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Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons (englisch für Verliese und Drachen), kurz D&D, gilt als Begründer des Fantasy-Rollenspiels. Das Spiel wird heutzutage von der Firma Wizards of the Coast hergestellt und vertrieben. Wizards of the Coast Wizards of the Coast

Geschichte

Gary Gygax, ein Schweizer, der in die USA ausgewandert war, gründete 1965 in Lake Geneva einen Club namens Tactical Studies Association, der sich mit Konfliktsimulationen beschäftigte. 1970 entwickelte Dave Wesely aus einem KoSim zur Ausbildung amerikanischer Offiziere die Idee des strategischen Rollenspiels, das sich nach seiner Version Braunstein nannte. Dave Arneson entwickelte 1971 den mittelalterlichen Hintergrund Blackmoor zu dem Spiel Twin City Wargame von Dave Wesely. Er ging dazu über, Karten der gewaltigen unterirdischen Labyrinthe, die sich unter dem Schloss von Blackmoor befinden, als Spielpläne zu zeichnen. Auf diese Weise entstanden die ersten Dungeons (Verliese). 1972 schrieb Gary Gygax das erste mittelalterliche Regelwerk Chainmail für Tabletop-Spiele, übernommen aus Dave Arnesons Blackmoor-Hintergrund. Eine überarbeitete Version von Chainmail wurde 1974 in dem nur für diesen Zweck von Gary Gygax gegründeten Verlag Tactical Studies Rules (TSR) unter dem Namen Dungeons & Dragons (D&D) veröffentlicht. 1975 fiel Gygax eine kleine britische Zeitschrift namens Owl and Weasel in die Hände und er nahm mit den Herausgebern Kontakt auf. Er schickte ihnen eine Version seines Spiels und zwei der britischen Autoren (Ian Livingstone und Steve Jackson) waren sofort begeistert. Sie begannen, D&D in England mit ihrer neu gegründeten Firma Games Workshop mit großem Erfolg zu verkaufen. Im November 1983 brachte die Fantasy Spiele Verlags-GmbH die erste deutsche Übersetzung von D&D unter dem gleichnamigen Titel auf den Markt. Inzwischen hatte TSR D&D überarbeitet und erstellte 1980 das Fantasy-Rollenspiel Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). AD&D war ursprünglich als ein Regelwerk für fortgeschrittene Spieler von D&D gedacht. Da der Zuspruch zu AD&D jedoch sehr groß war, erschienen bald die ersten Quellenbücher exklusiv für AD&D und auch die ersten kompletten Spielwelten wurden für AD&D entwickelt. Eine Zeitlang trat D&D klar hinter den Verkaufszahlen von AD&D zurück, weshalb der Hersteller TSR D&D immer mehr vernachlässigte. Wizards of the Coast erwarb 1997 TSR, die Herstellerfirma von AD&D. Da der Markenname Dungeons & Dragons jedoch weit bekannter war als die Wortschöpfung AD&D, entschlossen sich Wizards of the Coast nach der Übernahme, die Neuauflage des Spiels unter dem Titel Dungeons & Dragons (3rd edition) (D&D 3.0) zu veröffentlichen. Die jüngste nach zahlreichem Feedback aus der Rollenspielgemeinde leicht überarbeitete Fassung des Spiels erschien 2003 als Dungeons & Dragons 3.5, um zu dokumentieren, dass es sich lediglich um eine optimierte Fassung des sehr erfolgreichen D&D 3.0 handelt. Die Amigo Spiel + Freizeit GmbH übernahm 1999 die Lizenz und den Vertrieb von TSR-Produkten in Deutschland, Österreich und der Schweiz. Amigo veröffentlichte dort 2001 unter Lizenz die Neuauflage von D&D. Zum 1. Juli 2004 ging die Lizenz an die Feder und Schwert GbR über, die auch die deutsche Version von Dungeons & Dragons 3.5 vertreiben.

Regelwerk

Mit Version 3.0 von AD&D wurden die vormals sehr strengen Lizenzbedingungen stark gelockert. Unter der so genannten Open Gaming License ist das Grundregelwerk frei verfügbar. Dies ermöglichte es zahlreichen Herstellern, Zusatzprodukte (Spielwelten, Ergänzungsregeln etc.) zu veröffentlichen, die vollkommen kompatibel zu D&D 3.0 bzw. D&D 3.5 waren. Viele von Wizards of the Coast selbst nicht mehr weitergepflegte Spielwelt-Linien werden nun von Drittanbietern mit D&D-kompatiblen Neuprodukten weiterversorgt (zum Beispiel Ravenloft und Dragonlance). Solcherlei D&D-kompatible Produkte von Drittherstellern sind meist mit einem d20-Logo gekennzeichnet (d20 = dice 20 = der zwanzigseitige Würfel für D&D). Einige Dritthersteller-Produkte werden auch in deutscher Version vertrieben. Das Grundregelwerk besteht aus Spieler-Handbuch (Player's Handbook), Spielleiter-Handbuch (Dungeon Master's Guide) und Monsterhandbuch (Monster Manual). Gelegentlich wird Dungeons & Dragons nachgesagt, es handele sich um ein reines Hack & Slay Spielsystem. Und tatsächlich sind die Abläufe während eines Kampfes sehr detailliert ausgearbeitet. Andererseits bietet das Regelwerk dem unerfahrenen Spielleiter praktisch für alles eine per Würfel nutzbare Zufallstabelle. So kann vom Wetter über Häufigkeit und Stärke von Zufallsbegegnungen bis zur Beschaffenheit der Tür vor den Spielern alles per Zufall bestimmt werden. Der Spielleiter muß sich praktisch "nur" über die Handlung Gedanken machen. Dies bietet gerade Einsteigern viel Unterstützung. Nutzt man diese Tabellen aber zu intensiv wird das Spiel in der Tat sehr schnell zu einem Hack and Slay Erlebnis. Spieler können zwischen verschiedenen Völkern (im Grundspiel Mensch, Halbelf, Elf, Halbork, Zwerg, Halbling und Gnom) und Charakterklassen (Kämpfer, Magier, Schurke, Kleriker, Waldläufer, Mönch, Hexenmeister, Barbar, Druide, Barde und Paladin) wählen. Unterschiedliche Fertigkeiten und Talente sowie im fortgeschrittenen Spiel eine weitere Klassenspezialisierung (so genannte Prestigeklassen) erlauben es, Spielercharaktere ganz nach eigenem Geschmack auszugestalten. Desweiteren besitzen alle Charaktere eine Gesinnung in einer Kombination der Ausrichtungen rechtschaffen, neutral und chaotisch und gut, neutral, böse. Hier ist anzumerken, dass diese Gesinnungen bei D&D nicht nur philosophischen Wertevorstellungen, sondern in den meisten Welten auch von Göttern und Urkräften vertreten werden. Zum Beispiel existiert in den Vergessenen Reichen ein Gleichgewicht zwischen den guten und bösen Göttern, das von Ao, dem "Übergott" aufrechterhalten wird. Die Spielercharaktere müssen nicht in einer vorgegebenen Fantasy-Spielwelt gespielt werden: neben vom Spielleiter selbst erschaffenen Spielwelten wurden von den D&D-Herstellern zahlreiche sehr detaillierte Spielwelten veröffentlicht.

Spielwelten

Über die Jahre wurden zahlreiche Spielwelten (auch Kampagnenwelten genannt) veröffentlicht, die jeweils eine ganz unterschiedliche Art von Rollenspiel ermöglichen:

Greyhawk

Die Original-Kampagne von Gary Gygax spielt auf der Welt Oerde und startete schon vor der ersten Veröffentlichung der D&D-Regeln. Sie wurde mit dem Erscheinen der ersten Auflagen von Advanced Dungeons & Dragons 1980 zur Standardhintergrund-Welt dieses Regelsets, geriet allerdings ab Mitte der 1990er ein wenig in Vergessenheit. Greyhawk besitzt eine besonders treue Anhängerschaft, was sicherlich auch daran liegt, dass einige der bekanntesten Abenteuer-Klassiker der goldenen D&D-Frühperiode in Greyhawk spielen. Die Original-Kampagne nannte sich World of Greyhawk (WoG) und beschrieb nur einen kleinen Teil der Welt. Die Welt wurde nur mit einer bestimmten Detailtiefe beschrieben, um Spielleitern zu ermöglichen, Anpassungen an ihre eigene Kampagne vorzunehmen und weitere Kampagnen auf dieser Welt zu starten, die ein anderes Flair haben konnten (wie zum Beispiel fernöstliche Abenteuer). Ursprünglich waren einige der heute anderen Welten zugerechneten Dinge und Kampagnen für die Greyhawk-Kampagne entwickelt worden oder auch mit ihr verbunden, so zum Beispiel für Ravenloft, Spelljammer, Planescape oder Oriental Adventures. Mit Erscheinen der dritten Auflage im Jahr 2000 wurde Greyhawk wieder zur Standardspielwelt von D&D, das heißt, dass mit dem Grundregelwerk erstellte Spielercharaktere sofort in Greyhawk einsetzbar sind – andere Spielwelten weisen oft so genannte Kampagnenbände mit zusätzlichen Regeln auf, die bei der Erstellung von spielweltgeeigneten Charakteren zu berücksichtigen sind. In einem weiteren Schritt wurde Greyhawk an die RPGA (kurz für Role Playing Gamers' Association Network) übergeben und diese startete damit die Living-Greyhawk-Kampagne. Auf Rollenspielturnieren, Spielemessen oder im privaten Kreis können seitdem neue Abenteuer in Greyhawk erlebt werden. Da die Ergebnisse der Abenteuer von RPGA-Spielern zentral ausgewertet werden, kann ein RPGA-Mitglied weltweit mit seinem Charakter immer neue Abenteuer erleben.

Forgotten Realms

Die Vergessenenen Reiche (Forgotten Realms) sind eine der bedeutendsten D&D-Welten und besitzen zur Zeit die meisten Anhänger. Siehe Forgotten Realms

Dragonlance

Die Spielwelt Dragonlance (zu deutsch: Drachenlanze) entstand zusammen mit der Romanserie von Margaret Weis und Tracy Hickman, die Anfang der 1980er auf den Bestsellerlisten der New York Times zu finden war. Dragonlance ist epische Fantasy, das heißt die Spieler sind Helden, von deren Erfolg das Schicksal des ganzen Planeten Krynn abhängt. Eine besondere, zentrale Rolle spielen Drachen, die übermächtige Wesen darstellen und in grauer Vorzeit nur mithilfe der namensgebenden Drachenlanzen besiegt werden konnten. Die Gesinnungen (gut, neutral oder böse) spielen ebenfalls eine wichtige Rolle, da in dieser Welt sehr klar umrissene Fraktionen in einem ständigen Streit um die Vorherrschaft sind: an ihrer Spitze die jeweiligen guten, neutralen und bösen Götterpantheone Krynns. Seit der Erstveröffentlichung der Spielwelt in den 1980er Jahren fanden einige welterschütternde Ereignisse statt, so dass inzwischen nach dem Krieg der Drachenlanze das Zeitalter der Sterblichen (Age of Mortals) eingetreten ist. Von Wizards of the Coast ist der Kampagnenstartband erschienen, ein Monsterbestiarum und Zusatzbände für das Age of Mortals sowie den Krieg der Drachenlanze wurden von Sovereign Press veröffentlicht. Die aus den Romanen bekannten Hauptcharaktere sind Tanis Halb-Elf (Half-Elven), Raistlin Majere, Caramon Majere, Tika Waylan, Tolpan Barfuß (Tasselhoff Burrfoot), Flint Feuerschmied (Fireforge), Sturm Feuerklinge (Brightblade), Flusswind (Riverwind), Goldmond (Goldmoon), Gilthanas, Lord Soth und Kitiara. Beschriebene Orte sind Solace, Neraka, Treibgut und Tarsis.

Ravenloft

Ravenloft (zu deutsch: Rabenhorst) ist eine Dark-Fantasy-, Horror- und Gothic-Spielwelt. Sie beinhaltet verschiedene Länder (Domains) mit unterschiedlichen Kulturstufen, von der Steinzeit bis zur Renaissance. Die Spielwelt ist Grundlage für eine Reihe von Romanen, insbesondere P. N. Elrods I, Strahd: The Memoirs of a Vampire. Sie entstand zur Zeit von AD&D und wurde 2001 von Sword & Sorcery für D&D 3 und 3.5 neu aufgelegt. Sword & Sorcery hat jedoch inzwischen die Lizenz an Wizards of the Coast zurückgegeben, eine Weiterführung der Welt ist unwahrscheinlich, wenn sich kein neuer Lizenznehmer findet. Bekannte Charaktere dieser Spielwelt sind Count Strahd von Zarovich (Vampir, Darklord von Barovia), Azalin Rex (Lich, Darklord von Darkon), Vlad Drakov (Darklord von Falkovnia), Rudolph Van Richten (Gelehrter, der sein Leben dem Kampf gegen die „Mächte der Schatten“ widmet) sowie der aus Drachenlanze bekannte untote Ritter Lord Soth (der allerdings aus lizenzrechtlichen Gründen nicht in die D&D 3 Auflage von Ravenloft übernommen werden konnte). Die Besonderheit an Ravenloft ist, dass die Welt von Ravenloft quasi ein Eigenleben führt. Ravenloft sucht sich aus allen AD&D-Kampagnen die interessantesten Bösewichter heraus, stellt ihnen ein Reich/Domäne zur Verfügung, gibt ihnen fast gottähnliche Macht und konfrontiert sie auf ewig mit ihrer eigenen Nemesis.

Birthright

Die Kampagne Birthright (Rich Baker und Colin McComb) handelt von der Spielwelt Cerilia, in der die Spieler die Rolle von mächtigen Herrschern übernehmen. Die Kampagne erschien 1995 (nur in Englisch) und beinhaltete ein Regelsystem für ein politisches Rollenspiel. Die Spieler sind Inhaber einer Blutlinie, wodurch sie das Geburtsrecht (Birthright) zum Herrschen eines Königreichs oder Leiten einer überregionalen Gilde oder Kirche erhalten. Ein zusätzliches Regelwerk ergänzt die AD&D-Standardregeln um Regeln, die den Haushalt eines Königreichs betreffen, Diplomatie oder Sabotage regeln oder militärische Auseinandersetzungen auf hoher Abstraktionsebene ermöglichen. Die Landkarte von Cerilia ist dafür in hunderte kleine politische Einheiten aufgeteilt und jede mit Spielstatistiken versehen. Ende der 1990er wurde die Serie eingestellt, da die Nachfrage an klassischen Rollenspielen nach dem Aufkommen von Fantasy Trading Card Games stark nachgelassen hatte und TSR sich auf die ertragreichsten Spielwelten konzentrieren wollte. Zu dieser Spielwelt erschien das PC-Spiel "Birthright: The Gorgon's Alliance".

Eberron

Die Spielwelt Eberron basiert auf einem Kampagnen-Konzept von Keith Baker, der bei einem Wettbewerb bei Wizards of the Coast aus über 11.000 Einsendungen ausgewählt wurde. Siehe Eberron.

Dark Sun

In den 1990ern kam der Wunsch nach einem nicht klassischen Fantasy-Setting auf. Das Ergebnis war Dark-Sun, eine der härtesten Spielwelten, die bis dato erschienen sind: Diese Spielwelt unterscheidet sich in einigen wichtigen Punkten von den übrigen Spielwelten, da sie episches Rollenspiel so gut wie nicht vorsieht. Dark Sun spielt auf Athas, einer Welt die durch die Benutzung von Magie zur Wüste geworden ist. Grausame Hexerkönige habe die Macht seit Jahrtausenden an sich gerissen und regieren mit eiserner Hand. Abenteuer auf Athas drehen sich häufig um das nackte Überleben. Der Reiz der Welt liegt in ihrer Fremdartigkeit und Brutalität. Die gewohnten Spielerrassen sind stark verändert, auch gibt es neue Rassen. Mule sind eine Kreuzung aus Mensch und Zwerg. Halbriesen eine magische Rasse aus Riesen und Menschen. Tri-Kreen sind riesige Gottesanbeterinnen. Die bekannten Rassen Mensch, Elf und Halbling sind so stark verändert, dass sie nur noch den Namen gemein haben. Gnome gibt es auf Athas nicht mehr. Des weiteren ist das Magiesystem stark verändert und mit den Psi-Kräften vereinigt worden. Diese Spielwelt ist allerdings nur etwas für erfahrene Spielleiter und Gruppen. Da die Spieler sehr früh sehr mächtig sind, muss der Spielleiter einiges an Fantasie aufwenden, um das Spiel interessant zu halten.

Planescape

Bereits das von Gary Gygax erfundene Ur-D&D versuchte, rund um die (damals noch einzige) Spielwelt eine eigene Kosmologie zu erfinden. Das Ergebnis war das so genannte Multiversum, die Gesamtheit der möglichen Existenzebenen, die parallel zur Spielwelt (der so genannten Hauptebene) existieren und von denen aus Götter, Dämonen und Elementarherrscher ihren Einfluß auf die Welt der Menschen ausüben. Anfang der 1990er entstand daraus für die zweite Auflage von (A)D&D eine ganz eigene Spielwelt, die die existierenden Kampagnen nicht ersetzte, sondern in den größeren Zusammenhang des Multiversums einordnete: Planescape. Alle Ebenen des Multiversums - von der Hölle über Arborea (die Welt der olympischen Götter) bis hin zum Elysium - kreisen in einem Ring um die Außenländer, die Welt der Neutralität. In deren Zentrum: Sigil, die Stadt der Tore, die von keinem Gott betreten werden kann - denn dort regiert die 'Dame der Schmerzen', eine Wesenheit von großer Macht und unbekannten Absichten. Hier gehört es zum Alltag, daß man auf der Straße mit einem Dämon zusammenrempelt, von einem Teufel auf ein Würfelspiel eingeladen wird oder sich in angeregter Unterhaltung mit einem Elementarwesen wiederfindet. Hier gibt es nichts, was es nicht gibt - denn alles, was auf den Existenzeben kreucht und fleucht, sammelt sich in Sigil. Das PC-Rollenspiel Planescape: Torment basiert gleichfalls auf dieser Spielwelt.

Weitere Spielwelten

Seit der Erfindung von D&D in den 1970er Jahren wurden zahlreiche weitere Spielwelten geschaffen, die nicht alle bis heute fortentwickelt wurden:
- Die in der zweiten Auflage von (A)D&D vorgestellten Erweiterungsregionen der Vergessenen Reiche:
  - Maztica (angelehnt an die mittel- und südamerikanischen Reiche der Inkas und Azteken)
  - Kara-Tur (fernöstlich)
  - Al-Quadim (arabisch)
  - The Horde
  - Arcane Age (Die gleiche Gegend wie die Vergessenen Reiche, nur ein paar tausend Jahre früher)
- Spelljammer: Eine der ersten Möglichkeiten zum Weltenwechsel, wobei mit magiebetriebenen Schiffen (den Spelljammern) zwischen Planeten gereist werden konnte, insbesondere zwischen den Vergessenen Reichen, Greyhawk und Drachenlanze.
- Mystara (Die AD&D-Umsetzung der alten Spielwelt von D&D)
  - Hohlwelt (Die Welt von Mystara ist hohl und es gibt auch im innern Bewohner. Diese Erweiterungen gab es nur für D&D)
  - Red Steel
- Die Reiche von Kalamar
- Lankhmar

Rassen

Allgemein

Grundsätzlich können alle Rassen, auch Völker genannt, eingeteilt werden in vom Spieler spielbare und nicht spielbare, wobei die Unterscheidung nicht grundsätzlich sein muss, da es dem jeweiligen Spielleiter obliegt, etwaige Begrenzungen aufzuheben. Die Standard-Spielerrassen/-völker, welche in den "offiziellen" Regelwerken beschrieben sind:
- Berührte
  - Aasimare (VR)
  - Genasi (VR)
    - Erdgenasi (VR)
    - Feuergenasi (VR)
    - Luftgenasi (VR)
    - Wassergenasi (VR)
  - Tiefling (VR)
- Elfen (SS)
  - Drow (VR)
  - Mond-/Grauelfen (VR)
  - Wald- und Wildelfen (VR)
  - Wildelfen (VR)
  - Sonnen-/Hochelfen (VR)
  - Meerelfen (VR)
  - Avariel (VR)
  - Nightflyer (VR)
  - Lithari (VR)
  - Rockseer (VR)
  - Schattenalben (VR)
  - Schnee-Elfen (VR)
- Gnome (SS)
  - Felsengnome (VR)
  - Tiefengnome (VR)
- Halb-Drow (VR)
- Halb-Orks (SS)
- Halbelfen (SS)
- Halblinge (SS)
  - Beherzte (VR)
  - Geisterhafte (VR)
  - Leichtfüße (VR)
- Menschen (SS)
- Zwerge (SS)
  - Goldzwerg (VR)
  - Grauzwerg (VR)
  - Schildzwerg (VR) Abk. (SS - Spieler-Set, VR - Vergessene Reiche)

Drow

Die Drow aus der Stadt Menzzoberanzan sind eine Rasse in Dungeons & Dragons, welche aus den Oberflächenelfen entstanden ist und die Spinnengöttin Lolth anbetet. Die Drow sind Wesen aus dem Unterreich, einer Welt unter der uns bekannten Oberflächenwelt. Diese Domäne teilen sie sich beispielsweise mit Illithiden und Duergar. Die dunkelhäutigen Elfen sind im Allgemeinen böser Gesinnung, haben schwarze Haut und weiße Haare. Die Mitglieder der Rasse sind in einem Matriarchat organisiert, in welchem die Männer so gut wie keine Rechte haben, welches von den Priesterinnen der Spinnenkönigin geleitet wird. Die Drow sind auf verschiedene Adelshäuser verteilt, welche untereinander um die Macht kämpfen und sich gegenseitig auslöschen. Der gemeinsame Feind aller Dunkelelfen sind die anderen Rassen, welche in ihren Augen minderwertig sind und die komplette Auslöschung verdient haben. Tod- und Erbfeind der Drow sind Oberflächenelfen. Bekanntester Vertreter der Drow ist Drizzt Do'Urden. Doch auch weitere Drow leben an der Oberfläche: Liriel Baenre ist ein Beispiel und auch der Söldnerführer Jarlaxle agiert dort manchmal. Die Drow werden oft fälschlicher Weise "Droh" ausgesprochen. Die einzige offizielle Quelle zur Aussprache des Namens ist ein englisches Gedicht, in dem es sich auf cow reimt. Daraus können wir schließen, dass die korrekte Aussprache "Drau" ist.

Duergar

Die Duergar, auch Dunkelzwerge oder Grauzwerge genannt, sind eine böse Abart der Zwergenrasse, die sich tief unter der Erde verstecken und die das Sonnenlicht verabscheuen. Sie können Kämpfer, Priester oder Dieb werden, besitzen Infravision (Dunkelsicht), und können sich wie die Drow fast lautlos bewegen. Sie sind hinterhältige Gegner, die häufig Fallen legen und Gifte verwenden. Ihre angeborene Fähigkeit, sich kurzzeitig unsichtbar zu machen, nutzen sie häufig zur Flucht oder bei Überraschungsangriffen. Die durchschnittliche Lebenserwartung der Duergar liegt bei etwa 400 Jahren und mehr, sie leben in Gruppen von einigen wenigen bis hin zu mehreren hundert Individuen und versklaven häufig andere Humanoide und lassen sie für sich arbeiten.

Gnome

Die Gnome werden von vielen als eine der gefährlichsten Rassen des Dungeons & Dragons-Universums betrachtet - nicht allerdings, weil sie (üblicherweise) bösartige Absichten hätten. Das Problem ist ihre Begeisterung für Technik und Erfindungen. Derartige Erfindungen erfüllen nur selten ihren eigentlichen Zweck, dafür haben sie oft sehr unterhaltsame Nebeneffekte - unterhaltsam zumindest, wenn man nicht selbst davon betroffen ist. Viele Gnome haben sich aber solideren Arbeiten zugewandt und werden als Ingenieure und Techniker oft hoch geschätzt. Eine Unterrasse der Gnome sind die Svirfneblin (Tiefengnome), die im Unterreich leben und dort in jahrhundertelangen Auseinandersetzungen mit Drow und Illithiden ganz besondere Fähigkeiten entwickelt haben.

Illithiden

Die Illithiden sind die bösesten und verruchtesten Lebewesen im gesamten Unterreich. Die Illithiden kommen vom Cthulhu-Mythos des H. P. Lovecraft, worin sie Brut des Cthulhu (Spawn of Cthulhu) genannt werden. Sie können die Gedanken anderer lesen und kontrollieren und halten sich dadurch viele gedanken- und willenlose Sklaven, denn mit der Zeit „fressen“ sie den Geist der Sklaven, welches auch ihre einzige Nahrung darstellt. Illithiden kämpfen mit Hilfe von Psikräften, weswegen sie auch Gedankenschinder genannt werden. (Magie ist in der Gesellschaft der Illithiden nicht erlaubt, weil sie denken, dass es eine niedere Kraft ist. Illithiden, die Magie benutzen, werden verbannt.) Sie sind mit den Drow im höchsten Maße verfeindet und lassen sich nur selten auf Handel mit ihnen ein; dabei gebahren sie sich ihrer Natur gemäß gierig und machthungrig. Das Äußere der Illithiden ist sowohl abschreckend als auch interessant. Ihr dünner, aber dennoch kräftiger Körper wird von einem Kopf beherrscht, der sehr dem eines Kraken ähnelt, die Augen sind groß und milchig weiß, ihre Mundöffnung wird umrahmt von vier starken Tentakeln, mit denen ihre Opfer am Kopf gehalten und das Gehirn herausgefressen wird.

Drakonier

In der Dragonlance-Welt Krynn leben die künstlichen Drakonier, welche aus den Eiern der guten Drachen geschaffen werden. Zu jeder der fünf Drachenrassen existiert eine Drakonierrasse mit unterschiedlicher Mächtigkeit. Diese Rassen lauten (Drachenfarbe in Klammern): Baaz (Messing), Kapak (Kupfer), Bozak (Bronze), Sivak (Silber) und Aurak (Gold). Drakonier besitzen eine besondere Magieresistenz, und bei ihrem Tod verändert sich ihr Körper in unterschiedlicher Weise (z.B. versteinern, explodieren, ...). Weiterhin haben alle Drakonier (außer Auraks) Flügel, aber nur Sivaks können richtig fliegen. Drakonier können sich nicht natürlich fortpflanzen. Sie sind gefürchtete Kämpfer, außerdem können viele von ihnen Magie anwenden.

Kender

Die Kender leben auf der Dragonlance-Welt Krynn. Sie haben etwa die Größe von Hobbits, aber einen filigraneren Körperbau. Die spitzen Ohren erinnern an Elben. Ursprünglich entstanden sind sie aber nach einem Fehler der Götter aus den neugierigen Gnomen, wohingegen die habgierigen Gnome zu Zwergen wurden. (Fast) alle Kender sind sehr neugierig und aufgeschlossen gegenüber ihrer Umwelt. Aufgrund ihrer Neugier wechseln des öfteren fremde "interessante" Gegenstände ihren Besitzer, wenn sich Kender in der Nähe befinden. Dies als Diebstahl zu bezeichnen, würde ein Kender aber gekränkt zurückweisen. Die Kender tragen meist bunt gefärbte Kleidung oder Felle, außerdem einen Rucksack und ein ganzes Arsenal weiterer Taschen und Beutel, um ihre "weggefundenen" Gegenstände verstauen zu können. Oftmals ziert den Kender ein zum Pferdeschwanz gebändigter Haarschopf, der stolz zur Schau getragen wird. Abgesehen von Ihrer Fähigkeit, sich äußerst flink zu bewegen, ist das so genannte "Spotten" sicherlich die beste Möglichkeit, sich zu verteidigen: Der Gegner wird so sehr beschimpft, dass er sich vor Wut rasend und zu keiner rationalen Handlung mehr fähig auf den Kender stürzt. Dieser hat es nun durch seine eigene Behändigkeit leicht, den Gegner kampfunfähig zu machen und in der Menge unterzutauchen. Kender kennen keine Angst, es beschleicht sie höchstens einmal ein ungutes Gefühl. Dass sie das häufig in gefährliche Situationen manövriert, braucht nicht extra erwähnt zu werden. Selbst der Tod wird als letztes großes Abenteuer angesehen und nicht gefürchtet. Mit ca. 21 Jahren beginnen im Leben eine Kenders die Wanderjahre. Dann erhält er auch seinen Hoopak. Das ist ein Wanderstab, der auf der einen Seite gegabelt ist und an der anderen einen Dorn hat, der zur Verteidigung dient. Kender leben in Städten, allerdings ohne wirkliche Organisation.

Beholder

Der Beholder, auch Betrachter oder Augentyrann genannt, ist eine Monsterrasse aus der AD&D-Welt. Er ist kugelförmig, schwebt in der Luft und ist mit einem großen, zahnbewehrten Mund und einem großen Hauptauge ausgestattet. Dieses Hauptauge dient als magischer Schutzschild, da es in einem kegelförmigen Bereich vor sich sämtliche Magie sofort außer Kraft setzt. Typische magische Angriffe wie Feuerball und dergleichen haben daher gegen einen Beholder keinerlei Wirkung, wenn sie von vorne gewirkt werden, und auch magische Gegenstände versagen. Außerdem besitzt das Wesen noch durchschnittlich fünf kleinere Augen (bis zu max. 12), die an beweglichen Stielen am Körper befestigt und für unterschiedliche magische Angriffsformen zuständig sind. Die Kreatur lebt in unterirdischen Gewölben und Höhlen und tritt für gewöhnlich als Einzelgänger auf. Sie versteht sich selbst als das schönste aller Geschöpfe und hasst alles andere - einschließlich anderer Beholder. Der Beholder stellt selbst für eine erfahrene Abenteuergruppe eine große Gefahr dar, da er neben seinem magie-auflösenden Schutzschild auch über eine Vielzahl von simultan ausführbaren Angriffen verfügt, von denen einige tödliche Wirkung besitzen.

Kalibane

Kalibane sind schon im Mutterleib durch Magie veränderte Wesen, die über große Stärke verfügen. Sie sind der Ersatz für Orks und Halb-Orks im Ravenloft-Universum und verfügen über fast dieselben Statistiken wie ein Halb-Ork aus dem Spielerhandbuch. Das Wort stammt von 'Kannibale' und ein Kaliban verbringt fast sein gesamtes Leben in Angst und Furcht vor den anderen Bewohnern der zivilisierten Domänen Ravenlofts, da sie als Kreaturen böser Magie angesehen werden. Im Grunde sind sie aber nichts weiter als kraftvolle Rohlinge, und die Erziehung kann sie genauso gut wie böse werden lassen. Die Kalibane stammen aus Ländern Ravenlofts, in denen Magie vergleichsweise häufig eingesetzt wird. Beispiele dafür sind Darkon, Hazlan und Tepest.

Vistani

Die Vistani sind das Zigeunervolk von Ravenloft und ihre geheimnisvollsten Einwohner. Als ihre wichtigsten Merkmale sind wohl ihre Rastlosigkeit und ihr Wissen über die Nebel zu nennen. Die Vistani ziehen in Karawanen durch die Lande Ravenlofts (vornehmlich den Kern, die größte Ansammlung mehrer Domänen) und bieten den restlichen Einwohnern ihr Wissen an, um sie damit durch die allgegenwärtigen Nebel der Welt zu führen - für einen gewissen Preis, der stark variieren kann. Die Vistani und die meisten Menschen, welche sonst in Ravenloft leben, können einander nicht ausstehen, doch es sind Zweckgemeinschaften, die sie miteinander agieren lassen. Die Vistani reisen mit großen Karawanenwagen, die sie Vardos nennen. Ebenso besitzen die Vistani eine feste Aufteilung der Geschlechter: Der fähigste erwachsene Mann ist der Kapitän einer Vistani-Karawane und entscheidet, wohin die Karawane reist und wie lange sie bleibt. Zudem verteilt er die Aufgaben an die anderen Vistani. Die Männer sind traditionell die Arbeiter. Doch auch der Kapitän untersteht einer Person: Der Matriarchin, die oft die Älteste der Karawane ist. In der Sprache der Vistani wird sie Raunie genannt. Sie ist die erfahrenste Seherin, und ihre Aufgabe besteht darin, Urteile zu fällen oder Strafen zu verhängen, wenn in einer Karawane ein Verbrechen begangen wurde. Ihr Wort findet immer Gehör und Respekt. Alle Frauen sind mit einer sehenden Gabe ausgestattet, und sie sind es, welche die Tarot-Karten lesen und damit in die Zukunft blicken. Ein Mann, der versucht in die Zukunft zu sehen, bringt Zerstörung und Verderben und die Karawane und wird deshalb zu recht gefürchtet. Die Sprache der Vistani nennt sich Patterna. Es gibt zwei wichtige Wörter, die man sich bei den Vistani merken sollte: Giorgio bedeutet "einer, der nicht von unserem Blute ist" und beschreibt somit alle Nicht-Vistani. Giogoto bedeutet Halb-Vistani und beschreibt das Mischvolk aus Vistani und Mensch. Vistani besitzen kantige Raubvogelgesichter und haben oft rabenschwarzes Haar. Auch ihre Augen weisen meist dunkle Farben auf. Vistani eignen sich nicht als Spielercharaktere, da sie durch ihre Gaben des Sehens und das erweiterte Wissen über die Flüche deutlich stärker als die anderen Rassen sind. Wichtig ist noch zu sagen, dass die Vistani in drei große Stämme aufgeteilt sind, welche die Vistani Tasquen nennen: Kaldresh, Boem und Manusa.

Film


- Dungeons & Dragons (2000) – mit Thora Birch und Jeremy Irons, Regie: Courtney Solomon.
- Dungeons and Dragons: The Elemental Might (2005) - mit Bruce Payne, Clemency Burton-Hill, Regie: Gerry Lively.

Computerspiele

Zu D&D sind jede Menge Computerspiele erschienen, die das Spielsystem benutzen. Die meisten spielen in den Forgotten Realms (Toril). Relativ bekannt wurde die Eye-of-the-Beholder-Trilogie. Weitere Spiele sind die Baldur's-Gate-Serie, Planescape: Torment, die Icewind-Dale-Serie und Neverwinter Nights. Letzteres ist das erste größere D&D-Computerspiel mit einer 3D-Engine, und eines der ersten, das auf der dritten Edition von D&D aufbaut. Außerdem wurden die D20-Regeln, welche auf dem D&D-System basieren, als Grundlage für Star Wars: Knights of the Old Republic verwendet. Siehe auch: Liste aller offiziellen D&D-Computerspiele.

Weblinks


- [http://www.wizards.com/ Wizards of the Coast] Original-Verleger (englisch)
- [http://www.rpguides.de/dnd/index.php Dungeons-&-Dragons-Historie]
- [http://www.DnD-Gate.de/ DnD-Gate] Die deutsche Dungeons & Dragons Rollenspiel Fanseite
- [http://www.DDO-Welten.de/ DDO Fanseite] Die deutschsprachige Dungeons & Dragons Online Fanseite ! Kategorie:Papier-und-Bleistift-Rollenspiel Kategorie:Kommerzielles Spiel ja:ダンジョンズ&ドラゴンズ

Fantasy-Rollenspiel

Das Papier-und-Bleistift-Rollenspiel ist ein Spiel, bei dem mehrere Spieler/innen durch Erzählen ein Spielabenteuer in fiktiven Rollen er- und durchleben. Einfach formuliert ist es eine Mischung aus Brettspiel und Geschichtenerzählen. Einer der Teilnehmer steuert das gesamte Spiel, setzt den Handlungsrahmen fest und trifft die wesentlichen Entscheidungen, die anderen spielen in diesem Rahmen ihre fiktiven Rollen und treffen für sie die Entscheidungen. Als Hilfe dienen meist Rollenspielregeln. Um Entscheidungen zu treffen, bedient man sich oft eines Zufallselements in Form von Würfeln. Die Bezeichnung Papier-und-Bleistift-Rollenspiel ist zum Teil falsch und verwirrend. In spielenden Kreisen wird schlicht der Ausdruck Rollenspiel (Kurz: RSP) oder Roleplaying Game (kurz: RPG) verwendet. Papier-und-Bleistift-Rollenspiel (kurz: P&P-Rollenspiel, vom engl. Pen&Paper-Roleplayinggame) wird hauptsächlich verwendet um den Gegensatz zum sog. Live-Rollenspiel auszudrücken, da bei letzteren tatsächlich agiert wird, bei ersteren nur verbal - unter Verwendung von Papier und Bleistift - gespielt wird. Da die Bezeichnung in der gesamten Artikelserie auf diese Ausdrucksweise aufbaut, wird er auch hier folgend verwendet. Eine Aufzählung der Systeme findet sich in der Liste der Papier-und-Bleistift-Rollenspiele.

Funktionsweise von Rollenspielen

Rollenverteilung

Üblicherweise übernimmt einer der Spieler/innen die Rolle des sog. Spielleiters (SL), (auch Meister oder Erzähler). Zu dessen Aufgaben zählt es, den Mitspielern zu beschreiben was deren Spielfiguren erleben. Bildlich gesprochen ist der Spielleiter Auge und Ohr der Spieler. Ferner übernimmt er die Rolle des Schiedsrichters und Moderators. Die verbleibenden Spieler übernehmen die Rolle von Darstellern (Charakter) in dieser - vom Spielleiter vorgegeben - Geschichte. Der Spielleiter kennt die komplette Handlung, muss aber die - nicht vorherzusehenden - Reaktionen der Mitspieler geschickt ins Spiel einbauen. Um Willkür und Parteilichkeit entgegenzuwirken, existieren umfangreiche Regelwerke um Situationen fair zu lösen. Spezielle freie Rollenspiele weichen von dieser Rollenverteilung ab (wie Inspectres), bei denen jeder Spieler automatisch auch die Rolle des Erzählers übernimmt und selbst die Ergebnisse seines Handelns bestimmt, oder auf einen Spielleiter komplett verzichtet wird (Spielleiterloses Rollenspiel).

Spielmechanismus

Der Spielleiter schildert den Spielern ihre momentane Situation: „Ihr reitet gerade gemütlich durch den Hohlweg, als plötzlich ein Schwarm Vögel vor euch auffliegt. Offenbar wurden sie aufgescheucht, aber wohl nicht durch euch. Was tut ihr?“. Auf diese Ausgangslage reagieren die Spieler dadurch, dass sie die Aktionen ihres Charakters bestimmen. Der Spielleiter beschreibt anschließend die Veränderungen und Reaktionen der Umwelt aufgrund dieser Aktionen. So entsteht, im Gegensatz zu einer normalen Geschichte, ein Dialog zwischen den Spielern und dem Spielleiter, in dem durch das Spiel von Aktion und Reaktion die Geschichte erzählt wird. Dabei muss die Aktion allerdings keineswegs vom Spielleiter ausgehen. Vielmehr wird erwartet, dass die Spieler aktiv werden, anstatt in passiver Reaktion zu verharren. Gespräche, die zwischen den Spielern untereinander oder zwischen ihnen und vom Erzähler verkörperten Nebendarstellern stattfinden, werden meistens in wörtlicher Rede geäußert, mit dem Versuch sie auch schauspielerisch zu untermalen. Dies bleibt jedoch auf das Gespräch beschränkt, Bewegungen werden - im Gegensatz zum Live-Rollenspiel - nicht oder nur ansatzweise nachgestellt.

Anforderungen an den Spielleiter

An den Spielleiter werden hohe Anforderungen gestellt, da er auf die oft sehr kreativen Aktionen der Spieler reagieren und sie in das Gerüst seiner Geschichte einbauen muss. Daran lässt sich auch die Qualität eines flexiblen Spielleiters festmachen: Wenn diesem in einer unvorhergesehenen Situation die Ideen ausgehen und er die Spieler auf seinen Weg zurück zwingen möchte, kann das schnell zu Frustration am Spieltisch führen. Um so mehr Freude bereitet es, wenn der Spielleiter die Geschehnisse nahtlos in seine Geschichte einfließen läßt, einige Geschehnisse anpasst und den Spielern so "echte" Handlungsfreiheit läßt. Der Spielleiter veranschaulicht, wie der Ort, an dem man sich gerade befindet, aussieht und übernimmt die Rolle aller Personen, die nicht von Spielern gespielt werden. Das sind die Nebendarsteller (Nicht-Spielercharaktere (NSC)), wie zum Beispiel die Bewohner eines Dorfes, der König eines Landes, der Feind samt seiner Schergen oder auch Monster. Aber genauso wie die Gegenspieler verkörpert er auch die Verbündeten. Mag es ein Held sein, der die Gruppe zeitweise begleitet oder vielleicht auch eine holde Maid, welche gerade gerettet wurde. Hierbei ist es auch immer wieder eine neue Herausforderung für den Spielleiter, den Spielern das Erzählte möglichst plastisch darzustellen, und die Nicht-Spielercharaktere glaubhaft zu präsentieren - gegebenenfalls durch Gesten, Mimiken etc. Das Gleiche gilt natürlich auch für die Beschreibung der Umgebung: Die Liebe zum Detail macht hier einfach den Unterschied.

Zeitliche Struktur eines Rollenspiels

Ein Rollenspiel hat anders als andere Gesellschaftsspiele kein vordefiniertes Ende. Die Geschehnisse werden immer weiter gesponnen, sodass eine endlose Geschichte entsteht. Hierbei sei auch erwähnt, dass es im Grunde sehr stark von dem Verhalten der beteiligten Spieler abhängt, wie eine Geschichte weitergeht. Evtl. ist das Abenteuer in einem fernen Land auch schon vorbei, bevor es richtig begonnen hat, wenn die Charaktere z.B. gar nicht erst auf das Angebot eines potentiellen Auftraggebers eingehen. Üblicherweise wird das Spiel aber in Abenteuer eingeteilt, auch Kapitel, Geschichten oder Episoden genannt, die oft mit dem Erreichen eines Zieles, wie dem Lösen einer Aufgabe, enden (die Prinzessin zu retten, den Schatz zu finden etc.). Aus den verschiedenen Möglichkeiten, dieses Ziel zu erreichen (z.B. Kampf, Diplomatie, Intrige, Hinterhalt...), können wieder neue Abenteuer entstehen. So könnten die Charaktere durchaus dauerhaft Freundschaften erringen, aber auch Erzfeinde, die ihnen fortan das Leben schwer machen. Ihnen könnte eine Ehrung zuteil werden oder aber sie werden in einer Stadt oder einem Landstrich gesucht. Es kommt also wieder maßgeblich auf die Fantasie des Spielleiters an, was er aus den Resultaten der Spieler macht. Beim Planen und Spielen von Abenteuern wird dabei oft auch eine gewisse ästhetische Form angestrebt, die dem Spannungsbogen eines Buches oder Films ähnelt. Die Aneinanderreihung von mehreren Abenteuern zu einer komplexen Geschichte nennt man Kampagne. Obwohl die Abenteuer weiterhin in sich mehr oder weniger abgeschlossen sind, werden sie in einer Kampagne miteinander verbunden und bilden eine weitaus komplexere Geschichte mit Wendungen, Erzfeinden und Heldentaten von manchmal epischen Ausmaßen.

Regelsysteme

Alle Papier-und-Bleistift-Rollenspiele verwenden Regelsysteme, die vielfältigen Zwecken dienen.
- Sie definieren die Stärken und Schwächen eines Charakters in Relation zur Spielwelt. Dies geschieht üblicherweise durch das Festlegen von numerischen Werten für die verschiedenen Fähigkeiten eines Charakters, aber auch intuitivere Bezeichnungen, wie schlecht und gut werden genutzt.
- Sie helfen bei der Entscheidung über den Ausgang von zweifelhaften Situationen, in dem sie einen Mechanismus zur Verfügung stellen, der die Fähigkeiten eines Charakters mit den Schwierigkeiten einer Aktion vergleichbar machen lässt.
- Sie bringen meist ein Zufallselement ins Spiel, das als Spannungsmittel dient. Als Zufallselement dienen dabei üblicherweise Würfel.
- Sie definieren das Ausscheiden eines Charakters aus dem Spiel, zum Beispiel durch Tod.
- Sie definieren Mechanismen, die den Fluss der Geschichte beeinflussen können, etwa durch die zeitweise Übergabe des Erzählrechtes an einen Spieler. Würfel Die Werte der Charaktere werden auf einem Zettel festgehalten. Da sich diese Angaben im Laufe des Spiels ändern können, wird oft nur mit einem Bleistift geschrieben. Daher auch der Name dieser Art von Rollenspiel. Da die vorgegebenen Regeln nicht immer konsistent sind bzw. nicht immer dem Geschmack der Spieler entsprechen müssen, besteht die Möglichkeit, diese Regeln und Werte zu ändern und dem eigenen Spielstil anzupassen (sog. Hausregeln zu entwickeln). Da dies jedoch zu Problemen führen kann, wenn sich Mitglieder verschiedener Gruppen treffen, um gemeinsam zu spielen, ist dies eher die Ausnahme als die Regel. Um den Spielern unzählige Anregungen zu bieten und die jeweiligen Fantasiewelten immer bunter und komplexer zu gestalten, verbreitert sich das Sortiment der jeweiligen Rollenspielverlage immer weiter. Diese Quellenbücher genannten Add-Ons enthalten allerlei Informationen zur jeweiligen Spielwelt (Landkarten, geographische und geschichtliche Angaben etc.), neue Möglichkeiten zur Erschaffung von Charakteren und Zusatzregeln. Sie sollen als Inspiration dienen und nehmen dem Spielleiter die Aufgabe ab, sich alles selbst ausdenken zu müssen.

Freie Rollenspiele

Neben den kommerziellen Systemen gibt es auch zunehmend kostenlose Rollenspiele, die hauptsächlich über das Internet verbreitet werden, und unter dem Begriff freie Rollenspiele bekannt sind.

Online Pen&Paper

Seitdem das Internet immer mehr Rollenspielern offen steht, wird auch zunehmend Rollenspiel über das Internet gespielt. Dabei werden Sofa und Tisch gegen einen Chatroom, ein Forum oder eine Textadventure-ähnliche Software getauscht. Im Gegensatz zu den normalen P&P Runden die zumeist aus 3-6 Spielern bestehen, bestehen Onlinerunden meist aus weitaus mehr Spielern (vor allem wenn sie nicht über Chats gespielt werden) und die Kontrolle durch die Spielleitung wird zumeist weniger restriktiv, hauptsächlich bei der Anmeldung und in Streitfällen umgesetzt.

Rollenspielorganisationen

Rollenspieler organisieren sich häufig in Rollenspielvereinen, um so gemeinsam Conventions zu veranstalten, auf denen man sich trifft und zusammen spielt.

Siehe auch


- Computer-Rollenspiel
- Fantasy
- Fantasy-Spielwelt
- Fernspiel
- Liste der Papier-und-Bleistift-Rollenspiele
- Multi User Dungeon
- Rollenspiel
- Würfel im Rollenspiel
- Würfelsysteme (Rollenspiel)
- Charakterklasse

Weblinks


- [http://www.rpgstudies.net Liste wissenschaftlicher Publikationen zum Thema Rollenspiel]
- [http://www.drosi.de/ DROSI - Der Deutsche Rollenspielindex]
- [http://www.rpg-info.de/index.php/Hauptseite RPG-Info, ein Rollenspielwiki]
- Kategorie:Spielart Kategorie:Papier-und-Bleistift-Rollenspiel

United States of America

Die Vereinigten Staaten von Amerika (engl.: United States of America, kurz: USA) sind eine Bundesrepublik in Nordamerika. Sie grenzen im Norden an Kanada und (über die 100 km breite Beringstraße mit dem Bundesstaat Alaska) an Russland, im Süden an Mexiko, im Osten an den Atlantik und im Westen an den Pazifik. Die Vereinigten Staaten entstanden 1776 mit der Unabhängigkeitserklärung der britischen Kolonien in Amerika und gewannen durch starke Industrialisierung und massive Immigration aus Europa im 19. Jahrhundert rasch an Einfluss. Am Ende des 20. Jahrhunderts waren sie nach der Überwindung des totalitären Faschismus (im 2. Weltkrieg) und Kommunismus (im Kalten Krieg), zu der sie wesentlich beitrugen, die einzige verbliebene Supermacht. Seit etwa der Mitte des 20. Jahrhunderts sind die USA weltweit die weltpolitisch, wissenschaftlich, wirtschaftlich, (populär)kulturell und militärisch führende Macht. In all diesen Gebieten prägen sie die Gegenwart in einem Maße wie kein anderes Land der Welt.

Geographie

Hauptartikel: Geographie der USA Das Kernland der USA besteht aus 48 Bundesstaaten und dem District of Columbia (D.C.), die innerhalb einer gemeinsamen Grenze liegen. Inklusive der beiden Bundesstaaten Alaska und Hawaii, die außerhalb dieses Kernlandes liegen, zählen die USA 50 Bundesstaaten. Das Landschaftsbild ist sehr vielfältig: es gibt Waldgebiete und Mittelgebirge an der Ostküste, Mangrovenwälder im subtropischen Florida, die Flusssysteme von Mississippi und Missouri, weite Ebenen im Zentrum des Landes, große Gebirgszüge wie die Rocky Mountains, trockene Wüsten im Südwesten, gemäßigte Regenwälder im Nordwesten und Küstengebirge an der Westküste der USA. Hinzu kommen die arktische Region der Tundra in Alaska und die tropischen Inseln von Hawaii mit dem 4.170 Meter hohen Vulkan Mauna Loa. Das Kernland der USA liegt zwischen dem 24. und 49. nördlichen Breitengrad und zwischen dem 68. und 125. westlichen Längengrad und ist in vier Zeitzonen eingeteilt. Alaska und Hawaii sowie die politisch an die USA angeschlossenen Außengebiete (beispielsweise Puerto Rico und Guam) liegen außerhalb dieser Zone. Im Norden grenzt das Kernland an Kanada, im Süden an Mexiko und an den Golf von Mexiko. Im Osten liegt der Atlantische Ozean und im Westen der Pazifische Ozean. Die Nord-Süd-Ausdehnung beträgt etwa 2.500 km. Zwischen Atlantik und Pazifik liegen rund 4.500 km. Hawaii ist eine Inselkette im Pazifischen Ozean. Alaska liegt nordwestlich von Kanada und ist durch die Beringstraße von Russland getrennt.
- Grenze zu Kanada: 8.895 km (davon 2.477 km zwischen Alaska und Kanada)
- Grenze zu Mexiko: 3.326 km
- Küstenlinie: 19.924 km

Fläche

Die Vereinigten Staaten sind der flächenmäßig drittgrößte Staat der Erde nach Rußland und Kanada.
- Fläche der 50 Bundesstaaten (inkl. District of Columbia): 9.629.891 km²
- Landmasse: 9.158.453 km²
- Wasserfläche: 47.356 km² Siehe auch: Liste der US-amerikanischen Staaten nach Fläche sortiert

Bevölkerung

Bevölkerungsgruppen

Die USA gelten traditionell als Schmelztiegel (melting pot) der Völker. Die ersten kolonialen Einwanderer auf dem von Indianern besiedelten Kontinent waren Europäer; anfänglich vorrangig spanischer, französischer und englischer Herkunft. Ab Mitte des 18. und verstärkt zur Mitte des 19. Jahrhunderts folgten Europäer deutscher und irischer Herkunft. Später kamen Einwanderer aus anderen Regionen Europas, vor allem aus Italien, Skandinavien und Osteuropa. Die europäischstämmigen US-Amerikaner bilden heute 74 % der Bevölkerung der USA. deutscher Afro-Amerikaner, Nachfahren der afrikanischen Sklaven, stellen etwas mehr als 13 % Bevölkerungsanteil. Sie leben vor allem im Süden der USA und in den großen Industriestädten des Nordens, wie z. B. Detroit. Asiatische Einwanderer, z. B. aus China, Japan, Korea, Indien und den Philippinen bilden noch eine relativ kleine Gruppe (ca. 4 %). Die Einwanderungspolitik war Anfang des 20. Jahrhunderts gegenüber Asiaten besonders restriktiv. Heute zeigen sich weiterhin sozialstrukturell große Unterschiede zwischen weißer und schwarzer Bevölkerung: Schwarze haben im Durchschnitt ein geringeres Einkommen, eine kürzere Lebenserwartung, eine schlechtere Ausbildung und eine höhere Kriminalitätsrate. Die Ursachen dafür und mögliche Wege der Problembehebung sind innerhalb der USA heftig umstritten. Nicht nur in den Südstaaten sind Wohngegenden und nicht-öffentliche Einrichtungen - wie die sozial wichtigen Kirchen oder private Organisationen - oft faktisch noch nach Rassen getrennt, wenn auch die formale Trennung inzwischen ungesetzlich und verpönt ist. Vielfach liegt dies ebenfalls an den ökonomischen Unterschieden. Vor allem im Südwesten der USA und in Florida gibt es einen hohen Bevölkerungsanteil lateinamerikanischer (hispanischer) Herkunft. Sie werden in den Statistiken separat geführt, unabhängig von ihrer ethnischen Herkunft. Ihr Anteil wuchs in den letzten Jahrzehnten stetig (bis 2004 auf knapp 13 %), da viele Lateinamerikaner vor der wirtschaftlichen Not ihrer Heimatländer in den Norden fliehen. Sie leben oft als illegale Einwanderer und halten stark an ihrer Kultur und Sprache fest. Die Indianer ("Native Americans") (siehe auch Indianer Nordamerikas) bilden heute eine kleine, jedoch langsam wieder wachsende Minderheit; nur in Alaska erreichen sie eine zweistellige Prozentzahl der Bevölkerung. Ebenfalls relativ viele Indianer leben in South Dakota und Oklahoma.

Sprachen

Die am meisten gesprochene Sprache in den USA ist historisch bedingt amerikanisches Englisch. Daneben werden aber auch noch vereinzelt die vielen Sprachen der amerikanischen Ureinwohner und zunehmend die Sprachen anderer immigrierter Ethnien gesprochen, insbesondere Spanisch, aber auch Koreanisch, Chinesisch und Vietnamesisch. Französisch, Polnisch und Deutsch, die aufgrund früherer Migrationswellen in bestimmten Regionen einst eine wichtige Rolle spielten, werden heute fast nur noch als Fremdsprache gesprochen. Die USA als Ganzes haben keine Amtssprache, jedoch werden alle amtlichen Schriftstücke auf Englisch verfasst. In einigen Bundesstaaten ist Englisch Amtssprache, einzelne Staaten und Territorien definieren sich jedoch als zwei- oder dreisprachig. Siehe auch:

- Gesellschaft der USA
- Deutsche Sprache in den USA
- Deutsche in den USA
- Das amerikanische Spanisch der USA
- Französisch in Louisiana
- Französisch in Neuengland
- Liste US-amerikanischer Persönlichkeiten

Religion

Im Jahr 2004 bezeichneten sich 54 % der Bevölkerung als protestantisch, 25 % als römisch-katholisch, 10 % gaben keine religiöse Überzeugung an (aber nur 0,3 bis 0,5 % waren explizit Atheisten oder Agnostiker), 3 % waren Mitglied einer orthodoxen Kirche, 2 % waren Mormonen, 2 bis 3 % Juden und weniger als 2 % moslemisch. Kleinere Gruppen, je 0,3 bis 0,5 %, bezeichneten sich als Buddhist, Hindu oder hingen dem Unitarismus an. Die größte einzelne Konfession war die Römisch-Katholische Kirche, gefolgt von der Southern Baptist Convention, der United Methodist Church und den Mormonen. Die Zahl der praktizierenden Christen ist im Vergleich zu anderen westlichen Industrieländern sehr hoch. Allerdings hat auch hier der Bevölkerungsanteil, der sich zum Christentum bekennt in den Jahren von 1990 (86,2 %) bis 2004 (81 %) abgenommen

Geschichte

Hauptartikel Geschichte der USA Das Gebiet der heutigen USA wurde vor Jahrtausenden durch die Vorgänger der späteren Indianerstämme besiedelt. Die schriftliche Geschichtsschreibung beginnt jedoch erst mit der Ankunft der europäischen Siedler im 16. Jahrhundert. Die erste europäische Siedlung auf dem heutigen US-Gebiet war von den Spaniern in St. Augustine, Florida, im Jahr 1565. Die politische Geschichte der USA geht jedoch aus den 13 britischen Kolonien hervor, deren Besiedlung mit der Gründung von Jamestown, Virginia im Jahr 1609 anfing. Der Ankunft der Mayflower in Plymouth Colony (später mit Massachusetts Bay Colony zu Massachusetts zusammengefügt) 1620 ist ebenfalls für viele US-Amerikaner ein wichtiges symbolisches Datum. Schwedische Kolonien an der Delaware-Bucht und niederländische Siedlungen um New York (damals Nieuw Amsterdam) waren nicht von Dauer bzw. wurden von den englischen Siedlern assimiliert. Französische Siedlungen entlang der Mississippi- und St.-Lorenz-Flüsse fielen 1763 an Großbritannien oder (westlich des Mississippi) an Spanien, das auch eigene Kolonien im Südwesten und in Florida hatte. Die spanischen Gebiete nahmen an der Revolution, die durch die Unabhängigkeitserklärung am 4. Juli 1776 ausgelöst wurde, nicht teil. Nach dem Unabhängigkeitskrieg, der im Vertrag von Paris 1783 endete, wurden die USA durch Großbritannien als eigenständiger Staat anerkannt. Zur Zeit des Unabhängigkeitskrieges lebten etwa zwei Millionen Weiße und 500.000 versklavte Schwarze in den ursprünglichen 13 Kolonien. Jenseits der Appalachen erstreckte sich bis zum Mississippi-Fluss ein weiteres, großes Gebiet, das etwa zehn Millionen Ureinwohner („Indianer“) bewohnten. Diese Konstellation ergab zwei wichtige Themen für die kommende Entwicklung der Nation: Die weitere Landnahme Richtung Westen zu Lasten der Indianer sowie die Auseinandersetzung um die Sklaverei, die später den Kampf um die Bürgerrechte der Nachkommen der ehemaligen Sklaven bestimmte. Nördlich des Ohio-Flusses, im sogenannten Northwest Territory, aus der die späteren Bundesstaaten Ohio, Indiana, Michigan, Illinois, und Wisconsin hervorgingen, wurde die Sklaverei verboten. Ein Vermessungssystem von Quadraten ("Sections"), die eine Quadratmeile groß sind, wurde eingeführt, was noch heute für das Verkehrsnetz und die kommunalen Gemeindegrenzen dieses Gebiets prägend ist. Um die öffentlichen Schulsysteme zu finanzieren, wurde vereinbart, dass der Verkaufserlös von der 16. Section einer jeden Township (36 Sections) zugunsten der Schulen ging. Nachdem sich die 1777 verabschiedeten und 1781 ratifizierten Konföderationsartikel als zu schwach erwiesen hatten, um das Überleben des jungen Staatenbundes zu gewährleisten, wurde 1787 in Philadelphia eine Verfassung geschrieben, welche die modernste Verfassung der damaligen Zeit war, und die heute die älteste noch gültige geschriebene Staatsverfassung der Welt ist.

Indianerpolitik

Die US-Indianerpolitik wurde bis etwa 1820 von einer vorsichtigen Erweiterung der europäischen Siedlungen geprägt, die im wesentlichen die vormalige Politik der europäischen Mächte in den USA fortsetzte. Mit der Präsidentschaft Andrew Jacksons und dem Trail of Tears begann eine verstärkte Landnahme und Besiedlungspolitik, die zu kriegerischen Auseinandersetzungen führte. Die Indianer-Kriege zogen sich mit größeren Unterbrechungen bis zum Massaker von Wounded Knee in South Dakota 1890 hin. 1900 wurden nur noch 237.000 Indianer gezählt, wobei nicht nur Krieg, sondern auch Krankheiten, gegen die sich die Ureinwohner keine Immunität entwickelt hatten, und ethnische Vermischung mit den Neuankömmlingen zu diesem Rückgang geführt haben. Bis die Ureinwohner des Kontinents volle Bürgerrechte erhielten, dauerte es bis 1924.

Sklaverei und Rassentrennung

South Dakota]] Obwohl die Einfuhr von weiteren Sklaven aus Übersee 1808 verboten wurde, hatte sich die Zahl der Sklaven bis 1860 auf etwa vier Millionen erhöht. Die Sklavenfrage entzweite zunehmend die Süd- von den Nordstaaten, da in den Nordstaaten die Industrialisierung einsetzte, dagegen die Südstaaten mit ihren riesigen Baumwollplantagen auf die Sklaverei angewiesen zu sein glaubten. Im Norden gewannen Bewegungen wie die Abolitionists, die die Abschaffung der Sklaverei forderten, starken Zulauf, stand doch diese in deutlichem Widerspruch zur Verheißung der Unabhängigkeitserklärung "all men are created equal" (alle Menschen sind gleich geschaffen). Der Krieg gegen Mexiko (1846-48) verstärkte diese Spannungen, da viele im Nordosten des Landes in diesem Krieg eine ungerechtfertigte Landnahme zugunsten der Ausbreitung der Sklavenstaaten sahen. Nachdem 1860 Abraham Lincoln für die neu gegründeten Republikaner zum Präsidenten gewählt wurde, traten elf Südstaaten aus der Union aus. Dies bedeutete den Beginn des Sezessionsskrieges (1861–1865). Die Nordstaaten gingen als Sieger daraus hervor, und die Sklaverei wurde abgeschafft. Die Schwarzen erhielten mit dem Civil Rights Act von 1866 und dem 14th Amendment von 1868 formal das volle Bürgerrecht. Nach dem Ende der militärischen Besetzung der Südstaaten durch die Nordstaaten (Reconstruction) 1876 haben erstere schnell (Jim-Crow-)Gesetze erlassen, welche die Bürgerrechte der Schwarzen wieder einschränkten. Erst nach dem Zweiten Weltkrieg mit der Bürgerrechtsbewegung konnten die letzten formellen Ungleichbehandlungen aufgehoben werden. Ein sehr wesentlicher Schritt dahin war die Aufhebung der Rassentrennung in öffentlichen Einrichtungen durch den Supreme Court 1954 (Brown v. Board of Education), das ein Urteil des gleichen Gerichts (Plessey vs. Ferguson) aus dem Jahr 1896 aufhob. Der Schulbesuch von Schwarzen in "weißen" Schulen musste teilweise mit Hilfe der Nationalgarde durchgesetzt werden; im öffentlichen Leben (insbesondere im Süden) herrschte bis in die 1960er Jahre hinein Rassentrennung. In Louisiana zum Beispiel war es nicht ungewöhnlich, dass Ku-Klux-Klan-Mitglieder ins Parlament gewählt wurden. Martin Luther King war die Galionsfigur der gewaltlosen Bürgerrechtsbewegung, und 1963 hielt er anlässlich eines Protestmarschs in Washington seine berühmte Rede „I have a Dream...“. 1968 wurde er in Memphis ermordet. Auch in den folgenden Jahrzehnten kam es gelegentlich zu Rassenunruhen. Dennoch wurde auf Ebene der Bundesgesetzgebung schon in dieser Zeit Antidiskriminierungsregelungen (Civil Rights Act, das Restaurants, Hotels und Verkehrsunternehmen die ethnische Diskriminierung verbot) erlassen, vierzig Jahre vor den analogen Regelungen in der EU. Auch das Bewusstsein für Konzepte wie "Diversity" und die gegenseitige Rücksichtnahme sind zwischenzeitlich weiterentwickelt als in Ländern, die weniger Erfahrungen mit multikulturellen Gesellschaften haben.

Industrialisierung

1890 wurde die frontier für geschlossen erklärt: die Gebiete im Osten und im Westen des Kontinents waren faktisch zusammengewachsen. Der "Wilde Westen" war somit Geschichte. Als Folge der nach dem Sezessionskrieg einsetzenden stürmischen Industrialisierung bildeten sich riesige Trusts (Kartelle), die in ihrer Machtentfaltung auch die Regierungsgewalt beeinflussten. Daher wurde 1890 der Antitrust Act verabschiedet, als dessen Folge viele Großkonzerne zerschlagen wurden. Prominentes Beispiel: Standard Oil von John D. Rockefeller. Populistische Bewegungen, die von Bauern unterstützt wurden, setzten auch eine Regulierung der Eisenbahntarife durch und forderten (erfolglos) einen Wechsel vom Goldstandard auf eine bimetallische (Gold und Silber) Währung. Ein prominenter Vertreter dieser Bewegung war der erfolglose Präsidentschaftskandidat aus Illinois, William Jennings Bryan. Zwischen 1880 und 1910 wurde die riesige Zahl von 18 Millionen Einwanderern in die USA aufgenommen, und die USA wurden zur größten Industrienation der Welt.

Börsenkrach und New Deal

Auf den New Yorker Börsenkrach im Oktober 1929 folgte die Weltwirtschaftskrise, welche die USA in die bisher größte innenpolitische Krise stürzte. 1932 waren etwa 15 Millionen US-Amerikaner arbeitslos. Präsident Franklin D. Roosevelt legte daraufhin das Sozial- und Investitionsprogramm New Deal auf, das den Social Security Act von 1935 sowie zahlreiche öffentliche Projekte wie Straßen, Brücken, Flughäfen oder zum Beispiel auch das Tennessee-Valley-Staudamm-Projekt enthielt. Dennoch dauerte es bis Ende der 1930er Jahre, bis die Krise überwunden war.

Zweiter Weltkrieg und Nachkriegszeit

Nach dem japanischen Angriff auf Pearl Harbor traten die USA in den Zweiten Weltkrieg ein, und im August 1945 gingen sie siegreich aus dem Krieg hervor. Der sich kurz darauf abzeichnende Kalte Krieg führte dazu, dass viele US-Amerikaner den Kommunismus als Feindbild betrachteten. Eine innenpolitische Folge des Kalten Krieges nach 1945 war die "McCarthy-Ära". Der republikanische Senator Joseph McCarthy profilierte sich im Senatsausschuss für unamerikanische Aktivitäten (HUAC) dadurch, dass er eine paranoide Hexenjagd auf angebliche Kommunisten veranstaltete, die er besonders unter Filmschaffenden, Politikern und Militärs vermutete. Die zu diesem Zweck inszenierten Anhörungen wurden auch oft im Fernsehen übertragen. Wer die Aussage verweigerte, musste mit Berufsverbot rechnen. Als McCarthy sogar den Präsidenten Eisenhower verdächtigte, wurde er 1954 vom Senat entmachtet.

Gesellschaftlicher Umbruch: 1960er und 1970er

Die 1950er und 1960er Jahre waren geprägt von ökonomischer Prosperität sowie dem Auftreten der Bürgerrechtsbewegung der Afro-Amerikaner. Im Zuge eines gesamtgesellschaftlichen Umbruchs entwickelte sich in den 1960er Jahren auch eine starke Bewegung gegen den Vietnamkrieg und um 1970 auch eine starke Frauenrechtsbewegung und eine wachsende Schwulenbewegung, die (anders als in Europa) schnell gemeinsam von und für Schwule und Lesben gekämpft wurde. Durch diese Bewegungen modernisierten sich die gesellschaftlichen Werte der Vereinigten Staaten. Der Versuch einer Verfassungsänderung, welche die Gleichheit von Mann und Frau vorschreiben sollte, scheiterte jedoch. Sodomiegesetze, die bis 1962 die Praxis der männlichen Homosexualität in jedem Bundesstaat verboten hatten, wurden teilweise zurückgenommen, aber 1987 als der Supreme Court sie bestätigte, existierten sie noch in der Mehrheit der Bundesstaaten und wurden erst mit einer gegenteiligen Gerichtsentscheidung 2003 aufgehoben. Die Watergate-Affäre um einen Einbruch in den Watergate-Gebäudekomplex der Demokratischen Partei, von dem Präsident Richard Nixon wahrscheinlich gewusst hat, und bei dem er die FBI-Ermittlungen zu behindern versuchte, entwickelte sich zum größten Skandal der US-amerikanischen Nachkriegsgeschichte. Um der drohenden Amtsenthebung zu entgehen, trat Nixon 1974 zurück. Die Ölkrise 1974, die 200-Jahresfeier der Unabhängigkeit 1976 und die iranische Geiselkrise 1979 waren prägende Ereignisse für die 1970er Jahre.

1980er

In den 1970er und 1980er Jahren war ein Konjunkturabschwung und ein Verfall der Bausubstanz infolge von Kriminalität und Verwahrlosung zu verzeichnen. Zum Teil wurde auf die Kriminalität mit drakonischen Gesetzen wie dem kalifornischen „Three strikes and you are out“ geantwortet, das für das dritte Delikt (auch bei Bagatelldelikten) 25 Jahre Haft vorsieht. Die Haltung zur der in 38 der 50 Bundesstaaten gesetzlich vorgesehenen und von der überwiegenden Mehrheit der Bevölkerung befürworteten Todesstrafe spielt bei der Volkswahl von Politikern, Richtern, Staatsanwälten und Sheriffs eine wichtige Rolle.

Politik

Hauptartikel: Politisches System der USA Die USA haben ein präsidiales Regierungssystem mit einem Präsidenten (seit 2001 George W. Bush, 2004 wiedergewählt, Sohn von George Herbert Walker Bush, Präsident von 1989-1993) an der Spitze der Exekutive. Die Legislative ist der Kongress. Er setzt sich aus gewählten Repräsentanten aller 50 Bundesstaaten zusammen. Laut Verfassung hat der aus zwei Kammern bestehende US-Kongress die Budgethoheit sowie das Recht zur Gesetzesinitiative. Der Kongress hat unter anderem infolge des ihm zustehenden Budgetrechts wesentlichen Einfluss auf die US-amerikanische Politik. Allein dem Kongress kommt das Recht zu, Bundesgesetze zu erlassen und Kriegserklärungen auszusprechen. Verträge mit fremden Ländern werden vom Exekutiv unterzeichnet, bedürfen aber der Ratifizierung durch die obere Kammer des Kongresses, den Senat. Bei wichtigen Ernennungen (z. B. zu Kabinettsposten oder Richterämtern des Bundes, insbesonders dem Obersten Gericht) muss der Senat den Vorschlag des Präsidenten ebenfalls bestätigen. Die Mitglieder des Repräsentantenhauses werden für zwei Jahre gewählt. Jeder Repräsentant vertritt einen Wahlbezirk seines Bundesstaates. Die Anzahl der Wahlbezirke wird durch eine alle zehn Jahre durchgeführte Volkszählung festgelegt. Senatoren werden für sechs Jahre gewählt. Ihre Wahlen finden gestaffelt statt, das heißt alle zwei Jahre wird ein Drittel des Senats neu gewählt. Die Verfassung sieht vor, dass der Vizepräsident dem Senat vorsteht. Er hat dabei kein Stimmrecht, außer bei Stimmengleichheit. Für den Fall der Abwesenheit des Vizepräsidenten benennt der Senat einen "Pro-Tempore-Vorsitzenden", einen Vorsitzenden auf Zeit. Die Mitglieder des Repräsentantenhauses wählen ihren eigenen Vorsitzenden, den "Speaker of the House". Der Sprecher (das Amt wird derzeit von Dennis Hastert bekleidet) und der Pro-Tempore-Vorsitzende (zur Zeit Senator Ted Stevens) sind Mitglieder der jeweils stärksten Partei ihrer Kammer. Bevor eine Gesetzesvorlage zum Gesetz wird, muss sie sowohl das Repräsentantenhaus als auch den Senat durchlaufen haben. Die Vorlage wird zunächst in einer der beiden Kammern vorgestellt, von einem oder mehreren Ausschüssen geprüft, abgeändert, im Ausschuss abgelehnt oder angenommen und danach in einer der beiden Kammern diskutiert. Sobald sie in dieser Kammer angenommen ist, wird sie an die andere Kammer weitergeleitet. Erst wenn beide Kammern die gleiche Version der Gesetzesvorlage angenommen haben, wird sie dem Präsidenten zur Zustimmung vorgelegt. An der Spitze der Judikative steht als oberster Gerichtshof der Supreme Court. Die 1787 in Kraft getretene Verfassung, deren Bestimmungen einklagbar sind, hat eine große Bedeutung im politischen System der USA. Es spricht für den Erfolg und die Stabilität dieser Verfassung, dass sie bislang nur 27 Änderungen (Amendments) erfahren hat. In den USA hat sich, durch das einfache Mehrheitswahlrecht begünstigt, ein Zweiparteiensystem gebildet. Diese Parteien sind die Demokraten und die Republikaner. Sie stellen bereits Koalitionen von unterschiedlichen Strömungen dar. Neue politische Strömungen versuchen eher, Einfluss auf die Abgeordneten beider Großparteien zu nehmen, als selbstständige Parteien zu gründen. Ein Beispiel hierfür sind die American Civil Liberties Union (Demokraten) oder die fundamental-christliche Moral Majority (Republikaner). Kleinere Parteien wie die Grünen oder die Libertäre Partei sind unbedeutend, wenn auch bei Präsidentschaftswahlen mitunter die für den Kandidaten der Grünen abgegebenen Stimmen als – womöglich entscheidender – Nachteil für den demokratischen Kandidaten wahrgenommen werden. Einer der Hauptexponenten der Grünen Partei der USA ist Ralph Nader, der im In- und Ausland einen hohen Bekanntheitsgrad genießt. Siehe auch: Gesellschaft der USA, US-Präsidentschaftswahlen 2004, Gerichtsorganisation in den USA

Innenpolitik

In den 1990er Jahren erlebten die USA unter dem demokratischen Präsidenten Bill Clinton (19932001) einen länger anhaltenden wirtschaftlichen Aufschwung ("New Economy"). Die weitere Verwahrlosung der Städte wurde aufgehalten - so erwachten die New Yorker Stadtteile Bronx und Harlem zu neuem Leben. Einen wesentlichen Eingriff in die Sozialgesetzgebung gab es 1996, als der Bezug von Sozialhilfe auf zwei Jahre in Folge und insgesamt fünf Jahre verkürzt wurde. So kam es zu einem beträchtlichen Rückgang der Anzahl der Sozialhilfe-Empfänger. Wichtige innenpolitische Themen sind auch in den USA der Strukturwandel der Wirtschaft und der Umbau der Sozialsysteme insbesondere der Gesundheitsfürsorge. Zudem spielen überwiegend moralisch-ethische Fragen wie das Recht auf Abtreibung, die Berechtigung der Todesstrafe, die politische Anerkennung von Homosexualität oder die Frage welche Rolle christliche Werte im öffentlichen Leben spielen sollen, eine wichtige Rolle. Seit 1913 übernimmt das Federal Reserve System (Fed) die Aufgaben einer staatlichen Notenbank. Vorsitzender des Fed ist zur Zeit Alan Greenspan.

Gesundheitssystem

Das Gesundheitssystem der USA ist teilweise Weltspitze, in anderen Teilen aber in einem desolaten Zustand. Es werden jährlich etwa 1,8 Billionen US-Dollar für Gesundheit aufgewendet. Das ist im Vergleich zu Deutschland nahezu das Doppelte pro Kopf. Die Versorgungslage ist aber unzureichend: über 41 Millionen der ca. 293 Millionen US-Amerikaner sind nicht krankenversichert. Hinzu kommt eine hohe Dunkelziffer an illegalen Einwanderern, die ebenfalls keine Krankenversicherung haben. Viele derjenigen, die versichert sind, müssen bei sämtlichen ärztlichen Leistungen zuzahlen, andere, die in einer HMO sind, müssen bürokratische Papierkriege und lange Wartezeiten bei einer Einschränkung der Arztauswahl erdulden. 1993 scheiterte Präsident Bill Clinton mit dem Versuch der Einführung einer gesetzlichen Krankenkasse.

Außenpolitik

Die Außenpolitik der USA ist von drei großen Traditionen geprägt, die wechselnd an Einfluss gewinnen: Dem Isolationismus, der Überzeugung, ein Vorreiter für Demokratie und Menschenrechte zu sein und diese auf der Welt zu verbreiten, sowie einer seit dem Zweiten Weltkrieg offenen Betonung der Rolle als Supermacht im Sinne des politischen Realismus.

Früher Isolationismus

Die frühe US-amerikanische Außenpolitik wurde von der 1823 verkündeten Monroe-Doktrin des Präsidenten James Monroe geprägt, die verkürzt auf den Nenner „Amerika den Amerikanern“ gebracht wurde. Sie postulierte, dass sich die europäischen Mächte aus dem amerikanischen Kontinent heraushalten sollten, bei gleichzeitiger Nicht-Einmischung der USA in die Angelegenheiten anderer Staaten. Ende des 19. Jahrhunderts waren die USA jedoch zur Großmacht aufgestiegen und die frontier, das heißt die Grenze zum "unzivilisierten" Westen, war 1890 für geschlossen erklärt worden.

Frühes 20. Jahrhundert

Der erste Schritt in Richtung einer imperialistischen Außenpolitik war der spanisch-amerikanische Krieg von 1898, der den USA die Philippinen, Puerto Rico, Hawaii und Kuba einbrachte. Eine offen interventionistische Politik betrieb Präsident Theodore Roosevelt (1901–1909), der das Recht der USA beanspruchte, sich in den lateinamerikanischen Staaten als „internationaler Polizist“ zu betätigen. Diese big stick policy äußerte sich zum Beispiel darin, dass die USA 1903 Panama aus Kolumbien herauslösten, um sich von dem neu gebildeten Staat die Souveränität über die Panama-Kanal-Zone abtreten zu lassen. Während der Zeit der Weltkriege betrieben die USA die längste Zeit eine isolationistische Politik und traten erst nach der Verkündung des uneingeschränkten deutschen U-Boot-Krieges (1917) in den Ersten Weltkrieg ein. Das industrielle Gewicht der USA entschied den Krieg. Präsident Woodrow Wilson (1913–1921) reiste nach Europa, um dort eine Nachkriegsordnung zu etablieren. Sein 14-Punkte-Programm sah unter anderem die Beachtung des Selbstbestimmungsrechts der Völker sowie die Bildung eines Völkerbunds vor. Wilson konnte sich mit seinen Ideen bei Engländern und Franzosen aber nicht durchsetzen und der US-Senat verweigerte sogar den Beitritt zum Völkerbund.

1920 bis zur Nachkriegszeit

Während der nächsten zwei Jahrzehnte betrieben die USA wieder eine isolationistische Politik. Auch bei Ausbruch des Zweiten Weltkriegs blieben die USA zuerst neutral, jedoch wurde die formale Neutralität von Präsident F. D. Roosevelt schon ab März 1941 unterlaufen, da im Rahmen des Leih- und Pachtgesetzes (lend-lease bill) England massiv mit Waffenlieferungen unterstützt wurde. Am 7. Dezember 1941 traten die USA nach dem japanischen Angriff auf Pearl Harbor in den Krieg ein. Kurz darauf erklärte das mit Italien und Japan verbündete Hitler-Deutschland den USA den Krieg. Wie schon im Ersten Weltkrieg brachte das industrielle Potenzial der USA die Entscheidung. Die Atombombenabwürfe auf Hiroshima und Nagasaki im August 1945 beendeten den Zweiten Weltkrieg. Bis heute heftig umstritten ist die Frage, ob die Atombomben-Abwürfe tatsächlich notwendig waren zur Erzwingung der japanischen Kapitulation. Japan hatte zu diesem Zeitpunkt den USA militärisch nichts mehr entgegenzusetzen, jedoch hätte eine US-amerikanische Invasion der japanischen Hauptinseln noch zu schweren Verlusten führen können. Die USA waren maßgeblich an der Gründung der UNO am 26. Juni 1945 in San Francisco beteiligt, die noch im Einvernehmen mit der Sowjetunion stattfand. Bald jedoch zeichnete sich eine Konfrontation mit Stalin ab, die schließlich in den Kalten Krieg mündete. Durch den Präsidenten Harry S. Truman wurde eine Politik des „roll back“, das heißt der Zurückdrängung des Kommunismus verkündet, die in der „Truman-Doktrin“ ihren Ausdruck fand. Die sagte allen Ländern zur Bewahrung ihrer Unabhängigkeit Militär- und Wirtschaftshilfe zu. Dies war eine klare Abkehr von der isolationistischen Monroe-Doktrin und fand seinen Ausdruck in der Unterstützung von Griechenland und der Türkei, sowie dem Marshall-Plan, der Westeuropa wirtschaftlich auf die Beine helfen sollte. Der Kalte Krieg erreichte einen ersten Höhepunkt mit der sowjetischen Berlin-Blockade 1948/49, auf die die USA mit der Berliner Luftbrücke antworteten. 1949 wurde die NATO als Militärbündnis zwischen den USA, Kanada und Westeuropa gegründet.

Kalter Krieg

Es kam in den folgenden Jahrzehnten zu einem atomaren Wettrüsten zwischen der NATO und dem Warschauer Pakt, das beiden Seiten ab den 1960er Jahren eine mehrfache „Overkill-Kapazität“ verschaffte. Gefährliche Konfrontationen des Kalten Krieges waren der Korea-Krieg (1950-53) und die Kuba-Krise (1962), bei der die Welt nur knapp einem Dritten Weltkrieg entging. Durch den Kernwaffen-Sperrvertrag (1968) und die SALT-Verhandlungen (1969) wurde versucht, die gefährliche Situation zu entschärfen. Der Vietnam-Krieg, in den die USA 1964 (Tongking-Zwischenfall) offen eingriffen, nachdem sie zuvor schon Militärberater entsandt hatten, entwickelte sich zu einem militärischen und moralischen Fiasko, und die Niederlage wurde mit dem Abzug der US-Truppen 1973 besiegelt. Der beherrschenden Maxime der US-Außenpolitik, den kommunistischen Machtbereich einzudämmen, wurde in den 1960er und 1970er Jahren oft die Glaubwürdigkeit als Verbreiter demokratischer Werte geopfert. Es wurden Militärdiktatoren und Kleptokraten wie Somoza in Nicaragua, Pinochet in Chile, Marcos auf den Philippinen oder Mobutu in Zaire unterstützt, so lange sie nur antikommunistisch waren. Nach dem Vietnam-Krieg zeigte sich eine Desorientierung und Ratlosigkeit der US-Außenpolitik, die im Schwanken zwischen einer Abkehr von Interventionismus und Demonstration militärischer Stärke (Carter-Administration) und dessen Gegenteil (nach der sowjetischen Invasion in Afghanistan) ihren Ausdruck fand. Unter der Reagan-Administration (1981-89) wurde (wie vor dem Vietnam-Krieg) wenig Rücksicht darauf genommen, ob die strategischen Verbündeten die Menschenrechte respektierten. Auch stellt sich die Frage nach einem hinreichenden Verständnis fremder Kulturkreise durch die US-Außenpolitik. Deren mangelnde Voraussicht zeigte sich auch darin, dass die US-Unterstützung oft den aus heutiger Sicht falschen Leuten zugute kam: So wurde nach dem Ausbruch des ersten Golfkriegs zwischen Iran und Irak (1980–88) aus Angst vor den Mullahs in Teheran der irakische Diktator Saddam Hussein (hauptsächlich durch Satelliten-Aufklärung) unterstützt, was sich später als schwerer Fehler erweisen sollte. In diesen Zusammenhang gehört auch ein Vorgang, der sich zum größten Skandal der Reagan-Ära entwickelte, die Iran-Contra-Affäre: 1986 verkauften die USA nach Vermittlung durch Sicherheitsberater Robert McFarlane und Oberst Oliver North Waffen (hauptsächlich Panzerabwehrraketen) auch an den Iran. Das daraus erlöste Geld wurde zur Unterstützung der Gegner der Sandinisten in Nicaragua, der so genannten Contras verwendet. Auch die Geld- und Waffenlieferungen an die Mujaheddin in Afghanistan erwiesen sich als zweischneidig: Das Ziel, die Sowjetunion in die Knie zu zwingen, wurde zwar erreicht, aber so auch radikal-islamische Gruppen gestärkt. Unter Präsident Ronald Reagan (1981–89) strebte die ideologische Auseinandersetzung mit der Sowjetunion dem Finale zu. Reagan bezeichnete die Sowjetunion wiederholt in Anlehnung an religiöse Terminologie als „Reich des Bösen“ (evil empire), das es zu Tode zu rüsten gelte. Die Rüstungsausgaben wurden erhöht und ein so genanntes „Star-Wars-Programm“ (SDI-Projekt, Krieg der Sterne) aufgelegt. 1985 und 1986 traf er sich jedoch auch mit seinem sowjetischen Amtskollegen Gorbatschow zu Abrüstungsverhandlungen unter der Bezeichnung START (Strategic Arms Reduction Talks). Letztlich war diese Politik erfolgreich, denn mit dem Zusammenbruch der Sowjetunion (1991) war der Kalte Krieg beendet. Die USA sind seither die einzige Supermacht und nach eigener Auffassung Ordnungsmacht der Welt.

Die Außenpolitik der Regierung Clintons

Präsident Clinton zeichnete verantwortlich für die US-Außenpolitik zwischen dem Ende des Kalten Krieges und dem Regierungsantritt von George W. Bush, und zwar mit der Hilfe von Außenminister Warren Christopher (erste Amtszeit) und Madeleine Albright (zweite Amtszeit), der ersten Außenministerin in der Geschichte der USA. Beobachter haben von der Außenpolitik Clintons behauptet, er habe wohl das Ziel "die Sozialarbeit der Welt" zu übernehmen, da viele der Aktivitäten sich auf Werteänderungen in eher ärmere, strategisch nebensächlichen Ländern konzentrierten, darunter auch Somalia, Haiti, und Bosnien. Das Engagement in Somalia, unter George Bush sen. begonnen, hatte als Ziel die Entmachtung der Warlords, besonders Mohammed Aidids. Nachdem US-Fernsehsender Bilder übertrugen, die den Leichnam eines US-Soldaten zeigten, der durch die Straßen von Mogadischu geschleppt wurde, überließen die Sondereinsatztruppen das Land seinem Schicksal. Mit der Invasion Haitis 1994 wurde der demokratisch gewählte Jean-Bertrand Aristide an die Macht gebracht und der Militärdiktator Raoul Cedras abgesetzt; die weiteren Probleme des Landes, das 1915 bis 1934 unter US-Besatzung gelebt hatte und unter Cedras von einem Embargo der USA betroffen war, wurden nicht gelöst. Nachdem sich die europäischen Staaten als unfähig erwiesen hatten, nach dem Zerfall Jugoslawiens den Balkan zu befrieden, griffen US-Truppen 1995 und 1999 im Rahmen der Nato in Bosnien und Serbien ein, was den Sturz des Diktators Milosevic zur Folge hatte. Versuche, im Nahen Osten einen Frieden zwischen Israel und Palästina zu erreichen, erlitten mit dem Attentat auf Jitzhak Rabin einen großen Rückschritt und waren letztlich erfolglos. Clinton reagierte auf Provokationen des irakischen Diktators Saddam Hussein mit sporadischen Luftschlägen, sowie Vergeltungsschlägen gegen Einrichtungen im Sudan und Afghanistan nach Terroranschlägen auf die US-Botschaft in Nairobi und ein US-Kriegsschiff im Jemen, die man dem damals schon bekannten Al-Qaida-Netzwerk des Osama bin Laden zur Last legte. Diese Einzelaktionen, die zumeist im Kontext von UNO- oder NATO-Resolutionen stattfanden und bei den westeuropäischen Verbündeten zu keinen oder nur geringen diplomatischen Differenzen führten, wurden nicht vor der Öffentlichkeit als Teil eines dauernden Kriegszustands gerechtfertigt, wie es später mit George W. Bushs Krieg gegen den Terrorismus der Fall war.

Die Außenpolitik der Regierung George W. Bush und die Terroranschläge am 11. September 2001

Schon bald nach Amtsantritt von Präsident George W. Bush am 20. Januar 2001 zeigte sich dessen Neigung zum Unilateralismus, die im Misstrauen gegenüber multinationalen und multilateralen Institutionen ihren Ausdruck findet. Bush ist kritisch gegenüber der UNO eingestellt, der er die Unterstellung von US-Soldaten verweigert. Außerdem glaubt Bush, durch verbindliche Verpflichtung zur Einhaltung von multinationalen Verträgen die außenpolitische Handlungsfähigkeit der USA aufs Spiel zu setzen (Beispiel: Kyoto-Protokoll). Anklänge an diese neue republikanische Außenpolitik fanden sich schon Mitte der 1990er Jahre in Reden und Anträgen von Newt Gingrich und Jesse Helms. Weder bei "traditionelleren" Republikanern, wie Bob Dole, John McCain, oder Richard Lugar, noch bei den Demokraten fand diese Politik Zustimmung. Nach den Terroranschlägen am 11. September 2001 auf das World Trade Center in New York sowie das Pentagon in Washington, die von radikalen Islamisten durchgeführt wurden, verkündete George W. Bush einen weltweiten Krieg gegen den Terrorismus, was zunächst auch in weiten Teilen der Bevölkerung Zustimmung fand. Bush erfand in Anlehnung an Ronald Reagan die Formel von einer "Achse des Bösen" (axis of evil), der er so genannte Schurkenstaaten (rogue states) zurechnet. Zu diesen zählt er den Iran, den Irak, Kuba und Nord-Korea. Im Oktober 2001 wurde durch einen Feldzug in Afghanistan das radikal-islamische Taliban-Regime verjagt, das den mutmaßlichen Drahtzieher der Anschläge, Osama bin Laden, beherbergt hatte. Ebenfalls im Namen des Krieges gegen den Terrorismus begann im März 2003 der Krieg (sog. Dritter Golfkrieg) gegen den Irak mit dem Ziel, den Diktator Saddam Hussein zu stürzen. Die USA warfen dem Irak u. a. vor, Massenvernichtungswaffen zu besitzen und Kontakte zu Bin Laden zu unterhalten, wodurch der Irak eine Bedrohung für die Welt gewesen sei. Insbesondere der Krieg gegen den Irak ist völkerrechtlich umstritten, da er ohne ein explizites UNO-Mandat erfolgte und einige der Kriegsbegründungen (insbesondere der Verdacht auf den Besitz von Massenvernichtungswaffen und Kontakte zu Bin Laden) sich im Nachhinein als unzutreffend herausstellten, womit sich die Frage nach einer bewussten Täuschung der Weltöffentlichkeit durch die Bush-Administration erhebt. Dem US-amerikanischen Militär gelang es schnell, den Irak militärisch zu besiegen und das Regime Saddam Husseins zu stürzen. Dennoch konnte der Irak bislang nicht befriedet werden. Zahlreiche zum Teil von Selbstmordattentätern durchgeführte Sprengstoffanschläge forderten auf Seiten der US-Truppen inzwischen mehr Todesopfer als die eigentlichen Kampfhandlungen bis Mai 2003, was dazu führte, dass sich einige Staaten der Koalition der Willigen bereits im Frühling 2004 wieder aus dem Irak zurückzogen. Im Juni 2004 wurde die Regierungsgewalt an eine irakische Übergangsregierung übergeben. George W. Bushs Hinwendung zu einem strategischen Konzept der Präemption kann als Abkehr von der bisherigen US-amerikanischen Außen- und Sicherheitspolitik gewertet werden, die auf Abschreckung, Eindämmung sowie der Einwirkung der so genannten soft power (d. h. der Attraktivität ökonomischer und kultureller Einflussnahme) basiert hatte. Unter George W. Bush beträgt der Verteidigungsetat etwa 400 Milliarden US-Dollar, was bedeutet, dass das US-Militär-Budget so hoch ist wie das der in der Liste nachfolgenden neun Staaten zusammen. Der Haushaltsansatz für Entwicklungshilfe betrug im Haushaltsjahr 2003/04 fast 20 Milliarden US-Dollar, ohne die Aufbauhilfe für Irak, die wiederum ebenfalls so groß ist. Als Anteil am Bruttosozialprodukt ist diese Summe relativ gering im Vergleich zu anderen Industrienationen, als absolute Summe jedoch das größte einer Nation auf der Welt. Von den 20 Milliarden US-Dollar gehen etwa die Hälfte an Israel und Ägypten (seit den Camp-David-Verträgen 1979). Andere Schwerpunkte sind Kolumbien, Bolivien, Peru, Afghanistan, Pakistan, Indonesien, die Türkei und Jordanien, unter anderem wegen des "Kriegs gegen den Drogenanbau" und des Kriegs gegen den Terrorismus. Siehe auch: Außenpolitisches System der USA | :Kategorie:US-Außenpolitik | US-Interventionen im Ausland Literatur:
- Christian Hacke: Zur Weltmacht verdammt, die amerikanische Außenpolitik von J.F. Kennedy bis G.W. Bush, Ullstein ISBN 3-548-36722-4
- Michael R. Beschloss / Strobe Talbott:
Auf höchster Ebene, das Ende des Kalten Krieges und die Geheimdiplomatie der Supermächte 1989-91, ECON, ISBN 3-612-26166-5
- [http://usinfo.state.gov/usa/infousa/trade/files/98-916.pdf Congressional Research Service, Bericht an den Kongress zum Thema Entwicklungshilfe, 2004]

Gliederung

US-Interventionen im Ausland Im Jahr 2002 gab es laut Zensus- und Volkszählungsbüro 87.900 lokale Regierungseinheiten in den Vereinigten Staaten, einschließlich Ortschaften, Kreise, Siedlungen, Schul- und andere Bezirke. Mehr als drei Viertel der Bürger der Vereinigten Staaten leben in großen Städten oder deren Vorstädten (Liste der Städte in den USA). Liste der Städte in den USA Ein County ist eine Untereinheit der meisten Bundesstaaten. In Louisiana heißen sie "Parishes" und in Alaska gibt es sie nicht, sondern lediglich statistische Unterteilungen. In Virginia und Missouri gibt es zudem Städte, die keinem County zuzuordnen sind. Bei Großstädten (z. B. Philadelphia) kommt es vor, dass die Grenzen von Stadt und County gleich sind; die Stadt New York nimmt sogar 5 Counties ein, die jeweils ein Borough sind. Es ist nicht selten, dass Städte und sogar Dörfer eine County-Grenze überschreiten. Die Regierungsformen der Counties und auch deren Befugnisse sind von Staat zu Staat sehr unterschiedlich, manchmal sogar innerhalb eines Staates, wenn der Landtag verschiedene Formen zur Auswahl vorgegeben hat. Manche erlassen Steuern, fast alle nehmen Kredite auf und treiben Steuern ein. Sie haben Angestellte, sind sehr oft für die Beaufsichtigung von Wahlen zuständig und bauen und unterhalten Straßen und Brücken (manchmal im Auftrag des Bundes oder Landes). Sozialhilfeprogramme werden teilweise von ihnen durchgeführt, aber teilweise von den Townships, die, insbesonders im Mittleren Westen nicht deckungsgleich mit den Kommunen sind, sondern aus 36 Quadratmeilen, die in der Landesvermessung aus dem 18. Jahrhundert bestimmt worden sind, bestehen. Ein besonderer Aspekt bei manchen kleineren Städten, der selten und überwiegend in den Neuenglandstaaten vorkommt, ist das "town meeting". Einmal im Jahr – bei Bedarf auch häufiger – kommen alle registrierten Wähler einer Stadt zu eine


1965

Ereignisse

Jahreswidmungen


- 1965 ist „Internationales Jahr der Kooperation“

Politik und Weltgeschehen


- 1. Januar: Hans-Peter Tschudi wird Bundespräsident der Schweiz
- 1. Januar: Die Zollsenkung um 10 % innerhalb der EWG tritt in Kraft
- 1. Januar: Wehrdienstleistende erhalten ab sofort 2,70 DM anstelle von 2,30 DM Sold pro Tag
- 1. Januar: Die beschlossene Lohnsteuersenkung tritt in Deutschland in Kraft
- 2. Januar: In Pakistan gewinnt Ayub Khan die Präsidentschaftswahlen
- 2. Januar: Erste offene Schlacht zwischen Südvietnam und Vietcong
- 2. Januar: In Syrien werden über 100 Industrieunternehmen verstaatlicht
- 6. Januar: Hindi wird offizielle Staatssprache Indiens.
- 30. Januar: Investitionsschutzabkommen zwischen Taiwan und Deutschland
- 10. Februar: Malta wird Mitglied in der UNESCO
- 18. Februar: Gambia wird unabhängig
- 21. Februar: Malcolm X wird in New York City von Black-Muslims ermordet
- 26. Februar: Konkordat zwischen dem Heiligen Stuhl und Niedersachsen
- 6. März: Commander J. R. Willford flog mit seinem Hubschrauber Sikorsky SH-3 A 3.388 km: Weltrekord
- 11. März: Portugal wird Mitglied in der UNESCO
- 18. März: Der Kosmonaut Alexei Archipowitsch Leonow verlässt als erster Mensch eine Raumkapsel im Weltraum
- 22. März: Nicolae Ceauşescu wird Generalsekretär des Zentralkomitees der Kommunistischen Partei Rumäniens.
- 29. März: Mit der Schließung der Grube Georg in Willroth endeten der über 2000 Jahre lang betriebene Erzbergbau im Siegerland.
- 6. April: Der erste kommerzielle Nachrichtensatellit Early Bird wird gestartet.
- 23. April: Der erste Fernsehsatellit der Sowjetunion, Molnija-1, erreicht seine Umlaufbahn.
- 13. Mai: Ägypten bricht die Beziehungen zur Bundesrepublik Deutschland ab.
- 3. Juni: Erste Amerikanische EVA durch Edward H. White an Bord von Gemini 4.
- 19. Juni: Das bisherige Oberhaupt Algeriens, Ahmad Ben Bella wird vom Militär gestürzt. Oberst Houari Boumedienne übernimmt die Macht. Er verstaatlicht die meisten ausländischen Montangesellschaften und startet eine Agrarreform.
- 24. Juni: Die Ergänzung des Grundgesetzes um eine Notstandsverfassung scheitert im Deutschen Bundestag an der nötigen Zweidrittel-Mehrheit.
- 26. Juni: Auf der Strecke München-Augsburg wird erstmals mit einem fahrplanmäßigen Schnellzug mit über Tempo 200 km/h der Eisenbahnbetrieb in Deutschland aufgenommen.
- 15. Juli: Die Entlassung des Ministerpräsidenten Georgios Papandreou durch König Konstantin von Griechenland löst blutige Demonstrationen im Lande aus.
- 19. Juli: Der Mont-Blanc-Tunnel, mit 11,6 km der längste Straßentunnel der Welt, wird eröffnet.
- 26. Juli: Die Malediven werden unabhängig.
- 4. August: Die Cookinseln erhalten die Autonomie, bleiben jedoch mit Neuseeland assoziiert, das die Außen- und Verteidigungspolitik übernimmt.
- 9. August: Singapur wird unabhängig durch Ausscheiden aus der Malayischen Föderation.
- 19. September: Bundestagswahlen in der Bundesrepublik Deutschland: CDU/CSU 47,6 % (245 Mandate), SPD 39,3 % (202), FDP 9,5 % (49); West-Berliner Abgeordnete: 15 SPD, 6 CDU, 1 FDP
- 21. September: Singapur, Malediven und Gambia werden Mitglieder der Vereinten Nationen.
- 22. September: Unter Einschaltung der UNO wird ein Waffenstillstand im Krieg zwischen Indien und Pakistan unterzeichnet.
- 30. September: Umsturzversuch in Indonesien durch Oberstleutnant Untung; General Suharto gelingt es, den Putsch zu unterdrücken. In den folgenden Monaten kommt es zu zahlreichen Ausschreitungen, denen zwischen 100.000 und 500.000 Menschen (hauptsächlich Kommunisten) zum Opfer fallen.
- 3. Oktober: Auf Kuba wird die Einheitspartei PURS (Partei der sozialen Revolution) in Kommunistische Partei Kubas (PCC) umbenannt.
- 13. Oktober: Im Kongo erzwingen Präsident Joseph Kasavubu und Armeechef Mobutu Sese Seko den Rücktritt des Ministerpräsidenten Moise Tschombé.
- 15. Oktober: DDR-Bürgern im Rentenalter wird