:: wikimiki.org ::
| Fantasy |
FantasyFantasy (englisch fantasy = Fantasie) ist eine Literaturgattung und beschreibt eine Spielart der modernen Fantastik. Der Begriff bezieht sich auch auf genrenahe Filme, Spiele, Kunst und Musik.
Musik
Definition
Als modernes Subgenre der Fantastik stellt die Fantasy übernatürliche, märchenhafte und magische Elemente in den Vordergrund. Dabei konstruiert sie keinen Konflikt zwischen diesen fantastischen Elementen und der realen Welt: das Fantastische ist Normalität. Dies geht mitunter so weit, dass die Handlung in eine andere Welt mit eigenen Regeln, Naturgesetzen und Lebewesen beschrieben wird.
Meist bedient sich die Fantasy der Motive alter Mythen, Volksmärchen oder Sagen. So tauchen Sagengestalten wie Zwerge, Zauberer oder Trolle auf, aber auch frei erfundene Wesen und mit menschlichen Eigenschaften ausgestattete Tiere. Im Gegensatz zum Science Fiction-Genre, das ebenfalls mit "nicht realen" Elementen operiert, gehören Zauberei und Magie zum Standardrepertoire der Fantasy.
Merkmale der Fantasy
Die in Fantasyromanen, -filmen und -spielen dargestellte Welt orientiert sich in ihren Gesellschafts- und Wirtschaftsstrukturen zumeist am europäischen Mittelalter. Sie wird zumeist von stereotypen Völkern bewohnt: Zwerge leben unter der Erde, tragen einen Vollbart, sind meisterhafte Axtkämpfer, Schmiede und Zecher. Elfen bzw. Elben sind androgyne, unsterbliche Wesen und zerfallen in mehrere Völker, meist ein naturverbundenes Waldvolk, ein pervertiertes böses Volk und ein kulturell hochstehendes Volk. Alte Völker von bizarrer Natur lebten vor den Menschen auf der Erde, z.B. Insekten- oder Echsenwesen. Orks sind hässliche, tierhafte Wesen die auf Krieg und plündern aus sind. Goblins sind kleine , gewitzte Kobolde, die feige aber zahlreich sind. Weitere Arten von Fantasiewesen (im Jargon Rassen genannt) sind Untote (Zombies, Vampire etc.), Tiermenschen (Kentaur, Satyre etc.) oder Hobbits.
Als klassische Handlungsstruktur dient die Quest. Auch bestimmte Handlungsmuster kehren immer wieder: Ein böser Magier und/oder Dämon bedroht die Ordnung der Fantasiewelt aufgrund von Machtgier und Zerstörungswillen. Er kann nur von gewissen magischen Gegenständen (Ringen, Waffen usw.) aufgehalten werden. Hierbei gilt: je älter der Gegenstand ist, desto mächtiger sind seine Zauberkräfte. Der Held oder die Heldin wird aus einer idyllischen Heimat gerissen, um seine Bestimmung in der Fremde zu finden. Eine Gemeinschaft unterschiedlicher Individuen muss ihre Differenzen beiseite legen, um gegen das Böse bestehen zu können.
Wie jedes Genre hat auch die Fantasy ihre ganz eigenen Stereotypen und Klischees entwickelt. Insbesondere die Spieleindustrie hat das Genre durch Spiele wie Dungeons & Dragons, Warhammer oder Magic: Die Zusammenkunft stark formalisiert. Handlungselemente werden immer wieder verwendet um den bereits versierten Spielern den Einstieg zu erleichtern und das zu liefern, was sich bewährt hat.
Fantasy als Literaturgenre
Wurzeln
Fantasy schöpft ihre Motive und Erzählstrukturen aus der uralten Literaturform der Sagen und Heldenepen, in denen frühere Kulturen die Geschichten ihrer Götter, Halbgötter und Helden festhielten, etwa Homers Ilias, das Nibelungenlied oder den Sagenkreis um König Arthur. Oft greift moderne Fantasy diese Sagen direkt auf, erzählt sie nach oder adaptiert ihre Handlung.
In der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts begann die mitteleuropäische Begeisterung für vorzeitliche Epike und schlug sich etwa in den Gesängen des fiktiven Barden Ossian nieder.
Entwicklung der Phantastik im 19. Jahrhundert
Im 19. Jahrhundert begannen Autoren wie E. T. A. Hoffmann oder Edgar Allan Poe verstärkt damit, übernatürliche Elemente in ihre Romane und Erzählungen einzubinden. Diese neue Literaturrichtung erwies sich auf dem entstehenden Buchmarkt als verkaufsträchtig, insbesonders der Schauerroman und die Abenteuerliteratur, etwa die Romane von Sir Walter Scott. Auch die Anfänge der Science Fiction, die bis heute in einer engen thematischen, wenn auch nicht inhaltlichen Nähe zur Fantasy steht, finden sich in dieser Zeit. So wäre die heutige Fantasy undenkbar ohne die Vorarbeit von Jules Verne, Herbert George Wells, Lord Dunsany, Mary Shelley (Frankenstein), Bram Stoker (Dracula), Robert Louis Stevenson (Der seltsame Fall des Dr. Jekyll und Mr. Hyde), E. R. Eddison (Der Wurm Ouroboros), Mark Twain (Ein Yankee aus Conneticut am Hofe des König Artus) und Oscar Wilde (Das Bildnis des Dorian Gray).
Entstehung im 20. Jahrhundert
Als eigenes Literaturgenre entstand die Fantasy im 20. Jahrhundert. Als ihr Begründer wird oft J. R. R. Tolkien (Der Herr der Ringe) genannt, der mit seinen Werken vor allem in der späten 1960ern einen regelrechten Boom auslöste und von vielen Autoren als Vorbild angeführt wird. Als weitere "Ahnherren" der Fantasy gelten George MacDonald (Tagjunge und Nachtmädchen), C. S. Lewis (Chroniken von Narnia) und der amerikanische Pulp-Autor Robert E. Howard, dessen Geschichten über Conan den Barbaren ebenso umstritten wie berühmt sind.
Nach dem Tolkien-Boom der 1960er Jahre versuchten sich zahlreiche Autoren in dem Genre, oft in Anlehnung an Tolkien, etwa Marion Zimmer Bradley und Stephen R. Donaldson in den 1970ern, Terry Brooks und Raymond Feist in den 1980ern. Die Entstehung des Fantasy-Rollenspiels in den 1980ern wurde maßgeblich von der Fantasyliteratur beeinflußt; über den Umweg des Rollenspiels fanden wiederum neue junge Leser und Autoren zum Genre.
In den 1980ern und 1990ern entwickelten sich parallel zu der klassischen High Fantasy, die von Autoren wie Tad Williams, Robert Jordan und Robin Hobb weitergetragen wurde, neue Subgenres wie die Urban Fantasy oder die Humoristische Fantasy.
Entwicklung im 21. Jahrhundert
Zu Beginn des neuen Jahrhunderts erlebt die Fantasy durch die Herr-der-Ringe-Verfilmung und die Harry Potter-Welle einen neuen Boom. Es wird inzwischen mehr Fantasy veröffentlicht und gelesen.
In der High Fantasy zeichnet sich momentan ein Trend zu einer vielschichtigeren Behandlung der Fantasy-Motive ab, etwa durch Verzicht auf Genrekonventionen; als Wegbereiter dieser modernen High Fantasy gelten George R. R. Martin, Steven Erikson und J. V. Jones.
Kritik an der Fantasy
Noch immer leidet die Fantasy unter einem schlechten Image und wird wahlweise als Jugendliteratur belächelt oder als Trivialliteratur abgelehnt - und dies, obwohl sich gelegentlich auch anerkannte Autoren dem Genre zugewandt haben, etwa John Updike (Die Hexen von Eastwick), Haruki Murakami (Wilde Schafsjagd, Hardboiled Wonderland) oder Italo Calvino (Der Ritter, den es nicht gab).
Dennoch ist nicht von der Hand zu weisen, dass Fantasy oft reine Unterhaltungsliteratur ist und sich durch simple Handlungsmuster und stereotype Charaktere auszeichnet. Die vielgerühmte Komplexität der Fantasy bezieht sich mehr auf Personal, Handlungsstränge und Fortsetzungsbände einer Reihe, weniger auf die Motivation der Protogonisten oder die inhaltliche Tiefe.
Problematisch ist weiterhin, dass Fantasy-Leser und -autoren in der Regel gesellschaftliche, politische oder kulturelle Probleme ausblenden und sich stattdessen in eine archaische, oft hierarchische und zivilisatorisch rückständige Traumwelt flüchten. Dies wird von vielen Kritikern als Eskapismus gedeutet. Es muß allerdings erwähnt werden, dass einige Fantasy-Romane durchaus aktuelle gesellschaftspolitische Themen aufgreifen und sich der Gesellschaftskritik öffnen, etwa die Artus-Buchreihe von T. H. White.
Untergruppen
Die Fantasyliteratur kann in folgende nicht streng voneinander abgrenzbaren Untergruppen gegliedert werden:
- High Fantasy: Klassische Fantasy, die in einer fiktiven Welt angesiedelt ist, zumeist mittelalterlich geprägt und mit Betonung der Magie; oftmals im Stil Tolkiens gehalten und entsprechend episch. Bekannte Werke: Der Herr der Ringe von J. R. R. Tolkien, Memory, Sorrow, Thorn von Tad Williams, Spiel der Götter von Steven Erikson, Das Lied von Eis und Feuer von George R. R. Martin, Erdsee von Ursula K. Le Guin
- Low Fantasy bzw. Sword and Sorcery: Abenteuer- und Pulp-Literatur, die auf einer fiktiven Welt angesiedelt ist. Bekannte Werke: Conan von Robert E. Howard, Lankhmar-Zyklus von Fritz Leiber
- Fantastik und Urban Fantasy: klarer Realitätsbezug, aber gebrochen durch fantastische Elemente. Bekannte Werke: American Gods von Neil Gaiman, Harry Potter von Joanne K. Rowling
- Kunstmärchen, Märchenromane: Märchenhafte und poetische Fantasy, oft auch modernisierte Märchen. Bekannte Werke: Die unendliche Geschichte von Michael Ende, Blaubarts Zimmer von Angela Carter
- Animal Fantasy: Fantasy im Tierreich, Tieren als Heldenfiguren. Bekannte Werke: Die Wölfe der Zeit von William Horwood, Watership Down von Richard Adams, Gewiefte Wiesel von Garry D. Kilworth
- Science Fantasy: Mischung aus Fantasy- und Science Fiction-Elementen; eine Variante dieser literarischen Richtung ist der Steampunk. Bekannte Werke : Perdido Street Station von China Mieville, Darkover-Zyklus von Marion Zimmer Bradley, Dragonrider-Serie von Anne McCaffrey
- Dark Fantasy: Fantasy mit starkem Horroreinschlag. Bekannte Werke: Der dunkle Turm von Stephen King, Thomas Covenant der Zweifler von Stephen R. Donaldson, Die Saga von Kane von Karl Edward Wagner
- Humoristische Fantasy: parodistischer oder ironischer Umgang mit Fantasymotiven. Bekannte Werke: Zamonien-Zyklus von Walter Moers, Scheibenwelt-Zyklus von Terry Pratchett, Dämonen-Reihe von Robert Asprin.
- Pseudodokumentation: fiktive Sachbücher mit fantastischem Inhalt. Bekannte Werke: Halbritters Tier- und Pflanzenleben von Kurt Halbritter
- Pseudohistorische Fantasy: Neue Auslegung einer Epoche mithilfe der Fantastik. Bekannte Werke: Am Hof des Sonnenkönigs von Vonda N. McIntyre, Dr. Faustus-Trilogie von Kai Meyer
- Social Fantasy: Eine besondere Art der Fantasyliteratur, die deutlich sozial-, gesellschaftskritische Themen sowie mögliche politische Utopien wie den Anarchismus ( besonders bei le Guin) in fantastischem und sciencefiction Gewand behandelt. Als vertretene Autoren sind Ursula Le Guin Marge Piercy, und John Shirley zu nennen. Die Social fantasy versucht dem Image der trivialen und ein wenig schmuddligen fantasy SF Literatur eine visionskräftige, politisch motivierte Literatur entgegenzusetzen.
Film
Auch das Kino hat sich bereits öfters dem Genre zugewandt, wenn auch vergleichsweise seltener als der Science Fiction. Abgesehen von den frühen Märchenfilmen und einer ersten Zeichentrickversion des Herrn der Ringe (1977 verfilmt von dem Regisseur Ralph Bakshi) wurden echte Fantasystoffe erst ab den 1980ern aufgegriffen. Damals entstanden Filmklassiker wie Kampf der Titanen (USA, 1981), Der Drachentöter (USA, 1981), Der dunkle Kristall (USA/GB, 1982), Legende (GB, 1985) und Die Reise ins Labyrinth (GB/USA, 1986). Auffallend ist, dass keine der erfolgreichen Fantasy-Romane verfilmt wurden; Der Herr der Ringe galt nach dem an der Kinokasse gefloppten Bakshi-Film als zu schwieriger Stoff, andere Romane offenbar als zu schlechte Vorlage. Einzige Ausnahme blieb die Verfilmung des Michael-Ende-Buches Die unendliche Geschichte (D/USA, 1984). Mit dem Film Willow von 1988 versuchte Produzent George Lucas seinen SF-Erfolg Star Wars auch im Fantasybereich zu wiederholen, was ihm allerdings verwehrt blieb.
Auch in den 1990ern blieben waschechte Fantasy-Filme selten; größeren Erfolg hatte Dragonheart (USA, 1996). Stattdessen entdeckte das Fernsehen das Genre für sich und kreirte mehrere Fantasy-Serien, etwa Xena, Hercules, Robin Hood und Charmed.
In den 2000ern wagte sich schließlich Regisseur Peter Jackson an die Verfilmung des Herrn der Ringe und erntete mit der Filmtrilogie einen unglaublichen Erfolg an den Kinokassen. Zusammen mit den ebenfalls erfolgreichen Harry Potter-Verfilmungen schuf er damit eine Basis für weitere Verfilmungpläne. So werden demnächst Cornelia Funkes Tintenherz und die Narnia-Reihe von C. S. Lewis den Weg auf die Leinwand finden.
Spiele
Brett- und Rollenspiele
Fantasy diente schon früh als Hintergrund für zahlreiche Brettspiele, Spielbücher und vor allem auch Rollenspiele (Pen-&-Paper-Rollenspiele und Live-Rollenspiele). Gerade im Zuge der Rollenspielwelle in den 1980ern und 1990ern (Dungeons & Dragons, Midgard, Das Schwarze Auge, MERS und Warhammer, später verstärkt genreübergreifende RPGs wie Shadowrun und Welt der Dunkelheit) ergaben sich dabei Wechselwirkungen mit der Fantasyliteratur; einige Autoren fanden über das Rollenspiel zur Fantasy-Literatur und umgekehrt. Zudem wurden einige Rollenspiele literarisch verarbeitet, so daß etwa die Drachenlanze-Romane von Margaret Weis und Tracy Hickman oder die Forgotten Realms-Reihe von R. A. Salvatore entstanden. Besondere Bedeutung erlangten aber auch die Fantasy-Spielbücher, die als Vorläufer des Textadventures gesehen werden müssen; bekannt wurden unter anderm Der einsame Wolf von Joe Dever und die Fighting Fantasy-Reihe von Steve Jackson.
In den späten 1990ern drang die Fantasy-Thematik auch in andere Spielbereiche vor, vor allem das Sammelkartenspiel Magic: Die Zusammenkunft feierte Erfolge, zog einige Spieler vom klassischen Rollenspiel ab, eröffnete aber gleichzeitig anderen Personen, die bisher keinen Zugang zur Fantasy hatten, dieses faszinierende Genre. Nach der neuen Fantasy-Welle im Zuge der Tolkien-Verfilmung in den 2000ern wurden Live-Rollenspiele und das klassische Pen&Paper-Rollenspiel mehr und mehr gesellschaftsfähig, auch wenn der Absatz der Rollenspielverlage seit Jahren bröckelt.
Computerspiele
Im Bereich des Computerspiels wurden seit jeher Fantasy-Motive verwendet, wie überhaupt alle fantastischen Genres Eingang in die Computerspielkultur gefunden haben. Vom frühen Textadventure wie etwa Guild of Thieves von der Firma Magnetic Scrolls bishin zu den frühen Rollenspielumsetzungen Ultima von der Firma Origin wurden immer wieder Fantasystoffe aufgegriffen. Mit der computerspieltypischen Quest entstand eine archetypische Erzählstruktur, die wiederum später in die Fantasy-Literatur zurückfand.
In den 1980ern entstanden mehrere berühmte Fantasy-Computerspiele, etwa The Legend of Zelda, Final Fantasy, Dungeon Master, das bereits erwähnte Ultima oder The Bard's Tale, die teilweise bis heute fortgesetzt werden. In den 1990ern gelangten vor allem die Umsetzungen der D&D-Rollenspiele (etwa Champions of Krynn oder Eye of the Beholder) die Fantasy-Parodie Simon the Sorcerer, die Rollenspiele Lands of Lore und die Nordlandtrilogie sowie das Strategiespiel Dungeon Keeper größere Bekanntheit. In den 2000ern ermöglichten eine immer ausgefeiltere Grafik und höhere Rechenleistung der Computer immer detailliertere Welten, so daß heutige Adventures und Rollenspiele einen unglaublichen Umfang erreichen. Als Meilensteine gelten hier die Action-Adventure Diablo und Dungeon Siege, das Strategiespiel Warcraft und die Rollenspiele Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Gothic und Morrowind. Die Verfilmungen des Herrn der Ringe und der Harry-Potter-Reihe führten ebenfalls zu Umsetzungen im Computerspielbereich, wie überhaupt eine engere Verzahnung von Literatur, Kino und Computerspiel zu beobachten ist. So wird demnächst das Fantasy-Spiel Dungeon Siege von dem Regisseur Uwe Boll filmisch umgesetzt.
Musik
Mit Filk existiert eine eigene Musikrichtung und -kultur, deren Lieder Geschichten aus und über Fantasy- und Science Fiction-Literatur und -Medien erzählen. Des weiteren findet sich Fantasy besonders im Metal wieder. Obschon der Begriff Fantasy Metal existiert, wird dieser selten verwendet. Gebräuchlicher ist hier der Ausdruck Epic Metal, wobei sich der Epic Metal nicht zwangsweise mit den typischen Fantasy-Elementen beschäftigten muss, sondern beispielsweise auch real stattgefundene historische Schlachten zum inhaltlichen Thema haben kann.
Sehr beliebt sind bei Metal-Alben auch Plattencover mit Fantasy-Motiven. Diese werden häufig sogar bei (Metal-) Alben/Bands verwendet, welche sich sonst eigentlich nicht dem Fantasy-Metal verschrieben haben.
Siehe auch
- Fantasyromane und -autoren
- Fantasy-Filme
Weblinks
- [http://www.fantasticfiction.co.uk/ Fantastic Fiction] (engl. Datenbank phantastischer Romane und Erzählungen)
- Definition: http://www.epilog.de/Lexikon/F/Fantasy.htm
- Rezensionen zu Fantasy-Romanen: http://www.bibliotheka-phantastika.de
- Rezensionen und Fantasybuchlisten: http://www.fantasybuch24.de
- Fantasy-Kunst: http://www.elfwood.com
- Fantasy-Kunst: http://www.fantasy-arthouse.de
- Fantasy-Kunst: http://www.elfenheim.de
!Fantasy
Fantasy
Kategorie:Geekkultur
ja:ファンタジー
ko:판타지
Englische Sprache
Die englische Sprache (Englisch) ist eine germanische Sprache. Sie gehört, wie auch das Deutsche und das Niederländische, dem westlichen Zweig der germanischen Sprachen an.
In einem eigenen Artikel gibt es mehr zur Geschichte der englischen Sprache.
Englisch ist heute die am weitesten verbreitete Sprache der Welt, während es sich bei Mandarin-Chinesisch um die meistgesprochene Sprache handelt.
Die englische Sprache wird in sehr vielen Ländern als erste Fremdsprache in den Schulen gelehrt (siehe Englisch (Schule)) und ist offizielle Sprache der meisten internationalen Organisationen. Viele dieser Organisationen haben daneben noch andere offizielle Sprachen. Englisch gilt als Weltsprache.
Heute wird Englisch weltweit von etwa 340 Millionen Menschen als Muttersprache gesprochen, das heißt, etwa 340 Millionen Menschen sind anglophon. Zählt man die Zweitsprachler hinzu, kommt man auf etwa 510 Millionen Sprecher.
Verbreitung
Amtssprache
Englisch ist Amtssprache in den folgenden Staaten, wobei die Zahlen die ungefähre Zahl der Muttersprachler angeben, soweit bekannt:
Englisch ist zudem Amtssprache bei der Europäischen Union, bei der Afrikanischen Union, der Organisation Amerikanischer Staaten und bei den Vereinten Nationen.
Sonstige Verwendung
Die englische Sprache dient zudem als Verkehrssprache in folgenden Ländern und Regionen:
- Gibraltar
- Hongkong
- Israel
- Malaysia
- St. Martin
- Somalia
- Zypern
Sprachwissenschaftliche Einordnung
Das Englische gehört zu den indogermanischen Sprachen, die ursprünglich sehr stark flektierende Merkmale aufwiesen.
Alle indogermanischen Sprachen weisen diese Charakteristik bis heute mehr oder minder auf.
Es besteht jedoch in allen diesen Sprachen eine Tendenz weg von flektierenden und hin zu isolierenden Formen.
Im Englischen ist diese Tendenz besonders ausgeprägt gewesen, so dass es sich im Laufe seiner Entwicklung im Wesen stark gewandelt hat.
Heute trägt die englische Sprache überwiegend isolierende Züge und ähnelt strukturell teilweise stärker isolierenden Sprachen wie dem Chinesischen als den genetisch eng verwandten Sprachen wie dem Deutschen.
Zudem hat sich die Sprache heute durch die weite Verbreitung in viele Dialekte aufgeteilt. Viele europäische Sprachen bilden auch völlig neue Begriffe auf Basis der englischen Sprache (Anglizismen). Auch in einigen Fachsprachen werden die Termini von Anglizismen geprägt, z.B. in den Bereichen Informatik und Wirtschaft.
Der Language Code ist en beziehungsweise eng (nach
ISO 639);
der Code für Altenglisch (etwa 450 bis 1100) ist ang
und der Code für Mittelenglisch (etwa 1100 bis 1500) ist enm.
Sprachvarianten der englischen Sprache
Durch die weltweite Verbreitung der englischen Sprache hat diese in verschiedenen Gegenden zahlreiche Varianten entwickelt.
Nach der bekanntesten und fremdartigsten Variante des Englischen spricht man oft auch von einer Pidginisierung, wenn eine Sprache sich durch ihre weite Verbreitung in mehrere Sprachen aufzuteilen beginnt, die untereinander kaum noch kompatibel sind.
Folgende Sprachvarianten werden unterschieden:
- Siehe auch: Internationale Klassifizierungen (Englische Sprache)
Eine Reihe von Pidginsprachen und Kreolsprachen haben sich auf englischem Substrat entwickelt.
Das Eindringen von Anglizismen in andere Sprachen wird manchmal mit abwertenden Namen wie "Denglisch" (Deutsch und Englisch) oder "Franglais" (Französisch und Englisch) versehen. Dabei handelt es sich nicht um Varianten des Englischen, sondern um Erscheinungen in anderen Sprachen.
- Siehe auch: Englische Sprache in anderen Sprachen
Der scherzhafte Begriff "Engrish" bezeichnet ebenfalls keine Variante der englischen Sprache, sondern bezieht sich auf das unbeholfene Englisch, das gelegentlich in asiatischen Ländern anzutreffen ist, hier insbesondere bei Japanern, die den Lateral "l", der im Japanischen nicht vorkommt, durch "r" ersetzen.
Ähnliche/Verwandte Wörter
Deutsch und Niederländisch
Überraschend sind die sehr zahlreichen englischen Wörter, bei denen die Verwandtschaft mit dem Deutschen und dem Niederländischen durch Bedeutungsverschiebung oder -verengung oft nicht ins Auge fällt.
Dänisch
Französisch
Textsammlungen
Beim Project Gutenberg stehen zahlreiche Texte frei zur Verfügung.
Siehe auch
- Englische Grammatik
- Ghoti
- Liste englischer Redensarten
- Englische Phonetik
- Englische Sprache in der Werbung
- Liste von Sprachen nach der Zahl ihrer Muttersprachler
- Chronologie englischsprachiger Medien
Literatur
- Wolfgang Viereck, Heinrich Ramisch, Karin Viereck: dtv Atlas Englische Sprache. dtv, 2002. ISBN 3423032391
- J. C. Wells: Accents of English. Volume I: An Introduction. Cambridge University Press, 1982. ISBN 0521297192
- J. C. Wells: Accents of English. Volume II: The British Isles. Cambridge University Press, 1982. ISBN 0521285402
- J. C. Wells: Accents of English. Volume III: Beyond the British Isles. Cambridge University Press, 1982. ISBN 0521285410
- Michael McCarthy, Felicity O'Dell: English Vocabulary in Use. upper-intermediate and advanced. Cambridge University Press, 1994
- Raymond Murphy: English Grammar in Use. Cambridge University Press, 1985
- Robert Phillipson: Linguistic Imperialism. Oxford University Press, 2000. ISBN 0194371468
Weblinks
- http://dict.leo.org/ – umfangreiches und ständig erweitertes Deutsch-Englisch und Englisch-Deutsch Online-Wörterbuch
- http://www.odge.de/ - Deutsch-Englisch und Englisch-Deutsch Wörterbuch mit über 420.000 Übersetzungen (auch ungewöhnliches)
- http://www.dict.cc/ – Deutsch-Englisch und Englisch-Deutsch Wörterbuch mit mittlerweile über 400.000 Übersetzungen
- http://www.dict.org/ – greift auf mehrere Wörterbücher zu, die das dict-Protokoll benutzen
- http://www.EnglishTensesWithCartoons.com Englishe Zeiten
- http://www.phon.ucl.ac.uk/home/estuary/index.html - Estuary English
- http://www.wordorigins.org/ – Die Herkunft einiger hundert englischer Wörter
- http://www.etymonline.com/ – Online Etymology Dictionary, Erklärungen zur Herkunft einiger tausend englischer Wörter
- http://www.englisch-hilfen.de/ – kostenlose Nachhilfe mit Erklärungen und Übungen
- http://www.ego4u.de/ – Englische Grammatik Online
- http://www.sprachschule-lbt.de/index.php?sprachschulen=englischkurse-5-spaltensystem&englisch-lernen=lernhilfen – kostenloses Grammatiksystem der englischen Sprache zum Selbstlernen
- http://www.quickdic.de/ – Wörterbuch zum Herunterladen
- http://www.phrasen.com/ – Wörterbuch der englischen Redewendungen
- http://www.urbandictionary.com - Slang Dictionary
- http://www.woerterbuch.info/ – Deutsch-Englisch Wörterbuch mit 600.000 Übersetzungen und 125.000 Synonymen
- http://www.alt-usage-english.org/audio_archive.shtml - Sprachfiles für Indisch-, Britisch-, Austrailienenglish und noch vieles mehr
Kategorie:Einzelsprache
Kategorie:Englische Sprache
Kategorie:Anglistik
als:Englische Sprache
ja:英語
ko:영어
ms:Bahasa Inggeris
simple:English language
th:ภาษาอังกฤษ
zh-min-nan:Eng-gí
FantastikAls Fantastik bzw. Phantastik bezeichnet man den Überbegriff für sämtliche künstlerische Ausdrucksformen, insbesondere aber der Literatur, in denen das Unheimliche, das Surreale, eben das Phantastische als Thema auftritt.
In der wissenschaftlichen Lehre wird vom Begriff des Phantastischen als dem künstlerischen und literarischen Darstellungsmittel und der Phantastik als der literarischen Gattung gesprochen. Diese Unterscheidung bedingt, dass nicht alle Literatur, welche phantastische Bestandteile enthält, auch zwingend der Literaturgattung der Phantastik zugerechnet werden kann.
Um der Phantastik zugerechnet werden zu können, muss das Phantastische die dominierende Rolle in der Gesamtkonzeption des Textes spielen. Dabei gehen die Meinungen, was das Phantastische ist, aber weit auseinander: Landläufig wird phantastisch meist ungefähr gleichbedeutend mit unrealistisch oder unmöglich verwendet. In der literaturwissenschaftlichen Diskussion hat der Terminus teilweise aber eine viel eingeschränktere Bedeutung. Ausgehend vom bulgarischen Literaturtheoretiker Tzvetan Todorov wird Phantastik als das Moment der Unsicherheit (l'hésitation) bezeichnet, wenn der Protagonist (und der Leser) nicht mehr entscheiden kann, ob die seltsamen Ereignisse natürlichen oder übernatürlichen Ursprungs sind. Im ersten Fall spricht Todorov vom Unheimlichen, im zweiten vom Wunderbaren. Phantastik liegt gemäss Todorov nur dann vor, wenn die Unsicherheit bis zum Schluss der Erzählung (und darüber hinaus) anhält. Todorovs einflussreiches Modell, das in erster Linie von der Schauerliteratur des 19. Jahrhunderts im Stile von E. T. A. Hoffmann und Edgar Allan Poe ausgeht, ist für Deutschsprachige in hohem Maße kontraintuitiv und war und ist deshalb auch sehr umstritten.
Todorovs Modell hat sich auch nur innerhalb eines spezialisierten literaturwissenschaftlichen Diskurses entablieren können; das weite Verständnis von Phantastik ist heute ganz klar dominant. Insbesondere in der Literatur gilt Phantastik (in weitestem Sinne) als Sammelbegriff für viele Genres:
- Horror
- Fantasy
- Science Fiction
aber auch
- Mythos
- Märchen
- Sage
- Legende
werden im Allgemeinen der Phantastik als Genre zugerechnet.
Die Unterscheidung der Genres geht davon aus, dass die Dominanz des Phantastischen auf prinzipiell unterschiedliche Weise erreicht wird.
Wichtige Bergriffe in der Diskussion um Phantastik und Phantastisch sind auch die Begriffe des Wundervollen, des Unheimlichen und der Fiktionalität.
Als bedeutende Begründer der modernen Phantastik zählen Edgar Allan Poe, Howard Phillips Lovecraft, Gustav Meyrink und auch Franz Kafka.
Zeitweilig bezeichnete man in der DDR auch die Werke der Science-Fiction als Phantastik bzw. als Wissenschaftliche Phantastik.
Siehe auch
- Zukunftsliteratur
- Science-Fiction
- Phantastik (Fantasy)
- Portal:Phantastik
- Phantastische Bibliothek Wetzlar
Literatur
Lucie Armitt: Fantasy fiction: an introduction. New York: Continuum 2005. ISBN 0826416853
Neil Cornwell: The literary fantastic: from Gothic to postmodernism. New York: Harvester Wheatsheaf, 1990. ISBN 0710813767
Uwe Durst: Theorie der phantastischen Literatur. Tübingen: Francke, 2001. ISBN 3772027660
Martin Horstkotte: The postmodern fantastic in contemporary British fiction. Trier: WVT, 2004. (=Horizonte; 34) ISBN 3884766791
W.R. Irwin: The game of the impossible: a rhetoric of fantasy. Urbana: University of Illinois Press, 1976. ISBN 0252005872
Rosemary Jackson: Fantasy: the literature of subversion. London: Methuen, 1981. ISBN 0416711707
Florian Marzin: Die phantastische Literatur: eine Gattungsstudie. Frankfurt a. M.: Lang, 1982. ISBN 3820471561
Dieter Petzold: Fantasy in Film und Literatur. Heidelberg: Winter, 1996. ISBN 3825304140
Eric S. Rabkin: The fantastic in literature. Princeton: Princeton University Press, 1976. ISBN 069106301X
Annette Simonis: Grenzüberschreitungen in der phantastischen Literatur: Einführung in die Theorie und Geschichte eines narrativen Genres. Heidelberg: Winter, 2005. ISBN 3-8253-5021-5
Tzvetan Todorov: Einführung in die fantastische Literatur. Übers. aus dem Französischen von Karin Kersten/Senta Metz/Caroline Neubaur. Frankfurt a. M.: S. Fischer, 1992. (Original: Introduction à la littérature fantastique. Paris 1970) ISBN 3548031919
Thomas Wörtche: Phantastik und Unschlüssigkeit: Zum strukturellen Kriterium eines Genres. Untersuchungen an Texten von Hanns Heinz Ewers und Gustav Meyrink. Meitingen: Corian, 1987. (=Studien zur phantastischen Literatur; 4) ISBN 3890481132
Marianne Wünsch: Die Fantastische Literatur der Frühen Moderne (1890– 1930). Definition, denkgeschichtlicher Kontext, Strukturen. München: Fink, 1991. ISBN 3770526430
Weblinks
- [http://www.x-zine.de Eine der größten Rezensionsdatenbanken in deutscher Sprache!]
- Fan- und Webmagazin [http://www.buchwurm.info Buchwurm.info] mit Schwerpunkt auf fantastischer Literatur
- [http://www.simifilm.ch/liz.html Simon Spiegel: Weisen der Weltdarstellung. Zu einer Theorie wunderbarer Filmgenres.]
Kategorie:Literaturgattung
FilmkunstDer Film ist eine Kunstform, die ihren Ausdruck in der Produktion bewegter Bilder findet. In der Regel werden die Bilder mit einem Projektor auf eine Leinwand geworfen oder auf einem Bildschirm erzeugt, von wo aus sie der Betrachter wahrnimmt.
Bilder, die die Filmkunst schafft, sind nie real bewegt. Vielmehr entsteht die Illusion einer Bewegung dadurch, dass Einzelbilder (Frames) in schneller Abfolge gezeigt werden. Unterschiede in den Bildern werden aufgrund der Nachbildwirkung auf der Netzhaut des menschlichen Auges ab einer Geschwindigkeit von etwa 12 Bildern pro Sekunde als Bewegung wahrgenommen.
Bedeutungswandel des Begriffs Film
Ursprünglich verstand man unter Film (engl. film, Häutchen) eine dünne Schicht (z.B. einen Ölfilm) oder auch eine dünne Folie. Mit der Erfindung der Fotografie und dem Übergang von der Fotoplatte zu dem flexiblen Träger aus Nitrozellulose für die Fotoemulsion wurde der Begriff Film für dieses Fotomaterial verwendet. Ebenso nannte man Szenen bewegter Bilder auf derartigem Material Film und schließlich wurde die ganze Kunstform als Film bezeichnet. Ableitungen wie filmen, Filmgeschäft oder Filmindustrie sind heute üblich.
Das Wesen der Filmkunst
Die Filmkunst erfordert ein Zusammenwirken verschiedener künstlerischer Fähigkeiten, unter anderem in den Bereichen Dramaturgie, Fotografie (Lichtdesign, Einstellungsgrößen) und Tonkunst. Ein Filmregisseur arbeitet ähnlich wie ein Regisseur am Theater, er leitet ein Filmprojekt in künstlerischer Hinsicht.
Geschichte
Leitartikel: Filmgeschichte
Die Filmkunst baut in ihrer Technik grundlegend auf der Fotografie auf. Die eigentliche Filmgeschichte beginnt daher mit der Entdeckung des Stroboskopeffektes, der Tatsache, dass Einzelbilder zu einer Bewegung verschmelzen, wenn sie schnell genug abgespielt werden.
Simon Stampfer erhielt 1833 ein Patent auf seine Stroboskopischen Scheiben, Franz Uchatius stellte 1853 ein System zur Bewegtbild-Projektion vor,
Eadweard Muybridge (1830 - 1904) entwickelte 1872 die Phasenfotografie, kurz darauf das Zoopraxiskop.
Thomas Edison erhielt 1891 ein Patent für sein Kinetoskop. Die dort gezeigten Filme konnten jedoch nur von einer Person betrachtet werden. Den Gebrüdern Lumière (Auguste Lumière, Louis Lumière) gelang es, mit Hilfe einer Projektionsvorrichtung die bewegten Bilder erstmals auf eine Leinwand zu werfen. Am 22. März 1895 stellen sie ihr Cinétoscope de projection der Société d'Encouragement à l'Industrie Nationale in Paris vor. Nach weiteren Verbesserungen an ihrem Gerät, nun Cinématographe Lumière genannt, startet noch im selben Jahr das kommerzielle Kino: Am 28. Dezember 1895 zeigen sie im Salon des Grand Café in Paris mit ihrem Gerät zum ersten Mal gegen Eintrittsgeld einen Film.
1909 wird in Paris der 35-mm-Film mit der Edisonperforation normiert.
In der späten ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts entwickelte sich mit dem Fernsehen der erste elektrisch/elektronische Ableger der bis dahin auf das Medium "Film" angewiesenen Filmkunst. In den 60er Jahren folgte die Videotechnik, die seit den 90ern durch die Entwicklungen in der Digitaltechnik wieder mit der Filmtechnologie zusammenfließt.
Technische Ausprägungsformen
Die Filmkunst tritt in drei großen Ausprägungsformen auf, wobei die Übergänge fließend sind: Hier ist zum einen die klassische Filmkunst, die mit Hilfe fotografischer Verfahren Einzelbilder von Ereignissen in schneller Abfolge auf Filmmaterial ablichtet. Diese Bilder werden durch Projektoren auf eine Leinwand geworfen, wo der Eindruck des bewegten Bildes entsteht.
Zum zweiten besteht die Möglichkeit, Bilder durch elektronische Verfahren (siehe auch: Videotechnik) aufzunehmen, dies ist der Bereich des Fernsehens und der Videokunst, die - bedingt durch andere Kameratechnik - auch eine eigene Bildsprache entwickelt haben.
Schließlich wäre zu nennen der Trickfilm, insbesondere der Zeichentrickfilm sowie seine aktuelle Fortentwicklung im Computeranimationsfilm, bei denen keine realen Vorgänge als Ganzes abgefilmt werden, sondern die Bilder einzeln durch Zeichnen, Stop-Motion, oder digitale Animation erzeugt werden. Das jüngste Sub-Genre hiervon bilden die Machinima, mittels Computerspielen erstellte Animationsfilme.
Seit dem letzten Jahrzehnt des zwanzigsten Jahrhunderts verschwimmen aufgrund der rasanten Entwicklung der Digitaltechnologie diese technisch bedingten Unterschiede - insbesondere bei kommerziellen Produktionen - immer mehr. Dabei ist ein Trend zur zunehmenden Digitalisierung der gesamten Herstellungskette zu beobachten: Realbilder werden zunächst vom Filmmaterial ausgehend digitalisiert oder bereits direkt mit hochauflösenden Digitalkameras aufgenommen. Damit kann die technische Produktion des Filmes (Schnitt und Postproduktion) digital ablaufen, insbesondere auch durch künstlich erzeugte Bilder oder Bildteile ergänzt werden. Schließlich eröffnet das Vorliegen eines fertigen Filmes im Digitalformat neue Formen der Vermarktung: So werden für Filme zunehmend zusätzliche Szenen vorgesehen, die nicht im Kino, jedoch auf DVDs zu sehen sind; digitale Streaming-Technologien erlauben über das Internet neue Arten des Verkaufs von Filmen. Für die klassischen Filmtheater wird der digitale Film zwar meist noch auf herkömmliches Filmmaterial umkopiert, doch sind rein optoelektronische Projektionsverfahren bereits in der Erprobung.
Literatur
- James Monaco: Film verstehen: Kunst, Technik, Sprache, Geschichte und Theorie des Films und der Medien; mit einer Einführung in Multimedia, Rowohlt 2000, 699 S., ISBN 3-499-60657-7
- Amos Vogel: Film als subversive Kunst, Rowohlt Taschenbuch, 2000, ISBN 3499606607
- Geoffrey Nowell-Smith (Hrg.): Geschichte des internationalen Films, Stuttgart: Metzler 1998, ISBN 3476015858
- Herbert Gehr: Sound & Vision: Musikvideo und Filmkunst; Ausstellung, Retrospektive, 16. Dezember 1993 - 3. April 1994, Deutsches Filmmuseum Frankfurt am Main, Frankfurt am Main, 1993, 174 S., ISBN 3-88799-043-9
- Malte Hagener, Michael Töteberg: Film - an international bibliography, Stuttgart [u.a.]: Metzler, 2002, ISBN 3-476-01523-8
- Jörg-Dieter Kogel: Europäische Filmkunst: Regisseure im Porträt, Fischer-Taschenbuch-Verlag, Frankfurt am Main 1990, 207 S., ISBN 3-596-24490-0
Siehe auch
- Artikel zu Filmkunst in der Wikipedia im Portal: Film
- Dokumentationsfilm
- Experimentalfilm
- Filmtheorie
- Videokunst
Weblinks
- [http://dmoz.org/World/Deutsch/Kultur/Film/ DMOZ-Verzeichnis, Kategorie Film]
- [http://www.35millimeter.de/filmgeschichte/ 35Millimeter - Kompendium Filmgeschichte]
- [http://www.bender-verlag.de/lexikon/ Lexikon der Filmbegriffe]
- [http://kinofilme.by8.de/aktuelle-kinofilme.php Aktuelle Kinofilme]
Kategorie:Film
ja:映画
ko:영화
simple:Movie
th:ภาพยนตร์
Kunst
]
Der Begriff Kunst bezeichnet die Fähigkeit des Menschen zum ästhetischen Ausdruck seines Geistes. Kunst ist auch der Begriff für die vom Menschen geschaffenen Werke, die eine gesellschaftliche Relevanz besitzen und eine ästhetisch-sinnliche Wirkung auf den Rezipienten haben, zum Beispiel die Werke der Kunstformen Malerei, Graphik, Bildhauerei, Architektur, Literatur, Dichtung, Theater, Musik, Film oder Video. Umgangsprachlich wird der Begriff "Kunst" häufig ausschließlich für die Hervorbringungen der Bildenden Kunst verwendet.
Daneben wird der Begriff im Zusammenhang mit ausgeprägten Fertigkeiten, also Kunstfertigkeiten verwendet, zum Beispiel Kochkunst, Reitkunst, Redekunst, Verführungskunst oder Zauberkunst.
Bis ins 18. Jahrhundert wurde mit den Künsten (lateinisch: artes) der gesamte Bereich menschlicher Fertigkeiten bezeichnet. Der heutige Kunstbegriff entwickelte sich aus dem Begriff der Kunstfertigkeit, welcher etymologisch im Deutschen aus dem mittelhochdeutschen Wort Können hergeleitet werden kann - was aber zu Missverständnissen führt: Technische Perfektion, die meisterhafte Beherrschung eines Handwerks bei der Ausführung einer künstlerischen Arbeit ist für die heutige Kunsttheorie weder notwendige Voraussetzung für ein Kunstwerk, noch macht sie allein ein Kunstwerk aus.
Der Begriff Kunst bezeichnet einerseits Kunstwerke als Elemente der menschlichen Kultur, die nicht primär durch ihre Zweckmäßigkeit, sondern durch ihre unterschiedlich verstandene Ästhetik geprägt sind. Darüber hinaus umfasst er auch künstlerisch gestaltete funktionale Artefakte und Produkte aus dem Bereich der so genannten angewandten Kunst.
Kunst im Sinne von künstlerischer Fertigkeit und bildhafter Erfassung wird beim Menschen durch die rechte Gehirnhälfte gesteuert. Sie ist vorrangig zuständig für räumliches Erfassen, für musikalische Empfindungen, kreative Gestaltungen und die Gefühle.
Geschichte
Seit ihren Anfängen war Kunst eng mit Arbeit, Spiel und dem Heiligen verbunden. Historisch entwickelten sich die Künste aus ihrem Beitrag zur materiellen Organisation von Kulten und Ritualen. Ein zentrales Moment war somit die Religion, die seit der frühen Neuzeit in den westlichen Gesellschaften allmählich an Einfluss verlor.
Von den Künsten wurde vor dem 19. Jahrhundert zumeist so gesprochen wie heute von den Berufen, die eine Fachausbildung voraussetzen. Die Handwerke galten als eigene Künste, die artes mechanicae, ebenso wie die Fächer des (philosophischen) Grundstudiums, die artes liberales, die freien Künste, die in den drei großen Fakultäten Theologie, Jurisprudenz und Medizin vorausgesetzt wurden. Bücher über einzelne Künste galten vor dieser Zeit zumeist Feldern erlernbarer Könnerschaft. Meisterleistungen des Ingenieurwesens wurden in Büchern zur "Bergbau-" oder "Wasserbau-Kunst" (Schleusenbau) behandelt.
In der zweiten Hälfte des 18. und am Anfang des 19. Jahrhunderts, im Zeitalter der Aufklärung, begannen die gebildeten Kreise Gemälde, Skulpturen und Architektur, sowie Literatur und Musik als Kunst im heutigen Wortsinn zu diskutieren. Themenverbindend wurde die Ästhetik in Abgrenzung zum Hässlichen als Kategorie zur Qualifizierung von Kunstwerken begründet. Freiheit wurde zum Ideal für Politik, Wissenschaft sowie für die sich allmählich als eigenständige Bereiche herausbildenden Literatur und Kunst. Der handwerkliche Aspekt künstlerischen Schaffens verlor an Bedeutung. Eine der wichtigsten Voraussetzungen für diesen Prozess war die durch die beginnende Industrielle Revolution beschleunigte Säkularisierung.
Die Differenzierung zwischen Literatur und Kunst war das Ergebnis der kurz zuvor begonnenen Literaturdiskussion, die sich nicht mehr mit allen geistigen Arbeiten befasste, sondern Romane, Dramen und Gedichte als Literatur in einem gewandelten Wortsinn zusammenfasste. Im Bestreben, ein größeres Publikum anzusprechen, wurde der Terminus Kunst zunächst auf Gemälde und Skulpturen verengt, auf Gegenstände, die in den Zeitungen und Zeitschriften - den Journalen, die es seit dem frühen 18. Jahrhundert gab -, vorgestellt und beurteilt wurden. Es entstand ein verbreitetes Rezensionswesen. Die Begriffe Werk, Original und Genie als Ausdrucksformen der Individualität des Künstlers wurden durch Kant geprägt. Um Kunst kommunizierbar zu machen, brauchte man geeignete Bilder. Man unterscheidet zwischen inneren und äußeren Bildern. Innere Bilder sind zum Beispiel Sprache, Vorstellungen und die Ideen, äußere hingegen Einrichtungsgegenstände, Bauwerke oder irgendein anderes Ding.
Werden in der Kunstgeschichte bis zum 19. Jahrhundert aufeinander folgende so genannte Kunstepochen definiert, entwickelten sich seit den frühen Phasen der modernen Kunst verschiedene Stilrichtungen nebeneinander. Je komplexer die gesellschaftlichen Verhältnisse wurden, desto mehr konkurrierende zeitgenössische und alte Kunst kam auf den prosperierenden Kunstmarkt und in die neu gegründeten Kunstmuseen . Die Bedeutung von Kunstausstellungen mit thematischen Schwerpunkten wächst stetig.
Die Debatte um den Kunstbegriff als Ausdruck der Frage Was ist Kunst? verschob sich in der (Kunst)-Geschichte immer wieder. Die Artes wurden in der Neuzeit im westlichen Kulturbereich als menschliche kreative Fähigkeiten betrachtet und immer weiter differenziert. In anderen Kulturen gab und gibt es vielfältige nicht in Übereinstimmung zu bringende Antworten.
Der heutige, in den meisten hochindustrialisierten Ländern verbreitete, Begriff der Kunstfreiheit ,der z.B. in das Grundgesetz aufgenommen worden ist, umfasst eine Vielzahl an menschlichen Ausdrucks- und Handlungsmöglichkeiten, zweckfrei oder mit unterschiedlichen Zielen verbunden. Im Zuge der Globalisierung entstand einerseits ein vermehrter Dialog verschiedener Kunstrichtungen in aller Welt, andererseits wurden regionale Unterschiede tendenziell nivelliert. In zahlreichen Staaten wird die Kunstausübung reglementiert und zu Propagandazwecken instrumentalisiert.
Bereiche
Im Römischen Reich unterschied man die Sieben Freien Künste (artes liberales), bestehend aus dem Trivium und Quadrivium, die gegenüber den mechanischen Künsten höher geschätzt wurden: Grammatik, Dialektik, Rhetorik; Geometrie, Arithmetik, Astronomie und Musik.
Die Einteilung in Literatur, Kunst, Handwerk und Wissenschaft bildete sich seit Ende des 18. Jahrhunderts in Europa heraus.
Nach heutigem Verständnis gliedert sich die Kunst in die Teilbereiche:
- Bildende Kunst . Die Ausbildung erfolgt an Kunstakademien. Die Künstler sind frei gestalterisch tätig, ihre Arbeiten werden von der Kunstkritik diskutiert, am entsprechenden Kunstmarkt gehandelt und in Museen und Galerien ausgestellt.
- Angewandte Kunst (Gebrauchskunst), wie Kunstgewerbe/Kunsthandwerk, Design mit einer berufsbezogenen Ausbildung in Deutschland, beispielsweise an Universitäten, Kunsthochschulen und Fachhochschulen. Es handelt sich um die gestalterische Umsetzung eigener Entwürfe oder von Vorgaben. Gegenwärtig werden die Exponate der angewandten Kunst zumeist in den Kunstgewerbemuseen, Museen für angewandte Kunst oder in Designmuseen gemeinsam ausgestellt. Daneben existieren einige Museen, die ausschließlich Design präsentieren. Darüber hinaus gibt es in einigen bedeutenden Kunstmuseen Abteilungen für angewandte Kunst.
- Darstellende Kunst, Musik, Tanz, Theater und Film.
Daneben wird nach wie vor zwischen profaner und sakraler Kunst unterschieden. Ein weiterer wichtiger Ansatz zur Einordnung von Kunstwerken nach ihrer Funktion sind die Kategorien Auftragskunst und Freie Kunst. Hinzu kommt eine wertende Abgrenzung von Hochkultur, wozu die Kunst gerechnet wird, und Alltagskultur.
Grenzüberschreitungen zwischen diesen Disziplinen und Bereichen sowie den genutzten Ausdrucksformen sind häufig, dem Wesen der Kunst als kreative Äußerung entsprechend.
In den 20er Jahren des letzten Jahrhunderts trennten sich das Kunstgewerbe, im Sinne von künstlerischem Hervorbringen von Gebrauchswerten (Werkbund Streit) und das Design, im Sinne von planvollem Handeln für industrielle Zwecke. Das Design war eine wesentliche kulturelle Kraft der Moderne und der in den 80er Jahren aufkommenden Postmoderne in den hochindustrialisierten Ländern.
Qualitätskriterien
Die Beurteilung der Qualität von Kunstwerken wechselte ständig im Laufe der Geschichte. Die Kriterien wurden von dem gesellschaftlich akzeptierten bzw. durchgesetzten Geschmack der jeweiligen Herrschafts- und Bildungsschicht aufgestellt, von einer Minderheit hinterfragt und von großen Teilen der Bevölkerung nicht übernommen. Jedes Zeitalter entwickelte eigene Vorstellungen darüber, was zum Bereich der Kunst gehört und was als minderwertig, dem Massengeschmack entsprechend, abqualifiziert wird. Insofern kann Kunst auch ein kulturelles Mittel zur elitären Abgrenzung von Individuen und Gruppen sein.
Die postmoderne Anschauung von Kunst stellt zum Teil die Ideen von Freiheit, Originalität und Authentizität in Frage, setzt bewusst Zitate anderer Künstler ein und verbindet historische und zeitgenössische Stile, Materialien und Methoden aber auch diverse Kunstgattungen miteinander. Plagiate, Imitate und sehr stark von anderen Künstlern beeinflusste Werke gab und gibt es in jeder Phase der Kunstgeschichte. Heute werden solche Ausdrucksformen untersucht und nicht allesamt abgewertet. Es sei denn, der Produzent verbirgt seine Vorbilder und versucht, auf dem schwarzen Markt mit Fälschungen Geld zu verdienen.
Kunst ist das Produkt menschlicher Kreativität, eine schöpferische Leistung, deren Ergebnis das Kunstwerk ist. Es lässt sich schwer beurteilen, da jeder Künstler seine eigenen Vorstellungen von Kunst und seine eigene Herangehensweise an kreativ-künstlerisches Handeln hat (Phasen des kreativen Prozesses). Der ästhetische Wert eines Kunstwerkes basiert auf gesellschaftlicher Übereinkunft oder beruht auf einem Bruch mit derselben. Kunst ist - wie jede menschliche Ausdrucksweise - determiniert durch die jeweiligen Gesellschaftsformen, die die Freiheit der Kunst teilweise erheblich einschränken. Kunst kann auf diesem Hintergrund in totalitären Staaten eine affirmative, aber auch subversive Rolle spielen. Die Nationalsozialisten verachteten die freie moderne Kunst so sehr, dass sie sie als entartete Kunst diffamierten, Künstler verfolgten, Einrichtungen - wie das Bauhaus - schlossen und Kunstwerke zerstörten.
Kunst ergibt sich aus der Wahl eines bestimmten Mediums, aus festgelegten Regeln für dessen Gebrauch und aus besonderen Vorstellungen und Werten, die bestimmen, was durch das jeweilige Medium ausgedrückt werden soll, zum Beispiel welche Ideen, welche Weltanschauungen, welche Gefühle bewusst oder unbewusst zum Ausdruck gebracht werden. Experimentelle Kunst versucht, diese Grenzen zu überschreiten.
Der amerikanische Maler Ad Reinhardt führt den Begriff ins Absurde, indem er sagt: ,,Kunst ist Kunst. Alles andere ist alles andere". Es sei demnach unnütz, Kunst genau definieren zu wollen. Alternativ kann man nach der Funktion von Kunst bzw. eines Kunstwerkes, nach der Intention des Künstlers sowie nach der Rezeption eines künstlerischen Werkes fragen und dabei die Gegebenheiten berücksichtigen, unter denen es entstanden ist.
Zitate
- Kunst ist schön, macht aber viel Arbeit! Karl Valentin
- Kunst ist, wenn man's nicht kann, denn wenn man's kann, ist's keine Kunst. Johann Nestroy
- Kunst ist Magie, befreit von der Lüge, Wahrheit zu sein. - Theodor W. Adorno
- Kunst kommt von Können, käme sie von Wollen, so würde sie Wulst heißen. Max Liebermann
- Jeder freie Mensch ist kreativ. Da Kreativität einen Künstler ausmacht, folgt: nur wer Künstler ist ist Mensch. ... Jeder Mensch ist ein Künstler. Joseph Beuys
- Wenn ich wüßte, was Kunst ist, würde ich es nicht verraten. Pablo Picasso
- Als Kind ist jeder ein Künstler. Die Schwierigkeit liegt darin, als Erwachsener einer zu bleiben.. Pablo Picasso
- Kunst wäscht den Staub des Alltags von der Seele. - Pablo Picasso
- Kunst ist das, was wir machen. Christo auf die Frage wie er und seine Frau Kunst definieren würden.
- Die Kunst ist eine Tochter der Freiheit. - Friedrich Schiller
- Wehe, wenn es uns gelänge, den Begriff zu definieren und damit zu zementieren! Kunst gibt sich dort zu erkennen, wo wir über das ästhetisch-sinnliche Erlebnis an unsere Möglichkeiten als geistbegabte Geschöpfe erinnert werden. Kunst hat etwas mit dem Bedürfnis zu tun, an unsere Grenzen zu gehen. Es mutet dem Menschen eine gewisse Anstrengung zu, nämlich die, über seinen Horizont hinauszublicken. Helmut Lachenmann auf die Frage Was ist Kunst?
Begriffe
Begriffe um Kunst
- Avantgarde
- Ikonografie
- Künstler
- Kunstakademie
- Kunstbegriff
- Kunstfälschung
- Kunstfreiheit
- Kunstgeschichte
- Kunstgewerbe
- Kunsthistoriker
- Kunst im öffentlichen Raum
- Kunstkritik
- Kunstpädagogik
- Kunstskandal
- Kunsttheorie
- Kunsttherapie
- Kunstverein
- Kunstwerk
- Kurator
Begriffe in der Kunst
- Denken, Kreativität, Intuition, Vorstellung, Idee, Gestaltung
- Medien, Medientheorie, Bild, Abbild, Ikone, Bildsprache, Bildelement, Duktus, Skulptur, Rauminstallation
- Licht, Farbe, Form, Raum, Ort, Fläche, Linie
Ausstellungen, Museen, Veranstaltungen
- Liste bekannter Museen
- Liste deutscher Museen nach Themen#Kunst
- Museum, Galerie, White Cube, Kunstausstellung, Kunstfestival, Kunstmarkt
- Documenta, Biennale
- Louvre, Prado, Eremitage, Museum of Modern Art, Tate Gallery
Siehe auch
- Portal:Kunst, Portal:Gestaltung, Portal:Architektur und Bauwesen, Stilrichtungen in der Kunst
Weblinks
- [http://www.kunstlinks.de/ Kunstlinks: Portal zu Kunst und Kunstgeschichte, mit Ausstellungsübersicht, Sendungen im Fernsehen zu Kunst und einer umfangreichen Datenbank]
- [http://www.kunstaspekte.de/ Informationen zu Kunst, zu zeitgenössischen Künstlern und aktuellen Ausstellungen]
- [http://www.kunst-und-kultur.de/ Portal mit Datenbanken zu Künstlern, Museen etc.]
- [http://www.multimediakunst.net/ Internationales Künstlernetzwerk und offene Community]
- [http://www.galerienvirtuell.de/ Deutschsprachiges Künstlerverzeichnis sowie News aus Kunst und Kultur]
!
ja:芸術
ms:Seni
simple:Art
MythosEin Mythos (alt auch Mythe, Mz: Mythen; von griech. μυθός Wort, Rede, Legende, Sage) ist eine Erzählung von Ereignissen aus einer selbst wiederum nur aus Erzählungen bekannten Götter-, Helden- Schöpfungs-, Vor- oder Frühgeschichte, die metaphorische und symbolische oder ins phantastische gehende Elemente enthält. Mythen bieten oft Erklärungen für Existenz, Entwicklungen oder Zusammenhänge wie beispielsweise die Entstehung der Welt (Kosmogonie), der Herkunft von Göttern (Theogonie), des Menschen oder eines Volkes. In Mythen kann auch ein endzeitliches oder sogar jenseitiges Geschehen beschrieben werden (s. Apokalypse und Eschatologie). Psychologisch sind Mythen wie Märchen wegen der Projektionen, auf denen sie beruhen, tiefenpsychologisch deutbar (s. Archetypus).
Mythen können als bildhafte Weltauslegungen und Lebensdeutungen in Erzählform deswegen allgemeine Wahrheiten enthalten. Göttermythen spiegeln zudem oft leicht erkennbar das Handeln und Wirken von Menschen wieder; schon ihre – deswegen anthropomorph genannte – Darstellung erfolgt meist analog zu menschlichen Gegebenheiten oder Erfahrungen (z.B. Göttergeschlechterfolgen oder Götterfamilien; vgl. Griechische Mythologie).
Mythen werden in den Mythologien der Völker systematisch zusammengefasst, überliefert bzw. tradiert und vor allem gedeutet. Die Genesis des Pentateuch der Bibel enthält in diesem Sinne mythische Erzählungen, neben der von der Erschaffung der Welt in sieben Tagen etwa die vom Garten Eden als literaturwissenschaftliche Gattung; allerdings wird die Bibel selbst nicht als Darstellung einer Mythologie angesehen, da die zugehörige Religion noch existiert (anderenfalls wäre die dementsprechende "Theologie" als Mythologie aufzufassen). – Als Gegensatz zum Mythos kann der Logos gesetzt werden, der anders als ein nicht nachprüfbarer Mythos dem rationalen Diskurs zugänglich ist und darüber mit Fakten in Bezug gesetzt werden kann. Literaturwissenschaftlich ist dem Logos die wissenschaftliche Geschichtsschreibung gegenüberzustellen, während dem Mythos religionswissenschaftlich die "Glaubenslehre" einschließlich der dazu gehörenden religiösen Tradition entgegengestellt wird.
Ein Mythos kann allgemeiner auch als kollektive, irrationale Vorstellung aufgefasst werden, wie dies beispielsweise Roland Barthes in seinem Buch Mythen des Alltags macht. Diese Auffassung ist nicht unumstritten; sie ist vor allem im angelsächsischen Raum zu beobachten, wenn dort etwa vom Mythos Rhein die Rede ist, von oder vom Mythos Marilyn Monroe.
Literaturgeschichte
Die schriftliche Niederlegung und dichterische Ausformung der Mythen kennzeichnet den "Beginn" der abendländischen Literatur, die immer wieder zentrale Motive des Mythos aufgreift und umformt. Bedeutend für die europäische Kultur sind die griechisch-römischen Mythen, die seit Homer und Hesiod zum Stoff der Dichtung wurden und bis ins 18. Jahrhundert hinein durch die Rezeption der Antike literarische Motive lieferten.
Platon Gorgias 527a) und Aristoteles billigen dem Mythos nur noch die Möglichkeit einer Annäherung an die Wahrheit zu. (siehe hierzu im Vergleich Logos). Platon gibt im Timaois selbst überlieferte Mythos wieder, von denen wesentliche Aspekte bis ins Christentum überlebt haben (etwa die Unsterblichkeit der Seele).
Zu bedeutenden Niederschriften gehören
das Grimnismal in der Edda,
die Puruça-Sukta in der Re Veda,
die Aitareya Upanishad,
Ovids Metamorphosen,
das Buch der Geheimnisse von Enoch
und viele mehr.
Die Dichter der Romantik griffen wieder auf griechische sowie nordische, später auch auf indische Mythen zurück.
Die Aufklärung verstand den Mythos als kindliche Vorstufe zum begrifflichen Denken und durch dieses überwunden. Horkheimer und Theodor W. Adorno betrachten im 20. Jahrhundert die Gefahr des Verlustes des Mythischen im Aufklärungsprozess. Hans Blumenberg rehabilitiert den Mythos von anderen Prämissen ausgehend als die Frankfurter Soziologen. Für ihn sprechen sich im Mythos existenzielle Grunderfahrungen aus, die den Menschen überlasten. Das Narrativ des Mythos lehrt einen Umgang mit diesen Situationen und stellt somit eine Entlastungsfunktion (Arnold Gehlen) für den Menschen dar. Dabei lässt sich der Mythos in klare, nicht bildhafte Sprache überführen. Gerade seine Polyvalenz gibt ihm seinen Reichtum und macht seine Interpretierbarkeit und Anwendbarkeit im Sinne von Nachvollzug, in unterschiedlichsten Praxiskrisen möglich.
Aktuelle Deutungen
In der heutigen Forschung wird der Mythos als rituelle Wiederholung von Urereignissen gedeutet, als erzählerische Aufarbeitung menschlicher Urängste und -hoffnungen. In dieser Funktion hat er nach dem Urteil von Psychologen und Philologen einen unaufholbaren Vorsprung gegenüber Begriffssystemen.
Nach Nietzsche ist das Unbehagen in der Kultur der Moderne Ausdruck des Mythosverlusts: "Dem mythenlosen Menschen der Moderne fehlt die Kraft der Abbreviatur, der Horizontbegrenzung, die der Mythos leistet. Der Mythos ist die Matrix des Weltbildes – er stellt ein Bild von der Welt und umstellt die Welt mit Bildern" (Norbert Bolz, Eine kurze Geschichte des Scheins, 1991).
In der aktuellen Verwendung bezeichnet Mythos häufig auch eine Volksmeinung ohne Bestimmbarkeit der Herkunft bzw. Begründung (Mythos Spiegel) oder eine Überhöhung bzw. Stilisierung (Mythos Apple). Ein Politischer Mythos soll Gemeinschaft und Zusammengehörigkeit stiften.
Eric Voegelin setzt sich in seinem monumentalen Werk "Order and History" (5 Bde.) mit dem Zusammenhang zwischen Mythos und Politik von den klassischen Mythen (Mesopotamien, Ägypten, Griechenland) über das Judentum und Christentum bis hin zu den modernen "politischen Mythen" auseinander.
Kurt Hübner legt in seinem Buch "Die Wahrheit des Mythos" als analytischer Philosoph eine systematische und inhaltliche (nicht: funktionalistische oder strukturalistische) Deutung des Mythos vor. Weiter setzt er sich kritisch mit den klassischen und aktuellen Mythosdeutungen, sowie mit den Ansprüchen der Naturwissenschaften auseinander. In Abrenzung zur naturwissenschaftlichen Ontologie versucht er die Frage nach der Rationalität und Wahrheit des Mythos zu klären.
Autoren wie der Religionswissenschaftler Mircea Eliade, der Indologe Heinrich Zimmer und der amerikanische Mythologe Joseph Campbell untersuchen den Mythos aus tiefenpsychologischer Sicht. Campbell gilt dabei als einer der Begründer der Vergleichenden Mythologie, die Gemeinsamkeiten in Mythen aus aller Welt herauszukristallisieren versucht.
Literatur
- Hans Blumenberg: Arbeit am Mythos, 1979.
- Max Horkheimer und Theodor W. Adorno: Dialektik der Aufklärung, 1969.
- Roland Barthes: Mythen des Alltags, Frankfurt 1964
- Claude Lévi-Strauss und Vernant, Jean-Pierre u.a.: Mythos ohne Illusion
- Claude Lévi-Strauss: Mythos und Bedeutung
- Assmann, Jan und Harth, Dietrich: Revolution und Mythos, Frankfurt 1992
- Barner W., Detken A. (Hrsg,) Texte zur modernen Mythentheorie, Reclam Stuttgart 2003
- Blisniewski, Thomas: Auswahlbibliographie zur antiken Mythologie und ihrem Fortleben, Köln 1993
- Bohrer K.-H. (Hrsg.): Mythos und Moderne, 1983.
- Burkert, Walter: Mythos und Mythologie, 1988
- Campbell J.: Der Heros in tausend Gestalten, Frankfurt am Main 1999
- Campbell J.: Die Masken Gottes, (vier Bände) München 1996
- Creuzer F.: Symbolik und Mythologie der alten Völker, 1837-1858.
- Hübner K.: Die Wahrheit des Mythos, 1985
- Hübner K.: Mythos (philosophisch), in: Theologische Realenzyklopädie
- Jamme Ch.: Gott an hat ein Gewand - Grenzen und Perspektiven philosophischer Mythos-Theorien der Gegenwart, Frankfurt aM 1999
- Kerényi K.: Die Eröffnung des Zugangs zum Mythos
- Zimmer H.: Indische Mythen und Symbole, München 2000
Spezialuntersuchung innerhalb der einzelfallbezogenen Biografieforschung:
- Wouter J. Hanegraaff: Versuch über Friederike Hauffe: Zum Verhältnis zwischen Lebensgeschichte und Mythos der "Seherin von Prevorst" (II). In: Suevica. Beiträge zur schwäbischen Literatur- und Geistesgeschichte 9 (2001/2002). Stuttgart 2004 [2005], S. 233-276. (ISBB 3-88099-428-5.)
Eine schöne, gewagte aber gut recherchierte Abhandlung über
die bedeutendsten indogermanischen Schöpfungsmythen findet sich in
- Bruce Lincoln: Myth, Cosmos, and Society: Indo-European Themes of Creation and Destruction Harvard Univ. Press, Cambridge, 1986 (ISBN 0674597753)
Siehe auch
- Nationaler Mythos
- Geschichtsmythos
- Politischer Mythos
- moderne Mythen
Weblinks
- [http://www.jcf.org Offizielle Website der Joseph Campbell Foundation - englisch]
- [http://www.sukhavati.de Mythologie, Symbole, Kunst und Mystik - deutsche Joseph Campbell Website]
- [http://www.mythentor.de Namen und Stichworte der Mythologie]
Kategorie:Mythologie
Kategorie:Psychoanalyse
simple:Myth
Sage
Im Wortsinn ist Sage zunächst - ähnlich wie Spruch und Rede - etwas Gesprochenes (Sprache). Derart unspezifisch findet es nur als Bestandteil -sage verschiedener Komposita Verwendung: in Absage, Ansage, Aussage, Durchsage, Vorhersage, Zusage.
Im spezifischen Wortgebrauch ist Sage (v. althochdeutsch saga Gesagtes; Prägung durch die Brüder Grimm) ein Sammelbegriff für mündlich überlieferte Erzählungen für wahr gehaltener oder auf einem wahren Kern basierenden Begebenheiten, deren Realitätsanspruch über dem des Märchens steht. Sie wurde im Lauf der Zeit ausgeschmückt und ständig umgestaltet.
Stoff oder Motiv einer Volkssage können von anderen Völkern und Kulturen übernommen sein (Wandersagen), werden aber gewöhnlich mit landschaftlichen und zeitbedingten Eigentümlichkeiten und Anspielungen vermischt.
Sagen sind - anders als Märchen - eng verbunden mit einer Lokalisation (Ortssagen) oder einer Datierung, sowie mit einer strengen Scheidung zwischen dies- und jenseitigem Bereich.
Bei der Entstehung von Sagen greifen subjektive Wahrnehmung und objektives Geschehen so ineinander, dass ein übernatürliches Erlebnis und nicht glaubhafte Elemente Wesenskerne der Sage werden.
Ätiologische Sagen erklären, warum etwas ist, was man in der Wirklichkeit vorfindet: beispielsweise ein Brauch, ein Ereignis, ein Kreuzstein, eine Salzsäule, der Name eines Ortes, eines Sees (Beispiel: Bosten-See), eines Berges, eines heiligen Ortes.
Grundsätzlich kann man zwischen der Volkssage und dem Epos unterscheiden.
Nach André Jolles wird Sage als eine sogenannte einfache Form verstanden und von der Saga unterschieden.
Epos
Bei Epischen Sagen handelt es sich eher um eine archaische Form der "Geschichtsschreibung" aus Zeiten vorwiegend mündlicher Überlieferungen, die irgendwann in meist höchst kunstvoll dichterischer Form niedergeschrieben wurden. Dazu gehören die germanischen Götter- und Heldensagen und die keltische Artussage ebenso wie das griechische Epos. Sie schmücken meist die Abenteuer eines großen Helden aus; sie schließen sich oft zu Sagenkreisen zusammen (z. B. um Dietrich von Bern), die in einem historischen Kontext stehen. Die isländischen Sagas nehmen eine Zwischenstellung zwischen Sagen und Romanen ein, da bei ihnen auch inhaltlich die gestalterische Hand eines einzelnen Autors meist deutlich stärker spürbar ist als bei echten Sagen.
Volkssage
Die Volkssage ist sprachlich und stilistisch eher anspruchslos, ein-episodisch und mundartlich gefasst. Sie ist einerseits durch Elemente der Magie, des Numinosen oder Dämonischen gekennzeichnet. Die Natursagen erklären auf ihre Art seltsame Naturerscheinungen oder -ereignisse. Die Geschlechtersagen behandeln die Entstehung und Geschichte eines bekannten Geschlechts. Andererseits gibt es die historische Sage, die ein bestimmtes Ereignis oder eine Persönlichkeit zum Gegenstand hat.
Gliederung
Volkssagen können nach folgenden Kriterien unterschieden werden:
- Inhaltlich:
- Drachensagen
- Hexensagen
- Riesensagen, analog: Zwerge, Elfen
- Totensagen
- Sprungsagen
- Funktional:
- ätiologische Sage (Tellsage)
- Formal:
- Zeitungssage
- Schwanksage
- nach Herkunft
- europäische Sage
- sorbische Sagen (Briefmarkenserie der Bundespost)
- Rübezahl
- Sagen aus Coswig (Sachsen)
- Sagen aus Uri, Josef Müller (Pfarrer)
- Tösstaler Sagen (Sagen aus der Schweiz)
- Südtiroler Sagen
- afrikanische Sage
- amerikanische Sage, Indianersage
- asiatische Sage
- australische Sage
Siehe auch
- :Kategorie:Sage
- Liste mythologischer Orte, Liste von Fabeltieren
- Literatur,Epik
- Fabel, Mär, Märchen, Mythos, Mythologie, moderne Legende
- Klassische Mythologie
- Wandersage
Beispiele
- Blondelsage,
Literatur
- Brüder Grimm: [http://gutenberg.spiegel.de/grimm/sagen/grimmsag.htm Deutsche Sagen]
- Gustav Schwab: [http://gutenberg.spiegel.de/schwab/sagen/schsagen.htm Sagen des klassischen Altertums]
Weblinks
- [http://www.sagen.at Volltext-Sagensammlung, Traditionelle Sagen bis Gegenwart aus ganz Europa]
- [http://www.sagen.at/infos_quellen_links/def_sagen.htm Begriffsdefinition bei www.sagen.at]
- [http://gutenberg.spiegel.de/info/genres/34.htm Sagen im Projekt Gutenberg]
- [http://literaturnetz.org/sagen Sagen] im Literaturnetz
- [http://members.aon.at/wilhelmkuehs/] Sagen aus Kärnten, zur Kulturgeschichte der Sagen
- [http://www.taurachsoft.at/sagenwelt Die Lungauer Sagenwelt]
!
Zauberer
Der Zauberer oder Magier ist eine männliche Person, der übersinnliche, magische Kräfte nachgesagt werden wie die Fähigkeit, Dinge aus dem Nichts erscheinen zu lassen. Das weibliche Gegenstück heißt Zauberin, wird aber meist Hexe genannt. Umgekehrt ist die Bezeichnung Hexer eher ungebräuchlich.
Das Urbild des Zauberers aus der europäischen Mythologie, vor allem in den ehemals keltisch besiedelten Gebieten, dürfte wohl der Druide oder auch Barde sein. Dessen übersinnliche Kräfte haben aber mit den erst in der Romantik oder noch später auftauchenden Märchen-Zauberern wenig zu tun. Der französische Begriff für Zauberer, "enchanteur", weist noch darauf hin, dass dessen "Zauberei" mehr mit sakraler Sangeskunst und Rede zu tun hatte als mit magischen Tricks wie dem Wegzaubern von Gegenständen.
Im Mittelalter bis zum Beginn der Neuzeit wurden Anhänger von Naturreligionen von der Kirche oft als Hexen und Zauberer verfolgt (siehe Hexenverfolgung). Deshalb sind in den Märchen Hexen und Zauberer meist auf der Seite des Bösen zu finden (z.B. bei Hänsel und Gretel).
Mit dem Aufkommen der Fantasy-Literatur im 20. Jahrhundert hat sich das geändert. Gandalf und Miraculix als Vertreter der (guten) weißen Magie sind freundliche ältere Herren. Die Ausübung der Magie wird in der Fantasy oft an eine mengenmäßig begrenzte Energie (z.B. Mana) geknüpft. In Rollenspielen sind die Magier eine beliebte Charakterklasse.
Umgangssprachlich werden häufig auch Zauberkünstler, Illusionisten, Taschenspieler und Entfesselungskünstler als Zauberer oder Magier bezeichnet, siehe jeweils dort. Zaubern in diesem Sinn ist die Kunst, Illusionen entstehen zu lassen, die hauptsächlich durch Kommunikation mit dem Betrachter zustande kommen. Hierbei wird mit der Logik des Zuschauers gespielt, der sich dem unlogischen Handeln des Zauberkünstlers ergibt.
Berühmte Zauberer
Allgemein
- Simon Magus
- Johann Faust
Literatur
- Merlin, der Druide von König Artus
- Gandalf, Saruman,Radagast, Pallando und Aratar aus J. R. R. Tolkiens Roman Der Herr der Ringe
- Rincewind ist, da es so auf seinem Hut steht, ein Zaubberer der Scheibenwelt
- viele Charaktere aus Harry Potter
- Der Zauberer von Oz aus dem gleichnamigen Werk von L. Frank Baum
- Ganondorf aus "The Legend of Zelda"
- Gargamel, der Feind der Schlümpfe
- Petrosilius Zwackelmann aus Der Räuber Hotzenplotz von Otfried Preußler
- Miraculix aus Asterix
Siehe auch
- Schamanen
- Okkultisten
- Magie
- Aberglaube
- Siddha
Weblinks
- http://www.klammeraffe.org/~brandy/hexen/
Kategorie:Magie
Kategorie:Hexenwesen
Kategorie:Esoterik
ja:魔法使い
Science FictionScience Fiction [] ("Wissenschaftsdichtung"; offiziell geschrieben: Sciencefiction oder Science-Fiction; Abk.: Sci-Fi, SF, deutsch auch: Wissenschaftliche Phantastik) ist eine Form der Literatur und des Films, aber auch anderer Disziplinen wie z. B. der bildenden Kunst, die den Einzelnen, die Gesellschaft oder die Umwelt in zeitlich, räumlich oder historisch radikal alternativen Konstellationen betrachtet. Am häufigsten geschieht dies in Form einer aus der tatsächlichen Gegenwart extrapolierten Zukunftsvorstellung, es finden sich aber auch andere Topoi, wie zum Beispiel jenes der so genannten Parallelwelt. Wenn sich die SF einer zeitlich relativ nahen Zukunft annimmt, diskutiert sie häufig den Einfluss neuer wissenschaftlicher oder gesellschaftlicher Entwicklungen.
Etymologie
Die von einigen Sprach- und Literaturwissenschaftlern im deutschen Sprachraum synonym verwendete Bezeichnung für einen Teilbereich lautet Zukunftsroman oder Zukunftsfilm. Seit Mitte des 20. Jahrhunderts hat sich im professionellen Bereich und unter Liebhabern die Bezeichnung Science Fiction etabliert. Weitere Bezeichnungen, die mehr oder weniger exakt als Synonyme verwendet werden, sind Wissenschaftliche Phantastik, utopische Literatur und einfach nur Phantastische Literatur (nicht zu verwechseln mit Fantasy oder der romantischen Phantastik). Der Begriff Zukunftsliteratur wird ebenfalls (nicht ganz exakt) manchmal als Synonym für Science Fiction betrachtet. Er stimmt aber gegebenenfalls nur für das Teilgebiet der Science Fiction, welches sich mit der Zukunft beschäftigt. Die Kontroversen über die Bezeichnung des Genres sind kennzeichnend für seine Entwicklung und seine Themen und Motive, aber auch für politische Anschauungen.
SF-Schriftsteller wie Heinlein, Haldeman und Robinson prägten als Begriff Speculative Fiction, um die Einengung des Genres auf technisch/wissenschaftliche Bereiche zu vermeiden, ohne andererseits unter das "Anything goes" der Fantasy zu fallen. Diese Stilrichtung wird häufig dadurch von der Science Fiction unterschieden, dass ihr Handlungsumfeld nicht von wissenschaftlichen oder gesellschaftlichen Errungenschaften gegenüber unserer Zeit geprägt ist, sondern die Geschichte in einer antiken oder mittelalterlichen Umgebung stattfindet, wobei das Vorhandensein übernatürlicher Phänomene wie beispielsweise Magie oder Fabelwesen essentiell ist.
Von Science Fantasy spricht man, wenn sowohl Elemente aus Fantasy als auch aus der Science Fiction in einem Werk gefunden werden können. Beispiele hierfür sind die Star-Wars-Filme oder die Darkover-Romane.
Das Wort Science Fiction hat sich in vielen Sprachen direkt oder als Lehnübersetzung eingebürgert.
Übersicht und Richtungen
Definitionen
Die Frage, ob und wie SF definiert werden sollte, ist fast so alt wie der Begriff selbst. Schon von Beginn an versuchten Autoren und Leser, SF zu definieren, die Zahl der Definitionsversuche ist mittlerweile Legion. Bis heute herrscht Uneinigkeit darüber, ob SF überhaupt definiert werden kann. Poststrukturalistisch orientierte Autoren wie Samuel R. Delany vertreten sogar die Ansicht, dass die Undefinierbarkeit ein wesentliches Merkmal von SF ist. In der theoretischen Diskussion ist auch ungeklärt, ob SF ein Genre bzw. eine Gattung ist, also ob sie sich durch ein relativ festes Set von formalen, inhaltlichen und/oder strukturellen Elementen definieren lässt, oder ob SF nicht treffender als Modus beschrieben werden sollte, der auf einer grundlegenderen Ebene als ein Genre die Beschaffenheit der fiktionalen Welt bezeichnet. Delany geht sogar weit, in der (literarischen) SF eine grundsätzlich eigene sprachliche Ausdrucksform zu sehen, die wie Poesie anders gelesen werden muss als "normale Literatur".
Ein Versuch, den Begriff Science Fiction unter Beachtung untenstehender Erklärungen zusammenzufassen, könnte so aussehen: SF liegt immer dann vor, wenn (scheinbar) unmögliche Dinge gezeigt werden, die technischer Natur sind und von denen sich denken lässt, dass sie eines Tages möglich sein könnten. Um Fantasy handelt es sich immer dann, wenn die gezeigten Dinge dem Mentalen oder Spirituellen entstammen und uns als unmöglich für alle Zeit erscheinen. Wird beides gemischt, spricht man meist von SF/Fantasy
Weitgehend Einigkeit herrscht darüber, dass sich SF durch ein oder mehrere Elemente auszeichnet, die in unserer 'normalen' Alltagswelt (noch) nicht möglich ist/sind. Für dieses Element hat sich der von Darko Suvin, einem Pionier der SF-Forschung, geprägte Begriff Novum (pl. Nova) weitgehend durchgesetzt. Uneinigkeit herrscht darüber, inwiefern sich das Novum von typischen Märchen- oder Fantasyelementen unterscheidet. Befürworter der Hard-SF argumentieren, dass das Novum wissenschaftlich erklärbar und rational nachvollziehbar sein muss. Diese Position ist sehr umstritten, da in der Praxis die meisten SF-Nova naturwissenschaftlich ungeklärt oder spekulativ sind. Typische Nova wie Zeitreise oder Überschreiten der Lichtgeschwindigkeit unterscheiden sich in ihrer Plausibilität kaum von Märchenelementen wie fliegenden Besen oder magischen Tränken.
Neuere Definitionsansätze gehen deshalb auch meist nicht mehr von der Wissenschaftlichkeit von SF aus, sondern argumentieren, dass SF ihre Wissenschaftlichkeit primär behauptet. SF ist demnach weniger eine Frage der Plausibilität, sondern der Haltung, die ein Film/Roman gegenüber der dargestellten Welt einnimmt. Die SF gibt Wissenschaftlichkeit vor, sie 'tut so als ob', indem sie sich einer wissenschaftlichen oder wissenschaftsanalogen Rhetorik bedient. In der Literatur äußert sich dies durch einen typischen und oft parodierten (pseudo-)wissenschaftlichen Jargon, der darüber hinwegtäuschen soll, dass das jeweilige Novum schlicht unmöglich ist.
Als Beispiel sei hier die Hexe angeführt, die mittels Zauberstab einen Menschen an einen anderen Ort verfrachtet, und der Beamer aus Star Trek: In beiden Fällen handelt es sich um Teletransportation und somit um einen Vorgang, der gemäß heutigem Wissen, trotz oder gerade wegen erster dahingehender Erfolge auf quantenmechanischer Ebene, nahezu unmöglich sein sollte, zumindest "oberhalb" der "Quantenwelt". Dass wir als Zuschauer den Beamer sofort als SF identifizieren, hat nichts damit zu tun, dass er plausibler oder technisch nachvollziehbarer wäre als der Zauberstab der Hexe, sondern einzig und allein damit, dass die Geräte an Bord der Enterprise technisch aussehen, weil sie "so tun", als wären sie technisch möglich. Vereinfacht lässt sich sagen: SF ist, was wie SF aussieht. Das heißt nicht, dass SF-Nova per se unmöglich sind, sie müssen aber keineswegs möglich sein, und je mehr sich SF in ihrer Darstellung von aktuellen Vorstellungen davon, wie Technik und Wissenschaft auszusehen haben, entfernt, desto mehr nähert sie sich der Fantasy an. Definitionen einiger SF-Autoren finden sich [http://www.literature.at/elib/www/wiki/index.php/Fokus_Phantastik:_Science_Fiction_Definitionen hier].
Phantastik
Der Begriff Science Fiction wird heute allgemein für Werke verwendet, die über die bekannte Wirklichkeit hinausgehen und die Ereignisse und Gegebenheiten rational erklären oder zumindest als rational erklärbar darstellen.
Es gibt verschiedene Ansätze zum Ordnungssystem von Literatur (und Film, Theater, bildender Kunst) mit "nicht-realistischen" Elementen.
Im ersten Ansatz wird Science Fiction neben Fantasy, phantastischem Horror und den Grenzbereichen dazwischen, die wegen Zuordnungsschwierigkeiten als Phantastik zusammengefasst werden, direkt unter "Literatur" (bzw. Film, Theater, bildender Kunst) eingeordnet.
Systematischer ist das Vorgehen, Phantastik als Gruppe derjeniger literarischer (filmischen etc.) Werke anzusehen, welche mit nach heutigem Erkenntnisstand nicht realen Elementen operieren. In diesem Ordnungssystem belegt die Science Fiction dann den Bereich, der ohne Übernatürliches (wie Zauberei und Fabelwesen) operiert. Bei Fantasy dagegen gehören Magie und/oder Fabelwesen zur Kulisse bzw. zur Handlung. Übernatürliches, das weder mit »klassischer Magie« noch mit »typischen Fabelwesen« (Drachen, Elfen, Trolle etc.) zu tun hat, oder Dinge, die (noch) nicht wissenschaftlich-logisch erklärbar sind, werden oftmals unter »Mystery« zusammengefasst (dieser Begriff wird vor allem im Film-Bereich verwendet). Horror kann in dieser Ordnung in jedem der Genres stattfinden.
Bevor Fantasy als eigenes Genre Anerkennung fand (und nicht mehr als »Märchen« gehandelt wurde), wurde Phantastik oft (z. B. abgrenzend zur Utopie) als Synonym für Science Fiction verwendet. Aus der Anfangszeit der Fantasy-Welle stammt auch der Gebrauch von Phantastik als Synonym für Fantasy.
Überschneidung mit anderen Genres
SF ist kein puristisches Genre, das sich allen anderen gegenüber verschließt. Im Gegenteil besteht eine der großen Stärken in der Absorption aller denkbaren literarischen Strömungen und Stile. Als übergeordneter Begriff wird deshalb häufig auch auf Phantastik zurückgegriffen.
Die größte Nähe besteht wohl zu Genres wie Horror (vergleiche die Kinoreihe Alien) und Fantasy. Horror beschreibt weniger den Inhalt einer Erzählung, als vielmehr den Stil, die Wirkung auf den Leser. Fantasy umfasst jene Fälle, in denen das Geschehene eben nicht mehr rational erklärbar ist. Von Grenzfällen zur Fantasy kann man auch sprechen, wenn entweder die Geschichte in einer so weit entfernten Zukunft / so anderen Welt spielt, dass das dort "Natürliche" auf uns wie "übernatürlich" wirkt (z. B. "Star Wars"), oder die Kulisse (z. B. mittelalterliche Hierarchien) und/oder die Handlungsstruktur (z. B. die Quest) fantasy-typisch ist, die Geschichte aber weder mit Magie noch Fabelwesen funktioniert.
Obwohl Mary Shelleys Frankenstein und Robert Louis Stevensons Der seltsame Fall des Dr. Jekyll und Mr. Hyde übernatürliche Elemente enthalten, enthalten sie immer noch eine Extrapolation wissenschaftlicher Ideen und gelten daher als Science Fiction.
Dagegen ist Bram Stokers Dracula reine Fantasy.
Auch viele unter dem Überbegriff SF laufende Werke nutzen etwa den Weltraum oder eine zukünftige Welt nicht, um über Fragen menschlicher Entwicklungen zu spekulieren, sondern als exotische Kulisse, vor der traditionelle Genres (Abenteuer, Romanze) ablaufen. Der Begr | | |