwischenzeit die Isla de Muerta erreicht und Elizabeths Blut soll nun vor gesammelter Mannschaft vergossen werden. In letzter Sekunde kommen Will Turner und Sparrow in der Piratenhöhle an, wo Will Elizabeth retten und fliehen kann. Jack hingegen verbündet sich mit Barbossa und die Black Pearl nimmt die Verfolgung der Interceptor auf. Es kommt zu einer spektakulären Seeschlacht, in deren Verlauf die in Tortuga angeworbene Crew der Interceptor mitsamt Will Turner und Elizabeth gefangen genommen wird. Barbossa denkt allerdings nicht daran, seinen Erfolg mit Cpt. Jack Sparrow zu teilen und setzt ihn und Elizabeth auf der Insel aus, auf die er Jack bereits zuvor verbannt hatte. Von dort können die Beiden allerdings fliehen, da Elizabeth die halbe Insel abfackelt und mit diesem riesigen Signalfeuer ein britisches Schiff, die Dauntless, auf sie aufmerksam macht. Der Showdown findet auf der Isla de Muerta statt: Während die Soldaten der Dauntless sich in einen von Jack Sparrow geplanten Hinterhalt begeben, kapern die Piraten der Black Pearl die Dauntless. Es kommt zu heftigen Gefechten mit den zurückkehrenden Soldaten. Unterdesen befreit Jack Will Turner und kämpft mit Barbossa, mittlerweile sind allerdings beide unsterblich, weil Jack nun ebenfalls ein Goldmedaillon gestohlen hat. Erst als Will sein Blut auf das Gold tropfen lässt, kann Jack Barbossa besiegen. Da der Fluch gebrochen ist, ergeben sich auch die Piraten auf der Dauntless. Zurück im Hafen soll Jack für seine Verbrechen gehängt werden, doch Will und Elizabeth retten ihn in letzter Sekunde und ermöglichen ihm die Flucht zur Black Pearl, auf der seine Tortuga-Crew bereits auf ihn wartet. Während Will und Elizabeth sich küssen, segelt Jack aus dem Hafen.

Auszeichnungen

Fluch der Karibik wurde in den Kategorien Bester Hauptdarsteller (Johnny Depp), bestes Make-Up, bester Ton, bester Tonschnitt und beste Spezialeffekte für den Academy Award nominiert, ging aber in allen Bereichen leer aus. Johnny Depp wurde darüber hinaus für seine Hauptrolle für den Golden Globe nominiert und mit dem Screen Actors Guild Award ausgezeichnet.

Captain Jack Sparrow

Captain Jack Sparrow ist die Hauptfigur des Piratenfilms Fluch der Karibik. Er wird von Johnny Depp verkörpert, dessen charismatische Darstellung zu den Hauptgründen für den außergewöhnlichen Publikumserfolges des Streifens gezählt werden kann.

Näheres zum Charakter

Johnny Depp wurde laut eigenen Angaben wesentlich von zwei Persönlichkeiten beeinflusst:
- Keith Richards, Gitarrist der Rolling Stones. Depp ließ hierzu verlauten, Piraten seien seiner Meinung nach die Rockstars ihrer Zeit gewesen. Da er Richards für den größten tatsächlichen Rockstar halte, habe es nahegelegen, seinen Charakter in die Rolle einzubauen.
- Pepe le pew, eine Cartoonfigur aus dem Hause Warner Brothers. Der Einfluss auf den Filmcharakter ist hier jedoch geringfügiger einzustufen.

Würdigungen

Johnny Depp wurde für die Darstellung des Captain Jack Sparrow von der Schauspielergilde als Bester Hauptdarsteller ausgezeichnet. Darüber hinaus erhielt er folgende Nominierungen:
- People's Choice Award (2004), beliebtester männlicher Filmstar
- Critic's Choice Award (2004), beliebtester männlicher Schauspieler
- Golden Globe (2004), Bester Schauspieler in einem Musical oder in einer Komödie
- BAFTA (2004), Bester Hauptdarsteller
- Academy Awards (2004), Bester Hauptdarsteller

Trivia


- Aufgrund seines Einflusses auf den Charakter soll Keith Richards in der 2006 erscheinenden Fortsetzung von "Fluch der Karibik" in einer Nebenrolle als Sparrows Vater auftreten.
- Captain Jack Sparrow soll neben seiner filmischen Präsenz auch im Nachfolger des Computerspiels Kingdom Hearts in Erscheinung treten.

Weblinks


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- [http://www.film-zeit.de/home.php?action=result&sub=film&info=cinema&film_id=9006 Presseschau auf film-zeit.de]
- [http://www.fluch-der-karibik.de/ Deutsche Internetseite] (benötigt Macromedia Flash-Plugin)
- [http://www.dvdmaniacs.de/Article99.html Bebilderte Rezension der entsprechenden DVD] Fluch der Karibik Fluch der Karibik Fluch der Karibik Fluch der Karibik Fluch der Karibik ja:パイレーツ・オブ・カリビアン 呪われた海賊たち

Der Schuh des Manitu

Der Schuh des Manitu, eine 2001 entstandene Parodie der Karl-May-Verfilmungen der 1960er Jahre, gilt mit 11,7 Millionen Besuchern und 65 Millionen Euro Umsatz an den Kino als einer der erfolgreichsten deutschen Filme seit Ende des Zweiten Weltkriegs. Obwohl oft behauptet wird, dass der Film mit diesem Einspielergebnis den Film "Otto – Der Film" geschlagen hätte, bleibt Otto - Der Film weiterhin mit 14,5 Millionen Zuschauern (8,8 Mio in der BRD, 5,7 Mio in der DDR) vorn. Der Film entstand als relativ kleines Projekt unter der Regie und in Produktion von Michael "Bully" Herbig, der ebenfalls für das Drehbuch hauptverantwortlich zeichnet sowie zwei der Hauptrollen ("Abahachi", "Winnetouch") spielt. In weiteren tragenden Rollen sind Christian Tramitz ("Ranger"), Sky Dumont ("Santa Maria"), Marie Bäumer ("Uschi") und Rick Kavanian ("Dimitri") zu sehen. Das Grundkonzept für den Film entnahm Herbig dabei einer Gag-Serie seiner Comedy-Sendung Bullyparade.

Handlung

Der Film parodiert insbesondere die Winnetou-Filme mit Pierre Brice und Lex Barker in den Hauptrollen als Winnetou beziehungsweise Old Shatterhand. Weiterhin bedient er sich gewisser Anleihen aus dem Genre des Italo-Westerns. Der parodistische Effekt ergibt sich im Film zum einen daraus, dass zwischen dem Winnetou-Pendant Abahachi und Ranger, der Spiegelfigur zu Old Shatterhand, ein Konfliktpotenzial aufgebaut wird, weil Ranger eigentlich keine Lust hat, ständig mit Abahachi durch die Steppe zu reiten, sich anzuschleichen, etc., mit einem Wort er "mit der Gesamtsituation unzufrieden" ist, wie eines der bekanntesten Zitate des Films lautet. Zum zweiten lebt der Film von der Einführung eines homosexuellen Zwillingsbruders von Abahachi mit Namen Winnetouch, der von Michael Herbig in einer bayerisch-tuntig-tuckigen Weise gespielt wird, die zum Markenzeichen vieler Herbigschen Parodien wurde. Diese Figur, Besitzer der Schönheitsfarm "Puder Rosa Ranch", durchbricht Fingernägel feilend und Prosecco nippend die "knallharten" Formelemente des Italo-Westerns. Der Plot des Filmes beginnt damit, dass sich die Blutsbrüder Abahachi und Ranger beim Shoshone-Häuptlingssohn "Falscher Hase" Geld leihen, um damit beim Ganoven Santa Maria ein Lokal zu kaufen, doch dieses entpuppt sich nur als umfallende Filmkulisse. Der Häuptlingssohn flieht daraufhin mit dem Geld, wird aber von Santa Maria erschossen. Der Schoschonenhäuptling hält Abahachi und Ranger für die Mörder seines Sohnes, doch können diese dem Marterpfahl entkommen. Um an Geld zu gelangen, suchen die Flüchtigen nach Teilen einer Schatzkarte, die ihnen den Weg zu einem versteckten Edelstein weisen soll. Banditenboss Santa Maria hat davon Wind bekommen und verfolgt die Flüchtigen, ebenso wie die Schoschonen, die anstelle des nicht vorhandenen Kriegsbeils einen Klappstuhl ausgegraben haben. Nach einigen Abenteuern gelangen schließlich alle zum "Schuh des Manitu", einer Felshöhle. Bevor der Schurke in der Teergrube versinkt, kommt es zunächst zum Streit mit anschließender Versöhnung von Abahachi und Ranger und zu einem Stepptanz.

Kritiken

Hervorgehoben wird generell die Treffsicherheit, mit der Stilelemente der Karl-May-Verfilmungen und Italo-Western aufgenommen und umgesetzt werden. Die einzelnen Gags werden jedoch meist als Blödeleien von mittelmäßiger Qualität charakterisiert, die schauspielerischen Leistungen bis auf wenige Ausnahmen als unterdurchschnittlich. Kritiker besonders des klassischen Feuilletons scheinen dabei zu verkennen, dass für eine gelungene Parodie gerade das erste Kriterium wichtig ist, in vielen Kritiken scheint ein allgemeiner Kulturpessimismus ("Untiefen boulevardesker Nichtigkeiten, die man sich eigentlich nur im Mitternachtsprogramm des Kommerzfernsehens gefallen lässt", Peter Koll im filmdienst) durchzuklingen. Laut Spiegel Online scheint Herbig "darauf vertraut zu haben, dass die Winnetou-Sketche seiner TV-Show Bullyparade auch auf der großen Leinwand zünden, was aber nicht immer der Fall ist" und empfindet die Leistungen Sky Du Monts als die herausragendsten des Filmes - die schauspielerischen Fähigkeiten der anderen Mimen seien allerdings unterdurchschnittlich. Gleichwohl würdigte Spiegel Online die "sehr professionelle" Inszenierung Herbigs.

Kinoerfolg

Die Zuschauer teilten die Meinung der Kritik nicht. Rund 12 Millionen Deutsche haben den Film Der Schuh des Manitu gesehen und damit gut 65 Millionen Euro eingespielt. Mit diesem Einspielergebnis stellte der Film, der sich geschlagene 27 Wochen in den Kino-Top-Ten hielt, einen neuen Rekord auf. Die Drehkosten betrugen 4,5 Millionen Euro. Geschätzte 9 Millionen Euro sind an Herbig zurück geflossen. Fast genau ein Jahr nach seinem Erststart kam der Film noch ein zweites Mal in einer etwas verlängerten so genannten Extra Large (EL) Version in die Kinos.

Auszeichnungen


- 2000 Deutscher Comedypreis Beste Kino-Komödie
- 2001 Bambi Bester Film national
- 2001 Bayerischer Filmpreis Beliebtester Film (Publikumspreis)
- 2001 Bayerischer Filmpreis Sonderpreis des Ministerpräsidenten an Michael Herbig für seine Leistung als Regisseur etc.
- 2001 Box Office Germany Award (Bogey) in Platin für 5 Mio. Kinobesucher in 50 Tagen
- 2001 Box Office Germany Award (Bogey) Titan Bogey (Sonderpreis für den Erfolg in Österreich)
- 2001 Goldene Leinwand für 3 Mio. Kinobesucher
- 2001 Goldene Leinwand mit Stern für 6 Mio. Kinobesucher
- 2001 Goldene Leinwand mit zwei Sternen für 9 Mio. Kinobesucher
- 2001 Porzellan Löwe der Bayerischen Staatskanzlei für den Erfolgreichsten Film des Jahres
- 2001 NEO (Deutscher Internet Award) Beste Filmseite für www.schuh-des-manitu.de
- 2002 Jupiter-Filmpreis der "Cinema" Bester deutscher Film
- 2002 Deutscher Filmpreis an Michael Herbig Sonderpreis der Jury für Gesamtleistung als Regisseur etc.
- 2002 Deutscher Filmpreis an Michael Herbig Schauspieler des Jahres (Publikumspreis)
- 2002 Deutscher Filmpreis Film des Jahres (Publikumspreis)
- 2002 DVD Champion Award in der Kategrie Deutscher Film
- 2003 DIVA Deutscher Videopreis in der Kategorie Publikumspreis
- 2003 DIVA Deutscher Videopreis in der Kategorie DVD- und VHS-Verleih
- 2003 Euregio Filmpreis der "Aachener Zeitung" in der Kategorie Erfolgreichster Film im Cinetower

Sonstige Daten


- Verleih: Constantin Film
- Premiere: 13. Juli 2003
- TV-Premiere: 7. März 2004 (überlange Version, zeitgleich ab 20:15 bei ProSieben und ORF).

Detaillierte Analyse der Hauptfiguren

Abahachi, der Apachenhäuptling dürfte nicht nur eine Verballhornung von "aber hatschi" (ein reichlich platter Wortwitz), sondern vom Namen her vor allem eine Anspielung auf Winnetou und das Halbblut Apanatschi, einen Original-Karl-May-Film der 60er Jahre, sein. Ob sein Blutsbruder Ranger auf irgendwelche amerikanischen Westernserien abzielt, in denen Texas-Ranger eine Rolle spielen, mag dahingestellt bleiben. Für den Namen Old Shatterhand schien kein passendes Wortspiel möglich gewesen zu sein. Winnetouch, Abahachis schwuler Zwillingsbruder, persifliert ganz eindeutig natürlich Winnetou höchstpersönlich, seine zur Beauty-Farm umgebaute Puder Rosa Ranch ist eine Anspielung auf die Ponderosa-Ranch der Familie Cartwright aus der TV-Western-Serie Bonanza. Erwähnenswert ist auch die Anspielung auf Uschi Glas, die in Winnetou und das Halbblut Apanatschi, ein Indianermädchen gespielt hat, bei der Namensgebung für die verführerische Filmschönheit Uschi. Der Indianer-Großvater heißt Grauer Star. Möglicherweise stand bei ihm der weise, weißhaarige Kleki-Petra aus Winnetou I Pate. Unverkennbar ist bei dieser Rolle auch die Parodie von Elvis Presley ("Grauer Star has left the building."), was gerade durch den Rocktitel "Tomahawk-a-lula" deutlich wird. Szenen mit dieser Rolle sind nur in der langen Fassung enthalten. Der Name des Geschäftsmann Santa Maria ist sicher an den Bösewicht Santer aus Winnetou I angelehnt. Sein Handlanger Hombre entstammt vermutlich dem US-Western Man nannte ihn Hombre; ebenfalls ein Film aus den späten 60er Jahren, allerdings mit dem hochkarätigen amerikanischen Mimen Paul Newman besetzt. Letztlich noch der Restaurantführer Dimitri. Stilecht ist dieser Grieche jedenfalls nicht. Denkbar wäre, dass er stellvertretend für einen Mexikaner fungiert. Die Taverna liegt ja auch mitten in Mexiko. Oder es könnte sich bei ihm um eine Anspielung auf südländische Typen im Italo-Western handeln. Doch eher liegt die Vermutung nahe, dass einige aus der Bullyparade bekannte Köpfe im Film untergebracht werden mussten. Siehe auch: Indianer und Deutsche

Weblinks


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- [http://www.ofdb.de/view.php?page=film&fid=10007 OFDb-Eintrag] von Der Schuh des Manitu
- [http://www.schuhdesmanitu.de/ Offizielle Homepage]
- [http://www.cineclub.de/filmarchiv/2001/der_schuh_des_manitu.html Cineclub: Der Schuh des Manitu]
- [http://www.cyberkino.de/entertainment/kino/1110/111067.html Cyberkino.de: Der Schuh des Manitu]
- [http://www.bielertagblatt.ch/serien/archiv/article.cfm?serien_id=188&id=7824 Andreas Stock: Winnetouch auf der Puder-Rosa-Ranch] Schuh des Manitu, Der Schuh des Manitu, Der Schuh des Manitu, Der Schuh des Manitu, Der

Bean – Der ultimative Katastrophenfilm

Bean – Der ultimative Katastrophenfilm ist eine Filmkomödie aus dem Jahr 1997. Die Hauptfigur Mr. Bean ist aus der gleichnamigen Comedy-Serie bekannt.

Handlung

Mr Bean arbeitet als Wächter der Royal National Gallery in London. Da er sich damit nicht besonders vorbildlich verhält, sucht der Direktor des Museums eine Möglichkeit, seinen unzuverlässigen Mitarbeiter auf elegante Weise und gegen den Widerstand einiger Vorstandsmitglieder loszuwerden. Die Grierson Gallery in Los Angeles hat gerade für 50 Millionen US-Dollar das Gemälde mit dem Titel "Whistler's Mother" vom Musée d'Orsay in Paris erworben. Paris] Bean wird nun als vermeintlicher Kunstexperte nach Kalifornien geschickt. Obwohl er von der Malerei überhaupt keine Ahnung hat, soll er dort auf Einladung des Direktors Langley die Neuerwerbung mit einer feierlichen Rede in der Galerie präsentieren. Schon bevor er dort zum ersten Mal auftaucht, richtet er ein vollkommenes Chaos an. Er sorgt für Aufregung am Flughafen und in einem Vergnügungspark. Außerdem bringt er seine Gastfamilie an den Rand des Wahnsinns. Aber der negative Höhepunkt steht noch bevor. Als Bean das Gemälde aus dem Safe holt, zerstört er das äußerst wertvolle Kunstwerk. Verzweifelt versucht er, seinen Fehler zu vertuschen und den Schaden zu reparieren. Dabei zeigt er die typische Kombination aus Tolpatschigkeit und Kreativität. Schließlich ersetzt er das Kunstwerk durch ein Poster und am Ende hängt das Kunstwerk in seinem Zimmer.

Auszeichnungen


- Goldene Leinwand 1997
- Bogey Award in Platin 1997

Weblinks


- Bean – Der ultimative Katastrophenfilm Bean – Der ultimative Katastrophenfilm Bean – Der ultimative Katastrophenfilm

Free-TV

Als Free-TV (engl. für kostenloses Fernsehen) werden Fernsehsender bezeichnet, für die, außer den Rundfunkgebühren, keine zusätzlichen Kosten anfallen.

Öffentlich-rechtliche Rundfunk Anstalten

Die öffentlich-rechtlichen Rundfunk Anstalten werden durch die Gelder finanziert, die von der Gebühreneinzugszentrale (GEZ) nach dem deutschen Rundfunkgebührenstaatsvertrag erhoben werden. Zusätzlich erwirtschaften die Sender Einnahmen durch Ausstrahlung von Werbung, welche den Großteil dazu beiträgt, Free-TV zu erhalten. Dazu zählen z.B.
- ARD
- ZDF
- 3Sat
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