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Base (Tabletop)Mit einer Base (engl.) bezeichnet man im Tabletop eine meist aus Plastik oder Zinn gefertigte Basis, auf der sich ein oder mehrere Modelle befinden.
Manche Bases werden speziell für eine Figur modelliert oder umgebaut, in der Regel sind die Basegrößen jedoch vom Spielsystem für die Modelle festgelegt, da sie in einigen Systemen die Anzahl der Gegner festlegen, welche das Modell angreifen können.
Typisch sind unter anderem quadratische Bases mit Kantenlängen von 20mm, 25mm, 40mm oder 50mm, rechteckige Bases mit 25x50mm² oder 50x100mm² sowie Rundbases mit Durchmessern von 25mm, 40mm oder 50mm. Seltener gibt es auch sechs- oder gar achteckige Bases.
Runde Bases werden zumeist für Spiele mit geringerer Figurenanzahl oder flexibleren Bewegungsabläufen (oft Skirmisher-Spiele genannt), also vor allem für Sci-Fi Systeme oder auch Fantasy Spiele mit Betonung auf kleinen Kampfverbänden genutzt.
Fantasy Tabletops, welche Kämpfe zwischen ganzen Armeen darstellen nutzen zumeist (vier-)eckige Bases, um größere Truppenverbände, meist als Regimenter bezeichnet, zusammenzufassen.
Bases werden unter anderem einfach bis aufwändig gestaltet, um ein abgerundetes Armeebild zu erreichen. Normalerweise werden Bases zumeist ohne Strukturierung und einfarbig (schwarz) verkauft. Da die Modelle eines Tabletop-Spiels in der Regel detailliert bemalt werden, legen die Spieler ebenfalls großen Wert auf eine Verschönerung der Bases.
So arbeitet man oft mit Grasstreu oder Sand, welcher auf das Base geklebt und danach eventuell bemalt oder mit Steinchen bwz. kleinen Modell-Gegenständen wie z.B. Waffen, Schilde, Geldbeutel, Totenköpfen oder ähnlichem ergänzt wird, um das sich darauf befindliche Modell in einem szenenhaften Kontext darzustellen.
So wirkt die gesamte Armee plastischer und dynamischer.
Eine einheitliche Basegestaltung gibt einer Tabletoparmee zudem ein einheitlicheres Gesamtbild.
Für Tabletops, welche Regimenter oder andere Arten von kompakten Einheiten als Truppenverbände verwenden, gibt es noch die sogenannten Regimentsbases. Dies sind aus Plastik gefertigte, oder aus Balsaholz, Pappe, etc. gebastelte Bases.
Ihre Grundplatte bietet genug Platz um die Modelle des Regiments in bestimmter Anordnung zu platzieren und Pappränder an 3 oder 4 Seiten welche die Figuren am wegrutschen hindern. Dies erhöht den Spielkomfort, da die Regimenter so verschoben werden können ohne das jedes einzelne Modell neu gesetzt werden muss.
Zum Teil werden heute immer häufiger auch magnetische Folien genutzt, welche die Bases der einzelnen Modelle eines Regiments mit dem Regimentsbase verbinden, um eine bessere Haftung während des Spiels oder des Transports der Miniaturen zu garantieren.
Einige Spieler, die regelmäßig Tabletop-Turniere bestreiten, haben sogar ein sogenanntes Armee-Base oder Army-Display (engl.), das oft sehr aufwändig und detailliert gestaltet ist. Diese werden verwendet, um die Armee zu präsentieren und während des Turniers den häufigen Wechsel des Spieltisches zu vereinfachen.
Kategorie:Tabletop
TabletopAls Tabletop bezeichnet man ein Strategiespielsystem, bei dem mit Miniaturfiguren (früher aus einer Zinnlegierung gegossen oder aus Papier ausgeschnitten, heute meist Zinn- oder auch Kunststofffiguren) auf einer beliebigen Oberfläche (Tabletop = "auf dem Tisch") gespielt wird. Die Spielfläche wird oft mit so genannten Geländestücken (Hügel, Wälder, Ruinen aus Modellbauläden oder selbstgebaut) gestaltet. Da es kein herkömmliches Spielbrett gibt und somit auch keine Spielfelder vorhanden sind, werden Entfernungen (Bewegungs- oder Schussreichweiten) mit einem Maßband ausgemessen. Die Figuren werden meistens aus vorgefertigten Bausätzen sorgfältig zusammengebaut und aufwändig bemalt oder in Form von Sammelfiguren erworben.
Geschichte
Die heutigen Tabletopspiele sind Weiterentwicklungen des so genannten Kriegsspiels, das Anfang des 19. Jahrhunderts von Baron von Reisswitz entworfen wurde, um preussische Offiziere in Strategie zu trainieren.
Spielregeln
Mit einem sehr kompliziertem System von Spielregeln wird versucht, möglichst alle Aspekte einer tatsächlichen Schlacht im Spiel umzusetzen. So werden in vielen Tabletops die Moral der Truppe, Vor- und Nachteile von Gelände und Ausrüstung sowie Einheiten mit speziellen Fähigkeiten und Taktiken wie Phalanx, Plänkler, Kavallerie und natürlich die Eigenschaften der verschiedenen Waffen regeltechnisch umgesetzt.
Es muss immer ein Kompromiss zwischen komplizierten, realistischen Regeln und einfachen, abstrakten Regeln gefunden werden. Hierin liegt auch der grundlegende Unterschied der verschiedenen Regelsysteme.
Die verbreitesten Tabletop Spiele (in Deutschland) sind heutzutage in Fantasy-Welten eingebettet, und verfügen deshalb nicht selten über Regeln, die sich mit Magie befassen. Diese Regeln sind meist sehr kompliziert, da hier eine Ungenauigkeit schnell zu einer Unausgewogenheit im Spiel führen kann. Neben den Fantasy Tabletops gibt es aber auch etliche Tabletops, die in historische Hintergründe eingebettet wurden (z.B. Warhammer Ancient Battles, nur in englischer Sprache verfügbar). Hier gibt es Spiele vom Altertum bis zur Neuzeit, aber diese Systeme sind, zumindest in Deutschland, nicht so weit verbreitet wie Fantasy-Systeme.
Regeltechnisch werden die meisten Aktionen über Würfelwürfe bestimmt. Viele Systeme nutzen W6, W10 oder W20. Allerdings gibt es schon Systeme, welche mit Hilfe von (Poker)Karten gespielt werden. Es ist allgemein die Tendenz zu erkennen, dass verschiedene Spielelemente verknüpft werden.
Maßstäbe
Die Figuren von Tabletops gibt es in verschiedenen Größen und Maßstäben. Am bekanntesten sind die Maßstäbe 6mm, 10mm, 15mm, 25mm, 28mm und 54mm. Die mm Anzahl gibt die Größe eines durchschnittlichen Menschenmodells in mm an. Bei klassischen Figuren kann damit allerdings auch die Höhe der Miniatur vom Boden bis zu den Augen gemeint sein, da die meisten historischen Miniaturen Kopfbedeckungen tragen, was zu einer ungenauen Größenangabe führen könnte. Der 6mm 10mm und 15mm Maßstab wird zumeist für Historische Tabletops genutzt, während der 25mm und der 28mm Maßstab für fast alle Fantasy und Science Fiction Tabletops genutzt wird, da er eine höhere Detailliertheit der Figuren ermöglicht und dem einzelnen Modell eher gerecht wird, als die kleineren Maßstäbe, bei denen Modelle zumeist in Gruppen zusammen auf einer Standfläche (Regimentsbase) plaziert werden.
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Die kleineren Maßstäbe werden fast ausschließlich dazu genutzt, um Schlachten zwischen Armeen darzustellen. 25mm Tabletops teilen sich jedoch noch einmal in normale und in Skirmish Tabletops bzw. zahlreiche Zwischenbereiche auf.
Sammelminiaturenspiele
Mage Knight ließ den von Trading Card Games bekannten Sammlereffekt hinein fließen, indem die (hier schon vorbemalten) Figuren in "Boosterpacks" verkauft wurden. Zudem führten sie die Standfläche (Fachbegriff: Base) als Lebenspunkt- und Werteanzeige ein.
Auch gibt es einen Sammlermarkt, der sich auf alte, nicht mehr produzierte Miniaturen konzentriert.
Tabletopsysteme und anbietende Firmen
Warhammer zählt zu den traditionelleren Systemen und stellt Schlachten zwischen Fantasy-Armeen dar. Truppen werden in Kampfverbänden oder Regimentern zusammengefasst und in Gruppen gesteuert. Das einzelne Modell erfährt weniger Beachtung. Die Modellanzahl liegt pro Armee meist bei über 100 Modellen.
Skirmish Tabletops hingegen benötigen ungleich weniger Modelle. Meistens wird jedes Modell separiert gespielt (z.B. Fearless) oder in kleineren Truppenverbänden zu 2-4 Modellen zusammengefasst (z.B. Confrontation oder Dark Age).
Zwischenbereiche stellen Chronopia oder Warzone dar, welche erheblich größere Truppenverbände nutzen können, aber eine Vielzahl an Einzelmodellen einsetzen.
Am weitesten verbreitet sind die Produkte von Games Workshop wie Warhammer Fantasy, Warhammer 40000 und Herr der Ringe.
Neben Games Workshop gibt es mehrere bekanntere Firmen: Excelsior Entertainment mit Chronopia und Warzone; Excalibur Miniaturen mit Fearless und Dark Age; Grenadier Models mit Fantasy Warriors; Rackham mit Confrontation und RAG'NAROK (im deutschen Vertrieb von Universal Cards); Urban Mammoth mit Void und Celtos; Hobby Products mit EMPIRE und Demonworld; Fantasy Production mit Armalion; Wizkids mit Mage Knight, Mechwarrior: Dark Age und Crimson Skies; FANPRO LCC mit Classic BattleTech (dem bekannteren Mechwarrior-Vorgänger), Privateer Press mit WARMACHINE und Flying Games mit LEVEL1.
Im Bereich historischer Schlachten ist De Bellis Multitudinis (oder DBM) zusammen mit seinem kleineren Bruder De Bellis Antiquitatis(DBA) sehr verbreitet. In Deutschland wird DBM hauptsächlich im 15mm-Maßstab gespielt. Beide Systeme decken den Zeitraum von etwa 3000 vor Christus bis ins späte 16. Jahrhundert ab.
Daneben gibt es noch eine Menge Firmen, welche eine Vielzahl an Figuren in ihrem Sortiment haben, die nicht für ein bestimmtes Spielsystem produziert werden: zum Beispiel Ral Partha, Fenryll, Foundry, Reaper Miniatures und Assassin Miniaturen.
Weblinks
- http://www.games-workshop.de - Webseite des bekannten Tabletop Herstellers Games Workshop
- http://www.tabletopturniere.de - Zentrale Anlaufstelle für Tabletop-Turniere aller Art
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Zinn
Zinn (altgermanische Bezeichnung: z. B. althochdeutsch zin = Stab, Zinn) ist ein chemisches Element im Periodensystem der Elemente mit dem Symbol Sn (lat. stannum = Zinn) und der Ordnungszahl 50.
Es ist ein silberweiß glänzendes und sehr weiches Schwermetall, das sich mit dem Fingernagel ritzen lässt. Auffällig ist sein niedriger Schmelzpunkt und die relativ hohe Siedetemperatur.
Geschichte
Das Metall ist vermutlich seit 3500 v. Chr. bekannt; allerdings wurde im südtürkischen Taurus-Gebirge ein Zinnbergwerk entdeckt, welches auf etwa 3000 v. Chr. datiert wird. Durch die Legierung Bronze, deren Bestandteile Kupfer und Zinn sind, ist es von großer Bedeutung (Bronzezeit). Im Lateinischen heißt Zinn "stannum", daher rührt auch das chem. Symbol Sn. Nachdem die Bronze durch das Eisen verdrängt wurde, erlangte Mitte des 19. Jahrhunderts Zinn durch die Herstellung von Weißblech industrielle Bedeutung.
Herstellung und Vorkommen
Zinn lässt sich leicht aus Zinnstein (Kassiterit, ein rotbraun/schwarzes Erz auch Zinnoxid, SnO2) gewinnen. Dazu wird das Erz zuerst zerkleinert und dann durch verschiedene Verfahren (Aufschlämmen, elektrische/magnetische Scheidung) angereichert. Nach der Reduktion mit Kohlenstoff wird das Zinn knapp über seine Schmelztemperatur erhitzt, so dass es ohne höherschmelzende Verunreinigungen abfließen kann. Heute gewinnt man einen Großteil durch Recycling und hier durch Elektrolyse.
In der Erdkruste ist es mit einem Anteil von etwa 0,0035 Massenprozent vertreten.
Nach aktuellen Schätzungen reichen die vorhandenen Lagerstätten noch etwa 35 Jahre. Zinn kommt zu über 80% als Ansammlung in Schwemmlandablagerungen (Sekundärlagerstätten) an Flüssen sowie auf dem Meeresgrund vor. Hierbei ist eine Region beginnend in Zentralchina über Thailand bis nach Indonesien bevorzugt. Das Material in den Schwemmlandlagerstätten hat nur einen Metallanteil von etwa 5%. Erst nach verschiedenen Schritten zur Konzentrierung auf etwa 75% wird ein Schmelzprozess eingesetzt.
2004 wird die Zinnproduktion vermutlich wie folgt aussehen: Volksrepublik China etwa 30%, restliches Südostasien etwa 30%, Südamerika etwa 20%.
Eigenschaften
Zinn kann drei Modifikationen mit verschiedener Kristallstruktur und Dichte annehmen. α-Zinn (kubisches Gitter, 5,75 g/cm3) ist unterhalb von 13,2 °C stabil, β-Zinn (tetragonales Gitter, 7,31 g/cm3) bis 162 °C und γ-Zinn (rhombisches Gitter, 6,54 g/cm3) oberhalb von 162 °C oder unter hohem Druck. Natürliches Zinn besteht aus zehn verschiedenen stabilen Isotopen, das ist die größte Anzahl aller Elemente. Außerdem sind noch 28 radioaktive Isotope bekannt.
Die Rekristallisation von β-Zinn in α-Zinn bei niedrigen Temperaturen äußert sich als die so genannte Zinnpest.
Beim Verbiegen des relativ weichen Zinns, beispielsweise von Zinnstangen, tritt ein charakteristisches Geräusch, das "Zinngeschrei" (auch "Zinnschrei"), auf. Es entsteht durch die Reibung der β-Kristallite aneinander. Das β-Zinn hat einen abgeflachten Tetraeder als Raumzellenstruktur, aus dem sich zusätzlich zwei Verbindungen ausbilden.
Durch die Oxidschicht, mit der Zinn sich überzieht, ist es sehr beständig. Von konzentrierten Säuren und Basen wird es jedoch unter Entwicklung von Wasserstoffgas zersetzt.
Biologische Wirkung
Metallisches Zinn ist auch in größeren Mengen an sich ungiftig. Die Giftwirkung einfacher Zinnverbindungen und Salze ist gering. Einige organische Zinnverbindungen dagegen sind hochtoxisch. Die Trialkyl-Zinnverbindungen (insbesondere TBT, engl. "TriButylTin", Tributylzinn) und Triphenylzinn werden in Anstrichfarbe für Schiffe verwendet, um die sich an den Schiffsrümpfen festsetzenden Mikroorganismen und Muscheln abzutöten. Dadurch kommt es in der Umgebung von großen Hafenstädten zu hohen Konzentrationen an TBT im Meerwasser. Die toxische Wirkung beruht auf der Denaturierung einiger Proteine durch die Wechselwirkung des Schwefels aus Aminosäuren beispielsweise Cystein.
Verwendung
Seit Jahrhunderten wird Zinnblech großflächig zur Herstellung von Orgelpfeifen im Sichtbereich verwendet. Diese behalten ihre silbrige Farbe über viele Jahrzehnte. Das weiche Metall wird als Legierung verwendet und hat für die Klangentfaltung sehr gute vibrationsdämpfende Eigenschaften. Zu tiefe Temperaturen sind wegen der Umwandlung in α-Zinn schädlich für Orgelpfeifen.
Viele Haushaltsgegenstände, Geschirre, Tuben und Dosen wurden früher ganz aus Zinn gefertigt, rundweg der einfacheren Verarbeitungstechnologie der Zeit entsprechend. Mittlerweile jedoch wurde das relativ kostbare Material durch preiswertere Möglichkeiten ersetzt.
Industriell stellt man aus verzinntem Eisenblech so genanntes Weißblech her, beispielsweise für Konservendosen oder Backformen. Tin, das englische Wort für Dose bzw. Konservenbüchse ist mit dem Wort Zinn verwandt.
Zu dünner Folie gewalzt nennt man es auch Stanniol, hier ist Zinn im 20. Jahrhundert durch das viel preiswertere Aluminium verdrängt worden. Bei manchen Farbtuben und Weinflaschenverschlüssen kommt uns Zinn noch entgegen.
Als Legierungsbestandteil wird Zinn vielfältig verwendet, mit Kupfer zu Bronze oder anderen Werkstoffen legiert. Die Legierung der goldfarbigen Euromünzen, die wir täglich zwischen den Fingern anfassen Nordisches Gold, beinhaltet unter anderem 1% Zinn.
Als Bestandteil von Metalllegierungen mit niedrigem Schmelzpunkt ist es unersetzbar. Weichlot (so genanntes "Lötzinn") zur Verbindung elektronischer Bauteile (beispielsweise auf Leiterplatten) wird mit Blei (eine typische Mischung ist etwa 63 % Sn und 37 % Pb) und anderen Metallen in geringerem Anteil legiert. Die Mischung schmilzt bei etwa 183° C.
In der Flachglasherstellung schwimmt die zähflüssige Glasmasse bis zur Erstarrung auf einer spiegelglatten flüssigen Zinnschmelze. In der modernen Industrie werden Zinnverbindungen als Stabilisator dem PVC Kunststoff beigemischt.
Hochreine Zinn-Einkristalle eignen sich auch zur Herstellung von elektronischen Bauteilen.
In Form einer transparenten Zinnoxid-Indiumoxid Verbindung ist es elektrischer Leiter in Anzeigegeräten wie LCD Displays.
Das reine, weiße, nicht sehr harte Zinndioxid besitzt eine hohe Lichtbrechung und wird im optischen Bereich und als mildes Poliermittel eingesetzt.
In der Dentaltechnik wird Zinn auch als Bestandteil von Amalgamen zur Zahnfüllung eingesetzt.
Die sehr toxischen organischen Zinnverbindungen finden als Fungizide oder Desinfektionsmittel Verwendung.
Der Jahresweltverbrauch an Zinn liegt bei etwa 300.000 t. Davon werden etwa 35 % für Lote, etwa 30% für Weißblech und etwa 30% für Chemikalien und Pigmente eingesetzt. Durch die Umstellung der Zinn-Blei-Lote auf bleifreie Lote mit Zinnanteilen > 95% wird der jährliche Bedarf um etwa 10% wachsen. Die Preise steigen durch die hohe Nachfrage kontinuierlich. Im Jahre 2003 wurden an der LME (London Metal Exchanges) etwa 5.000 US-Dollar pro Tonne bezahlt. 2004 lagen die Preise zwischenzeitlich bei etwa 8.000 bis 10.000 US-Dollar pro Tonne.
Die größten 10 Zinnverbraucher (2003) weltweit sind nach China auf Platz 1 die Länder USA, Japan, Deutschland, übriges Europa, Korea, übriges Asien, Taiwan, Großbritannien und Frankreich.
Zinn wird anstelle von Blei auch zum Bleigießen verwendet.
Stannum metallicum (= metallisches Zinn) findet auch bei der Herstellung von homöopathischen Arzneimitteln Verwendung.
Zusammenfassung
Zinn (Sn): Ist ein Silber weiß glänzendes Metall und hat eine Oxidschicht die sehr stabil gegenüber Chemikalien ist. Sn lässt sich gut auswalzen und kommt in 2 Modifikationen vor.
Modifikation: Ist das Alpha – Sn. Dieses entsteht nur unter 13 °C und ist pulvrig.
Modifikation: Ist das Beta – Sn. Dieses ist nur über 13 °C stabil.
Siehe auch
- Zinnschrei
- Indiumzinnoxid
- zum historischen Zinnabbau im Erzgebirge siehe Plattner_Kunstgraben#Der_Zinnabbau
Weblinks
- http://www.uniterra.de/rutherford/ele050.htm
- http://www.seilnacht.tuttlingen.com/Lexikon/50Zinn.htm
Kategorie:Chemisches Element
Kategorie:Gruppe-14-Element
Kategorie:Periode-5-Element
Kategorie:Schwermetall
ja:錫
Science FictionScience Fiction [] ("Wissenschaftsdichtung"; offiziell geschrieben: Sciencefiction oder Science-Fiction; Abk.: Sci-Fi, SF, deutsch auch: Wissenschaftliche Phantastik) ist eine Form der Literatur und des Films, aber auch anderer Disziplinen wie z. B. der bildenden Kunst, die den Einzelnen, die Gesellschaft oder die Umwelt in zeitlich, räumlich oder historisch radikal alternativen Konstellationen betrachtet. Am häufigsten geschieht dies in Form einer aus der tatsächlichen Gegenwart extrapolierten Zukunftsvorstellung, es finden sich aber auch andere Topoi, wie zum Beispiel jenes der so genannten Parallelwelt. Wenn sich die SF einer zeitlich relativ nahen Zukunft annimmt, diskutiert sie häufig den Einfluss neuer wissenschaftlicher oder gesellschaftlicher Entwicklungen.
Etymologie
Die von einigen Sprach- und Literaturwissenschaftlern im deutschen Sprachraum synonym verwendete Bezeichnung für einen Teilbereich lautet Zukunftsroman oder Zukunftsfilm. Seit Mitte des 20. Jahrhunderts hat sich im professionellen Bereich und unter Liebhabern die Bezeichnung Science Fiction etabliert. Weitere Bezeichnungen, die mehr oder weniger exakt als Synonyme verwendet werden, sind Wissenschaftliche Phantastik, utopische Literatur und einfach nur Phantastische Literatur (nicht zu verwechseln mit Fantasy oder der romantischen Phantastik). Der Begriff Zukunftsliteratur wird ebenfalls (nicht ganz exakt) manchmal als Synonym für Science Fiction betrachtet. Er stimmt aber gegebenenfalls nur für das Teilgebiet der Science Fiction, welches sich mit der Zukunft beschäftigt. Die Kontroversen über die Bezeichnung des Genres sind kennzeichnend für seine Entwicklung und seine Themen und Motive, aber auch für politische Anschauungen.
SF-Schriftsteller wie Heinlein, Haldeman und Robinson prägten als Begriff Speculative Fiction, um die Einengung des Genres auf technisch/wissenschaftliche Bereiche zu vermeiden, ohne andererseits unter das "Anything goes" der Fantasy zu fallen. Diese Stilrichtung wird häufig dadurch von der Science Fiction unterschieden, dass ihr Handlungsumfeld nicht von wissenschaftlichen oder gesellschaftlichen Errungenschaften gegenüber unserer Zeit geprägt ist, sondern die Geschichte in einer antiken oder mittelalterlichen Umgebung stattfindet, wobei das Vorhandensein übernatürlicher Phänomene wie beispielsweise Magie oder Fabelwesen essentiell ist.
Von Science Fantasy spricht man, wenn sowohl Elemente aus Fantasy als auch aus der Science Fiction in einem Werk gefunden werden können. Beispiele hierfür sind die Star-Wars-Filme oder die Darkover-Romane.
Das Wort Science Fiction hat sich in vielen Sprachen direkt oder als Lehnübersetzung eingebürgert.
Übersicht und Richtungen
Definitionen
Die Frage, ob und wie SF definiert werden sollte, ist fast so alt wie der Begriff selbst. Schon von Beginn an versuchten Autoren und Leser, SF zu definieren, die Zahl der Definitionsversuche ist mittlerweile Legion. Bis heute herrscht Uneinigkeit darüber, ob SF überhaupt definiert werden kann. Poststrukturalistisch orientierte Autoren wie Samuel R. Delany vertreten sogar die Ansicht, dass die Undefinierbarkeit ein wesentliches Merkmal von SF ist. In der theoretischen Diskussion ist auch ungeklärt, ob SF ein Genre bzw. eine Gattung ist, also ob sie sich durch ein relativ festes Set von formalen, inhaltlichen und/oder strukturellen Elementen definieren lässt, oder ob SF nicht treffender als Modus beschrieben werden sollte, der auf einer grundlegenderen Ebene als ein Genre die Beschaffenheit der fiktionalen Welt bezeichnet. Delany geht sogar weit, in der (literarischen) SF eine grundsätzlich eigene sprachliche Ausdrucksform zu sehen, die wie Poesie anders gelesen werden muss als "normale Literatur".
Ein Versuch, den Begriff Science Fiction unter Beachtung untenstehender Erklärungen zusammenzufassen, könnte so aussehen: SF liegt immer dann vor, wenn (scheinbar) unmögliche Dinge gezeigt werden, die technischer Natur sind und von denen sich denken lässt, dass sie eines Tages möglich sein könnten. Um Fantasy handelt es sich immer dann, wenn die gezeigten Dinge dem Mentalen oder Spirituellen entstammen und uns als unmöglich für alle Zeit erscheinen. Wird beides gemischt, spricht man meist von SF/Fantasy
Weitgehend Einigkeit herrscht darüber, dass sich SF durch ein oder mehrere Elemente auszeichnet, die in unserer 'normalen' Alltagswelt (noch) nicht möglich ist/sind. Für dieses Element hat sich der von Darko Suvin, einem Pionier der SF-Forschung, geprägte Begriff Novum (pl. Nova) weitgehend durchgesetzt. Uneinigkeit herrscht darüber, inwiefern sich das Novum von typischen Märchen- oder Fantasyelementen unterscheidet. Befürworter der Hard-SF argumentieren, dass das Novum wissenschaftlich erklärbar und rational nachvollziehbar sein muss. Diese Position ist sehr umstritten, da in der Praxis die meisten SF-Nova naturwissenschaftlich ungeklärt oder spekulativ sind. Typische Nova wie Zeitreise oder Überschreiten der Lichtgeschwindigkeit unterscheiden sich in ihrer Plausibilität kaum von Märchenelementen wie fliegenden Besen oder magischen Tränken.
Neuere Definitionsansätze gehen deshalb auch meist nicht mehr von der Wissenschaftlichkeit von SF aus, sondern argumentieren, dass SF ihre Wissenschaftlichkeit primär behauptet. SF ist demnach weniger eine Frage der Plausibilität, sondern der Haltung, die ein Film/Roman gegenüber der dargestellten Welt einnimmt. Die SF gibt Wissenschaftlichkeit vor, sie 'tut so als ob', indem sie sich einer wissenschaftlichen oder wissenschaftsanalogen Rhetorik bedient. In der Literatur äußert sich dies durch einen typischen und oft parodierten (pseudo-)wissenschaftlichen Jargon, der darüber hinwegtäuschen soll, dass das jeweilige Novum schlicht unmöglich ist.
Als Beispiel sei hier die Hexe angeführt, die mittels Zauberstab einen Menschen an einen anderen Ort verfrachtet, und der Beamer aus Star Trek: In beiden Fällen handelt es sich um Teletransportation und somit um einen Vorgang, der gemäß heutigem Wissen, trotz oder gerade wegen erster dahingehender Erfolge auf quantenmechanischer Ebene, nahezu unmöglich sein sollte, zumindest "oberhalb" der "Quantenwelt". Dass wir als Zuschauer den Beamer sofort als SF identifizieren, hat nichts damit zu tun, dass er plausibler oder technisch nachvollziehbarer wäre als der Zauberstab der Hexe, sondern einzig und allein damit, dass die Geräte an Bord der Enterprise technisch aussehen, weil sie "so tun", als wären sie technisch möglich. Vereinfacht lässt sich sagen: SF ist, was wie SF aussieht. Das heißt nicht, dass SF-Nova per se unmöglich sind, sie müssen aber keineswegs möglich sein, und je mehr sich SF in ihrer Darstellung von aktuellen Vorstellungen davon, wie Technik und Wissenschaft auszusehen haben, entfernt, desto mehr nähert sie sich der Fantasy an. Definitionen einiger SF-Autoren finden sich [http://www.literature.at/elib/www/wiki/index.php/Fokus_Phantastik:_Science_Fiction_Definitionen hier].
Phantastik
Der Begriff Science Fiction wird heute allgemein für Werke verwendet, die über die bekannte Wirklichkeit hinausgehen und die Ereignisse und Gegebenheiten rational erklären oder zumindest als rational erklärbar darstellen.
Es gibt verschiedene Ansätze zum Ordnungssystem von Literatur (und Film, Theater, bildender Kunst) mit "nicht-realistischen" Elementen.
Im ersten Ansatz wird Science Fiction neben Fantasy, phantastischem Horror und den Grenzbereichen dazwischen, die wegen Zuordnungsschwierigkeiten als Phantastik zusammengefasst werden, direkt unter "Literatur" (bzw. Film, Theater, bildender Kunst) eingeordnet.
Systematischer ist das Vorgehen, Phantastik als Gruppe derjeniger literarischer (filmischen etc.) Werke anzusehen, welche mit nach heutigem Erkenntnisstand nicht realen Elementen operieren. In diesem Ordnungssystem belegt die Science Fiction dann den Bereich, der ohne Übernatürliches (wie Zauberei und Fabelwesen) operiert. Bei Fantasy dagegen gehören Magie und/oder Fabelwesen zur Kulisse bzw. zur Handlung. Übernatürliches, das weder mit »klassischer Magie« noch mit »typischen Fabelwesen« (Drachen, Elfen, Trolle etc.) zu tun hat, oder Dinge, die (noch) nicht wissenschaftlich-logisch erklärbar sind, werden oftmals unter »Mystery« zusammengefasst (dieser Begriff wird vor allem im Film-Bereich verwendet). Horror kann in dieser Ordnung in jedem der Genres stattfinden.
Bevor Fantasy als eigenes Genre Anerkennung fand (und nicht mehr als »Märchen« gehandelt wurde), wurde Phantastik oft (z. B. abgrenzend zur Utopie) als Synonym für Science Fiction verwendet. Aus der Anfangszeit der Fantasy-Welle stammt auch der Gebrauch von Phantastik als Synonym für Fantasy.
Überschneidung mit anderen Genres
SF ist kein puristisches Genre, das sich allen anderen gegenüber verschließt. Im Gegenteil besteht eine der großen Stärken in der Absorption aller denkbaren literarischen Strömungen und Stile. Als übergeordneter Begriff wird deshalb häufig auch auf Phantastik zurückgegriffen.
Die größte Nähe besteht wohl zu Genres wie Horror (vergleiche die Kinoreihe Alien) und Fantasy. Horror beschreibt weniger den Inhalt einer Erzählung, als vielmehr den Stil, die Wirkung auf den Leser. Fantasy umfasst jene Fälle, in denen das Geschehene eben nicht mehr rational erklärbar ist. Von Grenzfällen zur Fantasy kann man auch sprechen, wenn entweder die Geschichte in einer so weit entfernten Zukunft / so anderen Welt spielt, dass das dort "Natürliche" auf uns wie "übernatürlich" wirkt (z. B. "Star Wars"), oder die Kulisse (z. B. mittelalterliche Hierarchien) und/oder die Handlungsstruktur (z. B. die Quest) fantasy-typisch ist, die Geschichte aber weder mit Magie noch Fabelwesen funktioniert.
Obwohl Mary Shelleys Frankenstein und Robert Louis Stevensons Der seltsame Fall des Dr. Jekyll und Mr. Hyde übernatürliche Elemente enthalten, enthalten sie immer noch eine Extrapolation wissenschaftlicher Ideen und gelten daher als Science Fiction.
Dagegen ist Bram Stokers Dracula reine Fantasy.
Auch viele unter dem Überbegriff SF laufende Werke nutzen etwa den Weltraum oder eine zukünftige Welt nicht, um über Fragen menschlicher Entwicklungen zu spekulieren, sondern als exotische Kulisse, vor der traditionelle Genres (Abenteuer, Romanze) ablaufen. Der Begriff hierfür lautet Space Opera – Beispiele sind u. a. Fernsehserien wie Raumschiff Enterprise (Star Trek) oder Krieg der Sterne (Star Wars).
Überschneidung mit Utopie
Eine weitere Überschneidung ergibt sich für den modernen Science Fiction-Roman in der Regel mit der Utopie (Gegensatz: Dystopie).
Während die SF sich oft mit der Darstellung von Teilaspekten technischer und gesellschaftlicher Entwicklungen begnügt, wurde die Utopie, deren Ziel in dem Entwurf eines vollständigen Gesellschaftsentwurfes liegt, ursprünglich als Trojanisches Pferd benutzt. Ziel war es oft, der Öffentlichkeit ohne obrigkeitliche Zensur politische und philosophische Ideen vorzustellen. Allerdings können die klassischen Utopien wie Thomas Morus' Utopia (1516) oder Tommaso Campanellas Civitas Solis (1623) kaum als SF gelten, da sie zu einem Zeitpunkt entstanden sind, zu dem wissenschaftlicher und technischer Fortschritt noch keine wichtigen Kategorien darstellten; enstprechend weisen die frühen Utopien auch kein SF-Novum auf. Die klassischen Utopien sind meist auf einer fernen Insel angesiedelt, erst im 19. Jahrhundert, mit dem der Industriellen Revolution verlagert sich die Utopie in die Zukunft, werden Nova zu typischen Utopieelementen.
Die klassische Utopie geht von einem statischen, perfekt organisierten Staatsgebilde aus, an dem höchstens noch im Detail gefeilt werden muss. Diese Vorstellung widerspricht einer modernen dynamischen Gesellschaftsauffassung. Es ist deshalb nicht erstaunlich, dass im 20. Jahrhundert kaum noch klassische Utopien erschienen sind, sondern eher satirische utopische Romane wie die von Robert Sheckley. Er kritisiert ironisch gesellschaftliche und technologische (Fehl-)Entwicklungen und weist dabei auf die Tücken des Alltags und die Gefahren des Weltalls hin.
Je nach Inhalt der erdachten Welt wäre ein heute erscheinender Roman entweder als SF oder Fantasy anzusehen.
Aus diesem Grund versuchen Verlage häufig erst gar nicht, eine genaue Trennung der Genres durchzuführen und führen eine "SF&F"-Reihe, in der Science Fiction, Fantasy und manchmal auch Horror zusammengefasst sind.
Hierfür wurde auch der Begriff Speculative Fiction als alternative Deutung der Abkürzung SF geprägt.
Im Deutschen spricht man auch von "Phantastischer Literatur".
siehe hierzu auch: Themen und Motive in der Sciencefiction, Utopische Literatur
Harte und weiche Science Fiction
Die Unterscheidung zwischen hard (dt. "hart") und soft (dt. "weich") SF stellt nur eine grobe Orientierung dar und ist eher historischer Natur. Viele Romane entziehen sich in der Unterscheidung einer eindeutigen Zuordnung. Der Begriff Soft-Science Fiction ist im deutschsprachigen Raum ungebräuchlich, wohingegen Hard-SF als Sub-Genre durchaus anerkannt ist.
Hard-Science Fiction
Hard-SF bezeichnet eine Richtung in der SF, die gekennzeichnet ist durch ein Interesse an wissenschaftlicher Genauigkeit oder Details. Im Mittelpunkt der Geschichten stehen die Naturwissenschaften (zum Beispiel Astronomie, Physik, Mathematik, Biologie) sowie technische Fortschritte. Die Entwicklung der handelnden Personen kann gegenüber der Erforschung von wissenschaftlichen Phänomenen zweitrangig sein, es gibt aber auch Autoren, die das menschliche Wesen in den Vordergrund rücken. Gewöhnlich ist der technische beziehungsweise wissenschaftliche Aspekt ein wichtiger Bestandteil der Handlung. Die Autoren gehen meistens vom modernsten Wissensstand ihrer Zeit aus, um eigene Ideen logisch weiterzuentwickeln. Als Vertreter aktueller Hard-SF gelten Greg Bear, Alastair Reynolds, Gregory Benford, Kim Stanley Robinson, Isaac Asimov und Greg Egan.
Soft-Science Fiction
Die Soft-SF befasst sich mehr mit philosophischen, psychologischen, politischen oder gesellschaftlichen Themen, und benutzt technische Errungenschaften eher am Rande und als Hilfsmittel, um die Handlung einzubetten.
Der Begriff soft stammt aus dem Englischen, und grenzt dort die genannten Geisteswissenschaften gegen die (harten oder 'exakten') Naturwissenschaften ab.
Ein Beispiel der Soft-SF stellt Frank Herberts Wüstenplanet-Serie dar, in der ein Universum mit fortgeschrittener Technik, aber gleichzeitig einer feudalen Struktur erdacht ist.
Die Rolle der Führungsschicht und Fragen nach Verantwortung und Ethik sind tragender Teil der Handlung.
Ein weiteres Beispiel ist die SF Stanisław Lems, in der er Fiktionen über psychochemische Weltverbesserung oder politische Ideen ins Extreme getrieben hat.
Zukunftsliteratur
Zukunftsliteratur ist zum einen das Teilgebiet der Science Fiction, das sich mit der Zukunft der Menschen befasst und über die Weiterentwicklung der Menschheit spekuliert. Zeitweise war es das Hauptgebiet der Science Fiction und wurde als Gattungsbezeichnung verwendet, wobei die Zukunft immer eng mit der Gegenwart verbunden war. Einige Autoren versuchten sich auf die nähere Zukunft zu beschränken. Ein Beispiel dafür ist das Konzept der »Nahphantastik«, das beispielsweise von Carlos Rasch vertreten wurde.
Zum anderen kann man mit dem Begriff »Zukunftsliteratur« auch wissenschaftliche und populärwissenschaftliche Arbeiten über die Zukunft bezweichnen. Die Fernsehsendung The future is wild nutzte dazu die Möglichkeiten der modernen Computeranimation.
Geschichte der Science Fiction
Vorläufer
Die Science Fiction im engeren Sinne konnte erst mit der Entwicklung von Wissenschaft und Technik entstehen.
Neben dem in allen Kulturen vorhandenen sagenhaften, märchenhaften und phantastischen Erzähl- und Literaturgut, das zwar Anregung gegeben haben mag, aber nicht als Vorläufer im eigentlichen Sinne verstanden werden kann, gibt es im Europa der beginnenden Neuzeit einige Ansätze.
Nach der Entwicklung des Fernrohrs wurde der Mond als ausgedehnter Himmelskörper erkannt, und im Zeitalter der Entdecker wurde sogleich von Mondreisen geträumt (Johannes Kepler: Somnium, dt. Der Traum, 1634; Cyrano de Bergerac: L’histoire comique contenant les états et empires de la lune, 1656). Voltaire führte seine Leser im Micromégas (1752) in den weiten Weltraum, während Jonathan Swift in Gullivers Reisen (1726) fremde Völker und Kulturen auf der Erde erkundet.
1877 meinte der Italiener Schiaparelli Marskanäle gesehen zu haben.
Im 19. Jahrhundert finden sich Elemente der SF bei Autoren wie Edgar Allan Poe, Nathaniel Hawthorne, und Fitz-James O'Brien - ein deutscher Vertreter war E.T.A. Hoffmann.
siehe hierzu auch: Entwicklung der Science Fiction
Frühe Werke
Im ausgehenden 19. Jahrhundert begann in Europa die Zeit der eigentlichen Science Fiction.
Bekannteste Vertreter sind Jules Verne mit seinen wissenschaftlich-romantischen Abenteuern und H. G. Wells mit technisch-gesellschaftskritischen Werken. Als Gründerin des Genre aber gilt Mary Shelley mit ihrem Roman Frankenstein.
Ein deutscher Vertreter dieser Periode ist Kurd Laßwitz, nach dem der wichtigste Preis für deutsche Science-Fiction-Literatur benannt ist. Mit seinen technisch-wissenschaftlichen Werken wird Hans Dominik als der deutsche Jules Verne bezeichnet, er ist einer der wichtigsten Pioniere der Zukunftsliteratur in Deutschland. Viel gelesen wurde Mitte des vorigen Jahrhunderts auch Paul Eugen Sieg mit seinen technischen Zukunftsromanen.
In den USA trat die Science Fiction vorwiegend in der Kurzgeschichte an ihr Publikum.
Das bekannteste periodisch erscheinende SF-Magazin dieser Zeit war das von Hugo Gernsback herausgegebene Amazing Stories, das sich seit 1926 ausschließlich der Veröffentlichung von SF-Geschichten widmete.
Allerdings war die von Hugo Gernsback gewählte Bezeichnung scientifiction, und danach wird diese Periode der SF auch „scientifiction“ genannt.
Die aus dieser Zeit stammende Assoziation der SF mit „billigen“ Magazinen und aufreißerisch gestalteten Titelseiten (scheußliche Monster und halbnackte, hilflose Frauen) machen es der SF bis heute schwer, in Deutschland als „seriöse“ Literatur anerkannt zu werden.
Diese „Pulps“ jedoch gaben den SF-Autoren jahrzehntelang Gelegenheit, ihre unzähligen Kurzgeschichten zu drucken und wegen ihres billigen Preises das Publikum zu erreichen, das für SF am empfänglichsten war: Kinder und Jugendliche.
Völlig unbeeinflusst durch die Pulps schrieb in den 30ern Olaf Stapledon seine beiden Hauptwerke Last and First Men und Star Maker. Die in diesen teilweise sehr trocken zu lesenden Werken vorkommenden Konzepte sollten für Jahrzehnte einen Steinbruch an Ideen für viele SF-Autoren bilden.
Das Golden Age in den USA
Eine Aufwertung der SF geschah, als 1937 John W. Campbell, Jr. der Herausgeber von Astounding Science Fiction wurde. Während Gernsback mehr auf technische Beschreibungen und einen eher einfachen Stil Wert legte, bevorzugte Campbell Ideen. Von ihm favorisierte Geschichten mußten auf einer verblüffenden Annahme beruhen oder zumindest eine erstaunliche Wendung nehmen.
Er brachte Erzählungen später bekannter und erfolgreicher Autoren (Isaac Asimov, Arthur C. Clarke und Robert Heinlein) heraus.
Insgesamt ist die SF weltweit stark von US-Autoren dieser Zeit beeinflusst.
Aber auch eine Reihe von Autoren, die nur bedingt der SF zuzurechnen sind, versuchten sich im Genre und brachten der SF ein seriöseres Image (Karel Čapek, Aldous Huxley, Clive Staples Lewis, Ray Bradbury, Kurt Vonnegut, George Orwell, Gore Vidal).
In der Philosophie wurde das Problem des möglichen Selbstbewusstseins von Robotern (einem Begriff, den Karel Čapek 1920 in seinem SF-Schauspiel "R.U.R." erstmals gebrauchte) als Problem der Logik von Gotthard Günther behandelt, der darüber sogar in Astounding Science Fiction publizierte, was A. E. van Vogt seinerseits in Die Welt der Null-A aufgriff.
Nach dem Zweiten Weltkrieg
Die Nachkriegszeit sah insbesondere in den USA eine wachsende Popularität der SF. In immer neuen Magazinen finden die Schriftsteller eine Plattform für ihre Geschichten. Der US-amerikanische Traum schien nach dem gewonnenen Krieg greifbar, die 50er waren eine Zeit des Aufschwungs und der Hoffnung.
Trotzdem zog der Kalte Krieg heran. Die Ängste vor ihm oder der Atombombe zu benennen, war Aufgabe der SF, da das Thema ansonsten eher verschwiegen wurde. Ihre Autoren wurden inspiriert, über Paranoia und Diktaturen im Weltall zu schreiben und das mitunter mit tiefbösem Humor.
Jetzt entdeckt auch das Kino die Möglichkeiten der SF. Legendär die Sonntag vormittags stattfindenden Doppelvorführungen, in denen die Kinder großartige Filme wie Der Tag, an dem die Erde stillstand, Das Ding aus einer anderen Welt (nach John W. Campbell), Gefahr aus dem Weltall, Metaluna 4 antwortet nicht oder Die Dämonischen (nach einer Vorlage von Jack Finney) sehen. Filme, die als Mahnmal gegen Atombomben oder - je nach Standpunkt - den Ausschuss von Joseph MacCarthy oder den Kommunismus gesehen werden können. Vielleicht die Phase der besten SF-Filme überhaupt, die das Interesse an den Büchern wach hielt.
In den 60er Jahren debütierten so unterschiedliche Autoren wie John Brunner oder Frank Herbert und auch der bis dahin vor allem als Verfasser zahlreicher Kurzgeschichten hervorgetretene Philip K. Dick erfreut sich einer zunehmenden Popularität.
Moderne Science Fiction
1957 startet der Sputnik als erster von Menschen geschaffener Satellit, kurz darauf folgt Sputnik 2 mit dem Hund Laika an Bord, 1961 wird Juri Gagarin der erste Mensch im All. Die USA sind geschlagen, weshalb Präsident John F. Kennedy verkündet, der erste Mensch auf dem Mond müsse US-Amerikaner sein.
Das Interesse an der SF bekommt wieder einen Schub. Zumal in Folge des Weltraum-Wettlaufs eine Reihe technischer Errungenschaften gemacht werden, die bald darauf im Wohnzimmer der Bevölkerung stehen. Aber diese Fortschritte ziehen nicht, wie erhofft, Frieden nach sich. Im Gegenteil, Science Fiction wird erstmals ernst genommen, denn jeder potentielle Leser weiß, dass SF über kurz oder lang Realität werden kann. Die Probleme und ihre Lösungen unterscheiden sich nicht allzu sehr von denen auf der Erde. James Graham Ballard und Anthony Burgess stehen für eine SF, der die Gegenwart näher ist, als ihr lieb sein kann. Harry Harrison schreibt Soylent Green, Philip K. Dick verfasst Das Orakel vom Berge über die USA, die den Zweiten Weltkrieg verloren, Thomas M. Disch Die Feuerteufel.
Frank Herberts Wüstenplanet ist der Beginn eines mehrbändigen Zyklus, der ein Universum beschreibt, nicht nur zeitlich und örtlich unendlich von der Gegenwart der Erde entfernt, das ihm eine ähnlich fanatische Leserschaft einbringt wie Tolkien mit Der Herr der Ringe.
Herberts SF mit seiner Betonung auf Regierungsformen, Menschen und weniger auf Technik wird deshalb als Soft-SF betrachtet.
Auch Raumschiff Enterprise, im Original als Star Trek bekannt, dessen Debüt 1966, also auf dem Höhepunkt des Weltraumfiebers erfolgt, kann letztlich als solche Soft-SF angesehen werden. Obwohl großer Wert auf die technischen Details und deren Stimmigkeit gelegt wurde (Asimov als Physiker fungierte einige Male als Berater), sind die Handlungen der Folgen nicht sehr SF-typisch: Kirk verliebt sich ständig unglücklich, muss mit überlegenen Außerirdischen Faustkämpfe bestreiten und es gibt sogar eine Halloween-, eine Hippie- und sogar eine erst in den späten 80ern in Deutschland auf Video veröffentlichte Nazi-Folge. Nichtsdestotrotz ist es die erste weltweit erfolgreiche SF-Serie, die für Universalismus und Humanismus eintritt. Mit einer Schwarzen, einem Asiatisch-stämmigen, einem Russen sowie dem Halbvulkanier Spock (nicht nur ein Außerirdischer sondern noch dazu ein Mischling!) an Bord wirbt sie für Völkerverständigung. Solche Aussagen waren politisch unbequem und trugen zum vorzeitigen Absetzung der Serie durch die Geldgeber bei.
In Deutschland liefen um diese Zeit sieben Folgen der Raumpatrouille mit dem Raumschiff Orion und seiner Crew, die eine vergleichbare Zusammensetzung aufwies. Die Serie erreichte später Kultstatus.
Speziell die 1987 gestartete Nachfolgeserie Raumschiff Enterprise: Das Nächste Jahrhundert (Original: Star Trek: The Next Generation) griff in der Tradition des Vorgängers immer wieder brisante gesellschaftskritische Themen auf. Das gleiche gilt für einige der Star-Trek-Kinofilme. Im Gegensatz zum Haudegen Kirk tritt Cpt. Jean-Luc Picard noch mehr für Völkerverständigung, Toleranz und friedliche Lösungen ein.
Eine Weiterentwicklung im Film brachte die SF einem weiten Publikum näher:
2001: Odyssee im Weltraum (geschrieben von Arthur C. Clarke) und Planet der Affen (nach Pierre Boulle, beide 1968) zeigten, dass die bösen Außerirdischen das Publikum nicht mehr reizten. New Hollywood begann seine Revolution und erwischte auch das SF-Kino. Dann kamen Der weiße Hai und Krieg der Sterne und erfanden den Blockbuster. Zwischen dem "Space-Märchen" und Unheimliche Begegnung der dritten Art (beide 1977) liegen, auch im Stil und der Art, bereits Welten. Gleiches gilt für Alien (1978) und seinen Nachfolger 8 Jahre später.
Die meisten folgenden SF-Filme sind bunte, teure Actionfilme, auf den Geschmack des jugendlichen Publikums zugeschnitten und kaum noch mit ernsthafter SF-Literatur vergleichbar.
(Siehe auch: Science-Fiction im Fernsehen, Science-Fiction-Film)
Eine zunehmend gedanklich und gesellschaftlich geprägte SF fand sich seitdem auch außerhalb der USA. Insbesondere in den Ländern des Warschauer Pakts konnte die SF eine verdeckte Gesellschaftskritik üben. Bekannte Autoren umfassen Stanisław Lem und die Brüder Arkadi und Boris Strugazki.
Eine relativ neue Richtung der Science Fiction ist der Cyberpunk, in dem insbesondere die Idee der virtuellen Realität im Computer verfolgt wird.
Als Begründer dieser Richtung sind vor allem William Gibson (Neuromancer, Count Zero (dt. Biochips), Mona Lisa Overdrive) und Bruce Sterling zu nennen, daneben Pat Cadigan und in jüngster Zeit Neal Stephenson (Snow Crash, Cryptonomicon).
Vertreter dieser meist dystopischen Filme sind zum Beispiel Matrix oder Dark City.
Eine der ersten virtuellen Realitäten kam mit der Film Tron auf die Kinoleinwände.
Eine Unterart der Science Fiction ist die "Alternate Reality", eine andere Realität. Diese Geschichten beschreiben eine Welt, in der die Historie einen anderen Verlauf als in der uns bekannten Realität genommen hat. Bekannter deutscher Autor ist u. a. Oliver Henkel.
Bekanntester aktueller SF-Autor aus Deutschland ist Andreas Eschbach, dessen Bücher Das Jesus Video und Eine Billion Dollar große Erfolge sind. Frank Schätzings Roman Der Schwarm beschreibt ein Szenario der Apokalypse.
Die größte Science Fiction-Serie und damit das größte Science Fiction-Universum stellt Perry Rhodan dar.
Ebenfalls sehr umfangreich ist der Kosmos von Star Trek, der sowohl durch die verschiedenen Serien und Kinofilme, aber auch durch Romane, Comics und Computerspiele gebildet wird. Auch bei Star Wars hat in den letzten Jahren ein umfassendes Merchandising eingesetzt.
Schreibweise
Die normale Schreibweise lautet schon seit Jahrzehnten Science Fiction.
Nach der deutschen Rechtschreibreform gibt es aber auch die Alternativen:
- Sciencefiction (Schreibweise ohne Bindestrich, primäre Duden-Schreibweise)
- Science-Fiction (Schreibweise mit Bindestrich, laut Duden auch möglich)
Die Abkürzung Sci-Fi wurde 1954 von Forrest J. Ackerman "erfunden". Sie gilt heutzutage als Kennzeichnung von zweitklassigen Filmproduktionen des Genres und ist in ihrer Bedeutung eher negativ besetzt.
Preise
Internationale Preise: Hugo Award (Science Fiction Achievement Award), Nebula Award, Locus Award, Rhysling Award (Poesie)
Deutsche Preise: Deutscher Science Fiction Preis, Kurd Laßwitz Preis, Deutscher Phantastik Preis, Phantastik-Preis der Stadt Wetzlar
Das SF-Genre zeichnet sich durch eine starke Fan-Gemeinde (engl. Fandom) aus, in der sich auch viele Autoren aktiv beteiligen. In Deutschland hat diese eine bis in die 50er Jahre reichende Tradition. Neben engagierten Einzelprojekten, findet man auch kompetenten Rat in den vielen kleinen und großen Clubs sowie den zahlreichen Internet-Communitys, die nicht selten von den einschlägigen Verlagen unterstützt werden.
Neben vielfältigen Publikationen (Fan-Magazine, Fanzine) und Chatrollenspielen, gehen die meisten SF-Konferenzen ebenfalls auf die Initiative engagierter Fan-Gemeinden zurück.
Wichtige deutsche SF-Magazine sind [http://www.phantastisch.net phantastisch!], Nova und der von Franz Rottensteiner herausgegebene Quarber Merkur, sowie das Online-Magazin Alien Contact. Anlaufstellen für Fragen und Diskussionen zur SF sind natürlich neben den einzelnen Clubs die einschlägigen Science Fiction Newsgroups der [http://groups.google.de/groups/dir?hl=de&sel=33595024&expand=1 de.rec.sf. - ] Hierarchie wie z.B. [http://groups.google.de/group/de.rec.sf.misc?hl=de de.rec.sf.misc], sowie die vielen verschiedenen Webforen und Chats, wie z.B. das [http://www.sf-netzwerk.de Science Fiction Netzwerk!] und das [http://www.sf-fan.de/phpBB/ SF-Fan.de-Forum].
Die bedeutendste SF-Konferenz ist der Worldcon, auf welcher der Hugo Award, einer der begehrtesten Preise der SF-Literatur, vergeben wird.
Siehe auch
- Portal:Science Fiction, Science-Fiction-Film, Entwicklung der Science-Fiction, Liste von Science-Fiction-Autoren, Themen und Motive in der Science-Fiction, Science Fiction Club Deutschland, Fantasy, Rollenspiel, Science-Fiction im Fernsehen, Alternativweltgeschichte, Dark Future, Endzeit, Cyberpunk, Nacktheit in der Sciencefiction-Literatur, DSFDB, SciFi Technologie,Musik in der SF (Filk)
Literatur
- Brian Aldiss, David H. Wingrove: Trillion Year Spree: The History of Science Fiction. Atheneum Books, New York 1986, ISBN 0689118392
- Darko Suvin: Poetik der Science Fiction. Zur Theorie einer literarischen Gattung. Übers. aus dem Englischen von Franz Rottensteiner. Suhrkamp, Frankfurt a. M. 1979 (=Phantastische Bibliothek; 31). (Original: Metamorphoses of Science Fiction. Yale 1979), ISBN 3518370391
- Edward James: The Cambridge companion to science fiction. Cambridge: Cambridge University Press 2003, ISBN 0-521-01657-6
- John Clute, Peter Nichols: The Encyclopedia of Science Fiction, St. Martins Press, II.Ausgabe 1995, ISBN 0-312-13486-X
- Heyne Lexikon der SF-Literatur 1987, ISBN 3-453-02453-2
- Sowie der jährlich erscheinende Band: Jeschke, Wolfgang/Mamczak, Sascha (Hrsg. Stand 2005): Das Science Fiction Jahr, Heyne Verlag
Weblinks
- [http://www.chpr.at/sfstory.html Bibliographien deutschsprachiger SF-Stories und Bücher]
- [http://www.dsfdb.org Deutsche Spekulative-Fiktion DatenBank] (DSFDB.org - OpenSource-Datenbank)]
- Eintrag [http://www.wikiservice.at/buecher/wiki.cgi?ScienceFiction ScienceFiction] im BücherWiki
- [http://www.epilog.de/Lexikon/S/Science_Fiction.htm Die Definition der Science-Fiction in The Encyclopedia of Science Fiction]
- [http://dmoz.org/Arts/Literature/Genres/Science_Fiction/ Open Directory: Science Fiction]
- [http://www.sf.top1000.fictionfantasy.de Autorenregister, Film- und Serienregister, die 1000 besten SF Bücher]
- [http://www.utopian.de/index.php Utopian.de]
- [http://www.spittel.de/sf/startseite/sf.htm Bibliographien zur SF in der DDR]
- [http://www.literature.at/elib/www/wiki/index.php/Fokus:Phantastik eLibrary Austria Themenfokus Phantastik]
!Science-Fiction
!Science-Fiction
ja:サイエンス・フィクション
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zh-min-nan:Kho-hoàn sió-soat
FantasyFantasy (englisch fantasy = Fantasie) ist eine Literaturgattung und beschreibt eine Spielart der modernen Fantastik. Der Begriff bezieht sich auch auf genrenahe Filme, Spiele, Kunst und Musik.
Musik
Definition
Als modernes Subgenre der Fantastik stellt die Fantasy übernatürliche, märchenhafte und magische Elemente in den Vordergrund. Dabei konstruiert sie keinen Konflikt zwischen diesen fantastischen Elementen und der realen Welt: das Fantastische ist Normalität. Dies geht mitunter so weit, dass die Handlung in eine andere Welt mit eigenen Regeln, Naturgesetzen und Lebewesen beschrieben wird.
Meist bedient sich die Fantasy der Motive alter Mythen, Volksmärchen oder Sagen. So tauchen Sagengestalten wie Zwerge, Zauberer oder Trolle auf, aber auch frei erfundene Wesen und mit menschlichen Eigenschaften ausgestattete Tiere. Im Gegensatz zum Science Fiction-Genre, das ebenfalls mit "nicht realen" Elementen operiert, gehören Zauberei und Magie zum Standardrepertoire der Fantasy.
Merkmale der Fantasy
Die in Fantasyromanen, -filmen und -spielen dargestellte Welt orientiert sich in ihren Gesellschafts- und Wirtschaftsstrukturen zumeist am europäischen Mittelalter. Sie wird zumeist von stereotypen Völkern bewohnt: Zwerge leben unter der Erde, tragen einen Vollbart, sind meisterhafte Axtkämpfer, Schmiede und Zecher. Elfen bzw. Elben sind androgyne, unsterbliche Wesen und zerfallen in mehrere Völker, meist ein naturverbundenes Waldvolk, ein pervertiertes böses Volk und ein kulturell hochstehendes Volk. Alte Völker von bizarrer Natur lebten vor den Menschen auf der Erde, z.B. Insekten- oder Echsenwesen. Orks sind hässliche, tierhafte Wesen die auf Krieg und plündern aus sind. Goblins sind kleine , gewitzte Kobolde, die feige aber zahlreich sind. Weitere Arten von Fantasiewesen (im Jargon Rassen genannt) sind Untote (Zombies, Vampire etc.), Tiermenschen (Kentaur, Satyre etc.) oder Hobbits.
Als klassische Handlungsstruktur dient die Quest. Auch bestimmte Handlungsmuster kehren immer wieder: Ein böser Magier und/oder Dämon bedroht die Ordnung der Fantasiewelt aufgrund von Machtgier und Zerstörungswillen. Er kann nur von gewissen magischen Gegenständen (Ringen, Waffen usw.) aufgehalten werden. Hierbei gilt: je älter der Gegenstand ist, desto mächtiger sind seine Zauberkräfte. Der Held oder die Heldin wird aus einer idyllischen Heimat gerissen, um seine Bestimmung in der Fremde zu finden. Eine Gemeinschaft unterschiedlicher Individuen muss ihre Differenzen beiseite legen, um gegen das Böse bestehen zu können.
Wie jedes Genre hat auch die Fantasy ihre ganz eigenen Stereotypen und Klischees entwickelt. Insbesondere die Spieleindustrie hat das Genre durch Spiele wie Dungeons & Dragons, Warhammer oder Magic: Die Zusammenkunft stark formalisiert. Handlungselemente werden immer wieder verwendet um den bereits versierten Spielern den Einstieg zu erleichtern und das zu liefern, was sich bewährt hat.
Fantasy als Literaturgenre
Wurzeln
Fantasy schöpft ihre Motive und Erzählstrukturen aus der uralten Literaturform der Sagen und Heldenepen, in denen frühere Kulturen die Geschichten ihrer Götter, Halbgötter und Helden festhielten, etwa Homers Ilias, das Nibelungenlied oder den Sagenkreis um König Arthur. Oft greift moderne Fantasy diese Sagen direkt auf, erzählt sie nach oder adaptiert ihre Handlung.
In der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts begann die mitteleuropäische Begeisterung für vorzeitliche Epike und schlug sich etwa in den Gesängen des fiktiven Barden Ossian nieder.
Entwicklung der Phantastik im 19. Jahrhundert
Im 19. Jahrhundert begannen Autoren wie E. T. A. Hoffmann oder Edgar Allan Poe verstärkt damit, übernatürliche Elemente in ihre Romane und Erzählungen einzubinden. Diese neue Literaturrichtung erwies sich auf dem entstehenden Buchmarkt als verkaufsträchtig, insbesonders der Schauerroman und die Abenteuerliteratur, etwa die Romane von Sir Walter Scott. Auch die Anfänge der Science Fiction, die bis heute in einer engen thematischen, wenn auch nicht inhaltlichen Nähe zur Fantasy steht, finden sich in dieser Zeit. So wäre die heutige Fantasy undenkbar ohne die Vorarbeit von Jules Verne, Herbert George Wells, Lord Dunsany, Mary Shelley (Frankenstein), Bram Stoker (Dracula), Robert Louis Stevenson (Der seltsame Fall des Dr. Jekyll und Mr. Hyde), E. R. Eddison (Der Wurm Ouroboros), Mark Twain (Ein Yankee aus Conneticut am Hofe des König Artus) und Oscar Wilde (Das Bildnis des Dorian Gray).
Entstehung im 20. Jahrhundert
Als eigenes Literaturgenre entstand die Fantasy im 20. Jahrhundert. Als ihr Begründer wird oft J. R. R. Tolkien (Der Herr der Ringe) genannt, der mit seinen Werken vor allem in der späten 1960ern einen regelrechten Boom auslöste und von vielen Autoren als Vorbild angeführt wird. Als weitere "Ahnherren" der Fantasy gelten George MacDonald (Tagjunge und Nachtmädchen), C. S. Lewis (Chroniken von Narnia) und der amerikanische Pulp-Autor Robert E. Howard, dessen Geschichten über Conan den Barbaren ebenso umstritten wie berühmt sind.
Nach dem Tolkien-Boom der 1960er Jahre versuchten sich zahlreiche Autoren in dem Genre, oft in Anlehnung an Tolkien, etwa Marion Zimmer Bradley und Stephen R. Donaldson in den 1970ern, Terry Brooks und Raymond Feist in den 1980ern. Die Entstehung des Fantasy-Rollenspiels in den 1980ern wurde maßgeblich von der Fantasyliteratur beeinflußt; über den Umweg des Rollenspiels fanden wiederum neue junge Leser und Autoren zum Genre.
In den 1980ern und 1990ern entwickelten sich parallel zu der klassischen High Fantasy, die von Autoren wie Tad Williams, Robert Jordan und Robin Hobb weitergetragen wurde, neue Subgenres wie die Urban Fantasy oder die Humoristische Fantasy.
Entwicklung im 21. Jahrhundert
Zu Beginn des neuen Jahrhunderts erlebt die Fantasy durch die Herr-der-Ringe-Verfilmung und die Harry Potter-Welle einen neuen Boom. Es wird inzwischen mehr Fantasy veröffentlicht und gelesen.
In der High Fantasy zeichnet sich momentan ein Trend zu einer vielschichtigeren Behandlung der Fantasy-Motive ab, etwa durch Verzicht auf Genrekonventionen; als Wegbereiter dieser modernen High Fantasy gelten George R. R. Martin, Steven Erikson und J. V. Jones.
Kritik an der Fantasy
Noch immer leidet die Fantasy unter einem schlechten Image und wird wahlweise als Jugendliteratur belächelt oder als Trivialliteratur abgelehnt - und dies, obwohl sich gelegentlich auch anerkannte Autoren dem Genre zugewandt haben, etwa John Updike (Die Hexen von Eastwick), Haruki Murakami (Wilde Schafsjagd, Hardboiled Wonderland) oder Italo Calvino (Der Ritter, den es nicht gab).
Dennoch ist nicht von der Hand zu weisen, dass Fantasy oft reine Unterhaltungsliteratur ist und sich durch simple Handlungsmuster und stereotype Charaktere auszeichnet. Die vielgerühmte Komplexität der Fantasy bezieht sich mehr auf Personal, Handlungsstränge und Fortsetzungsbände einer Reihe, weniger auf die Motivation der Protogonisten oder die inhaltliche Tiefe.
Problematisch ist weiterhin, dass Fantasy-Leser und -autoren in der Regel gesellschaftliche, politische oder kulturelle Probleme ausblenden und sich stattdessen in eine archaische, oft hierarchische und zivilisatorisch rückständige Traumwelt flüchten. Dies wird von vielen Kritikern als Eskapismus gedeutet. Es muß allerdings erwähnt werden, dass einige Fantasy-Romane durchaus aktuelle gesellschaftspolitische Themen aufgreifen und sich der Gesellschaftskritik öffnen, etwa die Artus-Buchreihe von T. H. White.
Untergruppen
Die Fantasyliteratur kann in folgende nicht streng voneinander abgrenzbaren Untergruppen gegliedert werden:
- High Fantasy: Klassische Fantasy, die in einer fiktiven Welt angesiedelt ist, zumeist mittelalterlich geprägt und mit Betonung der Magie; oftmals im Stil Tolkiens gehalten und entsprechend episch. Bekannte Werke: Der Herr der Ringe von J. R. R. Tolkien, Memory, Sorrow, Thorn von Tad Williams, Spiel der Götter von Steven Erikson, Das Lied von Eis und Feuer von George R. R. Martin, Erdsee von Ursula K. Le Guin
- Low Fantasy bzw. Sword and Sorcery: Abenteuer- und Pulp-Literatur, die auf einer fiktiven Welt angesiedelt ist. Bekannte Werke: Conan von Robert E. Howard, Lankhmar-Zyklus von Fritz Leiber
- Fantastik und Urban Fantasy: klarer Realitätsbezug, aber gebrochen durch fantastische Elemente. Bekannte Werke: American Gods von Neil Gaiman, Harry Potter von Joanne K. Rowling
- Kunstmärchen, Märchenromane: Märchenhafte und poetische Fantasy, oft auch modernisierte Märchen. Bekannte Werke: Die unendliche Geschichte von Michael Ende, Blaubarts Zimmer von Angela Carter
- Animal Fantasy: Fantasy im Tierreich, Tieren als Heldenfiguren. Bekannte Werke: Die Wölfe der Zeit von William Horwood, Watership Down von Richard Adams, Gewiefte Wiesel von Garry D. Kilworth
- Science Fantasy: Mischung aus Fantasy- und Science Fiction-Elementen; eine Variante dieser literarischen Richtung ist der Steampunk. Bekannte Werke : Perdido Street Station von China Mieville, Darkover-Zyklus von Marion Zimmer Bradley, Dragonrider-Serie von Anne McCaffrey
- Dark Fantasy: Fantasy mit starkem Horroreinschlag. Bekannte Werke: Der dunkle Turm von Stephen King, Thomas Covenant der Zweifler von Stephen R. Donaldson, Die Saga von Kane von Karl Edward Wagner
- Humoristische Fantasy: parodistischer oder ironischer Umgang mit Fantasymotiven. Bekannte Werke: Zamonien-Zyklus von Walter Moers, Scheibenwelt-Zyklus von Terry Pratchett, Dämonen-Reihe von Robert Asprin.
- Pseudodokumentation: fiktive Sachbücher mit fantastischem Inhalt. Bekannte Werke: Halbritters Tier- und Pflanzenleben von Kurt Halbritter
- Pseudohistorische Fantasy: Neue Auslegung einer Epoche mithilfe der Fantastik. Bekannte Werke: Am Hof des Sonnenkönigs von Vonda N. McIntyre, Dr. Faustus-Trilogie von Kai Meyer
- Social Fantasy: Eine besondere Art der Fantasyliteratur, die deutlich sozial-, gesellschaftskritische Themen sowie mögliche politische Utopien wie den Anarchismus ( besonders bei le Guin) in fantastischem und sciencefiction Gewand behandelt. Als vertretene Autoren sind Ursula Le Guin Marge Piercy, und John Shirley zu nennen. Die Social fantasy versucht dem Image der trivialen und ein wenig schmuddligen fantasy SF Literatur eine visionskräftige, politisch motivierte Literatur entgegenzusetzen.
Film
Auch das Kino hat sich bereits öfters dem Genre zugewandt, wenn auch vergleichsweise seltener als der Science Fiction. Abgesehen von den frühen Märchenfilmen und einer ersten Zeichentrickversion des Herrn der Ringe (1977 verfilmt von dem Regisseur Ralph Bakshi) wurden echte Fantasystoffe erst ab den 1980ern aufgegriffen. Damals entstanden Filmklassiker wie Kampf der Titanen (USA, 1981), Der Drachentöter (USA, 1981), Der dunkle Kristall (USA/GB, 1982), Legende (GB, 1985) und Die Reise ins Labyrinth (GB/USA, 1986). Auffallend ist, dass keine der erfolgreichen Fantasy-Romane verfilmt wurden; Der Herr der Ringe galt nach dem an der Kinokasse gefloppten Bakshi-Film als zu schwieriger Stoff, andere Romane offenbar als zu schlechte Vorlage. Einzige Ausnahme blieb die Verfilmung des Michael-Ende-Buches Die unendliche Geschichte (D/USA, 1984). Mit dem Film Willow von 1988 versuchte Produzent George Lucas seinen SF-Erfolg Star Wars auch im Fantasybereich zu wiederholen, was ihm allerdings verwehrt blieb.
Auch in den 1990ern blieben waschechte Fantasy-Filme selten; größeren Erfolg hatte Dragonheart (USA, 1996). Stattdessen entdeckte das Fernsehen das Genre für sich und kreirte mehrere Fantasy-Serien, etwa Xena, Hercules, Robin Hood und Charmed.
In den 2000ern wagte sich schließlich Regisseur Peter Jackson an die Verfilmung des Herrn der Ringe und erntete mit der Filmtrilogie einen unglaublichen Erfolg an den Kinokassen. Zusammen mit den ebenfalls erfolgreichen Harry Potter-Verfilmungen schuf er damit eine Basis für weitere Verfilmungpläne. So werden demnächst Cornelia Funkes Tintenherz und die Narnia-Reihe von C. S. Lewis den Weg auf die Leinwand finden.
Spiele
Brett- und Rollenspiele
Fantasy diente schon früh als Hintergrund für zahlreiche Brettspiele, Spielbücher und vor allem auch Rollenspiele (Pen-&-Paper-Rollenspiele und Live-Rollenspiele). Gerade im Zuge der Rollenspielwelle in den 1980ern und 1990ern (Dungeons & Dragons, Midgard, Das Schwarze Auge, MERS und Warhammer, später verstärkt genreübergreifende RPGs wie Shadowrun und Welt der Dunkelheit) ergaben sich dabei Wechselwirkungen mit der Fantasyliteratur; einige Autoren fanden über das Rollenspiel zur Fantasy-Literatur und umgekehrt. Zudem wurden einige Rollenspiele literarisch verarbeitet, so daß etwa die Drachenlanze-Romane von Margaret Weis und Tracy Hickman oder die Forgotten Realms-Reihe von R. A. Salvatore entstanden. Besondere Bedeutung erlangten aber auch die Fantasy-Spielbücher, die als Vorläufer des Textadventures gesehen werden müssen; bekannt wurden unter anderm Der einsame Wolf von Joe Dever und die Fighting Fantasy-Reihe von Steve Jackson.
In den späten 1990ern drang die Fantasy-Thematik auch in andere Spielbereiche vor, vor allem das Sammelkartenspiel Magic: Die Zusammenkunft feierte Erfolge, zog einige Spieler vom klassischen Rollenspiel ab, eröffnete aber gleichzeitig anderen Personen, die bisher keinen Zugang zur Fantasy hatten, dieses faszinierende Genre. Nach der neuen Fantasy-Welle im Zuge der Tolkien-Verfilmung in den 2000ern wurden Live-Rollenspiele und das klassische Pen&Paper-Rollenspiel mehr und mehr gesellschaftsfähig, auch wenn der Absatz der Rollenspielverlage seit Jahren bröckelt.
Computerspiele
Im Bereich des Computerspiels wurden seit jeher Fantasy-Motive verwendet, wie überhaupt alle fantastischen Genres Eingang in die Computerspielkultur gefunden haben. Vom frühen Textadventure wie etwa Guild of Thieves von der Firma Magnetic Scrolls bishin zu den frühen Rollenspielumsetzungen Ultima von der Firma Origin wurden immer wieder Fantasystoffe aufgegriffen. Mit der computerspieltypischen Quest entstand eine archetypische Erzählstruktur, die wiederum später in die Fantasy-Literatur zurückfand.
In den 1980ern entstanden mehrere berühmte Fantasy-Computerspiele, etwa The Legend of Zelda, Final Fantasy, Dungeon Master, das bereits erwähnte Ultima oder The Bard's Tale, die teilweise bis heute fortgesetzt werden. In den 1990ern gelangten vor allem die Umsetzungen der D&D-Rollenspiele (etwa Champions of Krynn oder Eye of the Beholder) die Fantasy-Parodie Simon the Sorcerer, die Rollenspiele Lands of Lore und die Nordlandtrilogie sowie das Strategiespiel Dungeon Keeper größere Bekanntheit. In den 2000ern ermöglichten eine immer ausgefeiltere Grafik und höhere Rechenleistung der Computer immer detailliertere Welten, so daß heutige Adventures und Rollenspiele einen unglaublichen Umfang erreichen. Als Meilensteine gelten hier die Action-Adventure Diablo und Dungeon Siege, das Strategiespiel Warcraft und die Rollenspiele Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Gothic und Morrowind. Die Verfilmungen des Herrn der Ringe und der Harry-Potter-Reihe führten ebenfalls zu Umsetzungen im Computerspielbereich, wie überhaupt eine engere Verzahnung von Literatur, Kino und Computerspiel zu beobachten ist. So wird demnächst das Fantasy-Spiel Dungeon Siege von dem Regisseur Uwe Boll filmisch umgesetzt.
Musik
Mit Filk existiert eine eigene Musikrichtung und -kultur, deren Lieder Geschichten aus und über Fantasy- und Science Fiction-Literatur und -Medien erzählen. Des weiteren findet sich Fantasy besonders im Metal wieder. Obschon der Begriff Fantasy Metal existiert, wird dieser selten verwendet. Gebräuchlicher ist hier der Ausdruck Epic Metal, wobei sich der Epic Metal nicht zwangsweise mit den typischen Fantasy-Elementen beschäftigten muss, sondern beispielsweise auch real stattgefundene historische Schlachten zum inhaltlichen Thema haben kann.
Sehr beliebt sind bei Metal-Alben auch Plattencover mit Fantasy-Motiven. Diese werden häufig sogar bei (Metal-) Alben/Bands verwendet, welche sich sonst eigentlich nicht dem Fantasy-Metal verschrieben haben.
Siehe auch
- Fantasyromane und -autoren
- Fantasy-Filme
Weblinks
- [http://www.fantasticfiction.co.uk/ Fantastic Fiction] (engl. Datenbank phantastischer Romane und Erzählungen)
- Definition: http://www.epilog.de/Lexikon/F/Fantasy.htm
- Rezensionen zu Fantasy-Romanen: http://www.bibliotheka-phantastika.de
- Rezensionen und Fantasybuchlisten: http://www.fantasybuch24.de
- Fantasy-Kunst: http://www.elfwood.com
- Fantasy-Kunst: http://www.fantasy-arthouse.de
- Fantasy-Kunst: http://www.elfenheim.de
!Fantasy
Fantasy
Kategorie:Geekkultur
ja:ファンタジー
ko:판타지
StrukturUnter Struktur (von lat.: structura = ordentliche Zusammenfügung, Bauwerk; bzw. lat.: struere = schichten, zusammenfügen) versteht man den (inneren) Aufbau einer Sache oder eines Systems.
Im Besonderen hat der Begriff Struktur in verschiedenen Fachbereichen eine abweichende Bedeutung:
- Struktur (Systemtheorie)
- Struktur (Mathematik)
- Geometrische Struktur
- Struktur (Sprachwissenschaft)
- Soziale Struktur; siehe auch Sozialstruktur, Bevölkerungsstruktur
- Soziale Struktur; siehe Struktur (Soziologie) für den soziologischen Strukturbegriff
- Wirtschaftsstruktur
- Datenstruktur in der Programmierung und Informatik
Siehe auch:
- Oberflächenstruktur
- Strukturalismus;
- Strukturfunktionalismus in der Soziologie
!
Kategorie:TabletopDiese Kategorie umfaßt Tabletop-Spiele, die in der Wikipedia beschrieben sind, sowie Begriffe aus dem Tabletop-Bereich (wie Base (Tabletop))
Bitte ordne die Spiele, die du hier einordnest, auch einer Unterkategorie der :Kategorie:Spielkategorie zu und gib an, ob es sich um ein :Kategorie:Kommerzielles Spiel, :Kategorie:Autorenspiel oder um ein :Kategorie:Freies Spiel handelt.
Kategorie:Spielart
1778
Abbinimenti
Nati
Morti
Category:Seculu XVIII
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Carol Reed
Carol Reed, född 30 november 1906, död 25 april 1976, var en brittisk filmregissör.
1959 blev han den förste brittiske filmregissör som adlades. Han belönades med en Oscar för filmversionen av musikalen Oliver! (1968)
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