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Internetkultur
Netzkultur oder auch Internetkultur ist die Kultur des Internets. Für viele Menschen ist das Internet aus ihrem Alltag nicht mehr wegzudenken. Es verändert wie jedes neue Medium auch die Gesellschaft. Die soziologischen Auswirkungen der Kommunikation im Internet werden auch mit dem populären Schlagwort der "Cybergesellschaft" zusammengefasst.
Bei der Internetkultur handelt es sich um eine weltweite Subkultur im soziologischen Sinne. Ihre Geschichte spiegelt sich in der Internetfolklore wieder und es existieren mit der Netiquette klare Verhaltensregeln. Daneben sind auch eine ganze Reihe von Insider-Witzen und Running Gags in Umlauf. Das Zusammengehörigkeitsgefühl der Angehörigen dieser Kultur drückt sich unter anderem durch eine eigene Sprache, dem so genannten Netzjargon aus. Im seriösen Teil des Internets hat sich zudem eine spezifische Diskussionskultur entwickelt.
Insider der Netzkultur bezeichnen sich selbst als Regulars, im Unterschied zum Newbie (Anfänger) und erst recht von "normalen Menschen". Neben der Netzwelt gibt es auch noch das reale Leben, Real Life genannt, das sich außerhalb des Netzes und abseits des Computers abspielt: "Real Life ist da wo der Pizzamann herkommt" ;)
Phänomene der Netzkultur
- Avatar
- Bookcrossing
- CDCrossing
- Chat
- Cybersex
- Cyberwar
- E-Commerce
- E-Mail
- Fakes
- File Sharing
- Flame
- Flashmobs
- Geocaching
- Hoax
- idlen
- Instant Messaging
- Leetspeak
- MMORPG
- Nerds und Geeks
- Nicknamen
- Online-Community
- Paid4-Szene
- Podcasting
- Social Software, Freie Informationsinfrastruktur
- Trolle
- Virtuelle Präsenz
- VoIP
- Webforum
- Weblogs (Blogs)
- Wikis
Für Insider:
- Bielefeldverschwörung
- Plonk
- Internet-Orakel
- Die Redlichen
- Die Unredlichen
- Das richtige Leben
- Godwin's Law
- All your base are belong to us
Kategorie:Internet
Kategorie:Subkultur
Literatur
- Lovink, Geert: [http://www.bpb.de/publikationen/HEK4GW,,0,Dark_Fiber.html Dark Fiber - Auf den Spuren einer kritischen Internetkultur], Bundeszentrale für politische Bildung, ISBN 3810041459
Kultur
Kultur (lat. cultura), Pflege (des Körpers, aber primär des Geistes), später im Kontext mit dem Landbau, aus colere, bebauen, (be)wohnen, pflegen, ehren, (ursprünglich etwa) emsig beschäftigt sein, ist die Gesamtheit der menschlichen Leistungen. Dies schließt einerseits physische Dinge wie Werkzeuge ein, aber auch die durch den Menschen hervorgerufene Veränderung der Natur, die geistigen Hervorbringungen der Menschheit wie Schrift und Kunst sowie die sozialen Organisationsformen, in denen die Menschen zusammenleben. Der Begriff der Kultur steht insofern in Zusammenhang mit dem Begriff der Zivilisation und der sie erhaltenden menschlichen Arbeit. Der Begriff wird einerseits generell auf die Menschheit als Ganzes bezogen, andererseits aber auch als Zusammenfassung der Lebensumstände einer bestimmten Ethnie oder Region (beispielsweise die amerikanische Kultur) oder historischen Phase (z.B. die minoische Kultur). Frühe Kulturen haben entscheidend mit der gesellschaftlichen Praxis der Ernährung ihrer Träger zu tun (Jäger- Hirten/Nomaden- oder Bauernkultur).
Definition
Das Wort Kultur (von lat. cultura: Landbau, Pflege, auch des Körpers und Geistes) bezeichnet im Deutschen: 1. die Pflege und Bebauung des Bodens, die Zucht von Bakterien - 2. die Gesamtheit der geistigen und künstlerischen Lebensäußerungen einer Gemeinschaft bzw. eines Volkes und - bezogen auf einzelne Menschen - seine Bildung, Gesittung und verfeinerte Lebensweise. Kultur ist die Summe aller Bestrebungen, die Grundbedürfnisse der menschlichen Natur zu befriedigen; eingeschlossen sind die Hilfsmittel dazu sowie die Erträge dieser Leistung ( z.B. Arbeitsgeräte, Techniken, sittliche, religiöse und politische Ordnungen).
Weitere Definitionsmöglichkeiten
William James Durant gibt in seinem Werk (Kulturgeschichte der Menschheit) folgende populäre Definition. Dieser Kulturbegriff spart prähistorische Kultur aus:
:"Kultur ist soziale Ordnung, welche schöpferische Tätigkeiten begünstigt. Vier Elemente setzen sie zusammen: Wirtschaftliche Vorsorge, politische Organisation, moralische Traditionen und das Streben nach Wissenschaft und Kunst. Sie beginnt, wo Chaos und Unsicherheit enden. Neugier und Erfindungsgeist werden frei, wenn die Angst besiegt ist, und der Mensch schreitet aus natürlichem Antrieb dem Verständnis und der Verschönerung des Lebens entgegen."
Nach Albert Schweitzer ist Kultur "Fortschritt, materieller und geistiger Fortschritt der einzelnen wie der Kollektivitäten". Der Fortschritt bestehe "zunächst darin, dass für die Einzelnen wie für die Kollektivitäten der Kampf ums Dasein herabgesetzt" werde. Letztes Ziel der Kultur ist nach Albert Schweitzer "die geistige und sittliche Vollendung des Einzelnen":
:"Der Kampf ums Dasein ist ein doppelter. Der Mensch hat sich in der Natur und gegen die Natur und ebenso unter den Menschen und gegen die Menschen zu behaupten. Eine Herabsetzung des Kampfes ums Dasein wird dadurch erreicht, dass die Herrschaft der Vernunft über die Natur sowohl wie über die menschliche Natur sich in größtmöglicher und zweckmäßigster Weise ausbreitet. Die Kultur ist ihrem Wesen nach also zweifach. Sie verwirklicht sich in der Herrschaft der Vernunft über die Naturkräfte und in der Herrschaft der Vernunft über die menschlichen Gesinnungen." (Albert Schweitzer, Kultur und Ethik, ISBN 3406392504, S. 35)
Im engeren Sinne versteht man unter Kultur folgende Bereiche: Sprache, Literatur, Religion und Ethik, Medizin, Kunst, Wirtschaft, Wissenschaft und Rechtsprechung.
Die interkulturelle Kommunikation versteht unter Kultur ein gültiges Sinnsystem oder die Gesamtheit der miteinander geteilten verhaltensbestimmenden Bedeutungen.
Wissenssoziologisch könnte man eine Kultur auch als das einem Kollektiv gemeinsame "Wissen" kennzeichnen, das heißt als die im Bewusstsein seiner Mitglieder verankerten Erwartungen hinsichtlich üblicher Verhaltensweisen, Werthaltungen, sozialer Deutungsmuster und Weltbilder die von Kulturschaffenden entwickelt und zu Allgemeingut wurden.
Johann Wolfgang von Goethe ging sogar soweit, dass in seinem Kulturbegriff "weder die Kleidung noch die Eß- und Trinkgewohnheiten, weder die Geschichte noch die Philosophie, weder Künste noch die Wissenschaft, weder die Kinderspiele noch die Sprichwörter, weder das Klima noch die Landschaftsformen, weder die Wirtschaft noch die Literatur, weder das Politisch noch das Private noch der Hinweis auf ‚Schäden durch Abholzung der Berge’ fehlen."
Neben der oben genannten Definition gibt es im allgemeinen Sprachgebrauch eine weitere Verwendung des Wortes im Sinne von Kultiviertheit, der stets aber Unkultiviertheit gegenübersteht, die es -da Kultur alles umfasst- eigentlich nicht gibt.
Verschiedene Definitionen des Begriffes spiegeln verschiedene Theorien der Bewertung und des Verständnisses menschlichen Tuns wider.
1952 haben Alfred Kroeber und Clyde Kluckhohn eine Liste von über 200 verschiedenen Definitionen in ihrem Buch (Culture: A Critical Review of Concepts and Definitions) zusammengetragen.
In der nordamerikanischen cultural anthropology (der in der englischen Sozialwissenschaft die social anthropology entspricht) wird culture ("Kultur") oft gleichbedeutend mit society ("Gesellschaft") benutzt (vor allem bei Stammesgesellschaften, vergleiche Anthropologie, Ethnologie und Soziologie).
Etymologie
Das Wort Kultur kommt aus dem Lateinischen. Das lateinische Wort cultura bedeutet Landwirtschaft, Feldbestellung, bebautes Land (zurückgehend auf das Verb colo, colui, cultus - pflegen) - als Gegensatz zu Natur - und so wurde das Wort Kultur bis ins 19. Jahrhundert verwendet, während für die heutige Bedeutung des Begriffes Kultur mehrheitlich das Wort Kunst seine Anwendung findet.
Entstehung der Kultur
Die vier entscheidenden Schritte des Menschen auf dem Weg zum Kulturwesen (Hominisation) sind vielleicht folgende gewesen, wobei sich der Übergang von der natürlichen zur kulturellen Weiterentwicklung nicht scharf trennen lässt und die Reihenfolge nicht chronologischen Anspruch erhebt.
- Die Entwicklung der Sprache (=>Sprachkultur)
- Die extensive Nutzung von Werkzeugen
- Die Zähmung des Feuers
- Die Entwicklung von expliziten Regeln und Formen des Zusammenlebens (Religion, Ethik, Diakonie und Medizin Rechtsprechung)
Entwicklung des Kulturbegriffs
Gelehrte des 18. und 19. Jahrhunderts und viele Menschen heutiger Zeit setzen Kultur gleich mit Zivilisation und sehen beides im Gegensatz zur Natur.
So wurden Menschen, denen Elemente einer Hochkultur fehlten, oft als naturverbunden, bodenständig und im negativen Sinne als unzivilisiert bezeichnet. Die gehobene Kultur wurde kritisiert oder auch verteidigt, da sie angeblich die menschliche Natur unterdrücken würde. Kultur in Abgrenzung zur Barbarei war und ist teilweise heute noch definiert als das Fehlen ökonomischer Notwendigkeit und Betonung des Rituellen, so z.B. ein nach allen Regeln der Kunst gedeckter Tisch als Gegensatz zu ausschließlich "sinnvoller" Bestückung.
Im späten 19. Jahrhundert plädierten Anthropologen für eine breitere Definition des Begriffes Kultur. Sie wollten das Wort auf eine Vielzahl von verschiedenen Gesellschaften anwenden können.
Sie argumentierten, dass die Kultur der menschlichen Natur entspräche.
Die Kultur habe ihre Wurzeln in der menschlichen Fähigkeit, Versuche systematisch auszuwerten und deren Ergebnisse in Schrift und Sprache weiterzugeben. 1
Deswegen entwickeln Menschen, die getrennt voneinander leben, einzigartige Kulturen. Trotzdem können sich Elemente verschiedener Kulturen heute leicht von einer Menschengruppe zu einer anderen ausbreiten.
Es wurde also notwendig, methodisch und theoretisch nützlichere Definitionen des Wortes Kultur zu entwickeln.
Dabei unterscheiden die Anthropologen zwischen einer
- materiellen Kultur und einer
- symbolischen Kultur (Schrift und Sprache).
Der Unterschied spiegelt nicht nur verschiedene menschliche Tätigkeiten wider. Man braucht auch verschiedene Untersuchungsmethoden, um beide Bereiche zu beschreiben und zu untersuchen. In der Regel konzentrieren sich die Archäologen auf die materielle Kultur und die Kulturanthropologen auf die symbolische Kultur. Beide wollen aber letztendlich auch wissen, wie diese zwei Bereiche zusammenhängen.
Darüberhinaus bezieht sich der Begriff Kultur für die Anthropologen nicht nur darauf, wie Güter verbraucht werden, sondern auch darauf, wie sie produziert werden und wie sie für die Menschen bedeutsam werden. Die Anthropologen wollen darunter auch die sozialen Beziehungen und Handlungsweisen verstehen, in welche die Dinge des täglichen Lebens einbezogen werden.
2000 wurde von Anthropologen gefordert, den Kulturbegriff auf Primaten auszudehnen.
Kultur ist in Zeiten des Umbruchs und der Veränderung auch ein Modewort geworden: Kultur wird mit großem Aufwand als Event inszeniert und als ein wirtschaftlicher Impulsgeber konsumierbar gemacht ("Kulturalismus").
Verwandte Themen
- Alltagskultur
- Baukultur
- Enkulturation
- Gegenkultur
- Internetkultur
- Investmentkultur
- Jugendkultur
- Kulturkapitalismus
- Kulturalismus
- Kulturdarwinismus
- Kulturell Kreativ
- Kulturindustrie
- Kulturkreis
- Kulturschock
- Kulturtechnik
- Kultur und Entwicklung
- Mobilitätskultur
- Subkultur
- Tradition
- Unternehmenskultur
- Zivilisation
Siehe auch
- Aborigines-Kultur
- Afrikanische Kultur
- Arabische Kultur
- buddhistische Kultur
- chinesische Kultur
- christliche Kultur
- deutsche Kultur
- europäische Kultur
- französische Kultur
- indianische Kultur
- Indische Kultur
- islamische Kultur
- Israelische Kultur
- Japanische Kultur
- Koreanische Kultur
- Südkoreanische Kultur
- Russische Kultur
- Schweizer Kultur
- Türkische Kultur
- US-Kultur
Antike Kulturen
- Ägyptische Kultur
- Gallo-römische Kultur
- Griechische Kultur
- Harappa-Kultur
- Keltische Kultur
- Hallstatt-Kultur
- La Tène-Kultur
- Minoische Kultur
- Mykenische Kultur
- Römische Kultur
Kulturen Alteuropas
- Aunjetitzer Kultur
- Baalberger Kultur
- Bandkeramik-Kultur
- Clovis-Kultur
- Dorset-Kultur
- Folsom-Kultur
- Fremont-Kultur
- Gaterslebener Kultur
- Girza-Kultur
- Helladische Kultur
- Hilversum-Kultur
- Hunsrück-Eifel-Kultur
- Indus-Kultur
- Koban-Kultur
- Kretisch-minoische Kultur
- Lausitzer Kultur
- Linearbandkeramische Kultur
- Maglemose-Kultur
- Megalith-Kultur
- Michelsberger Kultur
- Rössener Kultur
- Thule-Kultur
- Villanova Kultur
- Vlaardingen-Kultur
- Wessex-Kultur
Kulturen Altamerikas
- Amra-Kultur
- Badari-Kultur
- Cochise-Kultur
- Cucuteni-Kultur
- Mississippi-Kultur
- Mogollon-Kultur
- Naqada-Kultur
- Nazca-Kultur
- Negade-Kultur
- Nok-Kultur
- Pueblo-Kultur
- Talayot-Kultur
- Tisza-Kultur
- Vinča-Kultur
weitere
- Popkultur
- Postmoderne Kultur
Weblinks
- [http://www.turkologie.com/kultur/ Tuerkische Kultur, Aberglauben, Aussteuer..]
- http://www.111er.de/lexikon/begriffe/kultur.htm
- http://dickinson.edu/departments/germn/glossen/heft3/negt.html Was ist das: Kultur? (Vortrag von Oskar Negt)
Publikationshinweise
- Albert Schweitzer, Kultur und Ethik, ISBN 3406392504
ja:文化
simple:Culture
zh-min-nan:Bûn-hoà
KommunikationKommunikation (lat. communicare „teilen, mitteilen, teilnehmen lassen; gemeinsam machen, vereinigen“) bezeichnet auf der menschlichen Alltagsebene den wechselseitigen Austausch von Gedanken in Sprache, Gestik, Mimik, Schrift oder Bild.
Im erweiterten Sinn ist Kommunikation das wechselseitige Übermitteln von Daten oder von Signalen, die einen festgelegten Bedeutungsinhalt haben, auch zwischen tierischen und pflanzlichen Lebewesen und technischen Objekten oder Systemen.
Der Begriff ist eng verwandt mit dem der Interaktion, in vielen Bereichen sind diese Begriffe sogar synonym, besonders dann, wenn Wechselseitigkeit für den Kommunikationsbegriff vorausgesetzt wird.
Definition und Zusammenhang
Interaktion einen Brief" von Ilja Repin (1880)]]
Eine allgemein anerkannte Definition des Begriffs existiert nicht.
Ein Ansatz besagt, dass die Teilnehmer einer Kommunikation Menschen aber auch andere Lebewesen oder Objekte (insbesondere Geräte) sein können. Demnach kann auch zwischen Menschen und Dingen eine Kommunikation stattfinden, etwa zwischen Mensch und Computer nach dem Schlagwort der „Mensch-Maschine-Kommunikation“.
Diskutiert wird vor allem, ob die Teilnehmer einer Kommunikation Individuen sein müssen, beziehungsweise ob jeder Kommunikation ein Bewusstsein zu Grunde liegt (siehe Turing-Test). In den technischen Disziplinen wird dies verneint und die Kommunikation als ein Prozess betrachtet, der den Zustand des Empfängers verändert. Aus philosophischer Sicht ist fraglich, ob es Kommunikation ohne "Verständnis" und "Erinnerung" überhaupt geben kann. Umstritten ist auch, ob Kommunikation intentional sein muss und ob es einseitige Kommunikation gibt.
- Vertikale Kommunikation ist die Kommunikation von Höhergestellten mit Untergebenen (auch komplementäre Kommunikation).
- Horizontale Kommunikation meint die Kommunikation von Gleichgestellten untereinander (auch symmetrische Kommunikation).
Kommunikation in verschiedenen Wissenschaftsbereichen
- Kommunikation (Soziologie) (auch:Soziale Interaktion und Interpersonelle Kommunikation)
- Kommunikationswissenschaft
- Informationswissenschaft
- Medienwissenschaft
- Informationstheorie
- Sprechakttheorie
- Linguistik
- Semiotik
- Kommunikation (Biologie)
- Kommunikation (Informationstheorie)
- Kommunikation (Astronomie)
- Kommunikation (Konstruktivismus)
- Kommunikation (Kybernetik)
- Kommunikation (Nachrichtentechnik)
- Kommunikation (Psychologie)
- Kommunikation (Systemtheorie)
- Kommunikation (Wirtschaft)
- Kommunikation (Unterricht)
Weitere Übersichten in: Kommunikationsmodell
Speziellere Bereiche
Nach den beteiligten Sendern und Empfängern, Techniken und Einzugsbereichen wird unterschieden zwischen:
# Computervermittelte Kommunikation
# Mensch-Maschine-Kommunikation
# Digitale Kommunikation
# Gruppenkommunikation
# Individualkommunikation
# Intimkommunikation
# Massenkommunikation
# Telekommunikation
# Zwischenmenschliche Kommunikation
# - Nonverbale Kommunikation
# - Vokale Kommunikation
# - Visuelle Kommunikation
# - Parasprache
# - Gesprochene Sprache
# - Unterstützte Kommunikation
# - Gebärden-unterstützte Kommunikation
# - Gestützte Kommunikation
Siehe auch
- Information
- Information und Kommunikation
- Interaktion
- Diskussion
- Symbol
- Informationstheorie
- Interkulturelle Kommunikation
- Historische Kommunikation
- Probleme der Kommunikation
- Mediation
- Gewaltfreie Kommunikation
- Asymmetrische Information
- Verkaufspsychologie
- Medien
- Medienrecht
- Portal:Verhandlung und Verkauf
- Portal:Wissen, Information, Kommunikation und Medien
Literatur
Menschliche Kommunikation
- Paul Watzlawick Menschliche Kommunikation. Formen, Störungen, Paradoxien ISBN 3-456-82825-X
- Virginia Satir Kommunikation, Selbstwert, Kongruenz ISBN 3-87387-018-5
- Oliver Jahraus, Nina Ort Bewußtsein, Kommunikation, Zeichen ISBN 3-484-35082-2
- Heinz von Foerster, Ernst von Glasersfeld, Peter M. Hejl Einführung in den Konstruktivismus ISBN 3-492-21165-8
- Bernhard Badura, Klaus Gloy Soziologie der Kommunikation ISBN 3-7728-0363-6
- Roland Burkart Kommunikationswissenschaft ISBN 3-205-98185-5
- Kurt Koszyk, Karl Hugo Pruys Handbuch der Massenkommunikation ISBN 3-423-04370-9
- Helmut Glück Metzler-Lexikon Sprache ISBN 3-476-01519-X
- Christiane Grosser Kommunikationsform und Informationsvermittlung ISBN 3-8244-4000-8
- Dirk Baecker Kommunikation ISBN 3-379-20119-7
- Friedemann Schulz von Thun Miteinander reden 1. Störungen und Klärungen. Allgemeine Psychologie der Kommunikation. Reinbek (Rowohlt) 1981. ISBN 3-499-17489-8
- ders. Miteinander reden 2. Stile, Werte und Persönlichkeitsentwicklung. Differentielle Psychologie der Kommunikation. Reinbek (Rowohlt) 1989. ISBN 3-499-18496-6
- ders. Miteinander reden 3. Das 'innere Team' und situationsgerechte Kommunikation. Reinbek (Rowohlt) 1998. ISBN 3-499-60545-7
- Peter Wendl: „Gelingende Fern-Beziehung. Entfernt zusammen wachsen“ ISBN 3-451-20896-2 [http://www.gelingende-fernbeziehung.de]
und weitere ausführliche Liste [http://www.uni-leipzig.de/~debatin/lectures/KMW_lit.htm#lili hier]
Technische Kommunikation / Angewandte Linguistik
- Walter Hoffmann Erfolgreich beschreiben - Praxis des technischen Redakteurs; Organisation, Textgestaltung, Redaktion ISBN 3-8007-1652-6
- W. Sturz, C. Walling-Felkner Praxishandbuch Technische Dokumentation ISBN 3-8111-7088-0
- H.P. Krings Wissenschaftliche Grundlagen der Technischen Kommunikation ISBN 3-8233-4543-5
- Norbert Groeben Leserpsychologie. Textverständnis - Textverständlichkeit ISBN 3-402-04298-3
- Anne Lehrndorfer Kontrolliertes Deutsch. Linguistische und sprachpsychologische Leitlinien für eine (maschinell) kontrollierte Sprache in der Technischen Dokumentation ISBN 3-8233-5080-3
- Susanne Göpferich Interkulturelles 'Technical Writing' (2003) ISBN 3-8233-4760-8
und weitere ausführliche Liste [http://www.cabeweb.de/help/tdliteratur.htm hier]
Maschinenkommunikation
- Albrecht Beutelspacher Kryptologie - Eine Einführung in die Wissenschaft vom Verschlüsseln, Verbergen und Verheimlichen ISBN 3-528-58990-6
- Arno Bammé, Günther Feuerstein, Renate Genth Maschinen- Menschen, Mensch-Maschinen. Grundrisse einer sozialen Beziehung ISBN 3-499-17698-X
- Hubert L. Dreyfus Die Grenzen der künstlichen Intelligenz. Was Computer nicht können ISBN 3-7610-8369-6
und weitere ausführliche Liste [http://lingua1.phil.uni-jena.de/srk/literat2.html hier]
Biochemische Kommunikation
- William H. Calvin Wie aus Neuronen Bewußtsein entsteht ISBN 3-446-17279-3
- Philip E. Stanley, Larry J. Kricka Bioluminescence and Chemilunimescence ISBN 9812381562
- Imre Kerner, Dagny Kerner Der Ruf der Rose. Wie Pflanzen fühlen und wie sie mit uns kommunizieren ISBN 3-462-02166-4
- F. Lottspeich, H. Zorbas Bioanalytik ISBN 3-8274-0041-4
- G.-J. Krauß, J. Miersch Chemische Signale ISBN 3-7614-0707-6
und weitere ausführliche Liste (alternativ) [http://www.datadiwan.de/netzwerk/index.htm?/moch/moch_4.htm#--139 hier] sowie konservativ/naturwissenschaftlich [http://www.biochemtech.uni-halle.de/pflanze/kvv.html hier]
Zitat
- Dürfte ich das Unwort des Zeitalters bestimmen, so käme nur eines in Frage: kommunizieren. Ein Autor kommuniziert nicht mit seinem Leser. Er sucht ihn zu verführen, zu amüsieren, zu provozieren, zu beleben. Welch einen Reichtum an (noch lebendigen) inneren Bewegungen und entsprechenden Ausdrücken verschlingt ein solch brutales Müllschluckerwort! Mann und Frau kommunizieren nicht miteinander. Die vielfältigen Rätsel, die sie einander aufgeben, fänden ihre schalste Lösung, sobald dieser nichtige Begriff zwischen sie tritt. Ein Katholik, der meint, er kommuniziere mit Gott, gehört auf der Stelle exkommuniziert. Zu Gott betet man, und man unterhält nicht, sondern man empfängt eine Heilige Kommunion. All unsere glücklichen und vergeblichen Versuche, uns mit der Welt zu verständigen, uns zu berühren und zu beeinflussen, die ganze Artenvielfalt unserer Erregungen und Absichten fallen der Ödnis und der Monotonie eines soziotechnischen Kurzbegriffs zum Opfer. Damit leisten wir dem Nichtssagenden Vorschub, das unsere Sprache mit großem Appetit auffrisst. – Botho Strauß (Der Untenstehende auf Zehenspitzen, 2004, ISBN 3-446-20491-1)
Weblink
- [http://www.mfk.ch/ Museum für Kommunikation]
- [http://www.forum-ev.org/ Berliner KommunikationsFORUM e.V.]
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ja:通信
simple:Communication
th:การสื่อสาร
SubkulturEine Subkultur („Unterkultur“) bezeichnet in der Soziologie eine bestimmte Untergruppe (Teilmenge) einer Kultur, deren grundsätzliche Werte und Normen die Mitglieder der Subkultur teilen. Die verschiedenen subkulturellen Gruppierungen einer Kultur unterscheiden sich durch sekundäre kulturelle Elemente voneinander.
Beispiele
- Ein typisches Beispiel für Subkulturen sind traditionell eng vernetzte Berufsgruppen, z. B. die Anwälte oder die Schausteller.
- Als ein sehr gewichtiges Beispiel lassen sich die sozialen Klassen auch als "Subkultur" fassen. Die Mitglieder jeder sozialen Klasse (z. B. der Adel, die Bourgeoisie, das Proletariat) kultivieren eigene Werte, Normen und Verhaltensweisen, über die sie sich von der restlichen Kultur differenzieren, ohne jedoch die grundsätzlichen kulturellen Werte und Normen der dominanten Hauptkultur in Frage zu stellen.
- Andere Beispiele finden sich in den so genannten Jugendkulturen. Diese unterscheiden sich oft über Kleidung, Musik und bestimmte Verhaltensweisen von der sie umgebenden Hauptkultur, ohne diese jedoch grundsätzlich in Frage zu stellen.
- Weitere bekannten Subkulturen sind die homosexuelle und die BDSM Subkultur.
Umgangssprachlich wird der Begriff "Subkultur" heute oft auch auf die so genannte "Gegenkultur" (counterculture) angewandt, die sich aber als im genauen Gegensatz zu den herrschenden Werten betrachtet (z. B. christliche Fundamentalisten in einer sehr liberalen Gesellschaft).
Aber auch neue Trends in Philosophie, Literatur, Mode, Kunst oder Musik werden oft zuerst von kleineren Gruppen gestartet oder aufgegriffen, die damit in Opposition zum Mainstream (siehe auch Bürgertum) stehen. (Nicht nur musikalische) Subkulturen der 80er stellten Punk, New Wave, Disco oder der frühe Hip Hop dar. in den 90ern gab es dann Alternative Rock, House, Techno, Gothic etc., und ihre jeweiligen Sub-Subkulturen (z.B. Gabber), die weit über die Musik hinaus gingen und ganze Lebensstile prägten. In der Welt der Technik stellen die Hacker eine Subkultur dar. Auch Personen, die eine bestimmte Sportart betreiben, so wie die Surfer oder Skateboarder, haben eigene Subkulturen. Heute vermischen sich zunehmend Mainstream und Subkultur durch zunehmende Kommerzialisierung neuer Trends seitens interessierter Industrien.
Literatur
Der Schriftsteller Rolf Schwendter hat verschiedene Aspekte und Motivationen von Subkulturen untersucht. Sein Buch Theorie der Subkultur erschien im EVA Taschenbuch Verlag in Hamburg (ISBN 3-434-46210-4).
Siehe auch
- Streetwear
- Underground
- Simple living
- Postmoderne
- Pop
- DIY
- Gegenkultur
Weblinks
- [http://www.criminologia.de/downloads/Subkulturtheorie.pdf Übersicht zu den klassischen kriminologischen Theorien der Subkultur]
- [http://www.jugendszenen.com www.jugendszenen.com liefert Einblicke in 17 jugendkulturelle Szenen]
Kategorie:Soziologie
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ja:サブカルチャー
th:วัฒนธรรมย่อย
NetiquetteDie Netiquette oder Netikette (Kunstwort aus engl. net, Netz, und etiquette, Etikette) ist ein wichtiger Bestandteil der Netzkultur. Sie beschrieb ursprünglich Verhaltensempfehlungen im Usenet. Der Begriff wird aber mittlerweile allgemein für Verhaltensregeln in Datennetzen wie dem Internet verwendet. Obwohl sie von vielen Netzteilnehmern als sinnvoll anerkannt wird, hat sie keinerlei rechtliche Relevanz.
Foren, Usenet
Die erste und grundlegende Empfehlung der Usenet-Netiquette ist: "Vergessen Sie niemals, dass auf der anderen Seite ein Mensch sitzt!" (Wenn man auch nicht unbedingt sicher sein kann, ob es vielleicht ein "seelenloses" Programm ist, mit dem man interagiert).
Einzelne Empfehlungen der Netikette werden manchmal kritisiert, z.B. die Forderung nach einem Realnamen, nach der es im deutschsprachigen Usenet als unhöflich gilt, unter einem falschen Namen (Codename bzw. Pseudonym) zu posten. Diese Regel gerät unter Beschuss, wenn aufgrund des Themas oder der Art der Diskussion Anonymität wünschenswert oder notwendig ist.
Die RFC 1855, die Netiquette Guidelines, spricht sich deutlich gegen Fullquotes und TOFU aus. Trotzdem gibt es bei manchen Diskussionen den Bedarf von intensivem Zitieren, zum Beispiel wenn der Empfängerkreis vergrößert werden soll, ohne dass alle auf den bisherigen Verlauf zugreifen können.
Vorsicht bei der Verwendung von Crosspostings wird angeraten. Gänzlich verpönt sind Multipostings.
Als Troll werden Personen bezeichnet, die Beiträge posten, mit denen sie erkennbar nur provozieren wollen, ohne einen wirklichen Beitrag zur Diskussion zu leisten. Die Beiträge selbst heißen Troll-Post, Troll-Posting oder ebenfalls Troll.
Personen, welche sich im übertriebenen Maße freiwillig der Kontrolle zur Einhaltung der Netiquettes widmen, werden oft abwertend Netcops genannt.
E-Mail-Netiquette
- Betreffzeile angeben! Geben Sie immer eine Betreffzeile (Subject) an und achten Sie darauf, dass diese zutreffend, kurz und aussagekräftig ist. An ihr erkennt der Empfänger schon von vornherein, worum es sich bei der Nachricht handelt. Viele Leute lesen Mails ohne Subject gar nicht erst sondern löschen diese direkt.
- Text-Format: Wählen Sie als Format das Text-Format aus (Plain-txt, Nur-Text). Einige Benutzer können und/oder wollen keine E-Mails anzeigen, die HTML verwenden; außerdem können HTML-E-Mails Viren oder anderen schädlichen Code enthalten, und nehmen in jedem Fall mehr Speicherplatz ein.
- Versenden Sie an Personen, die Sie nicht näher kennen, nur E-Mails mit wichtigem Inhalt. Nachrichten zum reinen Smalltalk ohne wirkliche Informationen werden von vielen Benutzern als störend empfunden. Bevor Sie also eine solche Smalltalk-Konversation per E-Mail betreiben, vergewissern Sie sich, dass dies auch im Interesse Ihres E-Mail-Partners ist.
- Bedacht bei großen Dateianhängen (Attachments): Nicht nur höflich ist, vorab mit dem Empfänger zu klären, ob er erstens Ihre große E-Mail überhaupt technisch empfangen kann (Größe seines E-Mail-Postfachs), und ob er zweitens mit den von Ihnen gewählten Dateiformaten im Anhang zurechtkommt. Wegen Virengefahr sind manche Dateiformate in Attachments verpönt oder wegen Filtern nicht nutzbar ( - .exe).
- Beteiligen Sie sich nicht an Serienbriefen oder Rundmails. Studieren Sie Hilferufe per E-Mail genau; oft laufen Ketten-E-Mails mit Aufrufen von beispielsweise Organgesuchen jahrelang durch das Internet, verstopfen Postfächer, obwohl dies nur ein dummer Streich war (siehe Hoax).
- Signatur: Weniger ist mehr! Die Signatur sollte möglichst nicht mehr als etwa 4 Zeilen umfassen, insbesondere sollte diese nicht länger sein als die eigentliche Nachricht. Verwenden Sie unbedingt reinen Text.
- Gehen Sie sparsam bzw. nur ganz gezielt mit Smileys um (wie z. B. :-) für "Ich freue mich"). Diese verlieren bei zu häufigem Gebrauch stark an Wirkung.
- Verwenden Sie Groß- und Kleinschreibung. In jedem Fall sollten Sie NICHT IN GROSSBUCHSTABEN SCHREIBEN, da dies in der Online-Welt oft als schreien gedeutet wird und dementsprechend unfreundlich ist.
- Erster Mail-Kontakt: Wenn Sie jemandem das erste mal eine E-Mail schreiben, achten Sie darauf, dass die E-Mail-Adresse auch korrekt ist. Schon ein kleiner Fehler kann dafür sorgen, dass die E-Mail an jemand anderes versandt wird, der diese Informationen womöglich gar nicht erhalten darf.
- Bestätigen Sie kurz den Empfang wichtiger E-Mails.
- Vertrauliche Informationen sollten Sie nur verschlüsselt übertragen, da viele mitlesen können (versierte Benutzer oder auch der Administrator Ihres Netzwerkes/Firma). Häufig eingesetzt wird das kostenfreie Verschlüsselungsprogramm Pretty Good Privacy.
- Vermeiden Sie Ironie: sie wird leicht falsch verstanden.
- Seien Sie höflich.
- Bedenken Sie ganz allgemein: Ihre Nachricht ist Ihre Visitenkarte. Sie verrät mehr über Ihre Person, als Sie ahnen.
- Verwenden Sie keine Satzzeichen wie ! oder ? mehrfach hintereinander. Das wird oft als Störend empfunden.
Im vergleich zu einem Chat findet in einem Instant Messenger die Kommunikation meist nur zwischen zwei Leuten gleichzeitig statt; meist jemand Bekanntes oder ein Freund. Aber auch hier sollte man gewisse Regeln befolgen:
Respektieren Sie den Anwesenheitsstatus der Person
- Occupied (Beschäftigt, ICQ) : Der Gesprächspartner ist gerade beschäftigt und versucht sich zu konzentrieren. Eine Nachricht an Ihn sollte schon von gewisser Wichtigkeit sein.
- DND Do-Not-Disturb (Bitte nicht stören, ICQ): Der Gesprächspartner möchte nicht gestört werden, ist aber für wirklich dringende Nachrichten erreichbar. Eine Nachricht an Ihn sollte wirklich dringend sein, da Sie sonst den Anschein erwecken, seine Beschäftigung als unwichtig anzusehen.
- Free-For-Chat: Die Person darf gerne jederzeit von jederman angesprochen werden und wartet auf jemanden zum Chatten. Verwenden Sie diese Statuskennzeichnung auch, sobald Sie einen Gesprächspartner suchen.
Hinterlassen Sie Nachrichten, wenn Ihr IM online ist, Sie aber nicht am PC sind
- Man kann schätzen, wann Sie in etwa wieder zurück sind
- Sofern angegeben, sieht man wo Sie sich gerade befinden und kann Sie dort vielleicht antreffen
Ein Instant-Messenger ist kein Chat
Stellen Sie sich vor, Sie sind auf der Arbeit und alle 5 Minuten kommt ein anderer Kumpel vorbei, sagt "Hallo" und verschwindet wieder...
- Gehen Sie davon aus, dass die andere Person gerade beschäftigt sein könnte auch wenn Sie "Online" ist. Wenn Sie kein konkretes Anliegen haben und Ihnen langweilig ist, versuchen Sie erst mit denen Leuten sich die Zeit zu vertreiben, die aller voraussicht nach gerade nicht am Arbeiten sind.
- Sie haben also gerade einen lustigen Text oder Link gefunden (wie schon 3 mal die letzten 10 Minuten) und möchten es alle Welt wissen lassen? Sie müssen nicht gleich alle Leute mit Ihrer Entdeckung segnen. Fragen Sie vorher, die der Gesprächspartner solche Infos haben will, denn wer 100 Leute auf seiner Kontaktliste hat, von denen jeder nur alle 4 Tage einen lustigen Link hat, sind das 25 Nachrichten je Tag, die man wegklicken muss
- Sobald Sie ein Gespräch etabliert haben, steht einem regulärem Chat natürlich nichts mehr im Wege ;)
- Ein Gespräch kann auch über mehrere Tage und Stunden verteilt ablaufen. Der Gesprächpartner kann zwar online, aber auch nicht am PC sein. Wenn jemand mal nicht direkt antwortet sollten Sie sich einen Moment gedulden: nach ein paar Minuten wechselt der andere automatisch in den "Away-Modus" (weg vom PC), dann merken Sie dass er physikalisch nicht da ist. Ansonsten dauert es auch mal ein bischen bis man einen längeren Text eingetippt hat...
Ein Instant-Messenger ist kein Telefon
... sondern, wie das Internet selbst, ein beständiges Medium.
- Begrüßen oder Verabschieden Sie nur Personen, mit denen Sie Chatten möchten oder mit denen Sie vor kurzer Zeit gechattet haben.
- Gefühle und Stimmungen kommen per Text nicht an oder Text kann leicht missverstanden werden. Versuchen Sie, die aktuelle Stimmung des Gesprächpartners herauszubekommen, jemand der immer nur einsilbig Antwortet ist entweder gerade schwer im Streß oder hat im Moment keine Lust (mit Ihnen) zu chatten
Beachten Sie die generellen Netiquette
- Siehe Oben
Du bist das Internet, du bist die Schwachstelle
Fast alle "schlimmen Sachen" im Internet kommen über Nachrichten, also E-Mail, Chat und Instant Messenger. Bitte beachten Sie folgendes:
- Wenn Ihnen jemand (auch Bekanntes) eine Datei ohne Ankündigung zusendet, Fragen Sie nach dessen Inhalt. Von Unbekannten generell ablehnen. Immer mit dem Virenscanner überprüfen.
- "Tolle Jobangebote" über IM sind meistens krimineller Natur und machen Sie zu Strohmännern in Phishing Fällen: Betrüger "klauen" anderen Leuten Geld und lassen es über Ihr Konto "waschen" - dafür gibts dann eine Provision und Sie machen Sich strafbar!
- Kettenbrief: Was Sie nicht von offizieller Seite hören, stimmt fast immer nicht. "Leite diese Mail an alle Leute auf deiner Liste weiter, sonst wird ICQ, AIM (was auch immer) kostenpflichtig." etc. ist nur ein einfaches Beispiel. Sie machen Sie damit bei Ihren Gesprächspartnern lächerlich oder verbreiten unnötig Panik.
- Niemals private Daten herausgeben: weder Passwort, noch etwas anderes. Ihre Bank wird sich nie bei Ihnen in ICQ melden. Die Betreuer von AIM brauchen Ihr Passwort nicht! Egal wer fragt: ist es kein Bekannter, direkt auf die Ignorieren-Liste setzen oder eine Ermahnung erteilen!
Verwenden von Abkürzungen erlaubt
- Gerne können Sie Abkürzungen (Liste der Abkürzungen (Netzjargon)) verwenden, Sie sollten Sich jedoch sicher sein, dass Ihr Gesprächspartner die Abkürzungen versteht.
Siehe auch
- Flame, Troll
- Höflichkeit, Kommunikette, Taktgefühl
- Usenet-Laws, Wikipedia:Wikiquette
Literatur
- Gundolf S. Freyermuth: Kommunikette 2.0. [http://www.dpunkt.de Dpunkt Verlag], Heidelberg 2002, ISBN 3882291915
- Martina Dressel: E-Mail „Knigge“. [http://www.e-mail-knigge.de WEB GOLD Akademie], Freital/Dresden & Calgary 2003, 2.Auflage 2005, ISBN 3000127119.
Weblinks
- RFC 1855 - Netiquette Guidelines (auf Englisch)
- [http://www.netplanet.org/netiquette/email.shtml eine gute deutsche Übersicht zu E-Mail Netiquette]
- [http://www.netservice.ch/german/netiquette_ger.html die klassische Netiquette]
- [http://members.aol.com/Scheffner/Email.html der effektive Einsatz von E-Mail]
- [http://www.usenetverwaltung.org/netiquette/ deutsche Netiquette in der fürs Usenet gültigen Fassung]
- [http://www.ccinfo.de/netiquette.htm noch eine Seite auf Deutsch]
- [http://www.lugbz.org/documents/smart-questions_de.html Wie man Fragen richtig stellt]
- [http://www.hrz.uni-dortmund.de/docs/EMail-Netiquette.html E-Mail-Netiquette]
Kategorie:Bereichsethik
Kategorie:Usenet
Kategorie:E-Mail
Kategorie:Netzkultur
Kategorie:Umgangsform
ja:ネチケット
ko:네티켓
Running GagEin Running Gag ist ein Stilmittel der Komik und des Humors. Ein Witz oder eine Anspielung wird mehrmals wiederholt, oft jedoch in abgewandelter Form. Dadurch entsteht eine angespannte Vorfreude, die in einer dann doch überraschenden Pointe gipfelt. Entsprechend sind einige Running Gags erst dann verständlich bzw. von besonders humorvollem Charakter, wenn man die Vorgeschichte oder die Hintergründe dazu kennt. Running Gags können auf einen Film oder ein Buch begrenzt bleiben, sich aber auch in Fernsehserien, Zeitschriften etc. über mehrere Wochen, Monate oder gar Jahrzehnte hinziehen.
Beispiele
Ein bekanntes Beispiel für Running Gags ist der Sketch Dinner for One, dessen alljährliche Ausstrahlung zu Silvester ein Running Gag an sich ist. Im Sketch selbst, der sich um ein mehrgängiges Menü dreht, wiederholen sich bei steigender Alkoholisierung sowohl die Stolperer als auch die Trinksprüche in immer neuen Variationen.
Der Spruch von Harald Schmidt in seiner Late Night Show: "Ich sage JA zu deutschem Wasser" ist ein Beispiel für einen Running Gag, der mehrere Monate andauerte. Ebenso die einst obligatorischen Begrüßungen von Stefan Raab zu seiner Fernseh-Show TV total: "Wir haben doch keine Zeit!" und "Eins kann ich Ihnen versprechen: Das wird die geilste Show des letzten halben Jahres!" Diese Beispiele zeigen jedoch auch, dass ein überstrapazierter Running Gag schnell zur Routine erstarren kann und eher ermüdend wirkt, wenn die unerwartete Komponente fehlt.
Viele TV-Comedy Serien setzen Running Gags als Stilmittel ein, bei dem in jeder Folge ein Thema unweigerlich auftaucht. Bekannt sind etwa die Karl Ranseier Meldungen bei "RTL Samstag Nacht". Ebenso wie andere besonders erfolgreiche Running Gags sind diese auch Jahre nach der TV-Ausstrahlung noch in der Gesellschaft präsent und zitierfähig.
Weitere Beispiele:
- Alfred Hitchcock tritt in fast allen seiner Filme für ein paar Sekunden in Erscheinung. Die Erwartungshaltung des Publikums, Hitchcocks markante Persönlichkeit irgendwann im Verlauf der Handlung in einem Restaurant sitzend oder einen Zug besteigend zu erblicken, war so gross geworden, dass Hitchcock befürchtete, es würde zu stark vom Geschehen des Films ablenken. Deshalb absolvierte er seine Kurzauftritte fast immer am Anfang der Handlung. Siehe auch Cameo-Auftritt
- In den Asterix-Comics wird über Jahrzehnte hinweg jedesmal das Schiff derselben Bande von Piraten versenkt, auch wenn diese sich in Binnengewässer oder abgelegene Ozeane zurückziehen, um dem unvermeidbaren Schicksal zu entrinnen. Ganz im Sinne des Running Gags versenken sich die Piraten einmal in vorauseilendem Gehorsam gar selber, nur um dann zu erfahren, dass sie diesmal verschont worden wären.
- Bernd das Brot wird in nahezu jeder Folge der Sendung Tolle Sachen als Testkandidat für ebendiese Sache ausgelost, worauf er sich mit immer neuen Ausreden und Verkleidungen davor zu drücken versucht.
- Bei Monty Python wurden zahlreiche Running Gags eingesetzt - schon der Satz "And now for something completely different" wird als Überleitung in anderen Medien gern zitiert.
- Einige Sketche der Bullyparade sind an sich schon Running Gags, die erwartbar immer aber manchmal dann doch nicht in einer Ausstrahlung auftreten. Dazu gehören die Sketchvarianten von Sissi, CK, Traumschiff, Pavel und Bronko oder Kastagnetten. Der letztere ist eigentlich Wortnonsens, dessen Humor sich dem Zuschauer erst von Ausstrahlung zu Ausstrahlung erschliesst.
- Bei South Park stirbt Kenny eigentlich in jeder Folge. Im Sinne eines Running Gags überlebt er aber auch manchmal eine Folge, oder es werden gleich zwei Todesszenen in einer Folge gezeigt.
- Bei Hör mal wer da hämmert ist das Gesicht des Nachbarn Wilson immer teilweise verdeckt. Anfänglich nur als eine personifizierte Form der erklärenden Off-Stimme hinter einem hohen Zaun eingeführt, wurde der Wert als Running Gag später erkannt, und der Nachbar taucht auch in anderen Szenen auf, wobei unter teils abstrusen Verrenkungen das Gesicht dennoch teilweise verdeckt bleibt.
- Selbst bei beliebten Kinofilmen wie z. B. Ice Age gibt es Running Gags. Hier tritt das Eichhörnchen Scrat immer wieder auf, das versucht eine Eichel wegen der drohenden Eiszeit an einem sicheren Platz zu vergraben, was aber nie gelingt. Die Figur sollte ursprünglich nur im Vor- und Abspann auftreten, es wurden später jedoch weitere Szenen animiert und zur Vermarktung genutzt.
- Auch im Kontext verschiedener Berufe kommt es, oft unbeabsichtigt, zur Etablierung von Running Gags, die teilweise nur von Insidern als solche erkannt werden. Beispiele hierfür sind Lenna, die Utah-Teekanne oder der Wilhelmsschrei.
Kategorie:Humor
NetzjargonIn Datennetzen hat sich ausgehend vom IRC und Usenet ein Netzjargon als fester Bestandteil der Netzkultur etabliert, der für unerfahrenere Benutzer oft schwer zu verstehen ist. Der Artikel behandelt eine möglichst komplette Sammlung der sprachlichen Stilblüten in deutschsprachigen Newsgroups, IRC-Channels, Foren usw.
Emotionen(ausdrücke)
Das Netzjargon zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass es eine Sprache ist, die sehr treffend und knapp Gefühle oder eventuelle Hintergedanken (wie etwa Ironie) dem eigentlichen Textinhalt beifügen kann. So können teilweise Verständigungsprobleme oder die Gefahr von Missverständnissen gegenüber einen gesprochenen Sprache kompensiert werden. Hierbei helfen zum einen Emoticons, die dem Smiley nachempfunden sind. Zum Anderen hilft zunehmend die Aktionsgrammatik, die mittels Inflektiv auch komplexere Gefühle oder Aktionen knapp und treffend ausdrücken können.
Englische Sprache im Internet
Die Verwendung der englischen Sprache im Internet hat in den letzten Jahren einige Wandlungen erlebt.
Vor allem junge Menschen verwenden für häufig gebrauchte Wörter eine andere Rechtschreibung.
Beispielsweise wird das Plural-"s" durch ein "z" ersetzt wie in Warez, Toolz etc. Dies gilt vor allem bei Bezeichnungen für illegale bzw. nicht ganz legale Angelegenheiten, z. B. sind illegale Programme wie z. B. zum DVD-Rippen Toolz, andere jedoch ‚nur‘ Tools, was jedoch nur von sehr kurzer Dauer war. Die ernsthafte Anwendung einer solchen Leet Speak ist schon lang vorbei, heutzutage werden User einer solchen Sprache eher ausgelacht, bzw. wird diese Sprache eher als rhetorisches Mittel zur Bloßstellung von Nerds benutzt.
Auch die Ziffern 0-9 erhielten eine größere Bedeutung und manche Buchstaben werden durch die Ziffer, die ihnen am meisten ähnelt ersetzt (sog. Leetspeak). So wird aus "lame" (langsam/langweilig) eine "14m3" (meist 0=O/Q, 1=L/I; 3=E; 4=A; 5=S; 7=T; 8=B; 9=G).
Alternativ werden den Ziffern oder Buchstaben ihrer Aussprache entsprechend eingesetzt: 2=to bzw. too; 4=for; B=be; C=see; I=eye; O=owe; R=are; U=you; Y=why; etc.
Akronyme und Rechtschreibung
Zeit ist ein wichtiger Faktor zum Beispiel in Chaträumen, weshalb dort viele Schreiber Abkürzungen verwenden; etwa um Gefühle wie Freude schnell auszudrücken. Zu den gebräuchlichsten Beispielen zählen LOL für Laughing out loud (lautes Lachen), IMHO für In my humble opinion ("meiner bescheidenen Meinung nach") und AFAIK für As far as I know ("soweit ich weiß").
Für eine ausführliche Liste von Akronymen siehe Liste der Abkürzungen (Netzjargon).
Um Wörter schneller tippen zu können oder um Umlaute zu umgehen, die auf manchen Tastaturen nicht vorhanden sind, wird die Rechtschreibung im Netz oft drastisch modifiziert.
Zahlen
Leetspeak
Zahlenkombinationen können als Leetspeak (ersetzen von Buchstaben durch ähnlich aussehende Zahlen- oder Sonderzeichenkombinationen) gemeint sein. Leetspeak ist häufig verbreitet in auf Computerspiele bezogenen Communitys wie Counterstrike. Diese Art zu schreiben ist allerdings vielerorts (außerhalb besagter Communitys) verpönt, da die Texte schwer lesbar sind und die Schreibweise teilweise als recht infantil gilt.
;b00n, boon : ursprünglich Bezeichnung eines newbies zur Umgehung einer Sperre verwendet.
;hax0r, haxx0r : eigentlich Hacker, allgemeiner als Bezeichnung für einen "tollen Typ", häufig in der Kombination "1337 haxx0r". Wird meistens ironisch verwendet.
;n4p, nap : erfahrenerer Spieler, der dennoch ein Idiot ist, abgeleitet von Not A Pro (kein Profi)
;noob, n00b : "newbie" - ein Anfänger, der als störend empfunden wird.
;leet, 1337, 31337 : gemeint ist Elite. Auch gebräuchlich als Universalausdruck um etwas als positiv zu beschreiben.
;13375p3@|< : Leetspeak
;p0rn, pr0n : Porno(grafie)
;pra0 : Porn Requesting and Offering. Siehe auch Porno(grafie)
Sternchen
Viele Clients stellen Wörter die zwischen zwei Sternchen stehen als Fettdruck dar. Ursprünglich stammt diese Schreibweise aus dem Usenet. Dementsprechend können sie als Betonung gemeint sein.
Diese Schreib- bzw. Ausdrucksweise wird vornehmlich von weiblichen Usern und/oder Newbies genutzt. Man wird daher in diversen Communitys z.T. in diese Schublade gesteckt, wenn man solche Formulierungen verwendet.
Sternchen können auch eine Handlung oder Gefühle anzeigen:
; - g - , - gg - : grins
; - eg - : "evil grin" (fieses Lachen)
; - fg - : "fieses Grinsen" / "freches Grinsen"
; - lach - : (Autor lacht)
; - duck und renn - : (Autor fürchtet die Reaktion auf das, was er zuvor geschrieben hat)
; - tsk - : (Autor zischt und schüttelt verständnislos den Kopf)
; - knuddel - : (Autor umarmt den Gegenüber, zum Beispiel zur Begrüßung in einem Chat)
Alternativ werden die Sternchen Sternchen auch durch ein "+" ersetzt (als ob man zu früh die Shift-Taste losgelassen hätte), dann geht der Fettdruck aber verloren.
; +LOL+: (Laughing out loud - siehe bei den Akronymen)
; ROFL :(Rolling on floor laughing)
; ROFLMAO : (Rolling on floor laughing my ass off)
Die Sternchenakronyme wie - gg - werden vor allem im deutschen Sprachraum verwendet, in englischsprachiger Kommunikation sind diese viel seltener anzutreffen.
Siehe auch: Erikativ
Aktionsgrammatik
Um eigene Aktionen auszudrücken werden Verben anstellen von Sternchen (oder auch neben Sternchen) mit Endungen versehen wie -t, -z, -tz oder selten -s. Welche Endung angehängt wird hängt vom Sprachgefühl des Autors ab.
- lolz - Der Autor "lolt" (=lacht)
- - tele suchtz - - Der Autor sucht sein Telefon
- - nobbi anstubst - - Der Autor "stubst" sein Gegenüber an. (als Frage ob er noch anwesend/wach sei)
siehe auch Inflektiv
Pseudo-HTML
Insbesondere in Usenet-Newsgroups werden als Stilmittel Sätze in HTML-artige Pseudotags eingefasst. Diese Pseudotags werden vom Client natürlich nicht ausgeführt, aber angezeigt, und sollen dem Leser eine Information geben, wie das Geschriebene gemeint ist oder interpretiert werden soll.
:Die Wikipedia wird den Brockhaus und die Encyclopedia Britannica ablösen
oder auch vereinfacht:
:<Ironie an>Die Wikipedia wird den Brockhaus und die Encyclopedia Britannica ablösen</Ironie aus>
Eine ähnliche Form ist in den diversen Internetforen verbreitet, die oftmals keine HTML-Formatierung seitens der User zulassen. Es handelt sich hierbei um BBcode-artige Pseudotags.
:[Ironie] Die Wikipedia wird den Brockhaus und die Encyclopedia Britannica ablösen [/Ironie]
Besondere Ausdrücke
; Capslock : Wird der Autor eines Textes darauf hingewiesen, dass er Capslock (Feststelltaste) ausschalten soll, hat er sich vermutlich daneben benommen, indem er einen Satz oder seinen ganzen Text großgeschrieben hat.
:Der Hintergrund ist neben der schlechteren Lesbarkeit auch die Tatsache dass das Schreiben ganzer Sätze in Großbuchstaben als Schreien verstanden wird. Oft wird der Betreffende dann gefragt ob seine Shift- oder Capslock-Taste klemmt, oder zynisch Captain Capslock genannt.
; ECHAN: wird gelegentlich im IRC verwendet, um anzudeuten, dass das vorangehend Gesprochene aus Versehen in einen falschen Channel gepostet wurde.
:Dabei handelt es sich um eine Parodie der POSIX-Fehlercodekonstanten. Diese Konstanten beginnen immer mit einem "E" und es folgt die kurze Bezeichnung des Fehlers.
; Nuttenpunkte : Das Wort "Nuttenpunkte" wird vor allem im Internet Relay Chat verwendet. Viele Chatprogramme haben eine automatische Namensvervollständigung, um den Chatter beim Schreiben zu unterstützen. Dazu muss man nur die Anfangsbuchstaben des Nicknamen einer sich im Channel befindlichen Person eintippen und die Tabulatortaste betätigen. Stehen die eingegebenen Buchstaben am Anfang der Zeile, so wird oft noch ein Doppelpunkt hinter den Namen gesetzt, um zu signalisieren, dass der betreffende Chatter direkt angesprochen wird. Manche IRC-Clients, wie zum Beispiel BitchX, fügen darüber hinaus automatisch einen bestimmten Code ein, der den Doppelpunkt fett erscheinen lässt. In vielen Channels sind derartige Textformatierungen verpönt und werden deshalb, in Anspielung an die Übersetzung des Namens des IRC-Clients BitchX (siehe Bitch), abwertend als Nuttenpunkte bezeichnet.
; Prellende Taste : Hinweise auf "prellende Tasten" (oftmals: "du prellst") sind als Rüge des unnötigerweise mehrmaligen Gebrauchs von bestimmten Zeichen (z.B. Ausrufezeichen) zu verstehen. (Für die Herkunft des Ausdrucks siehe: Prellen.)
:Gerne wird hier auch Terry Pratchett zitiert:
:: 'Multiple exclamation marks,' he went on, shaking his head, 'are a sure sign of a diseased mind.' Übersetzung: "Mehrmalige Ausrufezeichen", fuhr er kopfschüttelnd fort, "sind ein sicheres Zeichen für einen kranken Geist." (Terry Pratchett in "Eric")
:Bei Tastenprellern im Zusammenhang mit dem Ausrufungszeichen werden hinter den Ausrufungszeichen häufig versehentlich einzelne Einsen angehangen, weil der Nutzer die Shifttaste vor der Einsertaste loslässt und sich nicht die Mühe macht den Fehler zu korrigieren. Dadurch entstehen Ausdrücke, wie Ich bin toll!!!!!!!11. Dieses Verhalten wird inzwischen zunehmend aufgegriffen und in der Form Hallo!!!!!111einself persifliert. Das Übersetzen der Einserziffern in Zahlworte betont dabei einserseits die bewusste Nachahmung, als auch die Absurdität dieser Ausdrücke. Eine weitere Steigerung dieser Persiflage ist in Ausdrücken wie L0L!!!11!eleventy-one1!1!11one1!!!exclamationmark!!11oneone! enthalten.
; Tiernetze : Als "Tiernetze" werden im Usenet bisweilen scherzhaft die Mailbox-Systeme MausNet, Zerberus (Z-Netz) (dreiköpfiger Höllenhund der gr. Mythologie) und FidoNet (Hundename) zusammengefasst.
:Im weiteren Sinne kann es aber auch die anderen in Deutschland verbreiteten "alten" Mailbox-Systeme (wie beispielsweise das CL-Netz) meinen.
; Wayne : "Wayne" wird als Ausspruch der Gleichgültigkeit im Netzjargon, als Verballhornung eines deutschen Interrogativpronomens (wen) verwendet. Der Ausdruck ist dem Nachnamen des Schauspielers John Wayne entnommen und hat in der Internetwelt einen regelrechten Kultstatus erlangt. Aus der Tatsache, dass "Wayne" ähnlich wie das deutsche Wort "wen" klingt, hat sich der Ausdruck "Wayne interessiert's?" oder auch die Kurzform "Wayne?" entwickelt. Besonders im Kreis der Online-Computerspieler und in Internetforen ist dieses Phänomen recht häufig anzutreffen und drückt Gleichgültigkeit oder Desinteresse aus. Mit ein Grund für die Benutzung dürfte die wesentlich kürzere Schreibweise sein (vgl. "Wen interessiert's?" - "Wayne?"). "Wayne" wird auch als Adjektiv benutzt ("Das ist doch total wayne") und bedeutet soviel wie uninteressant/unwichtig.
:Allerdings wird in letzter Zeit "Wayne" oder "Wyne" auch als Ersatz für "Weinen" benutzt. Vor allem im Forum wird oft von Wyne-Threads gesprochen, was bedeutet, dass der Thread-Ersteller sich einfach nur irgendwo ausheulen will, weil er ungerecht behandelt wurde oder sich ungerecht behandelt fühlt.
; Uber micro : jemand, der in einem Computerspiel gute Multitasking-Fähigkeiten zeigt. Der Begriff stammt aus dem Deutschen und wurde von der amerikanischen Gamerszene aufgegriffen.
Sonstiges
; #include <disclaimer.h> : der Syntax der Programmiersprache C folgend. Bedeutung: "Alles nur meine Meinung, verklagt mich bitte nicht."
;lamer : Damit ist jemand gemeint, der den Spielablauf behindert, meist indem er Taktiken verwendet, die zu stark und gleichzeitig leicht zu vollführen sind, oder ein Forum stört. Dieser Ausdruck war bereits in den 1980er Jahren in der C64-Szene gebräuchlich und breitete sich von dort ins Internet aus.
;luser: Wortschöpfung aus "loser" (engl. "Verlierer") und "user" (engl. Benutzer); abwertende und/oder scherzhafte Bezeichnung für einfache Benutzer aus Sicht des Programmierers, Systemadministrators oder Hackers. luser steht im IRC außerdem für "local user", das Kommando /lusers zeigt einem IRC-Op Statistiken über die lokal verbundenen Nutzer an, ist also nicht zwingend eine Herabsetzung der angesprochenen Person(en).
;man: steht für das auf Unix-artigen Betriebssystemen vorhandene Kommando man (von engl. manual, Handbuch), das dem Benutzer eine sehr ausführliche Beschreibung eines Befehls oder Programms anzeigt und meistens ein Handbuch ersetzen kann. Im übertragenen Sinne zu verstehen als: "Informiere dich bitte über..." oder "Denk mal nach über..."
;[tm]: abgeleitet von Trademark (Markenzeichen), wird ironisch verwendet.
;$VARIABLE: steht, der Syntax vieler Skriptsprachen wie zum Beispiel Bash, Perl und PHP folgend, als Platzhalter bzw. Variable. Beispiel: "Ich fuhr gestern durch $STADT" - hier ist der Name der Stadt für die folgende Geschichte nicht von Bedeutung.
;(to) lurk: Mitlesen in Newsgroups ohne selbst aktiv zu sein, siehe Lurker
;(to) leech: Bei Tauschbörsen oder ähnlichen Download-Services nur herunterladen, jedoch nichts hochladen. Stark verpönt in der Internet-Nutzergemeinschaft, siehe leechen. Manchmal wird auch das Wort "saugen" verwendet.
;digifee: Kurzform von Digitaler Versager. Gemeint sind Personen, die sich Computer und Internet verweigern und stattdessen auf Printlexika oder Zeitungen als Informationsquelle vertrauen.
;^W, ^H : in vielen Programmen Anweisungen, das vorige Wort (^W) beziehungsweise den vorigen Buchstaben (^H) zu löschen. Wird im Netzjargon oft ironisch benutzt, um anzudeuten, dass man beinahe etwas anderes geschrieben hätte. Beispiel: "Du bist ein Idi^H^H^Hnetter Kerl!"
;-v: verbose, abgeleitet von der Kommandozeilenoption -v, mit der man von vielen Programmen unter Unix-artigen Betriebssystemen besonders ausführliche Ausgaben erhält. Bedeutet im Netzjargon: "Bitte das Problem deutlicher beschreiben!"
;.oO(...): abgeleitet von Denkblasen in Comics, innerhalb der Klammern stehen Gedanken des Autors. Beispiel: ".oO(geht's mir gut!)"
;Oo: wird manchmal nach einer wirren Aussage hinzugefügt um die Verwirrung des Schreibers darzustellen. Oft auch: ò.Ô Ô.ò [Ô.ó]
;Bielefeld, B - l - f - ld : ein Running Gag im Usenet, siehe Bielefeldverschwörung.
;plenken: die Benutzung überflüssiger Leerzeichen vor Satzzeichen, siehe Plenk.
;^^: Oft in Chats benutzte Zeichenfolge, die geschlossene Augen bzw. Augenbrauen beim Lächeln symbolisieren soll. Könnte man mit "grinsen" oder "entzückt lächeln" übersetzen. Oft auch als ASCII-Repräsentation von lächelnden Anime-Charakteren gemeint.
;RANT: Eine E-Mail, in der "Ärger abgelassen" wird.
;s/wort/anderes_wort/: Angelehnt an das Unix-Kommando sed_(Unix) wird in der vorigen Chatzeile wort durch anderes_wort ersetzt.
; - Wort: Wenn der Autor ein Wort der letzen Zeile ersetzen oder korrigieren will.
;+X: Wenn der Autor in der vorigen Zeile auf Grund von Schlampigkeit einen Buchstaben vergessen hat.
;-X+Y: Wenn der Autor einen Buchstaben der letzten Zeile korrigieren/ersetzen will (X: Buchstabe aus der letzten Zeile, Y: Korrektur)
; -Wort1 +Wort2: Wenn der Autor ein Wort der letzten Zeile korrigieren/ersetzen will (Wort1: Wort aus der letzten Zeile, Wort2: Korrektur)
; ugly : Der sogenannte BBcode-Smiley :ugly: ist ein sehr populärer und oft genutzter Smiley. Zu Deutsch heisst dieses Wort soviel wie "hässlich". Es wird oft als Antwort auf einen Witz mit schwarzem/schlechtem Humor verwendet.
;gn8: Ausdruck für gute Na(8)cht.
; ab<>cd: Wenn der Autor ab und cd in der letzten Zeile vertauscht hat (Beispiel: "Hallo Luete!" gefolgt von "u<>e")
Weitere Informationen
Siehe auch
- Liste der Abkürzungen (Netzjargon)
- Jargon File
- Jargon
- Chat
- Leetspeak
- Computerspieler-Jargon
Weblinks
- [http://dict.leo.org/ English-German Dictionary] umfangreiches, ständig erweitertes Deutsch-Englisch-Wörterbuch bei LEO
- [http://www.chatslang.de/index.htm Chat-Slang und Akronyme] Deutschsprachige Liste der gebräuchlichsten Begriffe
- [http://www.lirix.de/internet/chatkuerzel.html Chat-Kürzel und Ihre Bedeutung] umfangreiche deutsche Liste - Kürzel und Ihre Bedeutung
- [http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/te/16739/1.html Internet 4 Beginnerz] Glosse in Telepolis, 13.2.2004
- [http://ugly.plzdiekthxbye.net Ugly Smiley Sammlung] umfangreiche Sammlung der populären :ugly: Smilies
Kategorie:Netzkultur
Kategorie:Spezialsprache
ja:インターネットスラング
ko:인터넷 유행어
simple:Internet slang
NewbieEin Neuling ist eine Person, die sich in einem Sachgebiet noch nicht so gut auskennt. Im IT-Bereich wird hierfür stattdessen oft das Synonym newbie verwendet. Als Newbie [] (engl. Kunstwort aus »new« und »boy«, zu deutsch: »der neue Junge«) wird demnach ein Neuling bzw. Anfänger bezeichnet, im Zusammenhang mit Computern, zum Beispiel in Internetforen oder Netz-Communitys (Newsgroups, Online-Spielen oder in der Wikipedia).
Laut dem Jargon File stammt das Wort newbie ursprünglich aus der Slangsprache von britischen Schülern und Soldaten und wird häufig in Verbindung mit ahnungslos verwendet (clueless newbie).
Neulingen fehlen meist noch tiefere Sachkenntnisse und vor allem die Erfahrung auf diesem Gebiet. Besonders bei Diskussionen können sie dadurch kaum mithalten und werden nicht selten auch darauf hingewiesen. Der Begriff Newbie wird neutral oder abwertend, in der Computersprache gerne auch als Schimpfwort gebraucht. In der Spielerszene werden häufig lautmalerische Verballhornungen des Begriffs, z.B. Noob [] als Schimpfwort gebraucht. Außerdem sind zahlreiche Variationen mit zumeist beleidigendem Charakter im Gebrauch.
Siehe auch
- Computerspieler-Jargon
- Leetspeak
- Netzjargon
Kategorie:Netzkultur
Avatar (Internet)
Ein Avatar ist eine künstliche Person oder ein grafischer Stellvertreter einer echten Person in der virtuellen Welt, beispielsweise in einem Computerspiel.
Avatare werden beispielsweise in Form eines Bildes, Icons oder als 3D-Figur eines Menschen oder sonst irgend eines Wesens dargestellt. Die Verwendung des Begriffes Avatar in diesem Zusammenhang wurde 1992 von Neal Stephenson in seinem Science-Fiction-Roman Snow Crash populär gemacht.
In Diskussionsforen des Internets wird das Benutzerbild ebenfalls Avatar genannt, ähnlich der 3D-Figur in einer virtuellen Welt. Häufig haben die eingetragenen Benutzer eines Forums die Möglichkeit, ein Bild hochzuladen oder aus einer Liste auszuwählen, das sie dann repräsentiert und das neben ihren Beiträgen in diesem Forum angezeigt wird.
Siehe auch
- Gravatar
Weblinks
- [http://www.meine-erste-homepage.com/avatare.php Beschreibung und Beispiele für Avatare]
- [http://www.barrierekompass.de/weblog/index.php?itemid=343 Avatare für Gebärdensprache]
- [http://www.stortroopers.com/ Stortroopers: ein Avatarmaker]
- [http://allavatars.com/ kostenlose Künstleravatare]
-
Kategorie:Internet
ja:アバター
Bookcrossing]
Bookcrossing ist eine weltweite Bewegung zur kostenlosen Weitergabe von Büchern an Bekannte, in der Regel aber an unbekannte Personen. Über eine zentrale Datenbank auf der Website des Projekts kann dabei der Weg des Buches von allen vorherigen Besitzern verfolgt werden.
Bookcrossing - die Idee
Die Idee zu Bookcrossing stammt von dem Amerikaner Ron Hornbaker, der am 21. April 2001, inspiriert von [http://www.wheresGeorge.com Wo ist George (Washington)] und [http://www.phototag.org Phototag], auf die Idee kam, Bücher in die Freiheit zu entlassen und so einen freien Buchclub zu gründen.
Wie funktioniert es?
Datenbank
Das Profil jedes angemeldeten Benutzers zeigt das „Bücherregal“. Dort sind alle Bücher aufgelistet, die von dem entsprechenden Nutzer registriert wurden, sowie alle, die er gefunden oder geschickt bekommen hat. Bei jedem Buch ist ersichtlich, bei welchem Nutzer es sich gerade befindet oder ob es an einem öffentlich zugänglichen Ort zu finden ist.
Bevor die Bücher in die Freiheit entlassen werden, wird jedes Buch auf der Bookcrossing-Webseite registriert und bekommt eine eigene BCID (BookCrossing-IDentitätsnummer). Nachdem man das Buch dann mit einer handschriftlichen Bemerkung versehen oder es mit einem Label ausgestattet hat, auf dem die BCID eingetragen ist, wird es an Freunde weitergegeben oder irgendwo in der Öffentlichkeit liegengelassen. Empfehlenswert sind dabei wettergeschützte Orte, da manche Bücher über längere Zeit nicht gefunden werden. In der Regel wird dieser "release" auch noch in die Datenbank eingetragen, damit andere Bookcrosser gezielt auf die Suche nach dem Buch gehen können.
Der Finder, der das Buch in der Hand hat, gibt dann die BCID auf der Webseite ein. Dadurch erhält automatisch derjenige, der das Buch registriert hat, per E-Mail eine Nachricht, dass das Buch gefunden wurde. Auf diese Weise können der Werdegang des Buches und die Meinungen der Leser zu diesem im Internet jederzeit nachgesehen werden. Allerdings wird nicht jedes Buch gefunden; manche gelten auch monatelang als verschwunden, bis sie doch wieder mit einem Eintrag auf der Projekt-Website auftauchen.
Das Registrieren von Büchern mit der BCID ist nur den angemeldeten Mitgliedern von BC vorbehalten, einen Eintrag bei BC schreiben kann aber jeder als so genannter „Anonymer Finder“. Darüber hinaus lässt sich auf der Webseite auch jederzeit nachsehen, wo freie Bücher im eigenen Umfeld zu finden sind.
Die Geschichte von BC
Anfangs begeisterten sich nur wenige für die Idee, aber nach einigen Artikeln in großen US-amerikanischen und auch deutschen Zeitungen, unter anderem Der Spiegel, die tageszeitung, Rheinische Post, c't, wuchs die Bewegung. Auch das Fernsehen mit Berichten über das Tübinger Treffen trug zum Anstieg der Mitgliederzahlen bei.
Inzwischen haben weltweit mehr als 380.000 Mitglieder rund 2,2 Mio. Bücher registriert. Damit wurde noch vor dem dreijährigen Jubiläum am 17. April 2004 die 1.000.000-Bücher-Grenze erreicht. In Deutschland gibt es fast 25.000 Bookcrosser, die 150.000 Bücher registriert haben (Stand: August 2005).
Treffen, OBCZs und Projekte
Auf regionaler Ebene finden regelmäßig Treffen statt (meist einmal im Monat). Ein internationales Treffen in Deutschland gab es erstmals an Pfingsten 2004 in Tübingen. Die nächste derartige Veranstaltung ist für den Zeitraum vom 25.-28. Mai 2006 in Dresden geplant.
In Deutschland existieren seit 2003 etliche Bookcrossing-Zonen (OBCZ: Official BookCrossing Zone), in denen man freigelassene Bücher findet. Führend ist derzeit die Stadt Köln mit 6 OBCZs. (Stand August 2004). Diese Zonen sind in der Regel Cafes oder Restaurants, die ein spezielles Regal oder sonst einen Platz für BC-Bücher reserviert haben. Wo sich die OBCZs in Deutschland genau befinden, kann auf der deutschen Webseite nachgesehen werden.
In Stuttgart wurde ein unterstützendes Projekt gestartet, wodurch im Januar 2003 etwa 1.000 Bücher in die Freiheit entlassen wurden. Die so genannte Glasbox war jedoch nur für eine Woche aufgebaut. [http://www.bookcrossing.region-stuttgart.de]
Beim [http://www.corsoderlichtgestalten.de Corso der Lichtgestalten], einer Aktion, die auf Analphabetismus in Deutschland aufmerksam machen möchte, reist eine Bookcrossing-Kiste mit.
Eine weitere, neue Variante des BookCrossing ist das CDCrossing, auch DiscCrossing genannt.
Deutsche Verlage, die Bookcrossing unterstützen
Der Goldmann Verlag ([http://www.bookcrossing.com/journal/1300288]), welcher rund 1000 Bücher des Autors Marc Costello, Paranoia, ausgesetzt hat. Die mit einem Extra-Cover versehenen Exemplare sind allerdings nicht direkt bei Bookcrossing registriert.
Der BetzelVerlag ([http://www.bookcrossing.com/mybookshelf/BetzelVerlag]) stellt jeweils ein Exemplar seiner Neuerscheinungen für einen Bookring zur Verfügung, der von einem Bookcrossing-Paten betreut wird.
Siehe auch
- Tauschticket
- Buchclub
- Bibliothek
- Lesekompetenz
Weblinks
- http://www.bookcrossing.com - Offizielle Seite
- http://www.bookcrossers.de - deutsche Support-Seite
- http://www.bookcrossing.at - österreichische Support-Seite
- http://bcz.blogg.de - Bookcrossing-Blogg
Kategorie:Hobby
Kategorie:Netzkultur
Kategorie:Internet
Kategorie:Subkultur
Kategorie:Buch
Chat
Chat (v. engl. to chat // plaudern) ist die Bezeichnung für die innerhalb des Internet weit verbreitete Art der direkten Unterhaltung zwischen zwei oder mehreren Personen in Echtzeit. Es ist eine Art Computerkonferenz, die meist allerdings ohne Bilder auskommt. Stattdessen gebrauchen Teilnehmer, die zusammen chatten, daher neben dem geschriebenen Wort auch Ersatzbilder (Avatare, Emoticons). Man trifft sich meist in Chatrooms zu verschiedenen Themen.
Formen
Man unterscheidet heute technisch gesehen drei Chatformen:
die älteste Form – der Internet Relay Chat (IRC) – wurde in den achtziger Jahren entwickelt, benötigt einen eigenen Chat-Server und zudem eine Client-Software, die entweder auf den Rechnern der chattenden Personen installiert ist, oder aber im Browser abläuft, z.B. ein Java-Web-Client. Gechattet wird hier mit individuellen Nicknames in verschiedenen Channels, außerdem werden spezielle IRC-Kommandos verwendet.
Die zweite Form ist der relativ unkomplizierte Web-Chat, bei dem die Chat-Software beispielsweise bereits durch Browser-Plugins direkt in die HTML-Seiten integriert ist.
Diese Form wird auch in Live Help Systemen bzw. Live Support Systemen genutzt, die zum Teil weitere Dienste wie Voice over IP oder Funktionen zur Fernwartung beinhalten.
Zudem entstand als dritte Form in den neunziger Jahren das sogenannte Instant Messaging. Hier wird der Chat jedoch nicht in einem öffentlichen Kanal geführt, sondern nur zwischen denjenigen, die die entsprechende Software auf ihrem Rechner installiert haben. Durch Anlegen eigener Kontaktlisten kann man wählen, mit wem man kommunizieren möchte. Instant Messaging beinhaltet neben dem reinen textualen Chat jedoch weitere Funktionalitäten wie das Erstellen eines Chatlogs (= Gesprächsprotokoll) oder das Übermitteln von Daten und Links (was natürlich über IRC ebenfalls möglich ist). Chatten ist besonders beliebt bei Jugendlichen und auch schon Kindern, die regelmäßig in solche "Chatrooms" gehen.
Chatiquette
Zu beachten ist auch die Chatiquette. Das sind Regeln für die Umgangsformen in einem Chat. Das Internet ist zwar anonym, gewisse Umgangsregeln sollten aber dennoch eingehalten werden - genauso wie im realen Leben.
Allgemeine Regeln für die Umgangsformen im Internet nennt man Netiquette.
Da man sich in einem Chat nur "virtuell" unterhalten kann, werden von manchen Chat-Communitys oder auch Privatpersonen so genannte Chatter-Treffen organisiert. Hier treffen sich die Chatter dann auch im wirklichen Leben ("real life") um sich auszutauschen oder organisatorische Dinge zu besprechen. Treffen, bei denen sich Mitglieder eines Chat-Kanals (z.B. IRC-Channel) treffen, nennt man Channelparty (CP).
Gefahren und Probleme
Beim Chatten ist allerdings Vorsicht geboten: Hin und wieder erscheinen in den Medien Berichte über Kinder und Jugendliche, die auf Betrüger hereingefallen sind, sich mit diesen getroffen haben und dann vergewaltigt oder sogar ermordet wurden. Literarisch verarbeitet wurde dieses Thema z. B. von Thomas Tuma in seinem Kriminalroman "Tödlicher Chat".
Es liegt in der Natur des Chat, dass man nie sicher sein kann, ob das Gegenüber auch wirklich ist, wofür es sich ausgibt; dies gilt ganz ausdrücklich auch für Chats, die ID-Carts mit Bildern haben, da diese nicht selten Fakes sind. Auch die Angabe des Alters ist oft selbst bei den seriösen Chats großer Anbieter, die mit vorheriger Registrierung arbeiten, sehr leicht zu umgehen, da die Registrierungsdaten in der Regel nicht verifiziert werden. Wer also im Chat Kontaktdaten herausgibt, Treffen vereinbart (Gesuche nach real) oder aber persönliche Angaben macht, die einer späteren Identifikation dienen können, geht damit automatisch ein gewisses Risiko des Mißbrauchs oder auch des Verlustes der Anonymität ein.
Chatsucht
Leicht verfallen Kinder / Jugendliche, aber auch Erwachsene der Chatsucht, die mit richtigen Suchtproblemen vergleichbar sind. Dies wird häufig bei Personen beobachtet, die ein gestörtes Sozialumfeld haben oder sich selbst ausgrenzen und durch den Chat Anschluss an die Gesellschaft suchen. Diese kann in Verbindung mit einer Onlinesucht auftreten. Begünstigt wird dies dadurch, dass man sich anderen Chattern gegenüber als Persönlichkeit ausgeben kann, die man in "real life" nicht ist.
Siehe auch
Instant Messaging, virtuelle Präsenz, Internet Relay Chat (IRC), Idlen, Liste der Abkürzungen (Computer), Jargon File, Leetspeak, Internetsucht, 3D-Chat, Browserchat, Quiz im Internet, ICQ
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Weblinks
- [http://texte.rince.de/de-comm-chatsystems-faq.html de.comm.chatsystems FAQ]
- [http://www.chatten-aber-sicher.de Sicher Chatten] – Aufklärungsseite für chattende Kinder, deren Eltern und Pädagogen
- [http://www.rdxchat.de/htmls/chatlex/ - Abkürzungen zum Chat (Besonders wichtige Kodierungsinformation]
- [http://www.chat-kommunikation.de Website zur sprach- und kommunikationswissenschaftlichen Chat-Forschung]
- [http://www.chat-bibliography.de "Bibliography on Chat Communication" (Bibliographie zur internationalen Chat-Forschung)]
- [http://www.lirix.de/internet/sucht.html Wenn chatten zur Sucht wird]
- [http://www.onlinesucht.de/ Informationen zur Onlinesucht]
Kategorie:Internet
Kategorie:Kommunikation
Kategorie:Netzkultur
ja:チャット
ko:채팅
simple:Chat
CybersexCybersex ist eine in den letzten Jahren aufgekommene neue Form der Sexualität, die mit Hilfe des Computers und besonders über einschlägige Angebote des Internets z.B in Chats praktiziert wird.
Vor allem das World Wide Web bietet eine Reihe von pornografischen Angeboten, aber auch andere Formen des Kontaktes zu Gleichgesinnten und der Kommunikation mit ihnen. Cybersex-Konsumenten können sich eine Unmenge von meist kostenpflichtigen (siehe Dialer) Webseiten mit pornografischen Inhalten auf den heimischen Bildschirm holen. Der Konsum solcher Seiten dient dabei überwiegend der persönlichen sexuellen Erregung, wobei der Internet-User während des Konsums der Bilder seine sexuellen Fantasien auslebt und meist auch dabei masturbiert.
Ein anderer Weg, sich sexuellen Lustgewinn per Internet zu verschaffen, ist die Kommunikation mit meist anonymen Partnern in so genannten Chatrooms. Dort können sich interessierte Personen unter einem Nickname durch Austausch verbalerotischer Fantasien miteinander unterhalten.
Cybersex läuft meistens anonym ab. In selteneren Fällen bleibt es jedoch nicht bei der Anonymität und man trifft sich, um reale sexuelle Beziehungen einzugehen.
Psychologen schreiben dem Cybersex ein gewisses Suchtpotenzial zu (siehe Pornografiesucht). Ein anderes Problem entsteht dadurch, dass viele Menschen in Chatrooms zwar eine Kommunikation, jedoch keinen Cybersex, abgekürzt cs, wollen. Diese fühlen sich dann belästigt.
Sex-Chat
Sex-Chat ist eine in den 1990ern entstandene Form des Cybersex, bei der Teilnehmern sexueller Kontakt mittels Text- oder Videochat angeboten wird, indem die Kunden einer anderen Person beiwohnen können, während sich diese sexuell stimuliert.
Diese sexuelle Praktik ist eine besondere Form, die ohne physischen Kontakt auskommt. Die Personen, die vor der WebCam (Cam. auf deutsch:Kamera) meist auf Anweisungen oder Vorschläge dieser Sex-Chat-Kunden agieren, sind überwiegend Frauen und nur zu einem geringen Teil auch Männer oder Paare. Die monatlichen Gebühren für solche Seiten sind meist nicht gerade gering und der Austritt wird häufig erschwert.
Siehe auch:
- Pornografie
- Internet-Pornografie
- Pornografiesucht
Literatur
- Eichenberg, C. Sexualbezogene Internetnutzung: Chancen und Probleme. Eingeladener Vortrag im Rahmen des Jubiläumsprogramms der pro familia Trier. 09. Dezember 2004, 18.30 Uhr, Trier. ([http://www.christianeeichenberg.de/profa_trier.ppt PPT])
- Eichenberg, C. Knistern im Netz. Romanzen im Cyberspace - echte Liebesbeziehungen oder Pseudopartnerschaften?, c`t Magazin für Computertechnik. Heft 16/2001, 84-91. ([http://www.profamilia-online.de/dl/ct/c0116084.pdf PDF])
Weblinks
- [http://www.christianeeichenberg.de/Cybersexsucht.ppt Ralf Creutz: Cybersexsucht] (PPT)
Kategorie:Sexualpraktik
CyberwarCyberwar ist ein Kunstwort aus den englischen Wörtern Cyberspace und War und bedeutet übersetzt die Auseinandersetzung mit „Waffen“ im virtuellen Raum. Die eingesetzten „Waffen“ sind Werkzeuge aus dem Bereich der Informatik. Ziel ist es die Rechnersysteme (auch: Computersysteme) des bzw. der Gegner so zu beeinträchtigen, dass sie nicht ihren Zweck erfüllen. Dabei können im einfachsten Fall rechnergestützte Verbindungen lahm gelegt werden. Eine weiter gehende Möglichkeit besteht darin, den Zweck der Rechnersysteme in eine andere Richtung zu steuern. So könnte Nichtvorhandenes als Wirklichkeit wieder gegeben werden oder rechnergestützte Führungs- und Waffeneinsatzsysteme gar dazu gebracht werden die eigenen Kräfte zu treffen. Cyberwar stellt eine Form der asymmetrischen Kriegführung dar und könnte einen Angriffspunkt im Konzept der Network Centric Warfare bieten.
Siehe auch: Elektronische Kriegsführung
Literatur
- [http://www.mit-kmi.com Military Information Technology]
Weblinks
- [http://userpage.fu-berlin.de/~bendrath/ Dipl. Pol. Ralf Bendrath]
- [http://www.heise.de/tp/r4/inhalt/info.html InfoWar, Telepolis]
- [http://www.bundesnachrichtendienst.de/auftrag/informationwarfare.htm Bundesnachrichtendienst Auftrag Information Warfare]
- [http://www.susas.de/computer_militaer/7_information_warfare.htm Computergeschichte und Militär]
- [http://www.iwar.org.uk/index.htm The Information Warfare Site]
- [http://www.dtic.mil/doctrine/jel/doddict/data/i/02620.html DOD, Dictionary of Mililatry Terms, information warfare]
Kategorie:Kriegs- und Gefechtsführung
Kategorie:Netzkultur
E-commerce
Als Elektronischer Handel (auch Internetverkauf, Elektronischer Marktplatz, Virtueller Marktplatz, E-Commerce, E-Business) wird der virtuelle Einkaufsvorgang via Datenfernübertragung innerhalb der Distributionspolitik des Marketing bezeichnet. Hierbei wird über das Internet eine unmittelbare Handels- oder Dienstleistungsbeziehung zwischen Anbieter und Abnehmer abgewickelt. Im weiteren Sinne umfasst er jede Art von geschäftlicher Transaktion, bei der die Transaktionspartner im Rahmen von Leistungsanbahnung, -vereinbarung oder -erbringung elektronische Kommunikationstechniken einsetzen. Der in der Literatur hierfür häufig zu findende Begriff des Electronic Business wurde durch eine IBM-Werbekampagne in den 90er Jahren des vergangenen Jahrhunderts populär.
Begriffsbestimmung
Elektronische Geschäftsprozesse können sowohl aus der unternehmensinternen Perspektive (Supply Chain Management, E-Procurement) als auch aus der unternehmensexternen Perspektive (Elektronische Marktplätze, E-Hubs, E-Commerce usw.) gesehen werden. Eine abgrenzende Begriffsdefinition ist jedoch schwierig zu finden. Der Begriff des elektronischen Marktes wurde erstmals durch die Arbeiten von Malone, Yates und Benjamin bekannt, jedoch nicht näher definiert. In diesen Arbeiten wurde auf die Existenz von Elektronischen Märkten und Elektronischen Hierarchien, durch den Einsatz der Informations- und Kommunikationstechnologie, geschlossen. Die Werbekampagne von IBM im Jahre 1998 setzte auf den seit etwa 1995 verwendeten Begriff des "E-Commerce" auf, welcher heute als Teilgebiet des E-Business gesehen wird.
Der Begriff des Onlineshop ist hierbei die eingedeutschte englische Bezeichnung für den Warenvertrieb durch die Internetpräsenz eines Händlers. Weitere Bezeichnungen für die organisatorische Umsetzung sind Webshop und E-Shop (für Elektronik-Shop) bzw. selten verdeutscht E-Laden.
Die Besonderheiten beim Elektronischen Handel gegenüber den traditionellen Vertriebskanälen sind die enorme Flexibilität auf der Angebotseite, sowie eine erhebliche Reduktion der Transaktionskosten mit Geschäftspartnern. Es werden beispielsweise auch Reise- oder Telefonkosten in der Kundenakquisition und Leistungspräsentation gesenkt. - Die räumlichen Distanzen sind bei physischen Leistungen dennoch zu überwinden und erfordern entsprechende Logistikkapazitäten.
Aufgrund der mittlerweile überaus hohen Marktdurchdringung von Internetanschlüssen in Deutschland, gerade auch unter Privathaushalten, hat sich der E-Commerce hier im C2C und B2C Markt zunächst über Online-Auktionsplattformen durchgesetzt. Bei institutionellen Geschäftspartnern im B2B Markt werden Ausschreibungen und Geschäftsanbahnungen ebenfalls immer häufiger via Internet abgewickelt und einige Großunternehmen lassen bereits keine Lieferanten mehr zu, die sich nicht auf diesem Weg an der Vergabe beteiligen.
Im industriellen Bereich kann der Anbieter so im direkten Kontakt mit dem Kunden technische Spezifikationen, Lieferwünsche und nicht selten auch eine geforderte Kooperation mit anderen Anbietern abfragen, in seine Datenbank oder CAD/CAM-Systeme zur Planung übertragen und in kürzester Zeit maßgeschneiderte Angebote, ohne Außendienstbesuch oder aufwändige Recherchen, erstellen.
Dieses Absatzmedium gewinnt aufgrund der hohen Verfügbarkeit des Internet in Europa zunehmend an Bedeutung für den Konsumgüterverkauf und wird ebenfalls punktuell für Folgegeschäfte im Investitionsgüterverkauf angewendet.
Heute versteht man unter Elektronischem Handel in der Regel alle Methoden der Abwicklung von Geschäften und administrativer Vorgänge über elektronische Kanäle, wobei das Internet oder zumindest die im Internet verwendeten Techniken und Protokolle eine wesentliche Rolle spielen und die Informationstechnologie gemeinhin als Voraussetzung angesehen wird. Ein wichtiger Aspekt hierbei ist die Aufhebung von Medienbrüchen, wie sie in der konventionellen Geschäftsabwicklung typisch sind. Zudem sollen die Eingriffe von Menschen in den Geschäftsablauf auf das notwendige Minimum reduziert werden. Man spricht in diesem Fall von Straight Through Processing. Dazu ist aber eine weitgehende Integration der Geschäftsfunktionen erforderlich.
Verknüpft man zu diesem Zweck Anwendungssysteme aus unterschiedlichen Funktionsbereichen oder über Unternehmensgrenzen hinweg, handelt es sich um ein klassisches Anwendungsfeld von Enterprise Application Integration (EAI). Enterprise Content Management (ECM) wird als eine der Basistechnologien für E-Business angesehen.
Ökonomische Grundlagen
Volkswirtschaftliche Grundlagen
Das Verständnis für die besonderen Eigenschaften von E-Business erwächst aus der Abkehr von der Neoklassischen Mikroökonomie. Diese setzt unter anderem homogene Güter, vollkomme | | |