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Erfahrung (Rollenspiel)

Erfahrung (Rollenspiel)

Erfahrung ist ein wesentliches Element des Rollenspiels. Erfahrung wird meistens in Erfahrungspunkten gemessen (EP, eng. experience points, EXP oder XP), sie sind ein Maß für die Entwicklung des Spielcharakters in einem Rollenspiels. Manche Rollenspielsysteme verwenden auch Bezeichnungen wie Abenteuerpunkt oder Charakterpunkt.

Prinzip

Für bestimmte Handlungen innerhalb des Spiels, die meist vom Spieldesigner oder Spielleiter vorgelegt sind, erhält der Spielercharakter Erfahrungspunkte. In einigen Systemen steigt dadurch der Charakter in festgelegten Abständen eine Stufe auf. Dies symbolisiert die Weiterentwicklung der Spielfigur, er wird z.B. schneller, stärker oder klüger, weiß besser mit seiner Waffe umzugehen oder elektronische Geräte besser zu bedienen. Andere Systeme, wie z.B. GURPS, arbeiten mit „Charakterpunkten“, die ähnlich wie Erfahrungspunkte behandelt werden. Dabei wird jedoch auf Stufenanstiege verzichtet. Stattdessen können die CP direkt zum Steigern der Fähigkeiten eines Charakters angewendet werden. Ebenfalls angewandt werden weitere Einsatzmöglichkeiten für die Erfahrung oder daraus resultierende Stufenanstiege. So gibt es Systeme, wo der Charakter durch Stufenanstiege einen höheren Bekanntheitsgrad bei Nichtspielercharakteren erlangt oder wo hohe Erfahrung ihm ermöglicht aus eigentlich aussichtslosen Lagen gerettet zu werden. Typische Gelegenheiten, Erfahrungspunkte zu erlangen, sind z.B. einen schweren Kampf erfolgreich zu bestehen, ein Rätsel (s. Quest) zu lösen oder das besonders überzeugende Spielen des eigenen Charakters.

Erfahrung im Papier-und-Bleistift-Rollenspiel

Im Papier-und-Bleistift-Rollenspiel bestimmt der Gamemaster die Zuteilung der Erfahrung. Dabei muss er die Charakterentwicklung auf die Handlung des Spiels abstimmen, da es ja Monster zu besiegen gilt, die mitunter kampfstarke Spieler erfordern. Bei dieser Rollenspielform sind Handlung und Erfahrungsbildung zwangsläufiger miteinander verknüpft.

Erfahrung im Computerrollenspiel (Einzelspieler)

Das Computerrollenspiel setzt einem Fähigkeitensystem und der Erfahrungsbildung weniger Grenzen, da die Verwaltung von Erfahrungspunkten für den Computer eine recht triviale Aufgabe darstellen. Dafür kann ein Computer natürlich keine spontanen Entscheidungen treffen. In einem Computerrollenspiel ist die Erfahrungszuteilung daher üblicherweise wesentlich vorhersehbarer. Es gibt üblicherweise viel mehr Sub-Quests und Monster, die Erfahrung einbringen, da es im Vordergrund steht, den Spieler möglichst lange zu unterhalten (teilweise aufzuhalten) und einen gewissen Wiederspielbarkeitswert zu erzeugen (beispielsweise durch verschiedene Lösungswege). Dafür wird von dem Spieler üblicherweise mehr eigenes Geschick verlangt; die Erfahrung wird nicht so aufgebaut, dass er den meist vorhandenen Endgegner leicht mit den Spielerfähigkeiten besiegen kann, sondern er muss selbst noch "mitarbeiten". In dem AD&D-Spiel "Eye of the Beholder II" ist der letzte Gegner sehr mächtig und kann nur durch Geduld und Geschicklichkeit besiegt werden. In Computerrollenspielen kommt es auch öfters vor, dass man immer wieder eine Zwischenphase einlegen muss, in der man durch das Töten von Gegnern seinen Charakter stärkt, um eine nächste Herausforderung zu bestehen. Dies gilt vor allem für Spiele, in denen die Gegner immer wieder neu entstehen.

Erfahrung in einem MMORPG

In einem MMORPG spielt die Charakterentwicklung wieder eine andere Rolle, da ein Online-Rollenspiel theoretisch unendlich lange währt und keinen Höhepunkt in Form eines letzten Kampfes hat. Andererseits ist in einem MMORPG der Tod des Spielercharakters meist nicht endgültig, sondern hat lediglich den Verlust einiger bereits erreichter Fähigkeiten zur Folge.
Für ein MMORPG problematisch ist die Entwicklung der Spielercharaktere hin zu der mächtigsten Stufe. Ist diese erreicht, stellt sich bei den Spielern in der Regel Langeweile ein, da das Spiel nur noch wenige Herausforderungen bietet. Ebenso ist es für Neuanfänger frustrierend, von lauter mächtigen Spielern umgeben zu sein. Wenn das Spiel Player Killing erlaubt, kann diese Erfahrung noch frustrierender sein, da Altspieler unter Umständen aus Spass Jagd auf Neulinge machen. Siehe auch: Rollenspiel, Papier-und-Bleistift-Rollenspiel, Level Kategorie:Papier-und-Bleistift-Rollenspiel ja:経験値

Rollenspiel (Spiel)

In einem Rollenspiel übernehmen die Spieler die Rollen von fiktiven Charakteren, die in einer meist fantastischen Welt Abenteuer erleben. Hilfsmittel der Rollenspieler sind dabei die eigene Fantasie sowie ein Regelwerk, das die Rahmenbedingungen schafft. Bei den spontanen Rollenspielen wie Räuber und Gendarm sind diese Regeln meist implizit, z.B. das „Abschlagen“ des Gegners, während sie bei reglementierten Rollenspielen in Form eines Handbuchs oder ähnlichem vorliegen. Es gibt sehr viele verschiedene Rollenspiele. Die hier genannten "typischen" Merkmale finden oft Ausnahmen. Grundsätzlich lassen sich zwei Typen des Rollenspiels als Spiel unterscheiden: die reglementierten und die spontanen Rollenspiele.

Rollenspielarten

Reglementierte Rollenspiele

Reglementierte Rollenspiele sind Spiele, in denen die Spieler festen Spielregeln, Spielplänen, Spielleitern oder Drehbüchern folgen und sich bestimmter Spielmittel bedienen. Dazu gehören im weitesten Sinne alle Spieltypen, die wiederholt nach festen Regeln gespielt werden. Hier gibt es oft ein umfassendes Talent- oder Fertigkeitensystem. Die Charaktere der Spieler besitzen Werte wie Stärke, Geschicklichkeit, Charisma oder Intelligenz und auf den Werten basierende Talente wie Reiten, Überreden oder Schlösser knacken. Durch das Bestehen von Abenteuern erhalten die Spieler dann Erfahrungspunkte, welche für Verbesserungen dieser Charakterwerte eingesetzt werden, beziehungsweise für die Erlangung neuer Stufen und damit zu automatischen Verbesserungen derselben führen. Besonders die Fantasy-Rollenspiele, die meist eine fantastische Welt, aber auch unsere reale Welt zum Hintergrund haben können, fallen unter diese Definition. Sie werden nach der Art des Spielens unterschieden:

Frei assoziierte und spontane Rollenspiele

Welt Frei assoziierte und spontane Rollenspiele, die die Spielteilnehmer während des Spielens mit Fantasie offen gestalten. Ein solches Spiel kann mit oder ohne Spielzeug gespielt werden und unterliegt offenen Vereinbarungen bzw. Szenarien. Mutter-Vater-Kind, Räuber und Gendarm oder Cowboy-und-Indianer sind zum Beispiel Rollenspiele, das von vielen Kindern spontan und meist in ständig wechselnden Szenarien gespielt wird.

Papier-und-Bleistift-Rollenspiel

Hauptartikel: Papier-und-Bleistift-Rollenspiel Papier-und-Bleistift-Rollenspiel Papier-und-Bleistift-Rollenspiel bzw. Pen-and-Paper-Rollenspiel (kurz: P&P-Rollenspiel) ist auch als Tischrollenspiel oder englisch RolePlaying Game, kurz RPG, bekannt. Hierfür wird meist ein umfangreiches Regelwerk verwendet, welches mit einfacher Mathematik und mehrseitigen Würfeln arbeitet. Sie werden einfach als Würfel bezeichnet, obwohl sie rein geometrisch gesehen keine Würfel sind, sondern z.B. Ikosaeder. Die Bezeichnung „20-seitiger Würfel“, kurz W20, ist jedoch einfacher zu verwenden. Entscheidungen, wie zum Beispiel der Ausgang eines Kampfes, werden durch Verrechnen verschiedener Parameter der Kontrahenten, wie z.B. Stärke oder Rüstungswert, dargestellt durch abstrakte Werte, und des Würfelergebnisses als Zufallselement herbei geführt. Bei den meisten P&P-Rollenspielen übernimmt ein Spieler die Rolle des Spielleiters. Er beschreibt den Spielern die Umgebung, beschreibt die Reaktion der Umwelt auf Aktionen der Spieler und schlüpft in die Rolle von Gegnern oder Freunden der Gruppe. Vielfach überlegt er sich im Vorfeld Abenteuer, die die Spielergruppe bestehen muss. Außerdem achtet er darauf, dass die Regeln, die vom verwendeten Rollenspielsystem vorgegeben werden, von den Spielern eingehalten werden. Das in Deutschland bekannteste und am weitesten verbreitete Rollenspielsystem heißt "Das schwarze Auge", kurz DSA. Das früheste und international bekannteste Rollenspiel dieser Art ist allerdings Dungeons & Dragons, das in den 70ern von Gary Gygax aus einem Tabletop-Spiel heraus entwickelt wurde. Sowohl D&D als auch DSA haben eine oder mehrere Fantasywelten als Hintergrund, welche zumeist speziell für das Rollenspiel entwickelt wurden. Eine andere bekannte Rollenspielwelt ist die sog. "World of Darkness" (kurz WoD) von White Wolf (in Deutschland Feder & Schwert). Sie unterteilt sich in verschiedene Teilwelten, in denen unterschiedliche Fantasiegestalten wie Vampire, Werwölfe, Magier und ähnliches existieren. Das älteste deutsche Rollenspiel ist Midgard. Weitere bekannte Systeme sind Shadowrun, das klassische Fantasy-Elemente mit einer Cyberpunk-Variante der nahen Zukunft verbindet sowie Call of Cthulhu, welches auf dem Horror-Mythos und den Geschichten von H.P. Lovecraft beruht. Das Genre Comedy ist noch schwach vertreten (Toon, Teenagers from Outer Space). Es existieren auch abstraktere Systeme, die nicht auf ein besonderes Genre beschränkt sind, sondern lediglich ein Regelwerk darstellen, welches für verschiedene Welten angewendet werden kann. Hierzu zählen GURPS und D20, das Open Source-Pendant zu Dungeons & Dragons. Hinter vielen Rollenspielen stehen bereits vorhandene Regelsysteme, welche jedoch oftmals nicht offen zugänglich sind. So verwenden mehrere Rollenspiele ein und das selbe (meist leicht veränderte) Regelsystem, welches jedoch nur in Kombination mit einer Hintergrundwelt zu erwerben ist. Weitere Systeme finden sich in der Liste der Papier-und-Bleistift-Rollenspiele.

Spielbücher

Spielbücher (auch Soloabenteuer), die z.B. von Ian Livingstone und Steve Jackson als abgespeckte Version des Tischrollenspiels Dungeons and Dragons erdacht worden sind, können als eine Art Ein-Spieler-P&P-Rollenspiel bezeichnet werden. Dabei ist der Text in viele Abschnitte unterteilt. Am Ende eines Abschnittes trifft der Spieler/Leser Entscheidungen, die ihn jeweils an andere Folgeabschnitte verweisen und so verschiedene Handlungsstränge ermöglichen.

Live-Rollenspiel

Dungeons and Dragons Eine gebräuchliche Abkürzung ist LARP (für engl. Live Action Role Playing). Live-Rollenspiele bringen P&P-Rollenspiel und Improvisationstheater zusammen. Die Spieler treffen sich an einem festgelegten Termin, meist ihrer Rolle entsprechend kostümiert - der Fachmann spricht dabei von Gewandung - , in freier Natur oder bei speziell dafür zur Verfügung gestellten Orten und Kulissen, wie Burgen oder Gasthäusern, und folgen sogenannten Plots, die Drehbüchern ohne festen Dialogen oder Rollenvergaben ähneln, oder erfinden aus dem Stegreif mit Requisiten und Fantasie immer neue Szenarien. LARP wird oft regelmäßig in großen Gruppen und Vereinen ausgeführt, und eine Geschichte meist über mehrere Zusammenkünfte weiterentwickelt, ohne strengen Richtlinien zu folgen (wie zum Beispiel das klassische Drama). Jeder füllt somit mit seinen spontanen Ideen das aus, was sich gerade aus den Aktionen der Mitspieler ergeben hat. Es gibt speziell aus Latex gefertigte Waffen für das Live-Rollenspiel mit denen gefahrlos auch Kämpfe dargestellt werden können.

Computer-Rollenspiel

Computer-Rollenspiele werden auch als CRPG (Computer Role Playing Game) bezeichnet. Als Basis können die Regelwerke der P&P-Rollenspiele (siehe oben) dienen, die aber entsprechend auf die Möglichkeiten (und Unmöglichkeiten) des Computers angepasst werden. Andere Spiele, vor allem Japano-Rollenspiele, verwenden völlig eigene Regelsysteme. Die Nutzung des Internets bringt neue Ansätze, das P&P-Gefühl auf den Computer zu übertragen. Beliebte Varianten sind das Chatrollenspiel, das Forenrollenspiel (BBRs) oder das Rollenspiel via E-Mail (PBeM). Weitere Spielarten des Computer-Rollenspiels sind MUDs (Multi User Dungeon) und MMORPGs (Massive Multiplayer Online Roleplaying Game). Hier spielen dutzende bis tausende von Nutzern auf einem Server in einer virtuellen Welt mit (z.T. selbstregulierenden) Märkten und Rohstoffen. Virtuelle Nationen im Internet basieren zum Teil auf Rollenspielen. In den Anfängen der Computer-Rollenspiele wurde ein RPG als ein Spiel definiert, bei dem man einen (oder mehrere) Charakter durch Wertesteigerung aufbaute und möglichst unbegrenzte Handlungsfreiheit hatte. Ein Spiel das den Schwerpunkt auf feste Handlungsstränge legt, gilt nach klassischer Definition als Adventure. Viele der aktuellen RPG-Titel distanzieren sich jedoch mit ihren ausgedehnten, festen Storylines von diesen Grundfesten und würden nach klassischer Definition eher als Adventures mit RPG-Elemente oder RPG/Adventure-Hybriden bezeichnet werden. Die Entwicklung bei CRPGs geht in den letzten Jahren immer mehr weg vom klassischen „Werte verteilen und ziellos durch die Welt streifen“ hin zu immer simpleren Charakteraufbau-Systemen bei denen man wenig falsch machen kann, ausgedehnten Rollenspiel-Möglichkeiten (vor allem in Bezug auf das optische Erscheinungsbild der Charaktere), Identifikation mit Fraktionen und Gruppierungen, umfangreiche Handwerks- und Wirtschaftssysteme und vorbestimmte, dramaturgisch ausgearbeitete Handlungsbögen.

Cross-Over-Rollenspiel

Ein Cross-Over-Rollenspiel ist ein Rollenspiel, in dem mehrere Serien eines Genres oder mehrere Genres zu einer Spielwelt zusammengeführt oder vermischt werden. Als Beispiel sei hier Shadowrun genannt, welches den Cyberpunk mit der Magie der Fantasy-Rollenspiele vereint.

DRASTIC

DRASTIC ist die englische Abkürzung für Diceless, Ruleless And StoryTellerless In Character Roleplaying. Das Konzept und die Ideen hinter würfellosem, regellosem und spielleiterlosen Rollenspiel, wie es in einem Chatrollenspiel umgesetzt werden kann, ist in englischer Sprache unter [http://www.azundris.com/output/rp/drastic/ http://www.azundris.com/output/rp/drastic/] erläutert.

Klischees

In gewissem Rahmen lassen sich Rollenspieler zu einer eigenen Szene (vergleichbar mit der Gothic-Szene u.a.) zusammenfassen. Es halten sich auch die Vorurteile, dass Rollenspieler versuchen würden, vor der Realität in eine andere ("bessere") Welt zu fliehen. Auch wenn es Negativbeispiele gibt, lässt sich dies nicht pauschal für alle Rollenspieler behaupten. In den Medien (z. B. in den TV-Serien „Buffy – Im Bann der Dämonen“ und „Akte X“) werden Rollenspieler mitunter als Nerds oder Sonderlinge dargestellt. Zwar kommt es vor, dass Rollenspieler z.B. durch mittelalterliche oder schwarze Kleidung und einen gewissen Hang zur Romantik auffallen, dies ist aber keinesfalls die Regel. Manche dieser Klischees stammen aus der Anfangszeit des Rollenspiels, in der es als Spiel nur einem kleinen Kreis bekannt war. Mittlerweile hat diese Unterhaltungsform allerdings verschiedene gesellschaftliche Gruppen für sich gewonnen, so dass viele Vorurteile über Rollenspieler nicht mehr haltbar sind.

Weblinks


- [http://drosi.tuts.nu/definition_rollenspiel.htm Was ist Rollenspiel? (div. Artikel, inkl. Zeitlinie)]
- [http://www.hitzler-soziologie.de/jugendszenen/cms/szene_rsp/detail.php?nr=272 Über die Rollenspiel-"Szene"]
- [http://www.rpg-info.de/index.php/Hauptseite RPG-Info, ein Rollenspielwiki] ja:ロールプレイングゲーム

Spielleiter

Der Begriff Spielleiter bezeichnet
- die Person, die ein Spiel den Spielregeln gerecht leitet; siehe Spielleiter (Spiel), Schiedsrichter
- den Regisseur eines Filmes (Filmsprache des Nationalsozialismus)

Level

Ein Level (englisch: "Stufe, Ebene", oft auch "Niveau", der oder das Level) kann verschiedene Bedeutungen haben, die aber alle etwas über Niveau und Wertigkeit aussagen.

Level in Computerspielen

Ein Level ist in Computerspielen ein Abschnitt des Spiels, den der Spieler bewältigen muss, um in den nächsten Abschnitt zu gelangen. Die Aufteilung von Spielen in Levels ist meist technisch begründet, da nicht eine beliebig große Anzahl von Ressourcen (d. h. Texturen, Umgebungsobjekten oder Effekten) gleichzeitig im Speicher gehalten werden kann. Daher kommt es beim Wechsel zu einem neuen Level üblicherweise zu massiven Ladevorgängen, bei denen die Ressourcen geladen werden, die für den nächsten Abschnitt benötigt werden und veraltete Ressourcen freigegeben werden. Neuere Computerspiele (vor allem Rollenspiele) brechen die klassischen Levelkonventionen auf, indem sie während des normalen Spielbetriebs mittels Streamingtechniken permanent Ressourcen umverteilen und so keine oder nur noch wenige Ladebildschirme einblenden müssen.

Level als Erfahrungsstufe

In vielen Rollenspielen ist ein Level auch eine Zahl, die die Stärke und die Fähigkeiten eines Spielcharakters angibt. Bei jedem Aufsteigen (Fachjargon: Level Up) in einen höheren Level (meist geregelt durch Erfahrungspunkte) kann sich der Spielcharakter in bestimmten Spielwerten verbessern. So entwickelt sich der anfangs schwächliche Protagonist während des Spiels stetig weiter, in der Regel um gegen Spielende in einem finalen Kampf den Endgegner effektiv bekämpfen zu können. Durch diesen den Verlauf der Handlung begleitenden Mechanismus entsteht automatisch eine Art „Machtkurve“, da dessen (zu Anfang geringe) „Macht“ solange zunimmt, bis sie die des Endgegners einholt beziehungsweise übertrifft. Der Kampf gegen den Endgegner stellt somit den Gipfel der technischen Herausforderung dar; wenn sich auch die Geschichte auf diesen hin zu spitzt gilt das Spiel meist als mitreissend und flüssig. Um das Spiel spannend und die Herausforderung aufrecht zu halten, wächst auch die Macht der kleineren Gegner mit der Zeit auf das Vielfache der Anfangswerte des Helden an. Man könnte also voreilige Schlüsse ziehen und behaupten, die Macht der Gegner passe sich der des Protagonisten an. Tatsächlich jedoch ist es eher so, dass der Held sich und seine Fähigkeiten verbessern muss, um mit den immer neuen und stärkeren Gegnern schritthalten zu können. Dies wird von allen Spieleentwicklern mehr oder weniger ausgenutzt, um die Spieldauer künstlich in die Länge zu ziehen. So werden die meisten Rollenspiele hin und wieder durch obligatorische Trainingsphasen unterbrochen, in denen der Held sich auf das zeitweise Bekämpfen von weitaus schwächeren Gegnern konzentrieren muss um seine Macht den Gegnern des folgenden Abschnittes anzupassen. Der Ursprung dieser Klassifikation findet sich im Papier-und-Bleistift-Rollenspiel Dungeons and Dragons.

Weitere Bedeutungen

In manchen Ländern werden auch Schulnoten als Level vergeben. Kategorie:Computerspiel-Fachbegriff

GURPS

GURPS ist die Abkürzung für Generic Universal Role Playing System, also generisches, universelles Rollenspiel-System. GURPS ist das bekannteste generische Rollenspielsystem. "Generisch" heißt in diesem Fall, dass sich mit einem Regelwerk alle denkbaren Settings spielen lassen, von Fantasy über Science Fiction zu historischen Szenarien. Es steht zudem im Ruf ein simulistisches Rollenspiel zu sein. Das System wurde von Steve Jackson entwickelt und hat den Anspruch, ein möglichst universelles Rollenspielsystem zu sein, mit dem von der Steinzeit über Fantasy bis hin zu Science Fiction alle Szenarien abgedeckt werden können. Um dieses Ziel zu erreichen bietet GURPS eine Reihe von Regeln für die verschiedenen Techniken, von der Charaktererschaffung über Magie und PSI-Kräfte bis hin zu Kampf- und Fahrzeugregeln, die alle beliebig kombiniert werden können. Charakteristisch ist die Beschränkung auf drei sechsseitige Würfel (3W6) für alle Würfe, außer dem Schaden. Die Ergebnisse dieser drei Würfel werden addiert. Damit einher geht eine Zentrierung aller Eigenschaften der Charaktere um den Wert 10 herum, da 3W6 eine Gaußkurve um den Erwartungswert von 3 mal 3,5 also 10,5 ergeben (Wen es genau interessiert: Der Mittelwert liegt bei 10,5 und die Standardabweichung etwa bei 3).

Auf Deutsch erhältliche Titel

Die deutschen Ausgaben der GURPS-Quellenbücher wurden bis zur 3. Edition von Pegasus Press in Deutschland vertrieben:
- GURPS-Basisbuch
- GURPS Magie
- GURPS Voodoo
- GURPS Horror
- GURPS Zeitreise
- GURPS Space
- GURPS Conan
- GURPS Vampire: The Masquerade
- GURPS Cyberpunk
- GURPS Illuminati
- GURPS Scheibenwelt

Die 4. Edition

Das Grundregelwerk zur 4. Edition ist im August 2004 erschienen. Weitere Quellenbücher sind in monatlichem Abstand angekündigt. Diese werden aber aller Voraussicht nach nicht mehr in deutscher Sprache erscheinen. Wesentliche Unterschiede zur Vorversion sind:
- Eine Linearisierung der Attribut- so wie der Fertigkeits(Skill)kosten.
- Vormalige Erweiterungsregeln wurden überarbeitet und dem Grundregelwerk hinzugefügt. Auf der GURPS-Webseite gibt es eine Lite-Version der Grundregeln zum kostenlosen Download. Im Rahmen eines Fan-Projekts wurde die Übersetzung dieser Lite-Regeln in die deutsche Sprache durch Steve Jackson Games erlaubt. Nähere Informationen sind über die deutsche GURPS Mailingliste der TU Clausthal zu erhalten.

Bände der 4. Edition

Nachfolgend sind die Bände der 4. Edition mit Erscheinungsdatum aufgelistet.
- Regelwerke
  - GURPS Basic Set Characters (August 2004)
  - GURPS Basic Set Campaigns (August 2004)
  - GURPS Lite (e-Book) (August 2004)
  - GURPS Magic (Dezember 2004)
  - GURPS Powers (angekündigt)
  - GURPS Update (von der 3. zur 4. Edition)
- Quellenbände
  - GURPS Fantasy (Oktober 2004)
  - GURPS Infinite Worlds (Februar 2005)
  - GURPS Mysteries (e-Book) (April 2005)
  - GURPS Banestorm (26. September 2005)
- Zubehör
  - GURPS GM Screen (Januar 2005)
  - GURPS Character Assistant (Juli 2005)
- Ankündigungen
  - GURPS Traveller: Interstellar Wars (neues Regelwerk zu einem der ältesten Rollenspielwelten überhaupt)
  - GURPS Space (Regelwerk für Sci-Fi Rollenspiele mit der 4. Edition)
  - GURPS Powers (Regelwerk für Superhelden-Geschichten)
  - GURPS Ultra-Tech (Zusammenfassung der alten "Tech"-Regelwerke)
  - GURPS Bio-Tech (Neuauflage des Bio-Tech-Regelwerke und Einbau der Regeln von Transhuman Space)
  - GURPS Fantastic Cities (Regeln und Tipps zum Aufbau einer Rollenspielstadt: vom Goldgräberdorf über das alte Rom hin zu Raumhäfen und planetenumspannenden Metropolen)
  - GURPS High-Tech (Auflistung moderner Waffen und Bekleidung)
  - GURPS Conspiracy (Neuauflage und Erweiterung von Illuminati)
  - GURPS Martial Arts (Regeln für die stimmungsvolle Shaolin-Runde)

Weblinks


- [http://www.sjgames.com/gurps/ GURPS-Webseiten von Steve Jackson]
- [http://www.pegasus.de/ Pegasus-Press, Vertreiber von SJ-Spielen in Deutschland]
- [http://drosi.tuts.nu/systeme/gurps.htm GURPS im DRoSI]
- [http://www.gurpswiki.net/ GURPSWiki]
- [mailto:listserv@tu-clausthal.de?body=SEARCH%20GURPS%20Lite GURPS Mailingliste der TU-Clausthal abfragen] Kategorie:Papier-und-Bleistift-Rollenspiel Kategorie:Kommerzielles Spiel ja:ガープス ko:겁스 simple:GURPS

Quest

Das Wort Quest (deutsch: Suche, aus dem altfranzösischen queste, Ursprung Latein: quaestio dt.: "Forschung, Frage" bzw. quaerere und quaero, dt.: "fragen" und "suchen") bezeichnet in der Artusepik die archetypische Reise des Ritters oder Helden, in deren Verlauf er Monster und Feinde besiegt und so Ruhm erntet (vgl. Aventiure). Heute wird der Begriff vorwiegend in Computerspielen verwendet, besonders in Rollenspielen oder Adventures. Diese Quests sind Aufgaben, welche von computergesteuerten Figuren (NPC) erteilt werden. Es gibt in diesen Computerspielen meist Haupt- und Nebenquests, wobei die Hauptquests in der Regel die Geschichte vorantreiben, und die Nebenquests eher Aufgaben sind, um z.B. seine Ausrüstung zu verbessern oder Schätze zu finden. Sie sollen das Spiel interessanter und abwechslungsreicher gestalten. Die Quest oder Queste ist ein typisches Merkmal für Geschichten der High Fantasy. Auslöser der meist mit einer Reise verbunden Quest(e) ist in der Regel ein Problem, das nur durch Finden eines Objektes, durch Erfüllen einer Aufgabe oder Erreichen eines bestimmtes Ortes/Zieles gelöst werden kann. Typischerweise schart der "Suchende" mehr oder weniger zufällig Reisegefährten um sich, die bei der Lösung der Probleme, die unterwegs auftauchen, dank spezieller Fähigkeiten entscheidend mitwirken. Besonders bei Rollenspielen und Adventures werden während der Quest stattdessen oft Objekte "eingesammelt", die eine ähnliche Funktion erfüllen. Im Ergebnis eines solchen Aufbaus stellt sich die betreffende Geschichte als eine Folge von mehr oder weniger stark miteinander verknüpften Einzelepisoden dar. Auch in der Science-Fiction-Literatur und im postmodernen Roman wird die Erzählstruktur der Queste verwendet. Beispiele sind etwa Andreas Eschbachs Roman Quest und Herbert Genzmers Roman Das Amulett. Kategorie:Computerspiel-Fachbegriff

Papier-und-Bleistift-Rollenspiel

Das Papier-und-Bleistift-Rollenspiel ist ein Spiel, bei dem mehrere Spieler/innen durch Erzählen ein Spielabenteuer in fiktiven Rollen er- und durchleben. Einfach formuliert ist es eine Mischung aus Brettspiel und Geschichtenerzählen. Einer der Teilnehmer steuert das gesamte Spiel, setzt den Handlungsrahmen fest und trifft die wesentlichen Entscheidungen, die anderen spielen in diesem Rahmen ihre fiktiven Rollen und treffen für sie die Entscheidungen. Als Hilfe dienen meist Rollenspielregeln. Um Entscheidungen zu treffen, bedient man sich oft eines Zufallselements in Form von Würfeln. Die Bezeichnung Papier-und-Bleistift-Rollenspiel ist zum Teil falsch und verwirrend. In spielenden Kreisen wird schlicht der Ausdruck Rollenspiel (Kurz: RSP) oder Roleplaying Game (kurz: RPG) verwendet. Papier-und-Bleistift-Rollenspiel (kurz: P&P-Rollenspiel, vom engl. Pen&Paper-Roleplayinggame) wird hauptsächlich verwendet um den Gegensatz zum sog. Live-Rollenspiel auszudrücken, da bei letzteren tatsächlich agiert wird, bei ersteren nur verbal - unter Verwendung von Papier und Bleistift - gespielt wird. Da die Bezeichnung in der gesamten Artikelserie auf diese Ausdrucksweise aufbaut, wird er auch hier folgend verwendet. Eine Aufzählung der Systeme findet sich in der Liste der Papier-und-Bleistift-Rollenspiele.

Funktionsweise von Rollenspielen

Rollenverteilung

Üblicherweise übernimmt einer der Spieler/innen die Rolle des sog. Spielleiters (SL), (auch Meister oder Erzähler). Zu dessen Aufgaben zählt es, den Mitspielern zu beschreiben was deren Spielfiguren erleben. Bildlich gesprochen ist der Spielleiter Auge und Ohr der Spieler. Ferner übernimmt er die Rolle des Schiedsrichters und Moderators. Die verbleibenden Spieler übernehmen die Rolle von Darstellern (Charakter) in dieser - vom Spielleiter vorgegeben - Geschichte. Der Spielleiter kennt die komplette Handlung, muss aber die - nicht vorherzusehenden - Reaktionen der Mitspieler geschickt ins Spiel einbauen. Um Willkür und Parteilichkeit entgegenzuwirken, existieren umfangreiche Regelwerke um Situationen fair zu lösen. Spezielle freie Rollenspiele weichen von dieser Rollenverteilung ab (wie Inspectres), bei denen jeder Spieler automatisch auch die Rolle des Erzählers übernimmt und selbst die Ergebnisse seines Handelns bestimmt, oder auf einen Spielleiter komplett verzichtet wird (Spielleiterloses Rollenspiel).

Spielmechanismus

Der Spielleiter schildert den Spielern ihre momentane Situation: „Ihr reitet gerade gemütlich durch den Hohlweg, als plötzlich ein Schwarm Vögel vor euch auffliegt. Offenbar wurden sie aufgescheucht, aber wohl nicht durch euch. Was tut ihr?“. Auf diese Ausgangslage reagieren die Spieler dadurch, dass sie die Aktionen ihres Charakters bestimmen. Der Spielleiter beschreibt anschließend die Veränderungen und Reaktionen der Umwelt aufgrund dieser Aktionen. So entsteht, im Gegensatz zu einer normalen Geschichte, ein Dialog zwischen den Spielern und dem Spielleiter, in dem durch das Spiel von Aktion und Reaktion die Geschichte erzählt wird. Dabei muss die Aktion allerdings keineswegs vom Spielleiter ausgehen. Vielmehr wird erwartet, dass die Spieler aktiv werden, anstatt in passiver Reaktion zu verharren. Gespräche, die zwischen den Spielern untereinander oder zwischen ihnen und vom Erzähler verkörperten Nebendarstellern stattfinden, werden meistens in wörtlicher Rede geäußert, mit dem Versuch sie auch schauspielerisch zu untermalen. Dies bleibt jedoch auf das Gespräch beschränkt, Bewegungen werden - im Gegensatz zum Live-Rollenspiel - nicht oder nur ansatzweise nachgestellt.

Anforderungen an den Spielleiter

An den Spielleiter werden hohe Anforderungen gestellt, da er auf die oft sehr kreativen Aktionen der Spieler reagieren und sie in das Gerüst seiner Geschichte einbauen muss. Daran lässt sich auch die Qualität eines flexiblen Spielleiters festmachen: Wenn diesem in einer unvorhergesehenen Situation die Ideen ausgehen und er die Spieler auf seinen Weg zurück zwingen möchte, kann das schnell zu Frustration am Spieltisch führen. Um so mehr Freude bereitet es, wenn der Spielleiter die Geschehnisse nahtlos in seine Geschichte einfließen läßt, einige Geschehnisse anpasst und den Spielern so "echte" Handlungsfreiheit läßt. Der Spielleiter veranschaulicht, wie der Ort, an dem man sich gerade befindet, aussieht und übernimmt die Rolle aller Personen, die nicht von Spielern gespielt werden. Das sind die Nebendarsteller (Nicht-Spielercharaktere (NSC)), wie zum Beispiel die Bewohner eines Dorfes, der König eines Landes, der Feind samt seiner Schergen oder auch Monster. Aber genauso wie die Gegenspieler verkörpert er auch die Verbündeten. Mag es ein Held sein, der die Gruppe zeitweise begleitet oder vielleicht auch eine holde Maid, welche gerade gerettet wurde. Hierbei ist es auch immer wieder eine neue Herausforderung für den Spielleiter, den Spielern das Erzählte möglichst plastisch darzustellen, und die Nicht-Spielercharaktere glaubhaft zu präsentieren - gegebenenfalls durch Gesten, Mimiken etc. Das Gleiche gilt natürlich auch für die Beschreibung der Umgebung: Die Liebe zum Detail macht hier einfach den Unterschied.

Zeitliche Struktur eines Rollenspiels

Ein Rollenspiel hat anders als andere Gesellschaftsspiele kein vordefiniertes Ende. Die Geschehnisse werden immer weiter gesponnen, sodass eine endlose Geschichte entsteht. Hierbei sei auch erwähnt, dass es im Grunde sehr stark von dem Verhalten der beteiligten Spieler abhängt, wie eine Geschichte weitergeht. Evtl. ist das Abenteuer in einem fernen Land auch schon vorbei, bevor es richtig begonnen hat, wenn die Charaktere z.B. gar nicht erst auf das Angebot eines potentiellen Auftraggebers eingehen. Üblicherweise wird das Spiel aber in Abenteuer eingeteilt, auch Kapitel, Geschichten oder Episoden genannt, die oft mit dem Erreichen eines Zieles, wie dem Lösen einer Aufgabe, enden (die Prinzessin zu retten, den Schatz zu finden etc.). Aus den verschiedenen Möglichkeiten, dieses Ziel zu erreichen (z.B. Kampf, Diplomatie, Intrige, Hinterhalt...), können wieder neue Abenteuer entstehen. So könnten die Charaktere durchaus dauerhaft Freundschaften erringen, aber auch Erzfeinde, die ihnen fortan das Leben schwer machen. Ihnen könnte eine Ehrung zuteil werden oder aber sie werden in einer Stadt oder einem Landstrich gesucht. Es kommt also wieder maßgeblich auf die Fantasie des Spielleiters an, was er aus den Resultaten der Spieler macht. Beim Planen und Spielen von Abenteuern wird dabei oft auch eine gewisse ästhetische Form angestrebt, die dem Spannungsbogen eines Buches oder Films ähnelt. Die Aneinanderreihung von mehreren Abenteuern zu einer komplexen Geschichte nennt man Kampagne. Obwohl die Abenteuer weiterhin in sich mehr oder weniger abgeschlossen sind, werden sie in einer Kampagne miteinander verbunden und bilden eine weitaus komplexere Geschichte mit Wendungen, Erzfeinden und Heldentaten von manchmal epischen Ausmaßen.

Regelsysteme

Alle Papier-und-Bleistift-Rollenspiele verwenden Regelsysteme, die vielfältigen Zwecken dienen.
- Sie definieren die Stärken und Schwächen eines Charakters in Relation zur Spielwelt. Dies geschieht üblicherweise durch das Festlegen von numerischen Werten für die verschiedenen Fähigkeiten eines Charakters, aber auch intuitivere Bezeichnungen, wie schlecht und gut werden genutzt.
- Sie helfen bei der Entscheidung über den Ausgang von zweifelhaften Situationen, in dem sie einen Mechanismus zur Verfügung stellen, der die Fähigkeiten eines Charakters mit den Schwierigkeiten einer Aktion vergleichbar machen lässt.
- Sie bringen meist ein Zufallselement ins Spiel, das als Spannungsmittel dient. Als Zufallselement dienen dabei üblicherweise Würfel.
- Sie definieren das Ausscheiden eines Charakters aus dem Spiel, zum Beispiel durch Tod.
- Sie definieren Mechanismen, die den Fluss der Geschichte beeinflussen können, etwa durch die zeitweise Übergabe des Erzählrechtes an einen Spieler. Würfel Die Werte der Charaktere werden auf einem Zettel festgehalten. Da sich diese Angaben im Laufe des Spiels ändern können, wird oft nur mit einem Bleistift geschrieben. Daher auch der Name dieser Art von Rollenspiel. Da die vorgegebenen Regeln nicht immer konsistent sind bzw. nicht immer dem Geschmack der Spieler entsprechen müssen, besteht die Möglichkeit, diese Regeln und Werte zu ändern und dem eigenen Spielstil anzupassen (sog. Hausregeln zu entwickeln). Da dies jedoch zu Problemen führen kann, wenn sich Mitglieder verschiedener Gruppen treffen, um gemeinsam zu spielen, ist dies eher die Ausnahme als die Regel. Um den Spielern unzählige Anregungen zu bieten und die jeweiligen Fantasiewelten immer bunter und komplexer zu gestalten, verbreitert sich das Sortiment der jeweiligen Rollenspielverlage immer weiter. Diese Quellenbücher genannten Add-Ons enthalten allerlei Informationen zur jeweiligen Spielwelt (Landkarten, geographische und geschichtliche Angaben etc.), neue Möglichkeiten zur Erschaffung von Charakteren und Zusatzregeln. Sie sollen als Inspiration dienen und nehmen dem Spielleiter die Aufgabe ab, sich alles selbst ausdenken zu müssen.

Freie Rollenspiele

Neben den kommerziellen Systemen gibt es auch zunehmend kostenlose Rollenspiele, die hauptsächlich über das Internet verbreitet werden, und unter dem Begriff freie Rollenspiele bekannt sind.

Online Pen&Paper

Seitdem das Internet immer mehr Rollenspielern offen steht, wird auch zunehmend Rollenspiel über das Internet gespielt. Dabei werden Sofa und Tisch gegen einen Chatroom, ein Forum oder eine Textadventure-ähnliche Software getauscht. Im Gegensatz zu den normalen P&P Runden die zumeist aus 3-6 Spielern bestehen, bestehen Onlinerunden meist aus weitaus mehr Spielern (vor allem wenn sie nicht über Chats gespielt werden) und die Kontrolle durch die Spielleitung wird zumeist weniger restriktiv, hauptsächlich bei der Anmeldung und in Streitfällen umgesetzt.

Rollenspielorganisationen

Rollenspieler organisieren sich häufig in Rollenspielvereinen, um so gemeinsam Conventions zu veranstalten, auf denen man sich trifft und zusammen spielt.

Siehe auch


- Computer-Rollenspiel
- Fantasy
- Fantasy-Spielwelt
- Fernspiel
- Liste der Papier-und-Bleistift-Rollenspiele
- Multi User Dungeon
- Rollenspiel
- Würfel im Rollenspiel
- Würfelsysteme (Rollenspiel)
- Charakterklasse

Weblinks


- [http://www.rpgstudies.net Liste wissenschaftlicher Publikationen zum Thema Rollenspiel]
- [http://www.drosi.de/ DROSI - Der Deutsche Rollenspielindex]
- [http://www.rpg-info.de/index.php/Hauptseite RPG-Info, ein Rollenspielwiki]
- Kategorie:Spielart Kategorie:Papier-und-Bleistift-Rollenspiel

MMORPG

Bei einem Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) (zu deutsch Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) handelt es sich um ein Computerspiel im Rollenspielgenre, bei dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig über das Internet gemeinsam spielen können.

Geschichte

Die Anfänge

MMORPGs entstanden Anfang der 1990er Jahre aus den Multi User Dungeons. Als eines der ersten grafischen MMORPGs kann Neverwinter Nights bezeichnet werden, welches 1991 erschien. Es bot dem Spieler die Vorteile eines Spiels für den einzelnen (akzeptable Grafik, einfache und intuitive Bedienung) zusammen mit der bisher nur von MUDs bekannten Interaktion mit anderen Spielern. Die damaligen Grenzen für gleichzeitig anwesende Spieler in einer Spielwelt lagen viel geringer als heute. So startete man mit circa 50 Spielern gleichzeitig, was sich im Laufe der Zeit zu den später üblichen 300 Spielern und auf einzelnen Servern bis zu 500 Spieler gleichzeitig steigerte. Der Versuch, weiterhin alte Spiele als Grundlage für das Spiel mit anderen Spielern über das Internet zu verwenden, erlitt jedoch einen Rückschlag, als 1996 das lange erwartete Dark Sun Online erschien, und nur sehr schlecht von den Spielern aufgenommen wurde. Hier zeigte sich sehr deutlich, dass der Code aus Spielen für einzelne nicht ohne weiteres für Spiele, mit denen mehrere hundert Menschen gleichzeitig spielen wollen verwendbar ist. Im selben Jahr erschien Meridian 59, das als erstes Multiuser-Spiel einen 3D-Grafik-Client zur Darstellung der Spielwelt nutzte. Die Spieleranzahl pro Server war mit 250 noch relativ klein, jedoch wurde Meridian als erstes Massively Multiplayer-Spiel der Öffentlichkeit beworben. Auch The Realm Online erschien 1996 – am 31. Dezember. In Korea erschien im selben Jahr Kingdom of the Winds als erstes über das Internet spielbare Multiuser-Game, mit einer relativ einfachen Top-Down-Grafikansicht. Da in Korea die Einfuhr von Spielkonsolen verboten, das Land aber bereits flächendeckend mit Internet-Anschlüssen versorgt war, erreichte das neue Spiel eine breite Masse an neuen Spielern. In den folgenden vier Jahren spielten über eine Million Koreaner das Kingdom of the Winds. Das Spiel war von Jake Song erfunden worden. Am 26. September 1997 veröffentlichte Origin Systems Ultima Online. Es war eine gelungene Kombination der erfolgreichen Ultima-Rollenspielserie mit den Elementen des MUD. Die Bekanntheit der Marke Ultima führte zu einem so großen Erfolg des Spieles, dass es in der Frühzeit zu enormen technischen Problemen kam. Dies blieb jedoch kein Einzelfall, auch heute kann nur selten ein MMORPG in den ersten Tagen nach der Veröffentlichung problemlos gespielt werden. Ultima Online wurde durch seine durchdachten Spielkonzepte, die zum größten Teil auf der Arbeit von Richard Garriott beruhen, zu einem Prototyp des Genres, dessen Konzepte heute noch Gültigkeit besitzen und kopiert werden. In Korea erschien 1998 Lineage, wie Kingdom of the Wind von Jake Song entwickelt. In Lineage steht, anders als in westlichen MMORPGs, nicht die eigene Entwicklung der Spielfigur im Vordergrund, sondern die gemeinschaftliche Eroberung und Verwaltung von Gebieten. Lineage erreichte rund 3,5 Millionen Spieler, davon 2,5 Millionen in Korea, der Rest zum größten Teil in Taiwan und anderen asiatischen Staaten. Im November 2004 wurde mit Lineage II der Nachfolger von Lineage veröffentlicht, der auch im deutschsprachigen Raum große Beachtung fand. Anfang 2005 erreichten beide Titel jeweils eine Zahl von 2 Millionen Spielern.

Das Everquest-Zeitalter

EverQuest läutete schließlich 1999 das Zeitalter der modernen MMORPGs ein. Es führte die Ideen von Meridian 59 konsequent weiter und setzte die drei Säulen eines MMORPGs – ansprechende 3D-Grafik, persistente Welt, soziale Spielerinteraktion – dem damaligen Stand der Technik entsprechend perfekt ein. Bis Oktober 2004 erschienen acht Erweiterungen, die neue Spielelemente einführten und den Client weiter verbesserten. Das Grundkonzept von Everquest findet sich in den meisten heute erhältlichen MMORPGs wieder. Everquest erreichte 2004 etwa 500.000 Spieler weltweit. Everquest führte dazu, dass Online-Spiele in den USA und Europa eine breitere Aufmerksamkeit fanden. Die Presse berichtete über die neue „Sucht“, und darüber, dass auf eBay virtuelle Gegenstände und credits, also Spielgeld, für bare Münze verkauft wurden.

World of Warcraft

World of Warcraft ist ein Anfang 2005 erschienenes, sehr erfolgreiches MMORPG des Entwicklers Blizzard. Bisher hat es 4 Millionen Käufer gefunden, am 7. Juni 2005 startete der Verkauf in China, der die Verkaufszahlen noch einmal ankurbeln soll. Wie bei den meisten anderen MMORPGs wird auch hier monatlich ein fester Betrag abgerechnet(siehe unten). Kurz nachdem WoW (Abkürzung) in den Handel gekommen ist, war es rasch ausverkauft. Viele Spieler berichten von dem extrem hohen "Suchtfaktor" (siehe weiter unten). Negativ aufgefallen ist World of Warcraft bei den diesjährigen Big Brother Awards. Blizzard Entertainment erhielten den Award in der Kategorie "Kommunikation und Marketing" weil sich in der Online-Registrierung des Spiels eine Einverständniserklärung zur Durchsuchung des Spielerrechners befand, die Blizzard Entertainment dazu ermächtigte, zum Teil sensible Daten (Soft- und Hardwarekonfiguration) auf dem Rechner des Spielers zu erheben. Blizzard Entertainment begründete diese Vorgehensweise damit, Täuschungsversuche, neudeutsch cheating genannt, mittels Programmen von Drittanbietern unterbinden zu wollen.

Guild Wars

Guild Wars nimmt die besten Elemente von “Massively Multiplayer Online Games” und kombiniert sie mit einem neuen, auf Missionen basierenden Design, das einige der mühsameren Aspekte dieser Spiele eliminiert. Jetzt könnt Ihr in Städten oder Außenposten neue Freunde treffen, eine Gruppe bilden und dann gemeinsam einen Quest bewältigen. Eure Gruppe bekommt immer ihre eigene einzigartige Karte. Deshalb gehören Camping, Kill Stealing und langes Warten zum Beenden eines Quests der Vergangenheit an. In einem Guild Wars-Quest habt Ihr die noch nie da gewesene Freiheit Eure Umwelt zu manipulieren; mithilfe des dynamischen Quest-Systems könnt Ihr mit Euren Leistungen Einfluss auf Eure Zukunft nehmen. Stundenlanges Aufleveln, um zu den interessanten Teilen des Spiels zu gelangen, ist ein Ding der Vergangenheit, da Kämpfe von Anfang an strategisch interessant und herausfordernd sind. Ihr könnt in Guild Wars sofort zum Anfang eines Quests reisen, den Ihr bereits freigeschaltet habt, und müsst nicht ewig herumlaufen, um Euch auf einen Quest vorzubereiten. Ihr werdet nie wieder tagelang spielen, nur um herauszufinden, dass die Wahl, die Ihr getroffen habt, Euren Spielcharakter auf Dauer wettbewerbsunfähig gemacht hat. Das einzigartige Fertigkeitssystem in Guild Wars unterstützt ständiges Experimentieren, lässt Euch aber keine frühzeitige Wahl treffen, die Euren Charakter einschränken könnte. Außerdem werdet Ihr niemals neue Spieler treffen und dann herausfinden, dass Ihr nicht mit ihnen oder gegen sie spielen könnt, weil ihre Charaktere auf einem anderen Server leben; in Guild Wars leben alle Charaktere in einer einzigen, nahtlosen Welt.

Heute

Zur Zeit existiert eine Vielzahl von Spielen und auch dementsprechend viele Spieler: Blizzard Entertainment zählt mit November 2005 in seinem MMORPG World of Warcraft über 4,5 Millionen registrierte Benutzer.

Kosten

Im Gegensatz zu Single-User-Computerspielen werden bei MMORPGs in der Regel neben dem einfachen Kaufpreis zusätzliche monatliche Gebühren fällig. Die großen kommerziellen Anbieter verlangen dabei monatlich zwischen 9€ und 18€. Mit diesem Geld betreiben die Anbieter die Serverfarmen (Große Zahl von Servern), mit denen sich die Spieler verbinden, sowie die inhaltliche Betreuung in Form immer neuer Gegenstände, Charaktere, Patches und Quests. Auch die Erweiterungen, die meist jährlich erscheinen, sind eine sichere Geldquelle für die Publisher der Spiele, da sie in der Regel eine verbesserte Grafik, neue Spielelemente, eine Erweiterung der Level-Obergrenze der Spielcharaktere und mächtigere Gegenstände zur Verbesserung der Eigenschaften bieten, auf die die etablierten Spieler nicht verzichten wollen. Es gibt aber inzwischen auch kommerzielle MMORPGs die keine Gebühren verlangen, wie z.B. Guild Wars, dass sie ganz und allein durch kostenpflichtige jährliche Addons finanzieren möchte. Planeshift, ein Open Source-Projekt, ist sogar komplett kostenfrei. Es gibt aber auch Spiele, welche zum großen Teil kostenlos gespielt werden können. Der Spieler kann zusätzliche Items über den Betreiber mit realem Geld erwerben und diese im Spiel einsetzen. Durch diese Art der Finanzierung, kann man manche MMORPGs frei spielen und entscheidet selbst, ob man zahlen will oder nicht. Dies ist beispielsweise bei den Spielen KAL-Online, Gunbound, Martial Heroes oder Project Entropia möglich.

Suchtpotenzial

MMORPGs haben ein extrem hohes Suchtpotenzial. Im Gegensatz zu klassischen Rollenspielen kann der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen. Das Spiel geht weiter, ob er will oder nicht. Dies führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für das zweite "Ich" in der virtuellen Welt. Hierbei besteht die Gefahr, dass der Betroffene wesentlich mehr spielt, als ihm lieb ist und damit Freunde und Dinge des alltäglichen Lebens, wie Schlaf, Hygiene und Nahrungsaufnahme, vernachlässigt. Soziale Isolation ist oft die Folge einer solchen Abhängigkeit. Normales Rollenspiel, also das Spiel mit Papier, Bleistift und der Phantasie, dient im Gegensatz dazu mehr der Kommunikation und stellt eine Form der sozialen Interaktivität dar. Die vorher genannte Isolation und Entfremdung von der realen Welt tritt im Allgemeinen nicht auf, kann aber in sehr seltenen Einzelfällen bei psychisch instabilen Menschen beobachtet werden. Obwohl dieses Phänomen bei vielen Spielern in verschieden starker Ausprägung beobachtet werden kann, ist die Thematik wissenschaftlich noch kaum erforscht. Für den deutschsprachigen Raum gibt die explorative [http://www.mmorpg-research.de Untersuchung] des Soziologen Olgierd Cypra erste Hinweise. Von den über 11400 in dieser Studie befragten Online-Rollenspielern sind etwa 5% als süchtig einzustufen.

MMORPG-Jargon

Ein grundlegendes Feature eines jeden MMORPGs ist eine eingebaute Chat-Funktion zur Kommunikation mit den Mitspielern. Ähnlich wie in den IRC-Netzwerken hat sich dabei ein eigener Jargon aus Abkürzungen und Fachbegriffen entwickelt. Die wichtigsten dieser Begriffe sind im Artikel MMORPG-Jargon erklärt.

Weitere MMORPGs

Bekannte Beispiele hierfür sind
- Anarchy Online (2001)
- Asheron's Call und Asheron's Call 2
- A Tale in the Desert (auf deutsch Kemet)
- City of Heroes
- Daimonin
- Dark Age of Camelot (2001)
- Die 4. Offenbarung
- EVE Online
- Everquest 2 (2004)
- Final Fantasy XI
- Guild Wars (2005)
- Horizons
- Jumpgate
- KAL-Online
- Meridian 59
- Phantasy Star Online
- Priston Tale
- Project Entropia
- Puzzle Piraten
- Ragnarok Online
- Runescape
- Second Life (2003)
- Star Wars Galaxies (2003)
- Thang Online
- the Matrix Online (2005) kurz MxO (siehe auch Matrix (Film))
- The Saga of Ryzom (2004)
- Tibia
- Ultima Online
- World of Warcraft (2004) Beispiele für noch in der Entwicklung befindliche MMORPGs:
- Age of Conan
- Dark and Light
- Eternal-Lands
- Ferentus
- [http://www.planeshift.it] Planeshift
- Star Trek Online
- Valhyre
- Vanguard: Saga of Heroes Siehe auch: Computer-Rollenspiel, Browser-Game, Chatrollenspiel

Weblinks


- [http://www.amd.com/us-en/Processors/ProductInformation/0,,30_118_9485_9488%5E9563%5E9599%5E9793,00.html Alternate Reality: A History of MMORPGs]
- [http://www.mmplay.de/mmorpg/news.php?threadid=239 Die Geschichte der MMORPGs]
- [http://www.mmorpg-research.de Wissenschaftliche Untersuchung zu MMORPG-Spielern]
- [http://www.digital-environment.net/mmorpg/spielmechanik.php Die MMORPG-Technologie für Spieler]
- [http://www.mmog-welten.de/index.php?type=special&area=1&p=articles&id=55 Die Zukunft der MMORPGs] Kategorie:Computerspiel-Genre ja:MMORPG ko:MMORPG

Player Killer

Der englische Begriff des Player Killers (kurz: PK) bezeichnet in einem MMORPG einen Spieler, der andere Teilnehmer mutwillig tötet um an deren Besitztümer zu kommen, Erfahrungspunkte zu erhalten oder um seine vermeintliche Spielstärke zu demonstrieren. Einige MMORPGs wie Anarchy Online erlauben dies nur in bestimmten gekennzeichneten Zonen, während andere die ganze Spielphilosophie darauf aufbauen. In diesen Spielen kommt es in der Regel zu Clan Wars wo Mitglieder verschiedener Spielclans gegeneinander kämpfen um ihre Machtposition auszubauen. Kategorie:Computerspiel-Fachbegriff

Rollenspiel (Spiel)

In einem Rollenspiel übernehmen die Spieler die Rollen von fiktiven Charakteren, die in einer meist fantastischen Welt Abenteuer erleben. Hilfsmittel der Rollenspieler sind dabei die eigene Fantasie sowie ein Regelwerk, das die Rahmenbedingungen schafft. Bei den spontanen Rollenspielen wie Räuber und Gendarm sind diese Regeln meist implizit, z.B. das „Abschlagen“ des Gegners, während sie bei reglementierten Rollenspielen in Form eines Handbuchs oder ähnlichem vorliegen. Es gibt sehr viele verschiedene Rollenspiele. Die hier genannten "typischen" Merkmale finden oft Ausnahmen. Grundsätzlich lassen sich zwei Typen des Rollenspiels als Spiel unterscheiden: die reglementierten und die spontanen Rollenspiele.

Rollenspielarten

Reglementierte Rollenspiele

Reglementierte Rollenspiele sind Spiele, in denen die Spieler festen Spielregeln, Spielplänen, Spielleitern oder Drehbüchern folgen und sich bestimmter Spielmittel bedienen. Dazu gehören im weitesten Sinne alle Spieltypen, die wiederholt nach festen Regeln gespielt werden. Hier gibt es oft ein umfassendes Talent- oder Fertigkeitensystem. Die Charaktere der Spieler besitzen Werte wie Stärke, Geschicklichkeit, Charisma oder Intelligenz und auf den Werten basierende Talente wie Reiten, Überreden oder Schlösser knacken. Durch das Bestehen von Abenteuern erhalten die Spieler dann Erfahrungspunkte, welche für Verbesserungen dieser Charakterwerte eingesetzt werden, beziehungsweise für die Erlangung neuer Stufen und damit zu automatischen Verbesserungen derselben führen. Besonders die Fantasy-Rollenspiele, die meist eine fantastische Welt, aber auch unsere reale Welt zum Hintergrund haben können, fallen unter diese Definition. Sie werden nach der Art des Spielens unterschieden:

Frei assoziierte und spontane Rollenspiele

Welt Frei assoziierte und spontane Rollenspiele, die die Spielteilnehmer während des Spielens mit Fantasie offen gestalten. Ein solches Spiel kann mit oder ohne Spielzeug gespielt werden und unterliegt offenen Vereinbarungen bzw. Szenarien. Mutter-Vater-Kind, Räuber und Gendarm oder Cowboy-und-Indianer sind zum Beispiel Rollenspiele, das von vielen Kindern spontan und meist in ständig wechselnden Szenarien gespielt wird.

Papier-und-Bleistift-Rollenspiel

Hauptartikel: Papier-und-Bleistift-Rollenspiel Papier-und-Bleistift-Rollenspiel Papier-und-Bleistift-Rollenspiel bzw. Pen-and-Paper-Rollenspiel (kurz: P&P-Rollenspiel) ist auch als Tischrollenspiel oder englisch RolePlaying Game, kurz RPG, bekannt. Hierfür wird meist ein umfangreiches Regelwerk verwendet, welches mit einfacher Mathematik und mehrseitigen Würfeln arbeitet. Sie werden einfach als Würfel bezeichnet, obwohl sie rein geometrisch gesehen keine Würfel sind, sondern z.B. Ikosaeder. Die Bezeichnung „20-seitiger Würfel“, kurz W20, ist jedoch einfacher zu verwenden. Entscheidungen, wie zum Beispiel der Ausgang eines Kampfes, werden durch Verrechnen verschiedener Parameter der Kontrahenten, wie z.B. Stärke oder Rüstungswert, dargestellt durch abstrakte Werte, und des Würfelergebnisses als Zufallselement herbei geführt. Bei den meisten P&P-Rollenspielen übernimmt ein Spieler die Rolle des Spielleiters. Er beschreibt den Spielern die Umgebung, beschreibt die Reaktion der Umwelt auf Aktionen der Spieler und schlüpft in die Rolle von Gegnern oder Freunden der Gruppe. Vielfach überlegt er sich im Vorfeld Abenteuer, die die Spielergruppe bestehen muss. Außerdem achtet er darauf, dass die Regeln, die vom verwendeten Rollenspielsystem vorgegeben werden, von den Spielern eingehalten werden. Das in Deutschland bekannteste und am weitesten verbreitete Rollenspielsystem heißt "Das schwarze Auge", kurz DSA. Das früheste und international bekannteste Rollenspiel dieser Art ist allerdings Dungeons & Dragons, das in den 70ern von Gary Gygax aus einem Tabletop-Spiel heraus entwickelt wurde. Sowohl D&D als auch DSA haben eine oder mehrere Fantasywelten als Hintergrund, welche zumeist speziell für das Rollenspiel entwickelt wurden. Eine andere bekannte Rollenspielwelt ist die sog. "World of Darkness" (kurz WoD) von White Wolf (in Deutschland Feder & Schwert). Sie unterteilt sich in verschiedene Teilwelten, in denen unterschiedliche Fantasiegestalten wie Vampire, Werwölfe, Magier und ähnliches existieren. Das älteste deutsche Rollenspiel ist Midgard. Weitere bekannte Systeme sind Shadowrun, das klassische Fantasy-Elemente mit einer Cyberpunk-Variante der nahen Zukunft verbindet sowie Call of Cthulhu, welches auf dem Horror-Mythos und den Geschichten von H.P. Lovecraft beruht. Das Genre Comedy ist noch schwach vertreten (Toon, Teenagers from Outer Space). Es existieren auch abstraktere Systeme, die nicht auf ein besonderes Genre beschränkt sind, sondern lediglich ein Regelwerk darstellen, welches für verschiedene Welten angewendet werden kann. Hierzu zählen GURPS und D20, das Open Source-Pendant zu Dungeons & Dragons. Hinter vielen Rollenspielen stehen bereits vorhandene Regelsysteme, welche jedoch oftmals nicht offen zugänglich sind. So verwenden mehrere Rollenspiele ein und das selbe (meist leicht veränderte) Regelsystem, welches jedoch nur in Kombination mit einer Hintergrundwelt zu erwerben ist. Weitere Systeme finden sich in der Liste der Papier-und-Bleistift-Rollenspiele.

Spielbücher

Spielbücher (auch Soloabenteuer), die z.B. von Ian Livingstone und Steve Jackson als abgespeckte Version des Tischrollenspiels Dungeons and Dragons erdacht worden sind, können als eine Art Ein-Spieler-P&P-Rollenspiel bezeichnet werden. Dabei ist der Text in viele Abschnitte unterteilt. Am Ende eines Abschnittes trifft der Spieler/Leser Entscheidungen, die ihn jeweils an andere Folgeabschnitte verweisen und so verschiedene Handlungsstränge ermöglichen.

Live-Rollenspiel

Dungeons and Dragons Eine gebräuchliche Abkürzung ist LARP (für engl. Live Action Role Playing). Live-Rollenspiele bringen P&P-Rollenspiel und Improvisationstheater zusammen. Die Spieler treffen sich an einem festgelegten Termin, meist ihrer Rolle entsprechend kostümiert - der Fachmann spricht dabei von Gewandung - , in freier Natur oder bei speziell dafür zur Verfügung gestellten Orten und Kulissen, wie Burgen oder Gasthäusern, und folgen sogenannten Plots, die Drehbüchern ohne festen Dialogen oder Rollenvergaben ähneln, oder erfinden aus dem Stegreif mit Requisiten und Fantasie immer neue Szenarien. LARP wird oft regelmäßig in großen Gruppen und Vereinen ausgeführt, und eine Geschichte meist über mehrere Zusammenkünfte weiterentwickelt, ohne strengen Richtlinien zu folgen (wie zum Beispiel das klassische Drama). Jeder füllt somit mit seinen spontanen Ideen das aus, was sich gerade aus den Aktionen der Mitspieler ergeben hat. Es gibt speziell aus Latex gefertigte Waffen für das Live-Rollenspiel mit denen gefahrlos auch Kämpfe dargestellt werden können.

Computer-Rollenspiel

Computer-Rollenspiele werden auch als CRPG (Computer Role Playing Game) bezeichnet. Als Basis können die Regelwerke der P&P-Rollenspiele (siehe oben) dienen, die aber entsprechend auf die Möglichkeiten (und Unmöglichkeiten) des Computers angepasst werden. Andere Spiele, vor allem Japano-Rollenspiele, verwenden völlig eigene Regelsysteme. Die Nutzung des Internets bringt neue Ansätze, das P&P-Gefühl auf den Computer zu übertragen. Beliebte Varianten sind das Chatrollenspiel, das Forenrollenspiel (BBRs) oder das Rollenspiel via E-Mail (PBeM). Weitere Spielarten des Computer-Rollenspiels sind MUDs (Multi User Dungeon) und MMORPGs (Massive Multiplayer Online Roleplaying Game). Hier spielen dutzende bis tausende von Nutzern auf einem Server in einer virtuellen Welt mit (z.T. selbstregulierenden) Märkten und Rohstoffen. Virtuelle Nationen im Internet basieren zum Teil auf Rollenspielen. In den Anfängen der Computer-Rollenspiele wurde ein RPG als ein Spiel definiert, bei dem man einen (oder mehrere) Charakter durch Wertesteigerung aufbaute und möglichst unbegrenzte Handlungsfreiheit hatte. Ein Spiel das den Schwerpunkt auf feste Handlungsstränge legt, gilt nach klassischer Definition als Adventure. Viele der aktuellen RPG-Titel distanzieren sich jedoch mit ihren ausgedehnten, festen Storylines von diesen Grundfesten und würden nach klassischer Definition eher als Adventures mit RPG-Elemente oder RPG/Adventure-Hybriden bezeichnet werden. Die Entwicklung bei CRPGs geht in den letzten Jahren immer mehr weg vom klassischen „Werte verteilen und ziellos durch die Welt streifen“ hin zu immer simpleren Charakteraufbau-Systemen bei denen man wenig falsch machen kann, ausgedehnten Rollenspiel-Möglichkeiten (vor allem in Bezug auf das optische Erscheinungsbild der Charaktere), Identifikation mit Fraktionen und Gruppierungen, umfangreiche Handwerks- und Wirtschaftssysteme und vorbestimmte, dramaturgisch ausgearbeitete Handlungsbögen.

Cross-Over-Rollenspiel

Ein Cross-Over-Rollenspiel ist ein Rollenspiel, in dem mehrere Serien eines Genres oder mehrere Genres zu einer Spielwelt zusammengeführt oder vermischt werden. Als Beispiel sei hier Shadowrun genannt, welches den Cyberpunk mit der Magie der Fantasy-Rollenspiele vereint.

DRASTIC

DRASTIC ist die englische Abkürzung für Diceless, Ruleless And StoryTellerless In Character Roleplaying. Das Konzept und die Ideen hinter würfellosem, regellosem und spielleiterlosen Rollenspiel, wie es in einem Chatrollenspiel umgesetzt werden kann, ist in englischer Sprache unter [http://www.azundris.com/output/rp/drastic/ http://www.azundris.com/output/rp/drastic/] erläutert.

Klischees

In gewissem Rahmen lassen sich Rollenspieler zu einer eigenen Szene (vergleichbar mit der Gothic-Szene u.a.) zusammenfassen. Es halten sich auch die Vorurteile, dass Rollenspieler versuchen würden, vor der Realität in eine andere ("bessere") Welt zu fliehen. Auch wenn es Negativbeispiele gibt, lässt sich dies nicht pauschal für alle Rollenspieler behaupten. In den Medien (z. B. in den TV-Serien „Buffy – Im Bann der Dämonen“ und „Akte X“) werden Rollenspieler mitunter als Nerds oder Sonderlinge dargestellt. Zwar kommt es vor, dass Rollenspieler z.B. durch mittelalterliche oder schwarze Kleidung und einen gewissen Hang zur Romantik auffallen, dies ist aber keinesfalls die Regel. Manche dieser Klischees stammen aus der Anfangszeit des Rollenspiels, in der es als Spiel nur einem kleinen Kreis bekannt war. Mittlerweile hat diese Unterhaltungsform allerdings verschiedene gesellschaftliche Gruppen für sich gewonnen, so dass viele Vorurteile über Rollenspieler nicht mehr haltbar sind.

Weblinks


- [http://drosi.tuts.nu/definition_rollenspiel.htm Was ist Rollenspiel? (div. Artikel, inkl. Zeitlinie)]
- [http://www.hitzler-soziologie.de/jugendszenen/cms/szene_rsp/detail.php?nr=272 Über die Rollenspiel-"Szene"]
- [http://www.rpg-info.de/index.php/Hauptseite RPG-Info, ein Rollenspielwiki] ja:ロールプレイングゲーム

Level

Ein Level (englisch: "Stufe, Ebene", oft auch "Niveau", der oder das Level) kann verschiedene Bedeutungen haben, die aber alle etwas über Niveau und Wertigkeit aussagen.

Level in Computerspielen

Ein Level ist in Computerspielen ein Abschnitt des Spiels, den der Spieler bewältigen muss, um in den nächsten Abschnitt zu gelangen. Die Aufteilung von Spielen in Levels ist meist technisch begründet, da nicht eine beliebig große Anzahl von Ressourcen (d. h. Texturen, Umgebungsobjekten oder Effekten) gleichzeitig im Speicher gehalten werden kann. Daher kommt es beim Wechsel zu einem neuen Level üblicherweise zu massiven Ladevorgängen, bei denen die Ressourcen geladen werden, die für den nächsten Abschnitt benötigt werden und veraltete Ressourcen freigegeben werden. Neuere Computerspiele (vor allem Rollenspiele) brechen die klassischen Levelkonventionen auf, indem sie während des normalen Spielbetriebs mittels Streamingtechniken permanent Ressourcen umverteilen und so keine oder nur noch wenige Ladebildschirme einblenden müssen.

Level als Erfahrungsstufe

In vielen Rollenspielen ist ein Level auch eine Zahl, die die Stärke und die Fähigkeiten eines Spielcharakters angibt. Bei jedem Aufsteigen (Fachjargon: Level Up) in einen höheren Level (meist geregelt durch Erfahrungspunkte) kann sich der Spielcharakter in bestimmten Spielwerten verbessern. So entwickelt sich der anfangs schwächliche Protagonist während des Spiels stetig weiter, in der Regel um gegen Spielende in einem finalen Kampf den Endgegner effektiv bekämpfen zu können. Durch diesen den Verlauf der Handlung begleitenden Mechanismus entsteht automatisch eine Art „Machtkurve“, da dessen (zu Anfang geringe) „Macht“ solange zunimmt, bis sie die des Endgegners einholt beziehungsweise übertrifft. Der Kampf gegen den Endgegner stellt somit den Gipfel der technischen Herausforderung dar; wenn sich auch die Geschichte auf diesen hin zu spitzt gilt das Spiel meist als mitreissend und flüssig. Um das Spiel spannend und die Herausforderung aufrecht zu halten, wächst auch die Macht der kleineren Gegner mit der Zeit auf das Vielfache der Anfangswerte des Helden an. Man könnte also voreilige Schlüsse ziehen und behaupten, die Macht der Gegner passe sich der des Protagonisten an. Tatsächlich jedoch ist es eher so, dass der Held sich und seine Fähigkeiten verbessern muss, um mit den immer neuen und stärkeren Gegnern schritthalten zu können. Dies wird von allen Spieleentwicklern mehr oder weniger ausgenutzt, um die Spieldauer künstlich in die Länge zu ziehen. So werden die meisten Rollenspiele hin und wieder durch obligatorische Trainingsphasen unterbrochen, in denen der Held sich auf das zeitweise Bekämpfen von weitaus schwächeren Gegnern konzentrieren muss um seine Macht den Gegnern des folgenden Abschnittes anzupassen. Der Ursprung dieser Klassifikation findet sich im Papier-und-Bleistift-Rollenspiel Dungeons and Dragons.

Weitere Bedeutungen

In manchen Ländern werden auch Schulnoten als Level vergeben. Kategorie:Computerspiel-Fachbegriff

Kategorie:Papier-und-Bleistift-Rollenspiel

Diese Kategorie enthält Papier-und-Bleistift-Rollenspiele und wird vom Portal:Spiele betreut. Bitte ordne die Spiele, die du hier einordnest, auch einer Unterkategorie der :Kategorie:Spielkategorie zu und gib an, ob es sich um ein :Kategorie:Kommerzielles Spiel, :Kategorie:Autorenspiel oder um ein :Kategorie:Freies Spiel handelt. Kategorie:Rollenspiel

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