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Gothic

Gothic

Mit Gothic (Anglizismus: engl. gothic [] = „gotisch“, v. ital. gotico [] = „fremdartig, barbarisch“) werden bezeichnet:
- Gothic (Musik) - ein zusammenfassender Begriff für verschiedene Musikstile
- Gothic (Kultur) - eine subkulturelle Szene
- Gothic (Computerspiel) - ein Computerspiel
- Gothic (Band) - eine französische Metal-Band

Sonstige Begriffe


- Gothic Chess - eine neue (kommerziell vermarktete) Variante des Schachspiels
- Gothic Novel - der englische Schauerroman

Anglizismus

Mit dem Begriff Anglizismus werden Wörter, Formulierungen oder Satzkonstruktionen bezeichnet, die aus dem Englischen in andere Sprachen übernommen wurden. In diesem Artikel wird jedoch nur die Richtung Englisch → Deutsch betrachtet.

Formen


- Wort- und Wortstammentlehnung: Übernahme englischer Lexeme, die zum Teil an das deutsche Wortbildungssystem angepasst werden (downloaden, ich habe downgeloadet / gedownloadet), nicht jedoch an die im Deutschen vorwiegend phonetische Rechtschreibung. Die Aneignung fremdsprachlicher Elemente wird von vielen Sprachschützern als unangenehm empfunden und als „Sprachverfall“ aufgefasst. Allerdings sind viele Bereiche im privaten und beruflichen Leben auf eine unmissverständliche Terminologie angewiesen: Der Hubschrauber hovert über der Unfallstelle, der Pilot lässt ihn hovern. Das Makefile hat die Aufgabe, zu maken, und der Linker, zu linken. Das Canceln von Spam im Usenet würde bei falscher Eindeutschung als „löschen“ evtl. zur Straftat.
- Sprachschöpfungen innerhalb der deutschen Sprachgemeinschaft mit englischem Klang wie Handy, Talkmaster, Service Point – diese werden als Schein- oder Pseudoanglizismen bezeichnet
- Benutzung der englischen statt deutschen Transkription aus nichtlateinischen Schriften, z. B. der kyrillischen oder der arabischen und persischen Schrift, in deutschsprachigen Schriftstücken – der Sinn der Transkription geht damit verloren, dies gilt insbesondere für Zischlaute und lange Vokale
- Englische statt deutsche oder ausgangssprachliche Aussprache mancher biblischer und somit nichtenglischer Vornamen in Deutschland, die in jüngster Zeit nach amerikanischen Vorbildern wieder beliebter wurden, z. B. bei David, Simon und Sarah
- Aus dem Englischen ins Deutsche übernommene inhaltliche Sprachänderungen, zum Beispiel: „wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten“ nach “we apologize for the inconveniences” statt der ursprünglichen Bitte um Entschuldigung: „wir bitten, die Unannehmlichkeiten zu entschuldigen“ Eine eindeutige Abgrenzung zu englischen Fremdwörtern gibt es nicht. Wissenschaftliche und technische Fachausdrücke werden in der Regel nicht als Anglizismen bezeichnet und verlieren beim Versuch, sie durch deutsche Begriffe zu ersetzen, oft ihre Eindeutigkeit, indem sie entweder zum Synonym werden (Beispiel: array = „Feld“, field = „Feld“) oder ohne Zusätze zum Homonym (Beispiel: heading = „Kurs“, course = „Kurs“, beides nicht dasselbe, sondern um den Driftwinkel unterschiedlich). In diesen Bereichen können Anglizismen als Bereicherung der deutschen Sprache verstanden werden. Umgekehrt gibt es auch mehrdeutige Anglizismen, die in Teilen der Sprechergemeinschaft eindeutige deutsche Begriffe ersetzen, so dass die Präzision im Ausdruck verloren geht, z. B. Ticket statt „Strafmandat“, „Strafzettel“, „Eintrittskarte“, „Fahrkarte“, „Fahrschein“ oder „Flugschein“. In solchen Fällen können Anglizismen als Verarmung der deutschen Sprache verstanden werden. Bemerkenswert sind als Sonderfall Begriffe, die falsch werden, wenn man sie nicht ins Deutsche übersetzt (z. B. weil der englische Begriff im Deutschen bereits eine abweichende Bedeutung hat): the design, bezogen auf ein technisches System (Maschine, Schiff, elektronische Schaltung, Software) bedeutet „der Entwurf“ (durch einen Ingenieur) und nicht etwa „das Design“ (durch einen Designer) (vgl. Falscher Freund). Solche Eigenheiten haben trotz aller (selbst umstrittenen) Bemühungen um Sprachreinheit Einzug in die Alltagssprache gehalten. Das Wort Anglizismus wird hier vor allem dann gebraucht, wenn es sich um Wörter handelt, die noch als fremd wahrgenommen werden, unter anderem deshalb, weil es als anstrengend empfunden wird, fremde Begriffe authentisch auszusprechen oder zu verstehen.

Satirisches Zitat

Bastian Sick im „Spiegel“: Beim Wort „Sonnabend“ handelt es sich um einen Anglizismus! Um einen sehr, sehr alten Anglizismus. Den „Sonnabend“ verdanken wir nämlich einem englischen Missionar namens Bonifatius, der von 672 bis 754 gelebt hat und der, statt auf seiner Insel zu bleiben, aufs Festland übersetzte, um die Germanen in Friesland, Hessen, Thüringen und Bayern zum Christentum zu bekehren. Er brachte das altenglische Wort ‚sunnanaefen‘ mit, das anfangs den Abend, bald aber schon den ganzen Tag vor dem ‚sunnandaeg‘ (Sonntag) bezeichnete. Möglicherweise hatten Bonifatius oder seine Nachfolger die gezielte Absicht, den jüdischen Sabbat aus dem Wochenkalender zu streichen und durch ein „christliches“ Wort zu ersetzen. Jedenfalls fand der „Sonnabend“ Verbreitung, und zwar hauptsächlich im norddeutschen und im mitteldeutschen Raum. – Quelle: [http://www.spiegel.de/kultur/zwiebelfisch/0,1518,340668,00.html spiegel.de]

Liste von ausgewählten häufigen Anglizismen

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Siehe auch


- Liste von Anglizismen
- Denglisch – Abwertende Bezeichnung für den übermäßigen Gebrauch von Anglizismen und Scheinanglizismen
- Scheinanglizismus – Scheinbare Anglizismen wie Handy
  - Liste der Scheinanglizismen
- Lehnwort – Fremdwörter, die an die Sprache angepasst wurden und nicht mehr als solche erkennbar sind (Fenster)
- Lehnübersetzung – Wörtliche Übersetzung zusammengesetzter Wörter (Großvater)
- Lehnübertragung – Freie Übersetzung zusammengesetzter Wörter (Wolkenkratzer)
  - Gallizismus – Fremdwörter aus dem Französischen (Engagement)
  - Hispanismus – Fremdwörter aus dem Spanischen (Embargo)
  - Germanismus – Deutsche Wörter in anderen Sprachen
  - Fennizismus – Finnische Wörter in anderen Sprachen
- Loi Toubon – Französisches Gesetz zum Schutz der französischen Sprache

Literatur


- Csaba Földes, „Deutsch und Englisch: Ein Sprachnotstand? Befunde und Anmerkungen“, in: Rudolf Hoberg (Hrsg.), Deutsch – Englisch – Europäisch. Impulse für eine neue Sprachpolitik, Mannheim/Leipzig/Wien/Zürich: Dudenverlag 2002, S. 341–367, ISBN 3-411-71781-5
- Dieter E. Zimmer, „Neuanglodeutsch“, in: Ders., Deutsch und anders. Die Sprache im Modernisierungsfieber, Hamburg 1998, S. 7–104 ISBN 3-499-60525-2

Weblinks


- [http://vds-ev.de/denglisch/anglizismen Umfangreiche Anglizismenliste] (Verein Deutsche Sprache)
- [http://www.linguistik-online.de/9_01/Klein.html W.P. Klein - Fehlende Sprachloyalität?] Tatsachen und Anmerkungen zur jüngsten Entwicklung des öffentlichen Sprachbewusstseins in Deutschland (Linguistik online 9, 2/01)
- [http://uebersetzungsfallen.de Stefan Winterstein] Anglizismen und Übersetzungsfallen
- [http://www.reporters.de/index.php?id=speakenglish Reporters.de] Anglizismen und Ausdrücke, die Journalisten vermeiden sollten
- [http://www.mathint.com/grundlagen/infterm.htm Wörterliste englisch / deutsch für häufig benutzte Begriffe der Alltagsinformatik der Gesellschaft für Mathematische Intelligenz]
- [http://www.deutschomat.de/ Deutschomat] kreative Anglizismenliste mit Schwerpunkt auf semantischer Übersetzung !

Gothic (Musik)

Der Begriff Gothic (engl. gothic = „gotisch“) kann nicht auf eine einzelne musikalische Spielweise festgelegt werden, da sich über viele Jahre hinweg das Verständnis für Musik innerhalb der Gothic-Kultur stark wandelte. Es ist davon auszugehen, dass sich zahlreiche Musikgruppen meist bereits vorhandener Stilmittel des Punk, Hard Rock bzw. der Elektronischen Musik bedienten, diese Stilmittel jedoch weitaus düsterer arrangierten. Durch das Öffnen der Subkulturen untereinander sowie durch die Hinwendung zu genrefremden Stilen, entstanden in den 1990er Jahren Richtungen wie Gothic Metal oder Gothic Electro (Electro-Goth). Dieser bis heute andauernde Zeitabschnitt wird fallweise auch als „Neogoth(ic)“ bezeichnet. Weitere Einflüsse gibt es hierbei insbesondere aus den Bereichen Neue Deutsche Härte und Industrial Rock.

Frühphase: Ursprung und Weiterentwicklung

Gothic Punk und Death Rock

Als Gothic bezeichnete man anfangs einen dem Punk entwachsenen Musikstil, welcher jedoch auch Einflüsse aus dem Glam Rock aufweist (z.B. „Ziggy Stardust“ von Bauhaus, eine Coverversion des David Bowie-Klassikers). Er entstand in England Ende der 1970er Jahre, als Bands wie UK Decay, Southern Death Cult oder Sex Gang Children als „Gothic“ bezeichnet wurden, in der allgemeinen Tendenz der damaligen Punk-Szene, sich in Sub-Genres aufzuspalten. Viele der damaligen Songs beruhen auf einem 3-Akkord-Schema, ähnlich dem Punkrock. Bedeutende Vertreter waren Bauhaus, Joy Division oder Siouxsie & The Banshees. 1980 formierte sich in Hamburg die Band Xmal Deutschland, deren Hit Incubus Succubus noch heute die Tanzflächen füllt. Sie gilt als der erste deutsche Gothic-Act überhaupt. Diese frühe, durch Glam Rock und Punk beeinflusste Stilrichtung des Gothic ist heute auch teilweise unter der Bezeichnung Batcave bekannt, benannt nach einem legendären Club in London, der als die Wiege der Szene in England gilt. Die amerikanische Variante des Gothic-Punk lebt heute noch unter dem Begriff Death Rock weiter.
- Weitere Projekte: Specimen, Alien Sex Fiend, The Danse Society, Virgin Prunes, Play Dead, Screaming Dead, Ritual, Skeletal Family

Gothic Rock

Ab 1983 verschwanden die Punk-Wurzeln zunehmend, bedeutende Vertreter des Genre lösten sich auf. Eine neue Epoche des Gothic sollte in den darauf folgenden Jahren für Aufsehen sorgen: der Gothic Rock, der hauptsächlich Elemente des Psychedelic Rock und Hard Rock durchscheinen lässt. Britische Bands wie The Sisters Of Mercy, The Mission oder Fields Of The Nephilim hielten sich über Jahre hinweg in den Charts und wurden oftmals gerne von europäischen Musikern kopiert.
- Weitere Projekte: The Garden Of Delight, Dreadful Shadows, Kiss The Blade, The Tors Of Dartmoor, The House Of Usher, Dronning Maud Land, Marquee Moon, Ex Voto, Babylon Will Fall, The 69 Eyes, Pronoian Made

Hinweis

Beide Stile, der Gothic Punk wie auch der Gothic Rock, wurden mitunter in das Dark Wave-Genre eingegliedert. Häufig findet man jedoch Dark Wave und Gothic nebeneinanderstehend vor, da vor allem in den 1990er Jahren unter der Bezeichnung Dark Wave das eher sanfte Pendant zur kraftvollen Gothic-Musik verstanden wurde.

Neogoth (Neogothic): Umorientierung und Wechsel zur Elektronik

In den 1990er Jahren kristallisierten sich Stile heraus, die nunmehr allgemein als Gothic bezeichnet und verstanden werden. Diese Stile werden allerdings nicht selten aufgrund ihrer fehlenden Nähe zu den Gothic-Wurzeln von älteren Vertretern der Gothic- und Dark Wave-Kultur abgelehnt.

Gothic Metal und Dark Rock

Ab Mitte der 1990er Jahre gewann der ursprünglich szenefremde Gothic Metal an Popularität - zu Ungunsten des Gothic Rock. Dieser wurde trotz Zunahme zahlreicher Gothic Rock-Projekte zurück in den Untergrund gedrängt und von Szene und Presse nur begrenzt wahrgenommen. Mittlerweile sind die Grenzen zwischen beiden Stilen stark verwischt, was hauptsächlich Überschneidungen und den Härteverlust des Gothic Metal zur Folge hat, bei vielen dieser Gruppen wird daher anstelle von Gothic Metal der weniger wertende Begriff Dark Rock benutzt.
- Vertreter: Moonspell, Theatre of Tragedy, My Dying Bride, The Gathering, Paradise Lost (Band), Tiamat Häufig fließen Elemente des Gothic Rock oder des Gothic Metal in Musikstile wie Symphonic Metal bzw. Symphonic Rock ein. Dieses Phänomen kann man bei Bands wie Nightwish, Evanescence oder auch Within Temptation erkennen. Nightwish beispielsweise sahen sich selbst allerdings als Symphonic Metal-Band und fühlten sich als Gothic Metal bzw. Gothic Rock-Band eher missverstanden.

Electro-Goth und Industrial-Goth

Electro-Goth (auch „Gothic Electro“) bezeichnet rein elektronisch arrangierte Musik von Vertretern, die unmittelbar aus der Gothic-Szene stammen. Hauptsächlich werden hierbei Sounds aus dem Elektro- bzw. Electro-Industrial- Bereich übernommen, auch kommen Future- und Electro Pop-Elemente zum Einsatz ([http://www.tristessedelalune.de/ Tristesse de la Lune]). Bereits anfangs der 1990er Jahre hatte im Zuge der Neuen Deutschen Todeskunst teilweise eine Verschmelzung von Elementen aus Gothic, Electro, Post-Industrial stattgefunden. Daneben orientierte man sich stark an Projekten, die durch Umsetzung düsteren Elektronik-Sounds bereits die Vorarbeit leisteten (siehe Dark Electro). Die Grenzen zwischen Elektro und Electro-Goth sind gegenwärtig fließend, nur wenige Bands lassen sich tatsächlich eindeutig zuordnen. Obwohl man auch 1980er Jahre Bands wie Alien Sex Fiend als Vorläufer des Electro-Goth bezeichnen kann, gibt es mittlerweile viele Vertreter des Genres, denen die musikalische Verbundenheit zu den eigentlichen Gothic-Wurzeln vollständig fehlt. Der Electro-Goth geht Hand in Hand mit der Cybergoth Mode, Ausnahmen sind aber eher Regel denn Ausnahme.
- Weitere Projekte: Blutengel, Gothminister, L'âme Immortelle, Trümmerwelten, ASP, Terminal Choice

Anmerkungen zum Begriff

Der Ursprung des Begriffes „Gothic“ in Bezug auf ein Subgenre der Punkrock-Musik ist nicht ganz geklärt, unterschiedlichen Quellen zufolge sollen es Martin Hannett der Produzent der Gruppe Joy Division oder Siouxsie Sioux, Sängerin der Gruppe Siouxsie & The Banshees, gewesen sein, die in Interviews in Bezug auf diese Bands zuerst den Begriff „Gothic“ als Beschreibung der Musikstile eben jener Bands benutzt haben. Anderen Quellen zufolge aber soll die Bezeichnung bereits früher in Musikmagazinen im Zusammenhang mit dem David Bowie-Album „Diamond Dogs“ aufgetaucht sein. Laut Aussagen von Abbo (Sänger der Band UK Decay) war „Gothic“ in London der frühen 1980er ein Insiderbegriff einer kleinen Szene rund um die Bands UK Decay, Southern Death Cult, Gloria Mundi, Sex Gang Children und Bauhaus. Mittlerweile wird der Begriff Gothic auf zumeist unterschiedlich entstandene Musikstile ausgedehnt, u. a. Elektro, Neofolk oder auch Industrial, ein Stil, der bereits viele Jahre zuvor entstand. Als Gemeinsamkeit dieser Genres kann die meist düstere Atmosphäre der jeweiligen Titel angesehen werden. Die Ausdehnung des Begriffs ist jedoch umstritten, regional abhängig und wird nicht allgemein anerkannt. Darüber hinaus wird für neuere Spielarten sowie für die moderne Gothic-Kultur länderübergreifend die Bezeichnung Neogoth bzw. Neogothic genutzt. In den USA erschien im Jahr 2005 die Compilation „Dark Trance vs. Neogoth“, die sich vor allem Künstlern aus dem Umfeld der elektronischen Musik widmet.

Weblinks


- [http://www.blacklight-magazin.de Blacklight Magazin - Online-Magazin]
- [http://www.grenzwellen.com Ecki Stieg's Grenzwellen]
- [http://www.generation-gothic.de Generation Gothic - Music Guide]
- [http://www.gothicparadise.de Gothic Paradise - Online-Magazin]
- [http://www.the-gothicworld.de Gothic World - Online-Magazin]
- [http://www.hell-zone.de Hell-Zone - Independent Magazin]
- [http://www.darkerradio.com darkerradio - Onlineradio mit Schwerpunkt Gothic]
- [http://www.r1live.de R1Live - Das Darkwave und Gothic (Online)Radio]

Literatur


- Peter Matzke, Tobias Seeliger: Das Gothic- und Dark Wave-Lexikon, Schwarzkopf & Schwarzkopf (Mai 2003), ISBN: 3896025228
- Mick Mercer: Gothic Rock Black Book, Omnibus Press (30. Januar 1989), ISBN: 0711915466
- Mick Mercer: All You Need to Know About Gothic Rock, Pegasus Publishing (21. Oktober 1991), ISBN: 1873892012
- Dave Thompson: Schattenwelt - Helden und Legenden des Gothic-Rock, Hannibal (März 2004), ISBN: 3854452365 Siehe auch: Portal:Rockmusik Kategorie:Musikgenre Kategorie:Gothic

Gothic (Kultur)

Die Gothic-Kultur ist eine Subkultur, die Anfang der 1980er Jahre aus dem Punk- und New Wave-Umfeld hervorging. Sie existierte in den 1980er und 1990er Jahren im Rahmen der Dark Wave-Bewegung und bildet heute den Hauptbestandteil der so genannten Schwarzen Szene. Die Anhänger der Gothic-Kultur werden meist als Goths, Gothics oder auch Grufties bezeichnet. Hin und wieder wird der ursprünglich negativ behaftete Begriff „Gruftie“ heute als Selbstbezeichnung genutzt, konträr dazu wurde er jedoch größtenteils aus dem allgemeinen Sprachgebrauch verdrängt.

Werte

Die Gothic-Szene gilt als sehr ästhetische, introvertierte und ausgesprochen friedliche Kultur mit meist sensiblen, wenn auch mitunter etwas wirklichkeitsfremden Mitgliedern, die meist der Mittelschicht entstammen. Die Durchschnittsbevölkerung wird vom Goth zum Teil negativ wahrgenommen, etwa als konservativ, konsumorientiert, intolerant, egoistisch und vom Gesetz der sozialen Bewährtheit geleitet. Aus der Ablehnung dieser Werte resultiert eine demonstrative Distanzierung zur Gesellschaft. Aus dem Versuch der Bewältigung der Zwänge, der emotionalen Kälte und der Vereinheitlichung des Individuums in der heutigen Gesellschaft treten wiederum die zelebrierte Melancholie und die Ideale des Individualismus und der Toleranz hervor, das was die Szene größtenteils ausmacht. Die im Kontrast zum gesellschaftlichen „Jugendwahn“, sprich der förmlichen Sucht nach ewiger Jugend, stehende Akzeptanz des Todes als natürlichen Bestandteil des Lebens, wird häufig nach außen getragen und ist u. a. eine Ursache für die scheinbare „Todessehnsucht“ der Szene-Anhänger. Diese so genannte „Todessehnsucht“, kann man also sagen, ist ein Aufschrei gegen diesen allgemeinen Zwang zur unnötigen Erhaltung der Jugend. „Egal in welchem Alter man sich befindet, man sollte es in vollen Zügen genießen.“ (Zitat R. St.) Der Drang zum Individualismus innerhalb der Gothic-Szene, wobei die Dunkelheit und die Unfarbe schwarz eine besondere Rolle bei fast allen Gothics spielen, erschwert eine eindeutige Definition dieser, sowie die Zuordnung ihrer Mitglieder. Religiöse und politische Fragen werden unter Gothics durchaus thematisiert, allerdings nicht einheitlich beantwortet. Eine gewisse Sehnsucht nach dem Mittelalter und seinen Mythen und Sagen ist bei einigen Mitgliedern der Szene anzutreffen. Dabei handelt es sich jedoch häufig um ein romantisiertes Bild des Mittelalters, das viele Gothics vor Augen haben und das in manchen Fällen eine Flucht vor der realen Welt ermöglichen soll, jedoch auch teilweise einfach genossen wird wie etwa durch Mittelaltermusik. Die Dunkelheit wird gelegentlich als ein schützender Mantel oder Zufluchtsort empfunden, woraus man beispielsweise den Hang zur hauptsächlich schwarzen Kleidung ableiten kann.

Religion

Die Zugehörigkeit einer Person zur Gothic-Kultur ist unabhängig vom Glauben und Religionszugehörigkeit. Gothics beschäftigen sich intensiv mit dem Thema Religion und ziehen individuelle Schlüsse, weshalb eine eindeutige Zuordnung nicht möglich ist. Einige Teile der Szene lehnen die Institution Kirche, z.B. aufgrund ihrer Kritik an deren Verfehlungen im Laufe der Geschichte, allerdings völlig ab. Bei manchen Goths kann man eine Sehnsucht nach den Ursprüngen des Glaubens und dem Heidentum feststellen, welches durch die Kirche gewaltsam zerstört wurde. Das drückt oftmals den Wunsch nach den eigenen Ursprüngen und Wurzeln aus. Mystik war zu Urzeiten ein zentrales Thema des alltäglichen Lebens. Viele Gothics versuchen sie wiederaufleben zu lassen. Es lässt sich ein überdurchschnittliches Interesse an okkulten oder neuheidnischen Inhalten feststellen. Damit einher geht eine Tendenz zum Synkretismus (auch „Patchworkreligion“). Obwohl sich etliche Anhänger der Gothic-Bewegung ganz klar vom Satanismus distanzieren und ein völlig anderes Lebensgefühl auszudrücken versuchen, werden sie auf Grund ihrer äußeren Erscheinung oft mit diesem in Verbindung gebracht und von Außenstehenden belächelt oder gar als potentiell gefährlich eingestuft. Häufig wird mit okkulten Symbolen, z. B. dem vorchristlichen Pentagramm oder dem Petruskreuz, zum Zwecke der Provokation gespielt. Oft ist es jedoch nur die in der Szene verbreitete Faszination an Mystik, die Gothics zum Tragen okkulter Symbole bewegt. Die gesellschaftlichen Vorurteile treffen allerdings die in sich uneinheitliche Szene in ihrer Gesamtheit. Sie mögen gerade bei jüngeren Personen, die in diese Subkultur hineinwachsen, den Glauben verstärken, eine Ablehnung des christlichen Glaubens oder gar eine Hinwendung zum Satanismus sei Voraussetzung, um als Szeneangehöriger anerkannt zu werden. Dies ist jedoch absolut nicht der Fall. Die Szene honoriert eher Individualismus, als Zugehörigkeit zu einer bestimmten, dogmatisch geprägten Glaubensgemeinschaft. Insofern gehört die Gothic-Kultur zu den aufgeschlossenen und toleranten Subkulturen unserer Gesellschaft. Ein kleiner Teil der Szene ist christlich geprägt. Ein Beispiel hierfür liefert das jährlich am Vorabend des Wave-Gotik-Treffen stattfindende „spirituelle Warm-up“.

Kunst

Die Gothic-Kultur hat verschiedene Künstler beeinflusst, nicht nur Musiker - sondern auch Maler, Fotografen und Schriftsteller. Allen gemein ist die Hinwendung zu mystischen, morbiden und romantischen Themen und Motiven. Dabei wird relativ wahlfrei auf Stilmittel früherer Epochen zurückgegriffen. So unterschiedlich die Gothic-Kultur an sich ausfällt, so unterschiedlich erscheinen auch ihre Kunstformen: In der Fotografie und Malerei reicht das Spektrum von Fetischdarstellungen bis hin zu Bildern von Elfen oder Göttern. In der Literatur dominieren die Genre Poesie, Horror und Fantasy. Allen gemein ist eine Vorliebe für dunkle Farben und Stimmungen, ähnlich den Gothic Novels oder den Präraffaeliten und Malern des Jugendstils. Zu den der Gothic-Kultur nahe stehenden Fotografen zählen Viona Ielegems aus Belgien, Anni Bertram aus Deutschland, Stéphane Lord aus Kanada, Nadja Lev aus den USA, Simon Marsden aus England und Lord Heathcliff aus Frankreich. Unter den Zeichnern sind vor allem Rachel Huntington, Brom und Dave McKean zu nennen.

Politik

Eine eindeutige politische Ausrichtung der Gothic-Szene ist nicht feststellbar. Allerdings sind konservative oder rechtslastige Ideologien eher selten anzutreffen. Auf Grund ihrer Wurzeln im Punk interessieren sich einige Gothics für linksalternative Politikansätze, andere wiederum vertreten gänzlich unpolitische Ansichten. Dies machte sich u. a. in den frühen 90er Jahren bemerkbar. Zeitschriften wie das Bonner Szene-Magazin „Gothic Press“ wiesen 1992 auf die Gefahr von Rechts hin und sprachen sich klar gegen rechte Gewalt aus. Gleichzeitig distanzierte sich ein Großteil der Szene von jeglichen politischen Ideologien und sah Aktionen gegen Rechtsradikalismus und Rassenhass als selbstverständlich an. Man könnte die Gothic-Kultur insofern als politisch bezeichnen, dass sie sehr stark auf Grundsätze des Humanismus baut.

Geschichtliche Entwicklung

Vorläufer und vergleichbare Bewegungen

Im angelsächsischen Sprachraum wird der Begriff Gothic erstmals in der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts verwendet. Vor allem die so genannten Gothic Novels mit schaurigen Handlungsplätzen wie Friedhöfen, Spukschlössern, Ruinen und anderen Orten erfreuten sich großer Beliebtheit. Der große Erfolg dieser Gothic Novels und die gleichzeitig aufkommende Romantik-Bewegung im 18. und 19. Jahrhundert war auch eine Gegenreaktion auf die rationale entmystifizierende Sicht der Aufklärung. Ähnliche Motivationen liegen den verschiedenen Reformbewegungen (wie z.B. Wandervogel, FKK-Bewegung) Ende des 19., Anfang des 20. Jahrhunderts zugrunde, die sich gegen die Technisierung und Industrialisierung der Lebensumwelt wandten. Im Rückzug in eine idealisierte naturgemäße bzw. menschlichere Lebensweise findet sich sowohl bei den Romantikern und Lebensreformern als auch bei Anhängern der Jugendkultur Gothic eine Tendenz zur Weltflucht.

Die Anfänge in den 1980er Jahren

Die Gothic-Szene entstand Anfang der 1980er Jahre in England aus den Trümmern der Punk- und New Romantic-Bewegung. „Gothic“, anfangs nur für die unheimlich wirkende und schräge Spielweise des Punk verwendet, wurde ab 1982/1983 auf die Anhänger dieser Kultur übertragen und lebt in vielen Teilen der Welt bis heute als Selbstbezeichnung fort. Bereits in der Entstehungszeit und der vollendeten Herausbildung der Gothic-Kultur galt die erste Welle der Gothic-Musik ca. 1984 als erloschen. Wichtige Vertreter wie Bauhaus, UK Decay oder Specimen wandelten ihren musikalischen Stil oder gingen getrennte Wege. Während die Gothic-Bewegung in England praktisch eine Mode-Erscheinung unter vielen war, konnte sie gerade im restlichen Europa, vorzugsweise in Deutschland, innerhalb der New Wave-Bewegung Fuß fassen. Hierzulande nutzte man hauptsächlich die Bezeichnungen „Gruftie“ oder verallgemeinernd „Waver“, die allerdings ab Mitte der 1990er Jahre stufenweise durch den Begriff „Gothic“ ersetzt wurden. Haartrachten und Kleidungstile orientierten sich in erster Linie an dem Outfit der musikalischen Hauptvertreter. Insbesondere Künstler wie Robert Smith (The Cure) oder Siouxsie Sioux (Siouxsie & The Banshees) waren lange Zeit Idole in der Gothic- und Wave-Kultur. Hinzu kam der Einfluss der New Romantic-Szene, die einige Jahre zuvor in London ihren Ausgangspunkt nahm. Durch das Ableben der noch stark vom Punk geprägten Gothic-Musik der Anfangszeit und durch die Entstehung des Gothic Rock unter Einfluss des Hard Rock, folgte ab Mitte bis Ende der 1980er Jahre eine zweite Gothic-Welle. Führende Musiker dieser Ära, u.a. Andrew Eldritch (The Sisters Of Mercy) und Carl McCoy (Fields Of The Nephilim) beeinflussten die Mode einer neuen Generation von Gothics nachhaltig.

Die 1990er Jahre

In den frühen 1990er Jahren erlebte die Kultur einen kleinen Aufschwung, durch das Zusammenwachsen von Ost- und Westdeutschland wuchs das Interesse an Musik. Es erfolgte ein Austausch zwischen zwei Kulturen und verschiedene Newcomer-Bands und Independent-Labels konnten sich innerhalb der nunmehr gesamtdeutschen Wave- und Gothic-Szene etablieren. Darüber hinaus wurden vermehrt mittelalterliche Klänge bevorzugt, Musikprojekte und Ensembles wie Dead Can Dance, Qntal oder Estampie genossen einen hohen Stellenwert. Durch diese neue Vielfalt entstanden kleinere Gruppierungen im Innern der Szene. Obgleich sie sich derselben Kultur zugehörig fühlten, unterschieden sich Gothics, die beispielsweise zum Punk neigten von solchen, die verstärkt zum Mittelalter tendierten, sehr stark, sowohl was ihr äußeres Erscheinungsbild, ihren Musikgeschmack als auch teilweise ihre Lebensansichten anbelangte. In England verknüpften Bands wie Paradise Lost oder My Dying Bride Metal mit Gothic Rock und legten im Jahr 1992 den Grundstein zur Herausbildung des Gothic Metal. Diese Entwicklung zeigte spätestens ab Mitte der 1990er Jahre im Rahmen der Gothic-Kultur ihre Wirkung. Szene-Magazine wie „Orkus“ oder „Sonic Seducer“ berichteten vermehrt über Metal-Bands, wodurch die konventionelle Gothic-Musik schrittweise in den Hintergrund trat. Mit nachkommenden Generationen erfolgte nun eine Ära, die durch eine zunehmende Abkehr von den ursprünglichen Wurzeln und eine Öffnung hin zu anderen Szenen (vor allem Metal und Electro) gekennzeichnet ist. Fremde Musikstile fusionierten mit Elementen der bestehenden Gothic-Musik zu neuen Subgenres. Dabei machten sich auch erstmals nichtromantische Einflüsse bemerkbar, da Romantik z. B. innerhalb der Metal- und Elektro-Kultur als fremd gilt. Überdies nahm die Neugier Außenstehender an der Gothic-Kultur drastisch zu. Die Medien stürzten sich auf das Phänomen Gothic, was anschließend zur endgültigen „Entmystifizierung“ der Szene beitrug.

Gothic heute

Seit Ende der 1990er ist eine zunehmende Kommerzialisierung der Szene zu beobachten – ein Phänomen, das nicht zuletzt auf die relative Langlebigkeit und hohe Kontinuität der Szene zurückzuführen sein dürfte. Viele Gothics behalten ihren Lebensstil oder die damit verbundenen Vorlieben bis weit ins Erwachsenenalter und länger bei. Im Unterschied zu klassischen Jugendkulturen entsteht so ein altersübergreifender Dialog. Dieser wiederum führt – bedingt durch die vielfältigeren Kontakte berufstätiger Gothics – dazu, dass sich Gothic im allgemeinen Bewusstsein zunehmend von der Subkultur zu einem Breitenphänomen wandelt und damit auch als Konsumentenzielgruppe erfassbar und kommerziell interessant wird. Dies geschieht in Ländern mit ausgesprägten und großen Gothic-Szenen; wie den USA, Japan, England und auch Deutschland, dessen schwarze Kultur inzwischen auf die Gothics der Nachbarländer einen starken Einfluss ausübt. Eine weitere bedeutende Gothic-Szene entwickelt sich in Mexiko, die aber aufgrund fehlender Kaufkraft ihrer Mitglieder von der Kommerzialisierung unberührt geblieben ist.

Erscheinungsbilder

Jugendkultur In der Gothic-Kultur zeichnen sich keine einheitlichen Merkmale bezüglich Kleidung und Aussehen ab. Goths, die ihre Lebenseinstellung auch durch ihr äußeres Erscheinungsbild auszudrücken versuchen, bevorzugen im Allgemeinen die Farbe Schwarz. In Anlehnung an die Wurzeln des Punk werden Strumpfhosen oder Netzhemden absichtlich mit Rissen oder Löchern versehen. Ebenso erinnern manche Frisuren an die Punk-Kultur. Jedoch legen Gothics sehr großen Wert auf ein sauberes, gepflegtes und stilvolles Äußeres. Mittelalterliche Kleidungsstile sind ebenso präsent wie ein an das viktorianische Zeitalter erinnerndes Outfit. Hierbei handelt es sich zum Teil um ein Relikt der New Romantic-Szene, andererseits gelten die Helden romantischer Vampirfilme als modische Vorbilder, wie auch der japanische Visual Kei mit seinem Gothic Lolita Stil. Andere Gothics orientieren sich stärker am amerikanischen Cyberpunk. Lackkleidung sowie (augenscheinlich) eine mit reflektierenden Formen beschlagene Kleidung wird hierbei favorisiert. Die Haare werden oftmals mit Clips verlängert und auffällig gefärbtes Fremd-/Kunsthaar wird eingearbeitet. Insgesamt gesehen gibt es allerdings zu viele Splittergruppen, im Kleidungsstil sowie auch in Fragen Einstellung, das man nicht allzu konkrete Angaben machen kann. Markante Merkmale können sein:
- Blasse, meist geschminkte Gesichtsfarbe (Viktorianische Ästhetik), häufig hervorgehoben durch dunkle Schminke an Augen und Mund
- Ungewöhnliche Frisuren: Irokesenschnitt (seitlich ausrasierte Haare), Undercut (zusätzlich Hinterkopf), teilweise sehr hoch toupiert, meist schwarz oder auffällig gefärbt. Teilweise eine Seite des Schädels kahl rasiert oder zu „Barock“-Frisuren frisiert. Sehr häufig sind auch (gerade bei eher mittelalterlich orientierten bzw. Metal-Musik präferierenden) Gothics überschulterlange Haare zu beobachten.
- Piercings und Tätowierungen (seit Anfang der 90er Jahre durch Einflüsse aus der Fetisch- und SM-Szene)
- Nieten, Sicherheitsnadeln, Schnallen und Glöckchen
- Religiöse, okkulte oder esoterische Symbole als Schmuck, fast ausschließlich aus Silber
- Androgyn gekleidete Männer
- Lederhosen und Netzhemden, teils zerrissene Kleidung (ursprünglicher Gothic Punk- bzw. Death Rock-Look)
- Lange Kleider und Röcke (oft aus Samt; meist mittelalterlich oder viktorianisch) sowie Rüschenhemden, Bundfaltenhosen und Pikes
- Korsetts und Corsagen bei Frauen, häufig in Kombination mit weiten Reifröcken
- Herrenröcke, Schottenröcke
- Lederhosen und -mäntel (End-80er Gothic Rock-Stil)
- Lack- und Latex-Kleidung (seit Mitte der 90er Jahre durch Einflüsse aus der Fetisch- und SM-Szene)
- Schnür- & Kampfstiefel (Rangers), Pickers (ähnlich Stiefeletten für Motorradfahrer), Stiefel mit sehr hohen Absätzen („Transformerboots“) Diese Liste bietet allerdings nur eine kurze Übersicht der Vielfalt der Stile, die in der Gothic-Szene verbreitet sind. Für eine genaue Stilbeschreibung gibt es zu viele Splittergruppen, die sich allerdings nicht ausschließlich durch einen spezielleren Kleidungsstil kennzeichnen lassen.

Literatur


- Klaus Farin & Kirsten Wallraff: Die Gothics - Weiß wie Schnee, Rot wie Blut und Schwarz wie Ebenholz, 1999, ISBN 3-933773-09-1
(siehe auch Archiv der Jugendkulturen)
- Volkmar Kuhnle: Gothic-Lexikon, 1999, ISBN 3-89602-203-2
- Peter Matzke & Tobias Seeliger: Gothic! - Die Szene in Deutschland aus Sicht ihrer Macher, 2000, ISBN 3-896023-32-2
- Peter Matzke & Tobias Seeliger: Gothic II - Die internationale Szene aus Sicht ihrer Macher, 2002, ISBN 3-89602-396-9
- Peter Matzke & Tobias Seeliger: Das Gothic- und Dark Wave-Lexikon, 2002, ISBN 3-89602-277-6
- Roman Rutkowski: Das Charisma des Grabes - Stereotyp und Vorurteile in Bezug auf jugendliche Subkulturen am Beispiel der Schwarzen Szene, 2004, ISBN 3-8334-1351-4
- Axel Schmidt & Klaus Neumann-Braun: Die Welt der Gothics - Spielräume düster konnotierter Transzendenz, 2005, ISBN 3-531-14353-0

Veranstaltungen


- Wave-Gotik-Treffen
- M'era Luna Festival
- Feuertanz Festival

Weblinks


- [http://www.angelfire.com/on3/darkalliance/texte/diplom.htm Diplomarbeit: Ideologie einer Jugendkultur am Beispiel der Gothic- und Darkwave -Szene]
- [http://www.gothicinfo.de Gothic Info - Informationen zur Gothic-Subkultur für Außenstehende]
- [http://www.jugendszenen.com/gothic/ Jugendszenen - Kurzer Überblick über die Szene]
- [http://www.scathe.demon.co.uk/histgoth.htm Scathe Demon - ausführliche Infos zur Geschichte in englischer Sprache]
- [http://www.musicfanclubs.org/cure/press/I112.html The Beautiful People (Interview mit Musikern der 1980er Szene zu deren Anfängen)]
- [http://www.sekten-sachsen.de/gothic.htm Gothic - Grufties (Weltanschauungsfragen im Bistum Dresden-Meißen)] Siehe auch: Gothic Lolita, Mittelalterszene Verwandte Szenen & Begriffe: Punk, Vampirismus Kategorie:Subkultur Kategorie:Gothic Kategorie:Jugendkultur

Gothic (Band)

Gothic sind eine Grindcore- bzw. Noisecore-Band mit Death-Metal-Einflüssen aus Frankreich. In ihrem Stil verarbeiten sie auch Industrial-Elemente.

Biographie

Gegründet wurde die Band 1992. Zu Beginn veröffentlichte die Band 2 Demos die keine besondere Beachtung fanden. Erst mit der anschließenden EP könnte Gothic auf sich aufmerksam machen. Die Bandmitglieder gründeten ihr eigenes Label mit dem Namen "Mafia Underground Productions". Im Underground wurde ihr bis jetzt einziges Vollzeit Album sehr positiv aufgenommen, da die Band einen wilden Stilmix aus Death Metal, Grindcore und Industrial so verbindet, das die Songstrukturen übersichtlich und klar bleiben. Für das Album Criminal Art Motivations hatte Gothic mit der französischen Industrialband Treponem Pal zusammengearbeitet. Bei den Mitgliedernamen handelt es sich um Pseudonyme.

Diskographie


- 1993 - Pain Before Unsane (Demo)
- 1994 - Pleasures Of Brutality (Demo)
- 1996 - Brutal Conditions Of Extreme Alchemy (Single-EP)
- 1997 - Prelude To Killing (Mini-Album) über Mafia Underground Productions
- 1999 - Criminal Art Motivations (Album) über Mafia Underground Productions

Siehe außerdem


- Liste der Grindcore-Bands Kategorie:Metal-Band

Gothic Chess

Gothic Chess ist eine in den USA patentierte kommerzielle Schachvariante, die eine langsam wachsende Fangemeinde hat. Zunehmend wird das Spiel auch in Deutschland, Österreich und der Schweiz beliebt. Der Unterschied zum klassischen Schach besteht hauptsächlich in einer Vergrößerung des Spielbrettes und der Zahl verschiedener Figuren mit einer ausgeklügelten (im Gegensatz zu einigen anderen Varianten konstanten) Startaufstellung. Schach

Regelunterschiede zum klassischen Schach


- Es wird auf 10x8 (Breite mal Höhe) Feldern gespielt.
- Zusätzliche Figuren im Vergleich zum klassischen Schach:
  - Kanzler - darf sich wie Turm und Springer bewegen
  - Kardinal (auch Janus, Archbishop) - darf sich wie Springer und Läufer bewegen
- bei der Rochade geht der König 3 Schritte in Richtung Turm
- Schlagen en passant und Figurenverwandlung wurden vom klassischen Schach übernommen

Geschichte

en passant Entscheidender Vordenker des Spiels war José Raúl Capablanca, Schachweltmeister 1921-1927, der bereits die neuen Figuren Kanzler und Kardinal als Kombination bisher bekannter Schachfiguren einführte. Sein Capablanca-Schachspiel (Endfassung um 1940) hatte jedoch einige Schwächen, die von Gothic Chess durch eine andere Startaufstellung ausgemerzt werden sollen. Vor allem sind nun alle Bauern in der Startaufstellung verteidigt. Auf Gothic Chess gibt es seit 2002 ein US-Patent, ein Weltpatent befindet sich in Anmeldung. Der Neuerfinder des Spiels, Ed Trice, der vor einigen Jahren den Schachcomputer Deep Thought schlagen konnte, ist weltstärkster Gothic-Chess-Spieler (Stand: 2004), obwohl sich dem Spiel zumindest zeitweise auch schon eine ganze Reihe von internationalen Schach-Großmeistern gewidmet haben. Inzwischen gibt es nicht unerhebliche digitale Literaturbestände, beispielsweise für Eröffnungsbibliotheken. Für Anfänger ist Gothic Chess besonders geeignet, weil es grobe Positionierungsfehler in ihrem Einzelfall nicht so früh bestraft wie die klassischen Regeln.

Partieverlauf, Strategie, Figurenwert und Kombinationen

Schon die seit über 300 Jahren populärste Form des Schachspiels mit Jahrtausende alter Tradition ist auf absehbare Zeit auch von den weltbesten Hochleistungscomputern in ihrer vollen Tiefe nicht annähernd erfassbar. Dennoch befindet sich das klassische Schach in einer Krise. Ein Großteil der Partien folgt bekannten und längst analysierten Mustern und Computer schlagen inzwischen selbst Weltmeister. Gothic Chess bietet noch viel mehr theoretische Möglichkeiten. In der Praxis führt dies nicht zu längeren, aber zu subjektiv abwechslungsreicheren Partien und zu einer merklich größeren Möglichkeitenvielfalt bezüglich der strategischen Vision. Dem nicht widersprechend werden Partien taktischer geprägt (vgl. Taktik und Strategie unter Schach), denn es gibt mehr Figuren die drohen. Gothic Chess belohnt materielle Opfer und risikofreudige Königsangriffe öfter, zum Beispiel weil man nach Verlust der Dame immer noch eine starke Turmlinie besitzen kann oder der Kardinal wie ein Läufer wirkt, der die Feldfarbe, auf der er sich bewegt, wechseln kann. Im frühen Anfangsstadium einer Partie steht der König insbesondere bei offensivster Eröffnung entschieden sicherer als beim klassischen Schach. Noch stärker als beim klassischen Schach, wie es seit 1700 ganz überwiegend gespielt wird, variieren die Figurenwerte je nach Spielphase und Stellung erheblich. Trotzdem kann man sich als Anhaltspunkt an folgenden Werten orientieren, die aus einer Reihe von Parametern und deren Gewichtung theoretisch abgeleitet und einem vernünftigen Abtauschverhalten angelehnt gerundet wurden. In Klammern zum Vergleich der Wert auf acht mal acht Feldern: Bauer 1.00 (1.00), Springer 2,5 (3,0), Läufer 3 (3.25), Turm 4,75 (5,0), Kardinal 6.5 (nicht vorhanden), Kanzler 8,25 (nicht vorhanden), Dame 8,75 (9,00). Die höheren Ansprüche an die kurzfristige Taktik können für Anfänger zum Problem werden, sie sind aber durchaus für die allermeisten Spieler recht gut meisterbar. Gerade im vielfältigen Zusammenspiel verschiedener Figuren ergeben sich immer wieder ganz neue Szenarien. Der frühe Abtausch der Dame führt nicht zu einer höheren Remisquote unter ähnlich starken Spielern.

Weltmeisterschaft

Die Meisterschaften finden ohne besondere Medienaufmerksamkeit außerhalb der international vielschichtigen Schachszene statt. Es wird nach Schweizer System gespielt. 2004 ging es um ein Preisgeld von 17.000 Dollar.

Endspiel

Die Gotik-Endspiele sind länger als die vergleichbaren Endspiele im klassischen Schach. Der Ausgang ist in der Regel übertragbar. Bei den neuen Figuren erstaunt der Kardinal, der im elementaren Endspiel gegen den Läufer sogar immer gewönne, spätestens nach 72 Zügen, wenn die 50-Züge-Regel nicht gelten würde. König und Kardinal gewinnt auch immer in 36 Zügen gegen König und Springer, wenngleich beide Endspiele sehr schwer zu spielen sind. Die Dame kann gegen den Kardinal oder gegen den Kanzler (und sonst nur Könige) im allgemeinen nicht gewinnen. Auch hier gibt es Ausnahmestellungen mit bis zu 31 bzw. 27 Zügen zum sicheren Matt. Das derzeit längste bekannte Endspiel ist das von König, Dame und Bauer gegen König und Dame mit Matt in 268 Zügen.

80 Bit Gothic Chess Computer 2004

Die 30-Tage-Version 1.0.3 des Gothic Chess Programms "Gothic Vortex" spielt auf sehr hohem Niveau. Die Version 1.2 (Shareware) bietet unter anderem auch von Neulingen schlagbare Spielniveaulevels und ein verbessertes Design. Weitere Versionen sind angekündigt. Da allerdings das gotische Schachspiel auf höherem Niveau oft geprägt ist von frühen Materialopfern die eine Position zerstören sollen, und der Sinn der Materialopfer sich Computern selbst mit großer Rechenleitung meist nicht erschließt, sind die stärksten Spieler in der Lage, das Progamm zu schlagen. Normale Spieler stehen vor einer scheinbar unlösbaren Aufgabe, da Schachcomputer allgemein schon im klassischen Schach als "Taktikmonster" gelten, und diesbezüglich jedem Menschen unter normalen Bedingungen, besonders aber bei Zeitbegrenzung, überlegen sind.

Zu erwartende Entwicklungen

Erfahrene Schachspieler sind nach etwa einer Woche täglichem Spiel mit den neuen Figuren und ihren Möglichkeiten mehr oder weniger vertraut. Wer Gothic Chess erlernen will, kommt, was das reine Regelwerk angeht, an klassischem Schach nicht vorbei und wird schon wegen dessen Verbreitung und Tradition immer wieder darauf zurückgreifen. Gothic Chess, dessen Patent 2022 auslaufen wird, steht in Wettbewerb um Popularität besonders mit dem Vorläufer Capablanca Chess und Janus Chess, weniger mit noch tieferen Spielen wie Unicorn Chess, die sich bereits als sehr komplex und ohne populären Mehrwert erwiesen haben. Gothic Chess ist eine von etwa 30 stärker wahrgenommenen Schachvarianten (sogenannte recognized variants) unter Hunderten. Siehe auch: Schachprogramm ChessV

Weblinks


- [http://www.gothicchess.org gothicchess.org - Gothic Chess Federation, englisch]
- [http://www.gothicchesslive.com Gothic Chess Live]
- [http://Brainking.com/de brainking.com - Ein Community-Schachserver für Gothic Chess und andere Schachvarianten, deutsch]
- [http://www.rack.de/chess/Gotik.cgi - Endspieldatenbank, deutsch] Kategorie:Schachvarianten

Schach

Schach (v. persisch: Schah: „König“; stehende Metapher: „das Königliche Spiel“) ist ein strategisches Brettspiel für zwei Spieler, bei dem der Zufall keine Rolle spielt (außer beim Losen um die Farbe, das heißt um den ersten Zug), sondern lediglich das Können der Spieler über den Spielausgang entscheidet.

Allgemeines

Zufall] Schach ist, noch vor Dame, Mühle, Halma und Mensch ärgere dich nicht, das populärste Brettspiel in Europa. Go und die dem Schach recht ähnlichen Spiele Xiangqi (siehe auch Wehrschach), Shōgi und Makruk nehmen einen ähnlichen Platz in ostasiatischen Kulturen ein. Es wird sowohl zum reinen Vergnügen, als auch wettkampfmäßig gespielt, in Schachvereinen, Turnieren, online oder per Brief und E-Mail (Fernschach). Ein weiteres Gebiet ist das Problemschach (Studien, Mehrzüger, Märchenschach, Hilfsmatt, Selbstmatt, Retroanalyse). Die Schachpartie wird auf einem quadratischen Spielbrett, dem Schachbrett gespielt, das in 64 abwechselnd schwarze und weiße quadratische Felder eingeteilt ist, auf denen 16 schwarze und 16 weiße Figuren gezogen werden. Die Spielfiguren sind gewöhnlich aus Holz oder Kunststoff, wobei es auch dekorative Spielsets gibt, die aus Stein, Glas oder Metall (z.B. Zinn) gefertigt sind. Schach ist eines der komplexesten Brettspiele. Die Zahl der theoretisch möglichen Stellungen wird auf 2
- 1043 geschätzt, die Zahl der möglichen Spielverläufe ist noch einmal um ein Vielfaches größer, wahrscheinlich größer, als die Zahl der Atome im Universum. In der Spieltheorie wird Schach den Nullsummenspielen zugeordnet. Im Sinne der Spieltheorie handelt es sich bei Schach um ein Spiel mit vollständiger Information. Theoretisch könnte man also ermitteln, ob der weiße oder der schwarze Spieler bei perfekter Spielweise immer gewinnt, oder ob ein Spiel remis ausgeht, wenn beide perfekt spielen. Die momentan zur Verfügung stehenden Computer sind aber nicht leistungsfähig genug, um diese Frage zu beantworten.

Spielregeln

Grundbegriffe, Spielbrett und Spielfiguren

Jeder der beiden Spieler besitzt zu Beginn des Spieles 16 Steine. Es sind jeweils acht Bauern und acht Figuren. Die Figuren umfassen jeweils zwei Türme, zwei Springer, zwei Läufer, eine Dame und einen König. Die Läufer und Springer werden Leichtfiguren, Türme und Damen Schwerfiguren genannt. Leicht- und Schwerfiguren werden unter der Bezeichnung Offiziere zusammengefasst. Das Schachbrett wird so zwischen den Spielern positioniert, dass sich jeweils unten rechts ein weißes Feld befindet. Die Steine werden, wie im Bild gezeigt, zu beiden Seiten des Brettes aufgestellt, in der vorletzten Reihe die Bauern, in der letzten Reihe die Figuren in der Reihenfolge (von links nach rechts für Weiß, für Schwarz umgekehrt): Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm. Dabei kommt die Dame bei beiden Seiten auf einem Feld ihrer eigenen Farbe zu stehen (lat. „regina regit colorem“, auf deutsch etwa „Die Dame bestimmt die Farbe [des Feldes]!“). Die Spieler ziehen abwechselnd mit den Steinen, wobei der Spieler mit den weißen Steinen beginnt. Die Bewegung eines Steines durch einen Spieler nennt man einen Halbzug. Haben beide Spieler einen Halbzug ausgeführt, spricht man von einem Zug. Auf einem Feld darf immer nur ein Stein stehen. Ein Stein blockiert dabei das Feld für alle Steine der eigenen Farbe, nicht jedoch für die gegnerischen: Trifft ein Stein in einem Feld auf einen gegnerischen, so wird dieser gegnerische Stein vom Spielfeld genommen. Man sagt, der Stein wird geschlagen. Kann ein weißer Stein theoretisch im nächsten Zug geschlagen werden (gibt es also einen schwarzen, der im nächsten Zug auf das von dem weißen Stein eingenommene Feld ziehen kann), so ist der Stein bedroht (altertümlich: er steht en prise). Gibt es einen weißen Stein, der gegebenenfalls im darauf folgenden Halbzug den schlagenden schwarzen Stein zurückschlagen kann, so ist der ursprüngliche weiße Stein gedeckt. Mit vertauschten Farben gilt das entsprechend. Ist einer der Könige bedroht, spricht man davon, dass er im Schach steht, dafür ist die Warnung „Schach!“ vorgeschrieben (vergleiche Gardez).

Spielende

Gardez Es gewinnt der Spieler, der den gegnerischen König schlagen könnte, ohne dass der Gegner dies verhindern kann. Diese Situation heißt Schachmatt (persisch: Schah mat = „Der König ist tot“). Der Zug, in dem der König geschlagen werden könnte, wird dabei nicht mehr ausgeführt. Eine weitere Möglichkeit zum Spielgewinn ist die Aufgabe des Gegners – es steht jedem Spieler frei, jederzeit das Handtuch zu werfen. Ebenso verliert ein Spieler die Partie, wenn er seine Bedenkzeit überschreitet (es sei denn, sein Gegner kann selbst gegen ungeschicktestes Spiel nicht mehr mattsetzen, in diesem Fall endet die Partie remis). Kann ein Spieler keinen regelgemäßen Zug mehr ausführen und steht sein König nicht im Schach, so spricht man von einem Patt, die Partie endet in diesem Fall remis (unentschieden). Ein Spiel endet auch dann remis,
- wenn es keinem der beiden Spieler selbst bei ungeschicktestem Spiel des Gegners mehr möglich ist, Matt zu setzen (tote Stellung),
- wenn sich die beiden Spieler darauf einigen,
- wenn 50 Züge lang keine Figur geschlagen und kein Bauer bewegt wurde (50-Züge-Regel) und ein Spieler dies reklamiert,
- bei dreimaliger Wiederholung (nicht unbedingt hintereinander) derselben Stellung mit demselben Spieler am Zug und den gleichen Zugmöglichkeiten (Rochade, en passant), wenn ein Spieler dies reklamiert,
- unter bestimmten Umständen, wenn die Zeit beider Spieler abgelaufen ist:
  - in einer Blitz- oder Schnellpartie unabhängig davon, wer die Zeit zuerst überschritten hat, sobald ein Spieler darauf hinweist.
  - in einer Turnierpartie, wenn es nicht nachweisbar ist, wer die Zeit zuerst überschritten hat (ansonsten verliert der Spieler, der als erster die Zeit überschritten hat) und wenn es sich um die Endspurtphase handelt (ansonsten wird die Partie fortgesetzt).

Zugregeln

Die Steine dürfen nur nach bestimmten Regeln gezogen werden:
- Steine dürfen einander grundsätzlich nicht überspringen (Ausnahmen gelten für den Springer sowie bei der Rochade). Sie dürfen also immer nur höchstens soweit gezogen werden, wie sie nicht durch einen eigenen Stein in ihrer Bewegung blockiert werden (dann müssen sie spätestens vor dem entsprechenden Feld stoppen), oder bis auf das Feld, auf dem der erste gegnerische Stein in der Bahn steht. In diesem Falle schlagen sie den gegnerischen Stein und kommen auf dessen Feld zu stehen.
- Wird ein König von mindestens einem gegnerischen Stein bedroht (die diesen König also im nächsten Zug schlagen könnte), so steht dieser König im Schach. Der Spieler, dem dieser König gehört, muss diese Situation bereinigen, er darf also keinen Zug wählen, nach dem der König weiterhin im Schach stünde. Kann er das nicht, so ist er schachmatt und hat das Spiel verloren. Der Spieler muss also entweder den Schach bietenden Stein schlagen, einen seiner Steine zwischen den König und die Schach bietende Figur ziehen (diese Möglichkeit entfällt bei einem Springer- und Doppelschach) oder den König aus dem Schach ziehen. Steht der König im Schach darf er auch nicht mittels der Rochade aus diesem entfliehen. In den Artikeln Bauer, Turm, Springer, Läufer, Dame und König werden jeweils die genauen Zugregeln der einzelnen Steine genau erklärt.

Etikette

Vor Beginn und nach Ende einer Partie ist es üblich, dass sich die Gegner die Hand geben. Eine Verweigerung des Handschlages, wie sie zum Beispiel in einem der Weltmeisterschaftskämpfe zwischen Anatoli Karpow und Viktor Kortschnoi vorkam, gilt als grobe Unsportlichkeit. Die meisten Meisterpartien enden nicht mit einem Schachmatt, sondern mit der Aufgabe eines der Spieler. Es gilt sogar als unhöflich, in einer Lage, die mit großer Wahrscheinlichkeit zur Niederlage führt, weiterzuspielen. In der Meisterpraxis ist es auch gegen die Etikette, in deutlich schlechteren Stellungen noch ein Remis anzubieten. In völlig ausgegeglichenen Stellungen ist es an dem ranghöheren Spieler, die Punkteteilung anzubieten. Während der Partie ist es verboten, den Gegner zu stören, egal auf welche Weise. Dazu zählen auch andauernde Remisangebote oder Handyklingeln. Nach einer FIDE-Richtlinie führt jeder Laut eines Handys eines Spielers während der Partie zum sofortigen Verlust. Außer im Fernschach ist es verboten, sich während einer Partie Ratschlägen Dritter zu bedienen. Da es mittlerweile sehr starke Schachprogramme gibt, wird der Überwachung dieser Regel bei Schachturnieren besondere Bedeutung zugemessen. So ist es nicht erlaubt, sich ohne Genehmigung eines Schiedsrichters aus dem festgelegten Turnierareal zu entfernen. Das Zurücknehmen bereits ausgeführter Züge ist nicht gestattet. Wenn ein Spieler eine eigene Figur berührt, muss er einen Zug mit ihr ausführen (berührt – geführt), wenn es eine regelgerechte Möglichkeit gibt. Dies gilt auch, wenn eine gegnerische Figur berührt wird – diese muss geschlagen werden. Will er stattdessen die Figur lediglich zurechtrücken, muss er das vorher bekanntgeben. Dafür hat sich der französische Ausdruck J'adoube eingebürgert. Ausnahmen zum berührt – geführt gibt es beim Blindenschach und beim Fernschach.

Spielverlauf

Jede Partie Schach beginnt mit der Eröffnung. Je nachdem, welche Bauern zuerst gezogen werden, spricht man von einer offenen, halboffenen oder geschlossenen Partie. Wird in der Eröffnung ein Bauer geopfert, um dafür anderweitige Vorteile zu erzielen, nennt man die Eröffnung ein Gambit (beispielsweise Schottisches Gambit, Damengambit, Königsgambit). Im Mittelspiel versucht der Spieler mit einer guten Strategie und mit Taktik den Spielverlauf für sich günstig zu beeinflussen. Einige häufig durchgeführte Strategien haben eigene Namen erhalten. Oft bedient sich der Schachspieler gelernter Motive. Sind nur noch wenige Figuren auf dem Schachbrett, so spricht man vom Endspiel. Im Endspiel geht es meistens darum, einen Bauern auf die gegnerische Grundlinie zu bringen und so in eine Dame umzuwandeln. Mit diesem materiellen Übergewicht kann die Partie dann meist leicht gewonnen werden.

Notation

Algebraische Notation

Zum Aufzeichnen von Schachpartien gibt es eine einheitliche Notation. Ausgehend vom linken unteren Feld, aus der Sicht des Spielers mit den weißen Figuren gesehen, werden die senkrechten Linien mit den Kleinbuchstaben a – h und die waagerechten Reihen mit den Zahlen 1–8 bezeichnet. In der ausführlichen algebraischen Notation werden die Art der Figur (S = Springer, L = Läufer, T = Turm, D = Dame, K = König, für Bauern wird die Angabe weggelassen), das Ausgangs- und das Zielfeld angegeben. Schlagzüge werden durch ein „x“ zwischen Ausgangs- und Zielfeld gekennzeichnet. Ein Schachgebot erhält ein „+“ hinter dem Zug, ein Matt „#“. Wird ein Bauer in eine andere Figur umgewandelt, so wird der Buchstabe dieser Figur hinter dem Zug angegeben. Eine kleine Rochade wird durch 0–0 gekennzeichnet, eine große Rochade durch 0-0-0. Das en-passant-Schlagen wird durch ein nachgestelltes e.p. gekennzeichnet. Beispiele: e2-e4, Sb1xc3+, Td1-d8#, e7-e8D, f5xg6 e.p.

Figurenbezeichnungen

Da die Figurenbezeichnungen von der Landessprache abhängig sind, werden bei internationalen Publikationen bevorzugt Figurensymbole (figurine Notation) dargestellt.

Verkürzte algebraische Notation

Bei der Kurznotation wird das Ausgangsfeld weggelassen. Ist ein Zug dadurch nicht mehr eindeutig, wird der Zug durch Hinzufügen von Ausgangslinie (sofern diese nicht identisch ist) oder -reihe (falls beide Figuren auf der gleichen Linie stehen) eindeutig gemacht. Beispiele: Lc4, Lxc4, b4, axb4, fxg6 e.p., Sec4, Sexc4, T1c7, cxd8D

Weitere Kennzeichnungen

Gelegentlich wird statt x auch: verwendet, beispielsweise Sb1:c3+ oder L:c4. In der Kurznotation wird der Doppelpunkt auch manchmal nachgestellt, beispielsweise Lc4:. Bei einem Schlagen mit einem Bauern wird das Schlagzeichen auch weggelassen, beispielsweise ab4 oder noch kürzer ab, wenn dies eindeutig ist. Auch heute wird nicht überall die offizielle Notation verwendet, die Zeitschrift „New in Chess“ lässt die Zeichen für ein Schachgebot und das Schlagen weg. Bei der Veröffentlichung von Schachpartien ist es außerdem üblich, gute Züge mit einem angehängten „!“, sehr gute Züge mit einem „!!“, Fehler mit einem „?“, grobe Fehler mit einem „??“, beachtenswerte Züge mit einem „!?“ und zweifelhafte Züge mit einem „?!“ zu kennzeichnen. Es gibt noch zahlreiche weitere Symbole, die eine Kommentierung von Partien ohne Sprachbarrieren ermöglichen.

Portable Game Notation

Im Internet werden Partien und Partiesammlungen oft in der Portable Game Notation, kurz auch PGN genannt, verbreitet. Die Dateien sind im klassischen ASCII-Format geschrieben und können darum nicht nur von praktisch allen Schachprogrammen, sondern auch von Texteditoren gelesen werden. Da die PGN auf der verkürzten algebraischen Notation beruht (allerdings mit englischen Abkürzungen der Figurennamen), kann sie auch ohne weiteres von Menschen gelesen und verstanden werden.

Englische Notation

In der angelsächsischen Literatur aus der Zeit bis zu den 1980er Jahren findet man überwiegend die englische Notation, im Englischen auch descriptive chess notation genannt. Bei dieser Notation werden die Felder nicht in einem für beide Spieler einheitlichen gemeinsamen Koordinatensystem beschrieben, sondern jeweils aus der Sicht des Spielers, dessen Zug beschrieben wird, ausgehend von den Figuren auf seiner eigenen Grundreihe. Beispielsweise hat das Feld d3 in dieser Notation folgende Bezeichnung:
- Q3 (queen three) aus Sicht des weißen Spielers
- Q6 aus der Sicht der schwarzen Spielers Beispiele für Züge in englischer Notation:
- Sg1-f3 wird in englischer Notation je nach Situation zu N-KB3 (knight to king's bishop three), N-B3 (knight to bishop three reicht als Beschreibung, wenn kein Springer nach c3 und nur einer nach f3 ziehen kann), KN-B3 (king's knight to bishop three, beide Springer können nach f3 ziehen), QN-B3 (queens's knight to bishop three, beide Springer können nach f3 ziehen, und der Springer g1 stand zu Partiebeginn auf b1).
- Sg8-f6 hat genau die identische Notation N-KB3 oder N-B3 oder KN-B3 oder QN-B3, da dieser Zug aus der Sicht des Schwarzspielers notiert wird.
- c7-c5 wird zu P-QB4 (pawn to queen's bishop four) oder P-B4 (wenn kein Bauer nach f5 ziehen kann). Ab etwa 1980 haben sich die großen angelsächsischen Schachverleger, insbesondere Batsford, auf die algebraische Notation umgestellt, so dass man in neuerer Literatur und in aktuellen Turnierberichten die englische Notation kaum noch vorfindet.

Forsyth-Edwards-Notation

Ausführliche Informationen siehe FEN. Die von einem Schachjournalisten eingeführte Notation erlaubt es, mit möglichst wenig Aufwand die Lage der Figuren auf dem Brett schriftlich festzuhalten. Sie ist ein Bestandteil der PGN-Spezifikation und ist besonders im Fischer-Random-Schach notwendig, da die zufällige Startposition der Figuren nicht dem normalen Schach entspricht und deshalb notiert werden muss.

Spielstärke der Schachfiguren

Bauern

Der schwächste Stein im Schachspiel ist, auf Grund seiner begrenzten Zug- und Schlagmöglichkeiten, der Bauer. Bauern sind dann besonders stark, wenn sie:
- beweglich sind, insbesondere nicht durch gegnerische Bauern auf derselben Linie blockiert sind und es keine gegnerischen Bauern auf benachbarten Linien gibt, die den Bauern schlagen könnten (Freibauer).
- wenn sie in Gruppen auftreten und dadurch gegnerische Figuren vor sich hertreiben und sich gegenseitig decken können.
- weit vorgerückt sind, wodurch das Potenzial zur Umwandlung bedeutsamer wird.

Springer und Läufer

Im Wirkungspotential sind Springer und Läufer stärker als ein Bauer, jedoch schwächer als ein Turm: Die Springer aufgrund ihrer begrenzten Reichweite, die Läufer, weil sie nur Felder einer Farbe, also nur die Hälfte aller Felder auf dem Spielbrett, überhaupt erreichen können. Ob ein Springer oder Läufer stärker ist, hängt von den Gegebenheiten der jeweiligen Stellung ab: Springer setzen sich eher in geschlossenen Stellungen durch, während Läufer in offenen Stellungen ihre Reichweite ausspielen können. Besonders stark sind Läufer, wenn sie paarweise auftreten. Man spricht dann von einem starken Läuferpaar. In einem Endspiel König gegen König kann mit einem Läuferpaar Matt gesetzt werden. Auch mit einem Springer und einem Läufer ist es möglich, Matt zu setzen. Mit zwei Springern ist dies nur möglich, wenn der Gegner einen groben Fehler macht; gewöhnlich endet die Partie im Patt. Hat der Gegner allerdings noch einen Bauern, so ist es unter Umständen möglich, mit zwei Springern Matt zu setzen, da durch den zusätzlichen Bauern das Patt aufgehoben wird und unter Umständen der zweite Springer mattsetzen kann, ehe sich der Bauer umwandelt. Ein Läufer, der sich auf den Feldern der gleichen Farbe bewegt wie blockierte Bauern der eigenen Partei, ist durch diese Bauern in seiner Beweglichkeit gehemmt. Man spricht in diesem Fall von einem "schlechten Läufer". Ein schlechter Läufer kann ein spielentscheidender Nachteil sein.

Turm

Ein Turm hat eine nur durch den Spielfeldrand begrenzte Reichweite, und er kann alle Felder des Spielbretts erreichen. Es ist möglich, nur mit Turm und König den gegnerischen König matt zu setzen. Unter sonst gleichen Voraussetzungen ist der Turm deshalb erheblich stärker als ein Springer oder Läufer. Jedoch ist ein einzelner Turm etwas schwächer als zwei dieser Figuren. Den Wertunterschied zwischen einem Turm und einem Springer oder Läufer bezeichnet man als Qualität. Man spricht von Qualitätsgewinn, wenn man einen Turm unter Preisgabe eines Springers oder Läufers erobern kann, und von Qualitätsopfer, wenn man die Qualität zu Gunsten anderer Vorteile bewusst preisgibt.

Dame

Die Dame, die in sich die Möglichkeiten von Turm und Läufer vereinigt, ist die stärkste Figur auf dem Brett. Sie ist, unter sonst gleichen Voraussetzungen, fast so stark wie zwei Türme zusammen. Im Persischen wird diese Figur Vasir (grob: der königliche Berater und Hofstratege) bezeichnet, was der militär-strategischen Auslegung des Spiels eher entspricht.

König

Der König spielt eine besondere Rolle. Wenn starke Figuren, insbesondere die Dame, auf dem Brett sind, dann muss er vor Mattangriffen versteckt und beschützt werden. Im Endspiel hingegen kann er zu einer sehr starken, aktiven Figur werden, die sehr wirksam die eigenen Bauern unterstützen und gegnerische Bauern angreifen kann. Um den Wert der Figuren zu verdeutlichen und Anfängern eine Orientierung zu geben, sagt man, dass ein Bauer 1 Punkt, Springer und Läufer je 3 Punkte, ein Turm 4,5 bis 5 Punkte und eine Dame 9 bis 10 Punkte wert sind. Der König ist unendlich wertvoll, denn ohne ihn wäre das Spiel verloren.

Weitere Begriffe

Opfer

Als Opfer bezeichnet man das absichtliche Aufgeben eines Spielsteines zu Gunsten anderweitiger strategischer oder taktischer Vorteile, beispielsweise Damenopfer oder Turmopfer. Eine besondere Form des Opfers ist das Gambit, ein Bauernopfer in der Eröffnung zwecks schnellerer Entwicklung oder Vorteilen im Zentrum (beispielsweise das Königsgambit 1. e4 e5 2. f4 exf4).

Fesselung

Von Fesselung spricht man, wenn eine Figur von ihrem Platz nicht wegziehen kann, ohne dass eine dahinter stehende wertvolle Figur in die Wirkungslinie einer gegnerischen Figur gerät. Die Fesselung ist eines der häufigsten taktischen und strategischen Motive im Schach. Kann die Figur wegen der Fesselung nach den Spielregeln nicht ziehen, so spricht man von einer echten Fesselung. Dies ist genau dann der Fall, wenn die dahinter stehende Figur der König ist und somit im Schach stehen würde. Kann die Figur noch entlang der Fesselungslinie ziehen, so spricht man von einer fast echten Fesselung. Kann die Figur trotz der Fesselung beliebig ziehen, so spricht man von einer unechten Fesselung. Dies ist genau dann der Fall, wenn die dahinter stehende Figur nicht der König ist.

Spieß

Eng verwandt mit der Fesselung ist der Spieß: Eine wertvolle Figur wird angegriffen und zum Wegziehen gezwungen, so dass eine hinter ihr befindliche Figur (die von gleichem oder weniger Wert ist) geschlagen werden kann. Das Wegziehen ist jedoch meist nur einer von zwei angegriffenen Figuren möglich, wenn z. B. zwei Türme in der Diagonale des Läufers stehen.

Gabelangriff

Eine Situation, in der eine Figur gleichzeitig zwei oder mehr Figuren der anderen Seite angreift, bezeichnet man als Gabelangriff oder kurz Gabel. Ein Gabelangriff, insbesondere durch einen Bauern oder einen Springer, kann eine spielentscheidende taktische Wendung sein, wenn dadurch eine wertvollere Figur erobert wird.

Abzugsschach

Wenn man eine Figur so ziehen kann, dass durch ihren Wegzug die Wirkungslinie einer dahinter stehenden eigenen Figur auf den gegnerischen König frei wird, so spricht man von einem Abzugsschach. Gibt die abziehende Figur ihrerseits Schach, so spricht man von einem Doppelschach. Abzugsschach und Doppelschach haben oft vernichtende Wirkung, weil der Gegner auf das Schachgebot reagieren muss und die Folgen des Zuges der abziehenden Figur hinnehmen muss. Bei Doppelschach muss der König ziehen (durch den Zug einer anderen Figur können nicht beide schachbietenden Figuren geschlagen oder beide Schachgebote zugleich blockiert werden).

Mattwendungen

Anfänger fallen mitunter auf das Schäfermatt herein, bei dem die Dame, vom Läufer gedeckt, den Bauern auf f7 bzw. f2 schlägt und matt setzt. Die schnellste Art, matt zu setzen ist das zweizügige Narrenmatt. 1. f3 e5 2. g4 Dh4#. Allerdings kann man schon früher durch Aufgabe, Disqualifikation oder Bedenkzeitüberschreitung des Gegners gewinnen. Eine im Mittelspiel recht häufige Mattwendung ist das Grundreihenmatt: Ein Turm oder eine Dame dringt auf die Grundreihe ein und setzt den hinter einer Bauernkette gefangenen König schachmatt. Ein König, dem von einem gegnerischen Springer Schach geboten wird, kann diesem Schachgebot nicht ausweichen, wenn er vollständig von eigenen Figuren eingeschlossen ist. Kann der angreifende Springer nicht geschlagen werden, so ist der König schachmatt. Man nennt diese Situation ersticktes Matt, weil der König gewissermaßen in seiner beengten Umgebung erstickt ist. Eine andere Art, mit Springern matt zu setzen, ist das Seekadettenmatt. Bei dieser Wendung opfert Weiß seine Dame, um ein Tempo für einen Mattangriff auf den in der Mitte verbliebenen schwarzen König zu gewinnen.

Bauern und Bauernformationen

Eine große Rolle im Schachspiel spielen Position und Beweglichkeit der Bauern. Ein Bauer, der die gegnerische Grundreihe erreichen kann, ohne dass ihm auf der eigenen Linie oder auf einer unmittelbar benachbarten Linie ein gegnerischer Bauer gegenüber steht, heißt Freibauer. Ein solcher Bauer kann nur noch durch gegnerische Figuren am Erreichen der gegnerischen Grundreihe und damit an der Umwandlung in eine wertvollere Figur gehindert werden. Steht in einem Abschnitt des Brettes eine Formation von Bauern einer weniger zahlreichen Formation gegnerischer Bauern gegenüber, so spricht man von einer Bauernmehrheit. Der Besitz einer Bauernmehrheit ist häufig ein Vorteil, weil sich daraus ein Freibauer entwickeln kann. Zwei unmittelbar nebeneinander stehende Bauern einer Partei bezeichnet man als Bauernduo. Ein Bauernduo ist eine sehr wirksame Formation, weil es die vor ihm befindlichen vier Felder beherrscht. Ist das Bauernduo beweglich, das heißt nicht durch gegnerische Bauern gehemmt, dann kann es durch sein Vorrücken gegnerische Figuren auseinander treiben und den Zusammenhalt der gegnerischen Stellung zerstören. Ein Bauer, der keine Bauern der eigenen Partei auf einer benachbarten Linie neben sich hat, heißt isolierter Bauer. Ein isolierter Bauer (Isolani) kann ein Nachteil sein, da er leicht von gegnerischen Figuren blockiert werden kann: Diese können sich auf dem Feld vor ihm niederlassen, ohne von einem Bauern vertrieben werden zu können. Außerdem kann der isolierte Bauer nur von wertvolleren Figuren und nicht von einem „Kollegen“ gedeckt werden. Zwei Bauern einer Farbe, die auf einer Linie hintereinander stehen, nennt man einen Doppelbauern. Ein Doppelbauer ist normalerweise ein Nachteil, da die beiden Bauern sich gegenseitig die Deckung durch eigene Figuren erschweren und gleichzeitig die Blockade durch gegnerische Figuren erleichtern. Ein isolierter Doppelbauer wird auch als Doppel-Isolani, drei hintereinander stehende isolierte Bauern werden als Tripel-Isolani bezeichnet. Zwei oder mehr Bauern in einer diagonalen Anordnung sind sehr nützlich zur Verteidigung. In dieser Bauernkette genannten Formation deckt der nächsthintere jeweils den vorderen Bauer. Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander direkt gegenüberstehen und sich gegenseitig blockieren, nennt man einen Widder. Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander diagonal gegenüber stehen, so dass jeder den anderen schlagen kann, nennt man einen Hebel. Passend angesetzte Hebel sind ein wichtiges Mittel, um im Schach eine blockierte Stellung zu öffnen und die Initiative an sich zu reißen.

Geschichte

Gemäß der Weizenkornlegende war Sissa ibn Dahir der Erfinder des Schachspiels, allerdings ist diese Darstellung eher eine Legende. Den Ursprung des Schachs vermutet man in Indien, wo es die Bezeichnung Chaturanga (sprich: Tschaturanga) trug. Erst am Ende des 5. Jahrhunderts gelangte es nach Persien. Dort wurde Chaturanga dann unter dem Namen Shatranj (sprich: Schatrandsch) bekannt. Es ist verwandt mit Xiangqi (Chinesischem Schach) in China und Shōgi in Japan. Von Persien aus gelangte es ins Oströmische Reich (nach Konstantinopel) und verbreitete sich, nachdem die Moslems Persien erobert hatten, auch in der islamischen Welt bis nach Spanien. Die Waräger brachten das Schachspiel aus Konstantinopel („Miklagard“) mit nach Russland, wo es seit Anfang des 8. Jahrhunderts gespielt wird. In Spanien wurde das Schach von den Mauren im 10. Jahrhundert eingeführt, wo im 13. Jahrhundert im Auftrag von Alphonso X. von Spanien ein berühmtes Spielmanuskript über Schach, Backgammon und das Würfelspiel, genannt Libro de los Juegos, geschrieben wurde. Von dort verbreitete es sich nach Italien und in die Provence. Daher auch die Namen sehr alter Eröffnungen, beispielsweise der Spanischen Partie und der Italienischen Partie. Erstmals erwähnt in der deutschen Literatur wurde Schach um 1050. Der Mönch Froumund verfasste im Kloster Tegernsee das lateinische Romangedicht Ruodlieb, in dem ein Besucher am Hofe des Königs durch seine Meisterschaft im Schachspiel Aufsehen erregte. Schach gehörte seit dem Beginn des 13. Jahrhunderts zu den sieben Tugenden der Ritter. Jacobus de Cessolis verfasste Anfang des 14. Jahrhunderts die allegorisch-moralische Schrift De moribus hominum et officiis nobilium super ludo scaccorum, die zu den ältesten abendländischen Quellen über das Schachspiel gehört und im Mittelalter weit verbreitet war. Im deutschen Sprachgebiet wurde das Spiel und auch das Schachbrett Schachzabel genannt. In ihrem Gefolge fanden auch volkssprachige Schachallegorien (Schachzabelbücher) weite Verbreitung. In diesen Büchern geht es weniger um die Technik und Regeln des Spiels als um eine belehrende Darstellung des Lebens und der Gesellschaft anhand des bildlichen Vergleichs mit dem Schachspiel. Gegen Ende des 15. Jahrhunderts setzten sich die modernen Schachregeln durch: Bauern dürfen bei ihrem ersten Zug zwei Felder weit ziehen, Läufer dürfen diagonal beliebig weit ziehen (zuvor sprangen sie genau 2 Felder weit), und die Dame darf in alle 8 Richtungen beliebig weit ziehen (zuvor nur 1 Feld diagonal), wodurch sie von der schwächsten zur mächtigsten Figur auf dem Brett wurde. Durch diese Änderungen gewann Schach an Tempo, was ihm zu höherer Popularität verhalf. In Europa wurde das Schach zu einem Lieblingsspiel des Bürgertums. Auch die Regeln haben sich seit dem frühen 19. Jahrhundert kaum noch verändert. Die beliebteste Figurengestalt, genannt Staunton, wurde 1849 von Nathaniel Cook geschaffen, von dem damals führenden Spieler Howard Staunton propagiert und 1924 vom Weltschachverband (FIDE) bei dessen Gründung übernommen. Als aktuell (2005) größtes Schachturnier der Welt wird der alljährlich in Hamburg stattfindende Wettkampf „Rechtes Alsterufer gegen Linkes Alsterufer“ angesehen.

Die moderne Schachwelt

Weltverband und Weltmeisterschaften

Der internationale Dachverband der Schachspieler ist die FIDE (Fédération Internationale des Échecs), die seit 1948 die offiziellen Schachweltmeisterschaften ausrichtete. Ab 1993 kam es zu Unstimmigkeiten; einige Spieler beklagten sich über willkürliche Entscheidungen der FIDE und verließen die Organisation. 1993 gründeten Garri Kasparow und Nigel Short, als Konsequenz aus den Streitigkeiten mit der FIDE, die Professional Chess Association (PCA). Die PCA war eine Konkurrenzorganisation zur FIDE und trug eigene Weltmeisterschaften aus. Erster und einziger PCA-Weltmeister wurde 1993 Garri Kasparow. Inzwischen existiert die PCA nicht mehr. Siehe auch: Schachweltmeister

Titelnormen

Gute Spieler können die lebenslangen Titel FIDE-Meister, Internationaler Meister und Großmeister erwerben, die von der FIDE nach klar definierten Regeln vergeben werden. Frauen können eine weibliche Version dieser Titel erwerben. Diese werden dann als WFM, WIM und WGM (Woman Grand Master) bezeichnet. Die Normen, die für diese Titel erspielt werden müssen, sind leichter zu erreichen als die für die allgemeinen Titel. Sehr gute Spielerinnen können auch beide Titel erreichen. Die erste Frau, die auch den Großmeistertitel der Männer erhielt, war Nona Gaprindaschwili.

Spielstärkenermittlung

Die Spielstärke der Spieler wird nach dem von Professor Arpad Elo in den 1960er Jahren entwickelten Wertungssystem, der sog. Elo-Zahl, ermittelt. Diese Wertungszahl ist nach wissenschaftlichen Methoden der Statistik und der Wahrscheinlichkeitstheorie aufgebaut. Ungefähr lässt sich folgende Einteilung vornehmen:
- >2700 Supergroßmeister
- >2600 Weltklassespieler
- >2500 Großmeister
- >2400 Internationaler Meister
- >2300 FIDE-Meister.
- >2200 Nationaler Meister
- >2000 Meisterkandidat In Deutschland existiert seit 1992 die DWZ. Vorher maß man die Spielstärke in der Bundesrepublik Deutschland mit Hilfe der Ingo-Zahl (entwickelt 1947 von Anton Hößlinger aus Ingolstadt, daher der Name „Ingo“), in der DDR durch eine Einteilung der Spieler in Leistungsklassen.

Computerschach

Schachprogramme

Seit es mechanische Rechenmaschinen gibt, hat man auch Schachcomputer gebaut. Mit dem Aufkommen immer schnellerer Computer und ausgefeilter Software gibt es heute auf einem PC laufende Schachprogramme, die dem Durchschnittsspieler weit überlegen sind. Die Stellungsbewertung der Programme basiert meist auf Bauerneinheiten. Dabei wird aber nicht nur das materielle Verhältnis berücksichtigt. Die dynamischen Möglichkeiten werden ebenso bewertet, denn eine gute und aktive Stellung kann einen materiellen Nachteil wieder wettmachen. Ein Beispiel ist die Gefährdung eines Königs. Als eines der stärksten kostenlos erhältlichen Schachprogramme gilt das Open-Source-Projekt Crafty von Robert Hyatt. Ein weiteres spielstarkes Open-Source-Schachprogramm ist Fruit, welches bei der Weltmeisterschaft im Computerschach 2005 den zweiten Platz belegte. Ebenfalls sehr bekannt ist das unter der GNU Public Licence (GPL) stehende Programm GNU Chess. Zur komfortablen Bedienung benötigen beide Programme einen externen Editor. Hierzu kann beispielsweise das Programm Winboard genutzt werden. Es läuft unter den Betriebssystemen Windows, Unix und Amiga und wird zusammen mit GNU Chess ausgeliefert. Eine weitere beliebte Benutzeroberfläche für mehr als 250 Schachprogramme ist Arena. Es gibt auch weitere Freeware unter den Schachprogrammen, die sich für den Einsteiger hervorragend eignet, so beispielsweise Arasan (in der aktuellen Version 8.4, Stand: Juli 2005). Auch das Programm Zappa, das die Weltmeisterschaft 2005 überlegen gewinnen konnte, steht als Freeware im Internet zur Verfügung. [http://jose-chess.sourceforge.net/index.html Jose], ein graphisches java-basierendes Schach-Programm, eignet sich gut für Einsteiger. Ambitionierte Spieler greifen oft zu kommerziellen Programmen, die neben dem reinem Schachspiel auch viele Zusatzmöglichkeiten bieten, wie beispielsweise Partieanalyse und Schachtraining. Sehr bekannt dürften die Programme Shredder und Fritz sein. Diese Programme werden unter anderem von der Hamburger Firma ChessBase vertrieben, die den (europäischen) Markt für professionelle Schachsoftware – nicht zuletzt aufgrund langjähriger enger Zusammenarbeit mit dem Spitzenspieler Garri Kasparow – zunehmend beherrscht. Einen Überblick freier graphischer Schach-Programme unter Linux gibt es unter http://www.pro-linux.de/spiele/schach-bretter.html. Unter http://www.pl-berichte.de/spiele/schach-engines.html erhält man einen Vergleich zwischen Schach-Engines, die unter Linux erhältlich sind. Inzwischen kann man hochklassiges Schach auch auf Mobiltelefonen spielen.

Mensch gegen Maschine

Die speziell entwickelte Schachmaschine Deep Blue von IBM schlug 1997 in einem Wettkampf über sechs Partien mit langer Bedenkzeit sogar den damaligen Schachweltmeister Kasparow. Da diese Version von Deep Blue allerdings öffentlich nur insgesamt diese sechs Partien gespielt hat, ist über die erreichte Spielstärke nicht viel bekannt. Nach dem Wettkampf äußerte Kasparow den Verdacht, der Sieg der Maschine in der zweiten Wettkampfpartie sei mit menschlicher Hilfe zustandegekommen. Anhaltspunkte, die diese Behauptung stützen würden, hat man nicht gefunden, da IBM die Protokolle nie veröffentlichte. Im Jahr 2002 und 2003 hielten neuere Programme remis in Schau-Wettkämpfen gegen zwei der weltbesten Großmeister (2002 „Deep Fritz“ gegen Kramnik, 2003 „Junior“ und wiederum „Deep Fritz“ gegen Kasparow). Im Jahr 2005 trat der Grossmeister Michael Adams (im Juli 2005 die Nummer 7 der Schachweltrangliste) ein Match gegen den Computer Hydra an. Die Rechenleistung des Programms betrug ca. 200 Millionen Stellungen in der Sekunde. Der Rechner entschied das Match mit fünf Siegen und einem Remis klar für sich. Im Turnier bleibt die Maschine von Menschen bisher ungeschlagen. In einer laufenden Partie Fernschach gegen Großmeister Arno Nickel musste Hydra jedoch schon zwei Niederlagen einstecken. Viele Kritiker hatten das Ende der menschlichen Überlegenheit nach der Niederlage Kasparows schon sehr viel früher prophezeit, doch nach dem anfänglichen Schock trainierten viele Großmeister mit Hilfe von Computern, speziell gegen deren Schwächen anzuspielen und erreichten zeitweise wieder Erfolge. Es zeichnet sich allerdings ab, dass der Mensch langfristig gegen die stetig anwachsende Rechenkraft der Computer nicht bestehen kann. Da das Schachspiel in der westlichen Welt eine tiefe kulturelle Bedeutung erlangt hat und das Beherrschen des Spiels mit Fantasie und Intelligenz assoziiert wird, hat der Siegeszug des Computers in dieser Sportart eine spürbare psychologische Wirkung.

Entwicklungen im Computerschach

Offen ist, ob die Rechner das Schachspiel in absehbarer Zeit uninteressant machen, da ihre Spielstärke ständig steigt. Die Zahl der Fachleute, die den baldigen endgültigen Sieg der Programme über jeden menschlichen Spieler voraussagen, wächst ständig. Allerdings gibt es auch Stimmen, die behaupten, die Spitzenspieler würden in gleichem Maße besser wie die Computerprogramme. Andere argumentieren, dass selbst bei unbesiegbaren Computerprogrammen das Schachspiel nicht uninteressant würde – schließlich würden sich Menschen auch noch im Sprint oder Marathonlauf messen, obwohl jedes motorisierte Gefährt schneller sei. Kritiker argumentieren, dass Computer theoretisch auch den weltbesten Spielern längst überlegen sind, bei Showkämpfen aber jeweils nur so starke Hardware eingesetzt wird, dass die Software mit dem Gegner in etwa gleichauf liegt. Während Deep Blue noch ca. 100 Millionen Stellungen in der Sekunde analysieren konnte, vermochte Deep Fritz, der wohl über deutlich bessere Software verfügte, nur noch ca. 2 Millionen Stellungen in der Sekunde zu analysieren. Außerdem ist auffällig, dass Computer eine gänzlich andere Strategie als Menschen benutzen: Während Menschen sehr strategisch spielen, nutzen Computer jeden kleinsten Fehler aus. Der „Strategiewert“ ist bis heute dem Menschen unterlegen, obgleich die Programmierer immer weiter versuchen, ihren Programmen strategische „Kenntnisse“ beizubringen. Dabei gibt es jedoch insbesondere Probleme dabei, wie eine aufgetretene Position zu bewerten ist. Ein Schachprogramm probiert grob gesagt jeden möglichen Zug aus (und alle darauf möglichen bis zu einer bestimmten Tiefe) und bewertet die entstehenden Stellungen (Auswertungsfunktion). Viele Positionen sind aber nur schwer mit einer Zahl zu bewerten. Oft haben Merkmale wie isolierte Bauern („Isolanis“) oder offene Linien und Diagonalen für beide Seiten Vor- und Nachteile. Menschen, denen die geballte Rechenkraft eines Computers fehlt, können gar nicht jeden Zug im Kopf durchspielen und die sich ergebenden Stellungen betrachten. Vielmehr ergibt sich im Laufe der Zeit ein Gefühl (Intuition) dafür, welcher Zug in welcher Stellung einen Vorteil ergeben könnte. Diese Züge werden dann genauer betrachtet. Deutlich überlegen sind Computer dem Menschen bei taktischen Manövern, die innerhalb ihrer Rechentiefe abgeschlossen werden können. Besonders gefährlich ist dabei die Dame, die sich für kurzfristige taktische Manöver besonders gut eignet. Bei Showkämpfen versuchen die menschlichen Spieler daher oft, den Computer zu einem Damentausch zu bewegen. Dies geschieht zum Beispiel dadurch, dass der Mensch sich zu Beginn der Partie mit Absicht in eine Position begibt, die vom Computer als für ihn vorteilhaft gewertet wird. Wenn der Computer eine für ihn günstige Position ermittelt, wird die Software im Normalfall einen möglichen Figurentausch durchführen. Es liegt in der Natur der Sache, dass derartige „Tricks“ – einmal erkannt – von den Programmierern in Nachfolgeversionen bei der Programmierung berücksichtigt werden. Strategisch muss ein Mensch gegen einen Computer mit langfristig angelegten Manövern operieren, deren Ansatz für den Computer im Rahmen seiner Rechentiefe zunächst nicht erkennbar ist. Kramnik hatte gegen Deep Fritz z. B. Erfolg mit einem langfristig angelegten möglichen Durchmarsch eines Freibauern, der – zunächst noch nicht weit gezogen – von Deep Fritz erst zu spät als ernste Bedrohung erkannt wurde. Somit bestraft der Computer kombinatorische Strategien und erzwingt positionelle. Siehe auch: Computerschach

Mensch gegen Mensch über das Internet (Schachserver)

Im Internet gibt es eine Reihe von Internetseiten, auf denen Schach gegen andere Personen angeboten wird. Ähnlich wie bei der Deutschen Wertungszahl (DWZ) und der ELO-Zahl ermitteln gute Schachserver in der Regel für jeden Spieler dessen Spielstärke. Obwohl die Wertungszahlen nicht unmittelbar miteinander verglichen werden können, ermöglichen sie es dem Spieler, auf dem Server einen Gegner seiner Spielstärke zu finden. Üblich ist es auch, dass sich die Spieler miteinander unterhalten können und Spiele gegenseitig analysieren können. Siehe dazu: Schachserver.

Spezielle Schachformen

Neben verschiedenen Schachvarianten, die teils andere Bretter und Figuren besitzen, gibt es folgende spezielle Schachformen.
- Simultanschach: Ein Spieler tritt gegen mehrere Gegner gleichzeitig an. In der Regel ist dabei der Einzelspieler wesentlich stärker als seine Gegner. Zum Beispiel spielt oft ein Großmeister gegen viele Amateure. Die größte Simultanveranstaltung fand am 19. November 1966 in Havanna statt. 380 Schachmeister spielten gegen jeweils 18 Gegner an 6.840 Brettern. 1929 spielte Tartakower simultan im Flugzeug auf dem Flug zwischen Budapest und Barcelona. Wenn eine Simultanveranstaltung mit begrenzter Bedenkzeit ausgetragen wird, spricht man vom Handicap-Simultan. Der Weltrekord im Simultanschach wird derzeit (August 2005) von Zsuzsa Polgar (326 Partien) gehalten.
- Blindschach: Beim Blindschach spielen einer der beiden oder beide Spieler ohne Ansicht des Brettes. Eine Kombination von Simultan- und Blindschach ist das Blind-Simultan-Schach.
- Beratungspartien: Hierbei besteht eine Partei aus mehreren Spielern, die sich absprechen – beraten – dürfen. Solche Beratungspartien waren in den 20er und 30er Jahren recht beliebt.
- Schnellschach und Blitzschach: Die zulässige Bedenkzeit ist dabei deutlich reduziert. Diese Schachform hat in der Vergangenheit deutlich an Bedeutung gewonnen, sicher nicht zuletzt wegen der mediengerechteren Spieldauer. Der Unterschied liegt vor allem in der Bedenkzeit: Beim Schnellschach hat jeder Spieler zwischen 15 und 60 Minuten Bedenkzeit, beim Blitzschach in der Regel 5 Minuten. Auf den zahlreichen Schachservern ist auch eine extrem verkürzte Bedenkzeit von nur einer Minute (für die ganze Partie) verbreitet, diese Variante wird als Bullet bezeichnet. Je kürzer die Bedenkzeit ist, desto mehr treten die strategischen Aspekte des Spiels in den Hintergrund.
- Turnier-Simultan oder TUSI. Der Vater dieser Form des Spiels ist Eugen Thüner. Hierbei werden an 10 Brettern in einer Reihe von 5 Spielern gleichzeitig jeweils 4 Partien jeder gegen jeden gespielt mit insgesamt 1 Stunde Bedenkzeit. Jeder hat in 2 Partien Weiß und in 2 anderen Schwarz. Die ihm zugeteilten Brettseiten sind durch eine Farbtafel markiert. Der jeweils letzte Zug wird mit einem übergelegten Ring kenntlich gemacht. Grundsätzlich kann Turniersimultan auch mit einer abweichenden Teilnehmerzahl (und demzufolge auch mit einer abweichenden Bretterzahl) gespielt werden. Der Weltrekord liegt bei 26 Teilnehmern, die am 20. Mai 2000 in der Stadthalle Ditzingen aufeinander trafen.
- Fernschach. Beim Fernschach sind die Gegner räumlich von einander getrennt und die Bedenkzeit beträgt üblicherweise zwischen 40 bis 60 Tagen für 10 Züge. Die Züge werden entweder über Internet oder postalisch an den Gegner übermittelt. Beim Fernschach ist es – im Gegensatz zum übrigen Schach – üblich und erlaubt, Schachprogramme, Datenbanken und Bücher zu verwenden. Auch Fernschach wird häufig online auf einem Schachserver gespielt.
- Tandemschach. Beim Tandemschach treten jeweils zwei 2er Teams gegeneinander an. Dabei tritt ein Spieler mit Weiss und ein Spieler mit Schwarz an. Schlägt ein Spieler eine gegnerische Figur, so wird diese seinem Teamkollegen übergeben. Dieser darf diese Figur dann anstatt eines eigenen Zuges auf ein freies Feld setzen.

Siehe auch


- Damenproblem
- Dauerschach
- Deutscher Schachbund
- Gardez
- Hängepartie
- Liste bekannter Schachspieler
- Liste bekannter Schachpartien
- Liste der bedeutendsten Schachturniere
- Match des Jahrhunderts
- Schacheröffnungen
- Schachliteratur
- Schachproblem
- Schachverein
- Sowjetische Schachschule
- Springerproblem/Rösselsprung
- Tschaturanga

Literatur

Allgemeine Schachliteratur


- Helmut Pfleger, Eugen Kurz, Gerd Treppner: Schach Zug um Zug. Bauerndiplom. Turmdiplom. Königsdiplom. Orbis, München 2003, ISBN 3-572-01414-X
- Wolfram Runkel: Schach. Geschichte und Geschichten. Wunderlich, Reinbek 1995, ISBN 3-8052-0578-3
- Jeremy Silman, The Amateur's Mind: Turning Chess Misconceptions Into Chess Mastery. Siles Press 1999, ISBN 1-890-08502-2
- Jeremy Silman, How to Reassess Your Chess: The Complete Chess Mastery Course. Siles Press 1997, ISBN 1-890-08500-6
- Max Euwe, Walter Meiden: Meister gegen Amateur. Beyer Verlag 2005, ISBN 3-88805-246-7
- Max Euwe, Walter Meiden: Amateur wird Meister. Beyer Verlag 2005, ISBN 3-88805-247-5
- Max Euwe, Walter Meiden: Meister gegen Meister. Beyer Verlag 2005, ISBN 3-88805-248-3

Lexika


- Otto Borik (Hrsg.): Meyers Schachlexikon. Meyers Lexikonverlag, Mannheim 1993, ISBN 3-411-08811-7
- David Hooper, Kenneth Whyld: The Oxford Companion to Chess. Oxford University Press 1992, ISBN 0-19-866164-9
- Isaak und Wladimir Linder: Schach: das Lexikon. Sportverlag, Berlin 1996, ISBN 3-328-00665-6
- Klaus Lindörfer: Großes Schach-Lexikon. Geschichte, Theorie und Spielpraxis von A-Z. Orbis, München 1991, ISBN 3-572-02734-9

Weblinks


- [http://www.schachbund.de/ Deutscher Schachbund (mit umfangreicher Linksammlung)]
- [http://www.schachbund.ch/ Schweizerischer Schachbund]
- [http://www.chess.at/ Österreichischer Schachbund]
- [http://www.fide.com/ Weltschachverband – FIDE]
- [http://www.eurochess.org/ Europäischer Verband – ECU]
- [http://www.chess-players.org/ Spielervereinigung – ACP]
- [http://www.gkl.bsv-schach.de/FIDE-Regeln%202005.htm Offizielle Spielregeln der FIDE, Deutsche Übersetzung mit Kommentaren]
- Zitate auf [http://en.wikiquote.org/wiki/Chess Wikiquote] (englisch) Kategorie:Schach Kategorie:Schachvarianten Kategorie:Brettspiel Kategorie:Strategiespiel ja:チェス simple:Chess zh-cn:国际象棋 zh-tw:國際象棋

Fathi Shiqaqi

Fathi Shaqaqi, alternatively spelled Fathi Shqaqi or Fathi Shiqaqi, (1951-1995) was a Palestinian doctor who founded and led the Palestinian Islamic Jihad organisation and the initiator of suicide bombings. He formed Palestinian Islamic Jihad in the Gaza Strip during the 1970s, initally as a branch of the Egyptian Islamic Jihad. He was shot in 1995 in front of the Diplomat Hotel in Slema, Malta, most probably by two Mossad agents. Shaqaqi, travelling under the false name of Dr Ibrahim Shaweshi, had come to Malta four times since 1993. He was on his way to Tripoli to visit Libyan leader Muammar al-Qaddafi who was promising to help finance Shaqaqi’s factions. A man walked up to Shaqaqi as he was returning to his hotel and shot him in quick succession with a gun equipped with a silencer and a container to hold the used cartridges. Shaqaqi’s assassins had smuggled a motorcycle into Malta which they used to escape with after shooting the Palestinian leader. Abandoning the motorcycle, a third individual drove them to the Msida Marina from where they most probably boarded a fast boat which took them out at sea and eventually to a large ship from where the whole operation was probably directed. The Maltese police were only able to identify the corpse three days later.

External links


- [http://www.passia.org/palestine_facts/personalities/alpha_s.htm#s26 Bio of Fathi Shiqaqi] from the Palestinian Academic Society for the Study of International Affairs, Jerusalem Category:Islamist leaders Category:Assassinated people Shaqaqi, Fathi Shaqaqi, Fathi

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