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Infiltration
Eine Infiltration ist
#Das Eindringen einer Flüssigkeit in einen Filter oder ein Durchfließen des Filters, beispielsweise die Versickerung von Regenwasser im Boden.
#Ein wichtiger Teilprozess des Wasserkreislaufes: Das Auftreffen und Eindringen von flüssigen oder schmelzenden festen Niederschlägen in den Boden. Anschlussprozesse können Grundwasserspeisung und Abflussbildung sein. Die Infiltration wird quantitativ gemessen als Millimeter pro Sekunde oder praktischer pro Minute. Die Messgeräte, sog. Infiltrometer, gibt es in verschiedenen Ausführungen, jeweils mit Vor- und Nachteilen behaftet. Damit kann aber nur die potentielle Infiltration gemessen werden, sozusagen die Durchlässigkeit (Darcy-Gesetz). Für die Messung im Freiland oder im Bodenlabor muss eine ungestörte Bodenschichtung vorliegen. Die reale Infiltration, insbesondere flächenbezogen, kann nur aus Vergleich des Niederschlages auf der Eingangsseite mit der Abflusspende und der Grundwasserspende ermittelt werden.
#Im übertragenen Sinn ist eine Infiltration eine Unterwanderung des Feindes durch das Einschleusen eigener Kombattanten in feindliche Truppen oder auch eigener Leute in gegnerische Organisationen, um diese von innen her zu schwächen oder für die eigenen Ziele zu verändern.
#Spieltyp (Infiltration (Mod), Computerspiel) (abgekürzt: INF)
#Im Zusammenhang mit der Medizin bedeutet Infiltrieren, dass ein Medikament gezielt in eine erkrankte Region eingebracht wird. Im allgemeinen Sprachgebrauch wird dies auch als orthopädische Spritze bezeichnet. Mit einer Spritze wird der erkrankte Bereich gezielt angestochen und das in Wasser aufgelöste Medikament unter leichtem Druck in die Gewebsspalten eingesickert. Meistens werden hierzu Mittel zur örtlichen Betäubung genommen (Lokalanästhetikum), entzündliche Reizzustände können auch mit Kortison als Kristallaufschwemmung örtlich behandelt werden.
:: - Pro: Die Menge an Wirkstoff, die benötigt wird, ist recht gering. Die Mittel zur örtlichen Betäubung werden an Ort und Stelle vom Körper abgebaut, entfalten also praktisch keine Wirkung auf den Rest des Körpers.
:: - Kontra: Diese Form der Behandlung setzt eine recht hohe technische Qualifikation des Arztes voraus. Die Bereiche, in denen infiltriert werden muss, sind zum Teil nicht ganz unempfindlich, es kann zu mechanischen Schäden, Verletzungen oder Blutungen kommen. Zudem muss so eine Spritze "sitzen". Wenn nicht exakt der Bereich infiltriert wird, in dem sich das aktuelle Krankheitsgeschehen abspielt, nutzt eine derartige Behandlung nichts. Diese "orthopädische Spritze" sieht zunächst furchteinflößend aus. Die Nadel (=Kanüle) muss ziemlich lang sein, sonst reicht sie nicht an die wesentliche Stelle heran. Die Spritze selbst ist meist recht groß, 10 oder 20 ml sind gebräuchlich. So kann es dann schon vorkommen, dass der Arzt ein Gerät von ca. 30 cm Gesamtlänge in Händen hält, mit dem er sich dem Patienten nähert.
FlüssigkeitUnter einer Flüssigkeit versteht man einen Stoff, welcher einer Formänderung so gut wie keinen, einer Volumenänderung hingegen einen recht großen Widerstand entgegensetzt. Flüssigkeiten sind also volumenbeständig und formunbeständig. Dieser Zustand wird flüssiger Aggregatzustand genannt.
Der flüssige Zustand ist nicht allein stoffspezifisch, sondern hängt auch von äußeren Faktoren wie der Temperatur und dem Druck ab. Wechselt eine solche Flüssigkeit ihren Aggregatzustand, so spricht man von einer Phasenumwandlung, wobei der Begriff der Phase selbst einen Überbegriff zum Aggregatzustand darstellt.
Mit den Gasen werden die Flüssigkeiten zu den Fluiden zusammengefasst.
Eigenschaften
Die temperaturabhängige Volumenausdehnung einer Flüssigkeit wird durch deren Volumenausdehnungskoeffizienten quantifiziert.
Das Kompressionsmodul ist ein Maß für die adiabatische Volumenelastizität, das heißt für die „Zusammendrückbarkeit“ einer Flüssigkeit.
Viele Eigenschaften von Flüssigkeiten lassen sich durch Molekulardynamik simulieren.
In der Schwerelosigkeit beziehungsweise bei einer Abwesenheit äußerer Kräfte nehmen Flüssigkeiten aufgrund ihrer Oberflächenspannung eine kugelförmige Gestalt an.
Flüssigkeiten üben auf die Wand des Gefäßes in dem sie sich befinden einen hydrostatischen Druck aus, zum Beispiel den Wasserdruck. Ruhende Flüssigkeiten sind physikalisch hauptsächlich durch diesen Druck gekennzeichnet. Übt man von außen Druck auf Flüssigkeiten aus, so verteilt sich der Druck gleichmäßig in der ganzen Flüssigkeit.
Je tiefer man einen Körper in eine Flüssigkeit taucht, desto größer wird der hydrostatische Druck auf den Körper. Dieser hängt allerdings nicht nur von der Tauchtiefe, sondern auch von der Dichte der Flüssigkeit ab.
In strömenden Flüssigkeiten treten zusätzliche Größen auf, welche durch die Fluiddynamik beschrieben werden.
Kategorie:Strömungslehre
Kategorie:Thermodynamik
Kategorie: Eigenschaft
ja:液体
ko:액체
ms:Cecair
simple:Liquid
Versickerung(Regenwasser-)Versickerung ist die Einbringung nicht behandlungbedürftiger Wässer in den Untergrund. Im Gegensatz dazu ist Verrieselung die Einbringung belasteter, zu behandelnder Wässer in den Untergrund auf eine Art und Weise, dass dabei eine den Schutz des Grundwassers entsprechende Reinigung im Wege der Rieselstrecke erfolgt.
Die Versickerung kann über offene Mulden, Sickergräben, Sickerschächten oder Rigolenkästen erfolgen.
Die Versickerung von Regenwässern wird insbesondere zur Ableitung von Niederschlagswässern von Siedlungsräumen und Verkehrsflächen verwendet, wenn keine geeignete Kanalisation oder Vorfluter vorhanden sind. In der modernen Entsorgungstechnik wird dieses Verfahren auch aus Gründen der Wasserhaushaltes eingesetzt, um der Verminderung der Grundwasserneubildung durch die Versiegelung der Landschaft entgegenzuwirken und den Wasserrückhalt zu verbessern.
Dabei muss Beachtung finden, dass sowohl der Regen als auch die Abschwemmungen von Oberflächen zumeist belastet sind. Vor ihrer Versickerung sind diese daher unter Umständen vorzureinigen bzw. die Versickerung über eine bakterienreiche Humusschicht zu führen. Dieses Verfahren nähert sich der Verrieselung an, da dabei vor dem Erreichen des Grundwassers eine Vorreinigung in der Sickerstrecke erfolgt.
Zur Auslegung der Anlagen ist zu beachten, dass der Anfall des Niederschlagswassers diskontinuierlich ist und daher oft Speichereinrichtungen sinnvoll sind, um mit kleinen Sickerflächen das Auslangen zu finden.
Die Versickerung kann auch bei der künstlichen Anreicherung des Grundwassers zur Nutz- und Trinkwassergewinnung angewandt werden.
In einigen vor allem ländlichen Gegenden ist es gesetzlich vorgeschrieben, anfallendes Regenwasser im eigenen Garten versickern zu lassen. Einerseits soll dadurch der Grundwasserhaushalt erhalten werden, andererseits kann die Regenwasserkanalisation schwächer und damit billiger ausgeführt werden.
Vor dem Bau einer Versickerungsanlage sollte der anstehende Boden auf seine Versickerungsfähigkeit (Kf-Wert) untersucht werde. Sande gelten als sehr wasserdurchlässig, Tone als eher stauend bzw. abdichtend. Vor dem Bau einer Versickerungsanlage muß ferner die Höhe des vorhandenen Grundwasserspiegels untersucht werden
Verwandte Themen:
Mulde, Rigole, Abdichtung
Kategorie:Wasserwirtschaft
Kategorie:Hydrologie
RegenwasserRegenwasser ist das aufgefangene Wasser aus Niederschlägen (Meteorwasser) bzw. Regen.
Regenwasserabfluss
Niederschlag (bei Schnee erst nach dem Tauen) nimmt je nach der Oberfläche, auf die der Niederschlag fällt, verschiedene Wege:
Das Wasser versickert mit einer Infiltrationsrate, die abhängig ist vom bereits vorhandenen Wassergehalt des Bodens und der Durchlässigkeit des Bodens. Die nicht versickerbare Menge füllt die Mulden auf, und nach der Muldenauffüllung fließt die Restmenge oberirdisch zu einem Gewässer ab. Je nach Temperatur, Sonneneinstrahlung und Windgeschwindigkeit verdunstet ein Teil des Wassers.
Bei natürlichen unbefestigten Flächen ist der Anteil der Versickerung groß, und nur bei Starkregen fließt oberirdisch Wasser ab.
Bei befestigten Flächen ist der Anteil der Versickerung klein, und das meiste Wasser fließt oberirdisch ab.
Bei der Entwässerung von Straßen außerhalb von Ortschaften wird das Regenwasser oft über die Schulter direkt seitlich in einen Straßengraben oder eine Versickerungsmulde geleitet. Wenn die Geländeverhältnisse oder die Verschmutzung des Regenwassers dies nicht zulassen, wird das Wasser über Regenrinnen und Straßeneinläufe in einen Regenwasserkanal geleitet.
Innerhalb von Ortschaften wird beim Trennsystem das Regenwasser über Regenrinnen und Straßeneinläufe in einen Regenwasserkanal geleitet,während das Schmutzwasser getrennt in einem Schmutzwasserkanal abgeleitet wird.
Beim Mischsystem wird das Regenwasser ebenfalls über Regenrinnen und Straßeneinläufe gesammelt, aber zusammen mit dem Schmutzwasser (vermischt) in einem Mischwasserkanal abgeleitet. Da die Spitzenabflüsse bei starken Regen nicht in der Kläranlage behandelt werden können, werden an geeigneten Standorten Mischwasserentlastungen gebaut, an denen Mischwasser in der Größenordnung des 2- oder 3-fachen Schmutzwasserabflusses zur Kläranlage weitergeleitet und das restliche verdünnte Wasser in ein Gewässer entlastet wird. Meist ist diese Entlastung mit einer Regenwasserbehandlung kombiniert.
Abwassergebühr
Von versiegelten Flächen in die öffentliche Kanalisation ablaufendes Regenwasser muss i.d.R. als Abwasser bezahlt werden. Sofern eine gesplittete Gebühr für Schmutz- und Regenwasser erhoben wird, berechnet sich die Gebühr nach der versiegelten Fläche, ansonsten als Zuschlag zur Gebühr für das Schmutzwasser.
Hochwasser
Durch die zunehmende Flächenversiegelung kommt es bei heftigen Regenfällen immer wieder zu Überlastungen der Abwassersysteme und Überschwemmungen, da das niedergehende Wasser sofort abläuft und nicht im Boden versickern kann. In der Kanalisation oder zwischen Kanalisation und Gewässer werden Regenrückhalteanlagen errichtet, um eine Abflussvergleichmäßigung zum Vorfluter und eine Dämpfung der Abflussspitzen zu erzielen.
Verschmutzung von Regenwasser
Regenwasser nimmt in der Atmosphäre und beim Abfluss auf befestigten Flächen und im Regenwasserkanal oder Mischwasserkanal Schmutzstoffe unterschiedlicher Herkunft auf:
- atmosphärische Schmutz- und Schadstoffe
- an der Erdoberfläche aufgenommene Stoffe
- Abwasserinhaltsstoffe des Tockenwetterabflusses
- Resuspendierte Stoffe aus Kanalablagerungen
- Erodierte Sielhaut
In Mischkanalisationen treten eher höhere Konzentrationen an partikulären Schwebstoffen, organischen Inhaltsstoffe sowie Stickstoff- und Phosphorverbindungen als in Trennkanalisationen auf. Dort treten zum Teil hohe Konzentrationen an abfiltrierbaren Stoffen auf, die die Werte von Mischkanalisationen deutlich übersteigen können.
Die Konzentrationen sind in Abhängigkeit vom Einzugsgebiet, Regendauer, Regenmenge und anderer Faktoren sehr unterschiedlich. In der Größenordnung sind jedoch die Verschmutzungen von Regenwasser aus der Regenwasserkanalisation und von entlastetem Mischwasser gleich groß.
Regenwasserbehandlung
Für die Reinigung des Regenwassers (Regenwasserbehandlung) werden in Mischkanalisationen Regenüberlaufbecken und in Regenwasserkanalisationen Regenklärbecken gebaut.
Nutzung von Regenwasser
Die Nutzung von Regenwasser als Brauch- oder Nutzwasser erfreut sich zunehmender Beliebtheit. Das Regenwasser wird dazu meist in unterirdischen Zisternen aufgefangen. Wird Regenwasser auch in der Toilettenspülung eingesetzt, lässt sich weiteres wertvolles Trinkwasser einsparen.
Besitzer von Regenwassernutzungsanlagen brauchen die Abwassergebühr nur dann nicht zu bezahlen, wenn sie nachweisen können, dass das Wasser nur für den Garten verwendet wird.
Auch eine weite Verbreitung von Regenwasserzisternen kann den Hochwasserabfluss in den Gewässern nur wenig verringern, da zum Einen die Zisternen bei Wetterlagen, die zu Hochwasser führen können, meist gefüllt sind, also kein Regenrückhaltevolumen bieten, zum Anderen das theoretisch mögliche Volumen im Vergleich zum Hochwasserabfluss viel zu klein ist.
Kategorie:Wasser
BodenBoden ist
- die durch Verwitterung und biologischen Eintrag entstandene oberste Schicht der Lithosphäre an der Grenze zur Atmosphäre, siehe Boden (Bodenkunde)
- im Hausbau der Fußboden und der Raum oberhalb des obersten Wohngeschosses, siehe Dachboden
- in der Musik der untere Teil des Klangkörpers eines Zupf- oder Streichinstruments, siehe Boden (Instrumentenbau)
- der zuunterst gelegene Teil eines Behälters, auch Grund genannt
- die Erdoberfläche (Erdboden)
- beim Bodenturnen und bei der rhythmischen Sportgymnastik die Wettkampffläche, auf der geturnt wird - siehe Boden (Gerätturnen), Boden (Rhythmische Sportgymnastik)
- das Gesäßteil einer Hose (Hosenboden)
Geographisches
- Boden (Schweden), Stadt in Nordschweden; dortselbst: Festung Boden
- Boden (Gemeinde), schwedische Verwaltungseinheit
- Boden (Westerwald) Westerwaldkreis, Rheinland-Pfalz
- Boden, Ort in der Tiroler Gemeinde Pfafflar
- Boden (Guttannen), Weiler in Guttannen, Schweiz
- Boden, Ortsteil der Gemeinde Großrückerswalde, Sachsen
Personen
- Wilhelm Boden ( - 1890- †1961) deutscher Politiker
GrundwasserspeisungDer Entnahme aus dem Grundwasservorrat zur Trinkwassergewinnung und dem Ablauf in die Gewässer steht die Grundwasserspeisung gegenüber. In unseren Breiten wird das Grundwasser durch Regen aufgefüllt, aber nicht alles auf dem Boden auftreffende Wasser erreicht das Grundwasser.
Zunächst gehen ca. 0,2 bis 5 mm Niederschlag - je nach Oberfläche und Bewuchs - für die Benetzung verloren, d.h. verdunstet später. Wir kennen das Phänomen, dass bei leichtem Regen der Boden unter Bäumen trocken bleibt. Weitere Volumen im Rahmen der Feldkapazität werden zur Auffüllung der Bodenfeuchte festgehalten. Erst das Überschußwasser sickert ins Grundwasser. Die tatsächliche Grundwasserspeisung hängt auch von weiteren Parametern, wie dem Entzug durch Pflanzen, dem Direktabfluss und den Bodeneigenschaften (Anteile und Durchmesser von Poren, hydraulische Leitfähigkeit) ab.
In Landschaften mit negativer Wasserbilanz übertreffen die Verluste durch Verdunstung und Abfluss die Grundwasserspeisung, d.h. die Vorräte nehmen ab, sofern keine Zufuhr aus anderen Reservoiren erfolgt.
Siehe auch: Schluckbrunnen
Siehe auch: Wasserhaushaltsgleichung
Kategorie:Wasserwirtschaft
Darcy-GesetzGemäß dem Darcy-Gesetz, benannt nach Henry Darcy, ist die Wassermenge Q, die eine Fläche A in einem porösen Medium (zum Beispiel Sand) laminar durchströmt, direkt proportional einem Kennwert Kf und dem Gradienten i. Der Kf-Wert (Durchlässigkeitsbeiwert) ist ein Kennwert für das poröse Medium in Verbindung mit der Flüssigkeit Wasser. Er hat die Dimension Länge pro Zeit (zum Beispiel m/s). Der Gradient oder das hydraulische Gefälle i ist der Quotient aus der Wasserstandshöhendifferenz an zwei Punkten A und B entlang der Fließstrecke und dem Abstand der beiden Punkte voneinander.
Das Gesetz lautet:
:
oder
:
beziehungsweise
:
wobei:
:Q - Wassermenge; [Q] = m³/s;
:vf - Filtergeschwindigkeit; [vf] = m/s
:A - durchströmte Fläche; [A] = m²
:Kf - Durchlässigkeitsbeiwert; [Kf] = m/s
:i - Potentialgradient; [i] = m/m
:hA - Standrohrspiegelhöhe an der Stelle A; [hA] = m
:hB - Standrohrspiegelhöhe an der Stelle B; [hB] = m
:L - Fließstrecke; [L] = m
Genau genommen gehört noch ein negatives Vorzeichen in die Formel, damit Q positiv wird, weil das Gefälle i negativ ist, denn Wasser fließt von der Stelle mit dem höchsten Druck zu der Stelle mit dem niedrigsten Druck.
Der Durchlässigkeitsbeiwert ist ein Material-Kennwert und kann durch Laborversuche bestimmt werden.
Das Gesetz gilt auch für andere Flüssigkeiten als Wasser, zum Beispiel auch für Erdöl im Boden (Petrochemie).
Kategorie:Bodenkunde
Kategorie:Wasserbau
Infiltration (Mod)
Infiltration ist eine Total-Conversion des Computerspiels Unreal Tournament (1999) der SentryStudios aus dem Genre der Online-Taktik-Shooter. Es handelt sich um eine Kampfsimulation, bei der Wert auf Realismus und Teamarbeit gelegt wird. Infiltration bedeutet etwa die Unterwanderung des Feindes durch das Einschleusen eigener Kombattanten in feindliche Truppen, um diese von innen her zu schwächen oder für die eigenen Ziele zu verändern.
Infiltration beinhaltet ein sorgfältig recherchiertes Waffenarsenal, das die Leistungen und das Verhalten der echten Waffen präzise nachbildet, eine breite Auswahl an Tarnmustern für die Uniformen, ein weit entwickeltes Bewegungs- und Ausdauersystem, verbesserte KI der Bots und ein ausgeklügeltes Spielprinzip mit Missionszielen, dass die Spieler zu echter Teamarbeit anspornt. Im aktuellen Release sind hochdetailierte, realistische Maps enthalten, die eine breite Palette von Umgebungen abdecken, unter anderem zerstörte Stadtgebiete, dem Irak und mittlerer Osten, militärische und industrielle Anlagen sowie Orte und Städte in aller Welt.
Die letzte verfügbare Version trägt die Versionsnummer 2.9. Nach langen Entwicklungszeiten und Schwierigkeiten bei der Auswahl der nächsten Engine kündigte SentryStudios Anfang Oktober 2005 an, bis auf Weiteres die Entwicklungsarbeiten einzustellen.
Weblinks
- [http://infiltration.sentrystudios.net Offizielle Seite der SentryStudios]
- [http://www.infiltrationmod.de Offizielle Deutsche Seite]
- [http://www.3dcenter.org/artikel/infiltration Sehr gute Review des Mods]
Kategorie:Ego-Shooter
Kategorie:Mod
Computerspiel
Ein Computerspiel ist ein interaktives Medium; ein Programm auf einem Computer, das einem oder mehreren Benutzern ermöglicht, ein durch implementierte Regeln beschriebenes Spiel zu spielen.
Weitere Bezeichnungen:
- Telespiel: Historische Bezeichnung der ersten, an Fernsehgeräte anzuschließende Spielcomputer
- Arcade-Spiel: Bezeichnung für als Münzautomaten ausgeführte Computerspielgeräte. Die Bezeichnung wird häufig auf schnelle, actionreiche Spiele, wie sie für Arcade-Automaten typisch sind, übertragen, auch wenn diese auf anderen Plattformen laufen.
- Konsolen-Spiel: Bezeichnung für auf Spielkonsolen laufende Computerspiele. Spielkonsolen waren die Nachfolger der Telespiele, und das Software-Angebot basierte in den frühen 1980ern häufig zu einem großen Teil auf Umsetzungen von für Arcade-Automaten geschriebene Spiele. Japanische Firmen haben in den späten 1980ern durch die Einführung von Spielfiguren wie Super Mario und Sonic eine charakterisches, wiedererkennbares Erscheinungsbild von Konsolen-Spielen geprägt. Da Konsolen-Spiele auch für andere Plattformen vermarktet und umgekehrt für Konsolen auch für andere Plattformen entwickelte Spiele angeboten werden, ist diese Untergruppe der Computerspiele nicht fest umrissen.
- Videospiel: Häufig als Synonym für Konsolen-Spiel verwendet, hebt die Bezeichnung Videospiel nur die visuelle Ausgabe der Spielhandlung auf einem Monitor hervor. Fast alle Computerspiele sind Videospiele, auch wenn es als barrierefreie Spiele seit einiger Zeit auch Audiospiele mit rein akustischer Ausgabe gibt, die auch von Sehbehinderten gespielt werden können.
- E-Game: (auch: eGame oder EGame als Abkürzung für „Electronic Game“) wird immer häufiger als zusammenfassender Oberbegriff gleichermaßen für Konsolen-basierende Videospiele und PC-Computerspiele verwendet.
Geschichte
War früher das mobile Computerspiel ausschließlich die Domäne der Handheld-Konsolen, so findet man heute immer mehr PDAs und Mobiltelefone, die zusätzlich zu ihren eigentlichen Funktionen auch eine Spieleunterstützung besitzen.
Hauptartikel: Geschichte der Computerspiele
Die Computerspiele entwickelten sich in circa 50 Jahren von eher technischen Versuchen an Universitäten zu einer der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts.
Bereits auf den ersten Computern gab es Versuche, bekannte Spiele, wie etwa das Damespiel, umzusetzen. Als erstes Computerspiel, welches neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot, wird jedoch oftmals das 1958 vom Amerikaner William Higinbotham konstruierte Tennis for two angesehen. Die Entwicklung war stark abhängig vom technischen Fortschritt der Computertechnologie. Anfangs nur auf Großrechnern an Universitäten war es in den 1970er Jahren durch die Fernsehtechnologie möglich, auch Spiele auf elektronischen Spielautomaten in der Öffentlichkeit zu spielen. Sehr erfolgreich war zum Beispiel Pong von Nolan Bushnell. Firmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel in Form von Videospielkonsolen auch den Heimanwendern nahe. Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt.
Durch die Einführung der Heim- und Personal-Computer (PCs) in den 1980er Jahren entwickelten sich vorerst zwei technisch voneinander getrennte Arten des Computerspiels: Das Videospiel (damals auch Telespiel) basierend auf speziellen Spielkonsolen und das Computerspiel für den Heimcomputer und später zunehmend für den PC. Im Jahr 1983 kam es zu einem Crash auf dem Videospielemarkt vor allem durch eine Überschwemmung des Marktes mit schlechten Videospielen, der technischen Überlegenheit der Heimcomputer und der einfacheren Kopierbarkeit von den auf Kasetten und Disketten gespeicherten Spielen für Heimcomputer gegenüber den für Privatleute schlecht kopierbaren Modulen der damaligen Videospiele. In Japan, wo die Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren, läutete Nintendo 1983 eine neue Ära der Videospiele ein.
Seit Mitte der 1990er Jahre werden die beiden Bereiche für Spielkonsolen und PCs aus Vermarktungsgründen wieder verstärkt zusammengeführt. So bilden einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM oder DVD) und eine kompatible Hardware die Möglichkeit, Spiele sowohl für verschiedene Konsolen als auch für PCs parallel und somit kostengünstiger und für einen breiteren Massenmarkt zu entwickeln. Computerspiele sind heutzutage eine weit verbreitete und wichtige Form der Unterhaltung. In vielen Ländern hat sich eine eigene Industrie zur Entwicklung von Computerspielen gebildet, deren Umsätze teilweise die der jeweiligen Filmindustrie übersteigen.
Gesellschaftliche Struktur
Bedeutung
Computerspiele prägen heute unsere Kultur und sie beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert.
Die Bedeutung und Akzeptanz des Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In Deutschland gibt es viele ablehnende Vorurteile gegenüber den Computerspielen – sie bilden immer noch ein Nischendasein, wenn auch nicht wirtschaftlich. Wohingegen sich zum Beispiel in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet hat und Computerspiele in der Alltagskultur einen hohen Stellenwert einnehmen. Die Videospielkultur hat sich in Industrienationen manifestiert.
Das Computerspiel wird insgesamt weiterhin kaum als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst etc. akzeptiert. Dies mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebezogenen und auf bloße Unterhaltung fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen älterer Titel mit kaum neuen Inhalten sind. Auf der anderen Seite zeichnet sich im deutschsprachigen Raum dafür auch der Name Computerspiel verantwortlich, der abwertend wirkt, weil er eine Ähnlichkeit zu einem Spielzeug mit bloßem Unterhaltungswert ohne Inhaltsvermittlung impliziert.
Nutzung
Computerspiele werden in allen Altersschichten gespielt. Manche Kinder beginnen bereits im Vorschulalter mit dem Video- oder Computerspiel. Im Allgemeinen interessieren sich vor allem männliche Jugendliche für Computerspiele. Der durchschnittliche Computerspieler war 2003 zwischen 18 und 23 Jahren alt. Weibliche Jugendliche dagegen sind Spielen nicht abgeneigt, verbringen aber weniger Zeit damit. Dies scheint an den oft gewalt- und actionorientierten Inhalten der Spiele zu liegen, da sozial ausgerichtete Computerspiele wie etwa Die Sims 2 auch bei jungen Frauen sehr beliebt sind. In der Regel sind Computerspiele für Spielkonsolen meist für ein jüngeres Publikum konzipiert und deshalb actionbetonter. Computerspiele für den PC können durch leistungsfähigere Hardware auch komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei älteren Menschen beliebt. Die Hauptkäufergruppe sind allerdings nicht Jugendliche, sondern junge Erwachsene, da Jugendliche nicht über das erforderliche Geld verfügen und sich nicht selten illegaler Raubkopien bedienen. Diese Problematik ist vergleichbar mit der der Musikindustrie. Eine Nutzung von Computerspielen zum Zweck der Ausbildung ist möglich. Sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als zweckfrei, so dass man in solchen Fällen meist von Simulationen spricht.
Durch die Möglichkeiten der digitalen Medien entsteht aus den Reihen der Spieler eine Bewegung von Menschen, die nicht nur Computerspiele nutzen, sondern diese auch verändern und sogar neue Spiele daraus entwickeln. Sogenannte Mods (Kurzform von Modifikation) sind meist von den Spielern, selten von professionellen Spieleentwicklern, erstellte Veränderungen oder Erweiterungen von Computerspielen. So werden zum Beispiel nach kurzer Zeit schon Fehler oder unerwünschte Beschränkungen in kommerziellen Spielen beseitigt, die Grafik verbessert oder zusätzliche Funktionen eingebaut. Viel bedeutender sind jedoch die Mods, die das ursprüngliche Spiel um neue Erlebnisse erweitern. Die bekannteste Modifikation ist Counter-Strike, ursprünglich als Multiplayer-Erweiterung zum Spiel Half-Life entstanden. Die Computerspiel-Industrie beginnt, diese Szene zunehmend aktiv zu unterstützen, da dies eine günstige Möglichkeit ist, fertige Spiele zu erweitern und dadurch noch attraktiver zu machen.
Wirkung
Bei übertriebenem Konsum von Computerspielen und dem damit verbundenen Schlafentzug, kann es (wie bei übertriebener Computernutzung allgemein) zu Schlafstörungen, Halluzinationen, Konzentrationsschwächen, Haltungsschäden (hervorgerufen durch Bewegungsmangel), Nervenschäden (Karpaltunnelsyndrom), Augenschäden, Leistungsversagen und Nervosität kommen. Auch das Auftreten von Gaming Sickness (siehe auch Simulator Sickness, Motion Sickness) ist möglich. In vielen Spielhandbüchern werden außerdem Epilepsiewarnungen ausgesprochen; diese sind in einigen Staaten gesetzlich vorgeschrieben.
Eine am 10. November 2005 veröffentlichte [http://www.charite.de/presse/de/2005/November/20051110-02_0.html Studie] der Berliner Charité, zeigte das etwa jeder zehnte Computerspieler Abhängigkeitskriterien erfüllt, welche mit denen von anderen Süchtigen, wie beispielsweise Alkohol- oder Cannabis-Abhängigen, vergleichbar sind. Es wurde jedoch kein Zusammenhang von Aggressionen und Süchtigen festgestellt.
Wettbewerbe und Meisterschaften
Beim electronic Sport (E-Sport) treten viele Spieler organisiert in Mannschaften (so genannten Clans) im Mehrspielermodus der einzelnen Computerspiele gegeneinander an um sich sportlich zu messen oder um zunehmend auch finanzielle Interessen zu verfolgen. Wenn hauptsächlich Preisgelder aus den Turnierspielen und Sponsorenverträge angestrebt werden, spricht man vom Progaming. Diese Mannschaften spielen dann auch häufig in Ligen mit. Die wohl bekannteste und größte Liga im deutschen Raum ist die ESL, die Electronic Sports League, dort können die Gewinner Prämien von bis zu 100.000 € gewinnen. Inzwischen steigern sich aber die Preisgelder enorm, beispielsweise gibt es bei der CPL World Tour ein Preisgeld von 1.000.000 € zu gewinnen. International weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere sind die Quakecon oder die World Cyber Games.
Computerspiele als Industrie
Geschichtliche Entwicklung
Während in den frühen 1980er Jahren zur Zeit der Heimcomputer und Videospielkonsolen noch ein einzelner Programmierer nahezu alle Aufgaben der Produktion eines Spiels erledigen konnte, benötigt man heute für kommerzielle Computerspiele eine große Anzahl verschiedenster Fertigkeiten wodurch ganze Teams aus Spezialisten an einem Projekt arbeiten müssen.
Entwicklerszene
Computerspiele werden von Spieleentwicklern erstellt. Das können zwar auch Einzelpersonen sein, sind jedoch meist sog. Studios (Developer), in denen mindestens ein Game-Designer, Produzenten, Autoren, Grafikdesigner, Programmierer, Level-Designer, Tongestalter, Musiker und Tester in Teams an der Entwicklung von Computerspielen zusammen arbeiten. Zu den bekanntesten Entwicklern zählen John Carmack, Sid Meier, Peter Molyneux, Shigeru Miyamoto und Warren Spector. Die meisten Teams umfassen 20 bis 50 Entwickler, es können aber auch über 100 sein.
Die durchschnittliche Entwickleranzahl und auch die Entwicklungsdauer sind mit der wachsenden Bedeutung der Industrie und der zunehmend komplexeren Technologie, die verwendet wird, angestiegen. Die Produktion eines zeitgemäßen, kommerziellen Spiels dauert zirka ein bis drei Jahre und kostet ungefähr eine bis 15 Millionen US-Dollar. Die Produktionskosten werden oftmals von so genannten Publishern (vergleichbar mit Buchverlagen) getragen, welche später das fertige Produkt vertreiben und vermarkten.
Besonders in Japan unterscheidet sich die Spieleindustrie recht stark von der in Europa und den USA. Durch die Geschichte der Arcade-Spiele und der immer noch höheren Popularität von Konsolen- und Arcade-Spielen gegenüber PC-Spielen in Japan, entwickelten sich dort andere Strukturen der Spielentwicklung. So produzieren viele Entwickler anonym oder gar unter Pseudonymen. Oftmals haben die Teams in Japan einen fest zugeordneten Designer (Director genannt) und sind für vergleichbare Spiele aus anderen Ländern wesentlich größer. Da es auch schwieriger ist, ohne Publisher Spiele für Konsolen zu produzieren als beispielsweise für PCs, gibt es kaum unabhängige Produktionen aus Japan. In Europa und den USA haben sich dagegen etliche von Publishern unabhängige Studios gebildet.
Bevor Spiele in Deutschland veröffentlicht werden, muss der Spielehersteller seit 2003 das Produkt durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) für eine bestimmte Altersstufe freigeben lassen. Diese Einstufung wird durch einen deutlich sichtbaren Aufdruck auf der Verpackung und dem Datenträger gekennzeichnet. Sollte der Inhalt des Spiels allerdings gegen geltendes Recht verstoßen (zum Beispiel bei Kriegsverherrlichung oder der Darstellung von leidenden Menschen in einer der Menschenwürde verletzenden Weise) kann das Spiel durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert werden. Um dies zu verhindern, werden Spiele für den deutschen Markt oft vom Hersteller in einer gegenüber der internationalen Version „entschärften“ Fassung verkauft.
Trotz der großen Popularität von Computerspielen ist eine Beschäftigung in dieser Industrie noch immer recht unsicher. Viele Entwicklerstudios entstehen, entwickeln einzelne Spiele und verschwinden schnell wieder vom Markt. Aus diesem Grund ist zu beobachten, dass sich die Entwickler verstärkt in bestimmten geografischen Gebieten ansammeln, um sich schnell wieder benachbarten Studios anzuschließen oder gar neue Teams zu gründen. Gerade mal rund fünf Prozent aller Computerspiele erwirtschaften Profite. Etliche Produktionen werden nicht fertig gestellt und nie veröffentlicht. Deshalb kann es durchaus erfahrene Spieleentwickler geben, deren Arbeiten aber nie der Öffentlichkeit bekannt wurden.
Die Spieleentwickler organisieren sich auf internationaler Ebene in der International Game Developers Association (IGDA) und haben sich in Deutschland zum Bundesverband der Entwickler von Computerspielen (G.A.M.E.) zusammengeschlossen. In Deutschland ist eine Ausbildung zum Computerspieleentwickler nach Richtlinien der Industrie- und Handelskammer (IHK) möglich. Die offizielle Berufsbezeichnung lautet Game-Designer.
Die größte Fachmesse ist die Electronic Entertainment Expo (E3), die jährlich in Los Angeles stattfindet. Der Besuch ist Fachbesuchern vorbehalten. In Europa ist die Games Convention Leipzig mit jährlich über 100.000 Besuchern die größte Messe für Computerspiele. Spieleentwickler präsentieren jedes Jahr auf der Game Developers Conference die neuesten Entwicklungen und tauschen sich über kommende Technologien aus.
Inhalte
Fast alle Computerspiele definieren das Ziel des Spiels durch formalisierte Erfolgskriterien wie eine Punktzählung (Highscore) oder das Erreichen vordefinierter Siegkriterien. Einige Spiele bieten außerdem Spielmodi, in denen kein Ziel definiert wurde und das Spiel beliebig fortgesetzt werden kann oder nur durch einen Misserfolg beendet wird (Endlosspiel).
Motive
Moderne Computerspiele beschäftigen sich mit sehr unterschiedlichen Inhalten.
Es besteht auch ein Austausch mit anderen Medien. So werden nicht selten Elemente oder ganze Welten aus bekannten Filmen wie etwa aus Blade Runner, den James-Bond-, Star-Trek- und Star-Wars-Serien übernommen oder auch immer häufiger aus Computerspielen auf andere Medien übertragen – wie etwa die Verfilmungen von Tomb Raider, Resident Evil oder Doom.
Kategorien
Obwohl es die unterschiedlichsten Arten von Computerspielen gibt, ist innerhalb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung keine klar definierte Kategorisierung möglich. Man unterscheidet zwischen vielen Genres, die auf der einen Seite eher auf semiotischen Schemata basieren (wie etwa Action-Adventures) auf der anderen Seite die Mechaniken und das verwendete Interface beschreiben (zum Beispiel Ego-Shooter). So gibt es etliche Computerspiele, die mehreren Genres zugeordnet werden können und bei denen deshalb eine Eingliederung schwer fällt. Einige Genres sind sehr, andere weniger bekannt.
Zu den bekanntesten Genres zählt seit Mitte der 1990er Jahre der Ego-Shooter oder First-Person-Shooter, bei dem die virtuelle Spielwelt aus der Ich-Perspektive dargestellt wird und meistens das reaktionsschnelle Abschießen von virtuellen Gegnern Inhalt ist. Weitere bedeutende Genres sind das Adventure, bei dem oftmals Rätsel in die Geschichte eingefasst sind; Strategiespiele, bei denen es darum geht, eine Basis aufzubauen, Rohstoffe zu sammeln, eine Armee oder ähnliches aufzustellen und strategisch damit gegen seinen Gegner vorzugehen; Rollenspiele, in denen es vor allem um die spezifische Ausprägung der Fertigkeiten des virtuellen Charakters ankommt und Jump'n'Run-Spiele, in denen sich die Spielfigur laufend und springend fortbewegt und das präzise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt. Ein weiteres Genre, das eng mit der Entwicklung von Computern verbunden sind diverse Simulationen, wie Flugsimulatoren. In Sportspielen muss durch Geschicklichkeit am Interface eine virtuelle Sport-Situation gemeistert werden.
Siehe auch: Liste von Computerspielen nach Genre.
Interaktion
Der Benutzer interagiert über einen Computer mit anderen Spielern oder künstlichen Spielfiguren durch Eingabe mittels Maus, Tastatur oder Gamepad und erhält in der Regel über einen Bildschirm Reaktionen. Der Spieler steuert dabei häufig einen virtuellen Charakter als Stellvertreter durch eine vordefinierte Welt. Er kann sich in der gegebenen Welt, je nach Spiel, in unterschiedlichem Maße frei bewegen. Der Spieleentwickler hat zuvor Regeln und Ziele definiert. Diese Regeln muss der Spieler einhalten (siehe auch: Cheat), um das Ziel zu erreichen. Ein Qualitätsmerkmal für Computerspiele ist oft die Handlungsfreiheit.
Das wechselseitige aufeinander Einwirken des Spielers mit dem Computer im Einzelspielermodus oder über einen Computer mit anderen Spielern im Mehrspielermodus ist grundlegend für das Computerspiel, weshalb man es anders als zum Beispiel das Fernsehen, den Film oder das Buch als interaktives Medium bezeichnen kann.
Einzelspieler
Computerspiele werden überwiegend im so genannten Einzelspielermodus gespielt. Dabei wird die Spielsituation nur durch den Spieler selbst und den Computer beeinflusst. Die Handlungen und Reaktionen der Gegner, oft Bots genannt, werden vom Computer berechnet. Deshalb ist die Leistungsfähigkeit des Computers für die Komplexität und Qualität der gegnerischen Handlungen entscheidend. Das Niveau der künstlichen Intelligenz ist häufig Qualitätskriterium bei Spielen mit Einzelspielermodus und mit der Entwicklung der Computertechnologie schreitet sie immer weiter fort.
Mehrspieler
Bot
Viele Computerspiele unterstützen auch den so genannten Mehrspielermodus, bei dem mehrere menschliche Mitstreiter gegen- oder miteinander spielen können. Gespielt wird entweder am selben Computer (bei gleichzeitigem Spiel oft mit Hilfe des Splitscreen-Technik) oder über vernetzte Geräte: Häufig per Internet oder auf einer so genannten LAN-Party, wo viele Gleichgesinnte ihre Computer miteinander vernetzen. Bekannte Beispiele für solche Spiele sind: Quake 3 Arena, Unreal Tournament, Warcraft 3 und Counter-Strike. Der Mehrspielermodus lässt einen direkten Vergleich der Spielfertigkeiten zu und ermöglicht so das sportliche Messen der Leistungen zum Beispiel im E-Sport und beim Progaming.
Onlinespiele mit hoher Spielerzahl
Über das Internet ist es möglich, viele Spieler an einem Computerspiel zu beteiligen. Dabei wird das eigentliche Spiel auf einem Server berechnet und jeder Benutzer kann von einem vernetzten Computer aus am Spielgeschehen teilnehmen.
Die bedeutendste Form dieser Onlinespiele sind die Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games, kurz MMORPGs, bei denen bis zu mehrere Tausend Menschen ein Rollenspiel spielen. Dabei fallen oft neben dem Kaufpreis für das Spiel auch laufende Kosten für die Benutzung der Server an. Diese regelmäßigen Kosten sind eine wichtige Einnahmequelle für die Betreiber solcher Spiele. MMORPGs haben ein extrem hohes Suchtpotenzial, da der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen kann. Dies führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für das zweite „Ich“ in der virtuellen Welt. Das bisher erfolgreichste MMORPG ist World of Warcraft, welches 2005 eine weltweite Spielerzahl von etwa 4.500.000 erreichte.
Technik
Computerspiele werden über Eingabegeräte gesteuert. Der Computer verarbeitet diese Daten und berechnet mithilfe so genannter Game-Engines Reaktionen, die über Ausgabegeräte ausgegeben werden.
Plattformen
Als Plattform bezeichnet man die Hardware, die als Grundlage für das jeweilige Computerspiel dient. Man kann zwischen statischen Plattformen wie extra entwickelten Spielkonsolen wie dem Nintendo Entertainment System oder der PlayStation und generischen Plattformen wie PCs und Mobiltelefonen unterscheiden, die sich mitunter stark verändern. Erfolgreichste Spielkonsole war 2004 die PlayStation 2 von Sony. Weitere aktuelle Spielkonsolen sind die Xbox von Microsoft und der GameCube von Nintendo. Daneben existiert ein Markt für tragbare Geräte wie beispielsweise die Game Boy-Serie von Nintendo und Nokias N-Gage. Der Personal Computer ist vor allem in Deutschland als Plattform für Computerspiele sehr beliebt.
Engines
Game-Engines sind Programme, die den Spieleentwicklern häufig benutzte Werkzeuge zur Verfügung stellen und als technischer Kern eines Computerspiels verstanden werden können. Sie ermöglichen die Darstellung von 3D-Objekten, Effekten wie Explosionen und Spiegelungen, die Berechnung physikalischen Verhaltens von Objekten im Spiel, den Zugriff auf Eingabegeräte wie Maus und Tastatur und das Abspielen von Musik.
Bei der Produktion eines Computerspiels wird entweder eine neue Game-Engine programmiert – bis Mitte der 1990er war dies fast immer der Fall – oder aber eine bereits bestehende lizenziert und evtl. modifiziert genutzt, wodurch die Produktionsdauer verkürzt werden kann. Bekannte kommerzielle Engines sind die Quake III Engine von ID Software, die Unreal-Engine von Epic Games und die Source-Engine von Valve. Zu den Game-Engines gibt es fast immer auch Editoren – Programme, mit denen man ohne professionelle Programmierkenntnisse eigene Levels und Maps erzeugen kann. Diese werden vor allem zur Erweiterung und Modifikation von kommerziellen Spielen, siehe Mods, eingesetzt.
Eingabe
Üblicherweise erfolgt die Eingabe per Hand mit der Tastatur und oder der Maus vor allem beim PC oder dem Gamepad bei Spielkonsolen. In den 1980er Jahren waren noch andere Eingabegeräte wie Paddles und Joysticks weiter verbreitet. Spiele mit Sprachsteuerung haben sich auf Grund der Fehleranfälligkeit der Spracherkennung noch nicht durchgesetzt. Die Füße werden nur selten, vor allem bei Autorennspielen zur Steuerung von Gas und Bremse mit entsprechenden Pedalen genutzt. Außerdem sind noch einige weniger gebräuchliche Geräte wie das PC Dash und der Strategic Commander verwendbar. Es hat verschiedene Versuche gegeben, Spiele zu vermarkten, die auf die Körperbewegung des Spielers reagieren – beispielsweise durch Drucksensoren in Gummimatten oder durch Auswertung eines Kamerabildes. Diese Spiele stellen heute aber noch Nischenprodukte dar.
Optische Ausgabe
Man kann grob zwischen maschinellem Text im Textmodus, 2D-Computergrafik und 3D-Computergrafik unterscheiden.
Es hat sich eine eigene Ästhetik der Computerspiele entwickelt, eine eigene Bildsprache. Die ersten Computerspiele waren monochrom und geprägt von Blockgrafik. Mit der Verfügbarkeit immer besserer Grafikchips wurden die Bildwelten immer farbiger und komplexer.
Das typische Spieldisplay heute zeigt den Spieler als Avatar im Bild, oder direkt seine eigene Sicht, die First-Person-Ansicht beispielsweise im Ego-Shooter, vergleichbar der subjektiven Kamera im Film. Dazu erscheinen alle möglichen Anzeigen, Punktestände, Meldungen wie Gesundheitszustand oder Missionsziele im Bild. Die visuelle Informationsausgabe kann per Monitor, Display oder Fernseher erfolgen und in Verbindung mit einer 3D-Brille kann sogar ein dreidimensionales Erlebnis erzeugt werden.
Akustische Ausgabe
Akustische Signale wie etwa Musik, akustische Effekte und gesprochener Text werden in zunehmendem Umfang und immer besser werdender Qualität bei Computerspielen eingesetzt. Von der ehemals überwiegend atmosphärischen Bedeutung haben sie sich zu einer wichtigen Informationsquelle für den Spieler entwickelt (zum Beispiel zur räumlichen Ortung und Orientierung innerhalb des Spiels). Besonders in Mehrspieler-Partien erlangen akustische Informationen durch die Anwendung von Headsets, die eine schnelle und einfache Kommunikation zwischen Teammitgliedern erlauben, eine immer größere Bedeutung. In Deutschland wird die Sprachausgabe importierter Computerspiele immer öfter ähnlich professionell synchronisiert wie bei Kinofilmen. Teilweise wird bei der Lokalisierung auch auf bereits aus anderen Medien bekannte Sprecherstimmen zurückgegriffen.
Mechanische Ausgabe
Neben der optischen und akustischen Ausgabe bietet die mechanische eine weitere Interaktionsmöglichkeit. Die so genannte Force-Feedback-Technologie ermöglicht die Ausgabe mechanischer Effekte als Reaktion auf Kräfte, die auf die Spielfigur einwirken. Diese Technik wird vor allem in Lenkrädern für Rennsimulationen, Joysticks für Flugsimulationen und in Gamepads sowie bei Maustasten eingesetzt. Wenn beispielsweise der Spieler mit dem Rennwagen gegen ein Hindernis fährt, spürt er am Lenkrad eine Gegenbewegung.
Kritik
Es wird immer wieder kontrovers über die Rolle von Gewalt in Computerspielen diskutiert. Dabei geht es in den Diskussionen eher darum, wie Gewalt in Spielen gezeigt und inwiefern es einen Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt und realer Gewalt gibt.
Siehe auch
- Portal Computerspiele
- Geschichte der Videospiele
- Computerspieler-Jargon
- Electronic Entertainment Expo
Literatur
- Katie Salen, Eric Zimmerman: Rules Of Play – Game Design Fundamentals. The MIT Press, Cambridge, London, ISBN 0-262-24045-9
- Gerd Frey: Spiele mit dem Computer. ISBN 3-908491-40-1 ([http://www.epilog.de/PersData/F/Frey_Gerd_1966/Spiele_mit_dem_Computer_kAC.htm])
- Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels], ISBN 3882291931
- Claus Pias: Computer Spiel Welten. ISBN 3936488096 ([http://www.heise.de/tp/deutsch/html/buch_4.html])
- Mathias Mertens, Tobias O. Meissner: Wir waren Space Invaders. ISBN 3-8218-3920-1 ([http://www.mathias-mertens.de/invaders.htm ])
- Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond — The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Roseville/California 2001, ISBN 0-7615-3643-4
- Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Bundeszentrale für politische Bildung
Weblinks
- [http://www.pointlesswasteoftime.com/games/crash.html Life After The Video Game Crash] – Über die Krise der Spiele-Industrie (engl.)
- [http://www.bpb.de/snp/referate/fritzlwl.htm Bundeszentrale für politische Bildung] – Videospiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen
- [http://www.familienhandbuch.de/cmain/f_Fachbeitrag/a_Erziehungsbereiche/s_210.html Das Familienhandbuch] – Artikel Kinder, Freizeit und Computer
- [http://www.thelegacy.de/ The Legacy] – Virtuelles nostalgisches Spielemuseum
- [http://www.retrobase.net/ RETROBASE.NET] – Datenbank klassischer Videospiele
- [http://www.8bit-museum.de/ 8bit-Museum] – Geschichte der Videospiele
- [http://www.mobygames.com/ MobyGames] – Englisches Spielemuseum
- [http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html The Art of Computer Game Design] – Online-Buch von Chris Crawford
- [http://www.usk.de/ Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle] – Altersfreigaben für Computerspiele und weitere Informationen
- [http://www.sbznet.de/?rubrik=magazin&thema=03-12-30-01 Berufsbild Spielentwickler: Kreative Frauen gesucht] ([http://www.sbznet.de sbznet.de])
- [http://www.game-tank.at/ Game-Tank] – Interdisziplinäre Plattform mit Textarchiv, Literatur- & Linkliste, detaillierte Liste aller in Österreich agierenden Spielespezialisten
!Computerspiel
ja:コンピューターゲーム
Kortison
Cortison ist die inaktivierte Form des Glucocorticoids Cortisol. Es bindet weder den Glucocorticoid-Rezeptor noch den Mineralcorticoid-Rezeptor und kann durch das Enzym ß-Hydroxy-Steroid-Dehydrogenase aus Cortisol gebildet oder in dieses umgewandelt werden.
Umgangssprachlich werden Medikamente mit Cortisolwirkung häufig als "Cortison" bezeichnet.
Der Name Cortison wurde dem ersten in der Nebennierenrinde des Menschen gefundenen Wirkstoff gegeben. Er leitet sich von Cortex = Rinde ab.
Historisches
Cortison wurde in den Jahren 1936-1940 von mehreren Arbeitsgruppen isoliert und unterschiedlich bezeichnet: als "compound F" von Wintersteiner, als "Substanz Fa" durch Reichstein und als "compound E" von der Arbeitsgruppe um Kendall. Das spätere Cortisol oder Hydrocortison wurde 1937/38 von Reichstein hergestellt. Später stellte sich heraus, dass Cortison eine Vorstufe des eigentlichen Hormons Cortisol (Hydrocortison) ist. Synthetische Cortison-Varianten sind u.a. das Prednisolon, Methylprednisolon, Betamethason, Dexamethason, Triamcinolon, Paramethason & Fludrocortison. Eine dehydrierte Variante des Cortison ist das Prednison, dessen Wirkung etwa dem vierfachen der Cortisonwirkung entspricht.
Physiologische Wirkung
siehe Cortisol
Krankheiten, bei denen Cortison wirksam ist
- Autoimmunkrankheiten (z. B. Riesenzell-Arteriitis)
- Asthma bronchiale (nur in bestimmten Fällen)
- Morbus Crohn
- Colitis ulcerosa
- Multiple Sklerose
- Autoimmunhepatitis
- Hörsturz
- Morbus Addison
- Lungenentzündung
- Psoriasis (äusserliche Anwendung)
- Rheumatoide Arthritis
- Ischialgie/Lumbalgie (bei Bandscheibenvorfall)
- Clusterkopfschmerz
- Sarkoidose
- Sehnerventzündung
- Late-Onset-AGS
Nebenwirkungen
Andauernde Anwendung von Cortison
- Schwund von Muskeln und Haut (Muskel- und Hautatrophie)
- Osteoporose
- Blutzuckererhöhung
- Hautatrophie
- Vollmondgesicht
- Grauer Star
- Wachstumsstörungen
- Immunschwäche
- Wassereinlagerung im Gewebe
Kurzfristige, hochdosierte Anwendung
Es treten vor allem neuropsychiatrische Symptome auf, wie Konvulsionen, Schwindel, Kopfschmerzen, Schlaflosigkeit, Euphorie, Depressionen, Stimmungsschwankungen und Psychosen. Es traten zum Beispiel bei Hörsturz-Patienten nach hochdosierter Cortisongabe eine derartige Ruhelosigkeit auf, so dass die Betroffenen nachts statt zu schlafen Spaziergänge unternehmen mussten.
Siehe auch: Cushing-Syndrom, Morbus Addison, Cortisontherapie, Doping
Weblinks
- http://www.kraniopharyngeom.com/texte/cortison.htm
- http://www.drrichardhall.com/steroid.htm
- http://www.rheuma-online.de/fua/101.html (Sehr gute Einführung zu Cortison allgemein und Cortison in der Rheuma-Therapie)
Kategorie:Chemische Verbindung
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