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Intranet

Intranet

Ein Intranet ist ein Rechnernetzwerk, das auf den gleichen Techniken wie das Internet (TCP/IP, HTTP) basiert, jedoch nur von einer festgelegten Gruppe von Mitgliedern einer Organisation genutzt werden kann. Für die IT-Infrastruktur bedeutet das den Einsatz von TCP/IP als Netzwerkprotokoll, der Internet-Dienste als Anwendungsbasis und von Webbrowsern als universelle Benutzeroberfläche. Der Zugriff auf ein Intranet muss nicht räumlich begrenzt sein. Bei Unternehmen mit Standorten in verschiedenen Ländern können deshalb alle Mitarbeiter auf dasselbe Intranet zugreifen. Eine andere erweiterte Form ist das Extranet. Der Begriff Intranet wird oft unabhängig von seiner technischen Definition für die Zusammenfassung der betriebs- oder gemeinschaftsinternen Web-Kommunikation genutzt. Dazu können Fileserver, Webseiten, Chats oder Foren gehören. Im Idealfall werden hier sämtliche betriebsinternen öffentlichen Informationen gesammelt und es entsteht ein leicht aktuell zu haltendes Netzwerk von Regeln, Absprachen, Verfahrens- und Ablaufanweisungen, Dokumenten und Formularen. Siehe auch: Virtual Private Network

Literatur


- Claus Hoffmann: Das Intranet. Ein Medium der Mitarbeiterkommunikation, UVK, ISBN 3-89669-335-2
- Ralph Steyer:
Server für WWW, E-Mail, FTP & Co. - Ein Workshop zum Aufbau und Einsatz von Internetdiensten - unter Windows und Linux, dpunkt Verlag, ISBN 3-89864-276-3 Kategorie:Internet Kategorie:Wirtschaftsinformatik ja:イントラネット ko:인트라넷 th:อินทราเน็ต

Rechnernetz

Ein Rechnernetz ist ein Zusammenschluss von verschiedenen technischen, primär selbstständigen elektronischen Systemen (insbesondere Computern, aber auch Sensoren, Aktoren, Funktechnologischen Komponenten usw.), der die Kommunikation der einzelnen Systeme untereinander ermöglicht. Die Kommunikation erfolgt über verschiedene Protokolle, die mittels des ISO/OSI-Modells strukturiert werden können. Obwohl in der Praxis kein Rechnernetz das ISO/OSI-Modell vollständig abbildet, ist es von entscheidender Bedeutung für das Verständnis von Rechnernetzen, da hierbei aus kleinen grundlegenden Strukturen durch Verknüpfung, größere und komplexere Strukturen gebildet werden. Dabei greifen höhere (komplexere) Protokollschichten auf die Funktionalitäten von einfacheren darunterliegenden Protokollschichten zu. Ein wichtiges Prinzip dabei ist, dass man den meisten Protokollschichten jeweils (Nutz-)Daten (Payload) zum Transport übergeben kann. Die Protokollschicht fügt zu diesen Nutzdaten (deren Inhalt sie weitgehend ignoriert) vorne und teilweise hinten weitere Daten an, die für die Abwicklung des Transportes durch die Protokollschicht wichtig sind. Jedoch gibt es auch hiervon Ausnahmen, da einige Protokolle nicht dazu gedacht sind fremde Nutzdaten zu transportieren, sondern ausschließlich als eigenständige Informationssysteme für bestimmte Aufgaben fungieren. Die allgemein bekannteste Netzstruktur ist das Internet und die bekanntesten Protokolle sind das TCP und das IP Protokoll, jedoch spielen auch im Internet eine Reihe weiterer Protokolle wichtige Rollen und das Internet selbst ist kein homogenes Netz sondern ist aus einer Vielzahl teils recht unterschiedlich konzipierter Teilnetze aufgebaut, die nur die oberen Protokollschichten gemeinsam haben und die Nutzdatenübertragung auf den unteren Protokollschichten teilweise sehr unterschiedlich handhaben. Rechnernetze können unter anderem anhand der folgenden Kriterien klassifiziert werden.
- Organisatorische Abdeckung
- Übertragungsweg / Übertragungstechnologie

Topologien

IP Dies ist eine relativ leicht zu verstehende Eigenschaft die für das Grundverständnis wichtig ist. Unter der Topologie versteht man die Art wie die verschiedenen beteiligten Komponenten (also zumeist Rechner) im Netz durch physische oder logische Leitungswege verbunden sind. Theoretisch könnte man jeden Rechner mit jedem anderen beteiligten Rechner direkt verbinden. Dies ist in der Praxis aber nicht praktikabel. Deshalb bildet man Netze in denen es Verbindungen und Knoten gibt über die man ggf. über mehrere Zwischenpunkte von jedem Bereich des Netzes zu jedem anderen Bereich des Netzes kommen kann. Es gibt eine Reihe von Grundstereotypen, die so in dieser klaren Form jedoch selten in der Praxis auftreten. Bei der Stern-Topologie gibt es einen zentralen Verteilpunkt, der ggf. alles kontrollieren kann, aber ohne den nichts funktioniert. Bei der Baum-Topologie benutzt man einen ähnlichen Ansatz den man jedoch hierarchisch staffelt. In der Ring-Topologie hat jeder Rechner eine Position in einem Ring und ist nur mit seinen Nachbar verbunden. Das vermaschte Netz ist eine praktische Form in der jeder Rechner mit mehreren Nachbarn verbunden ist und redundante Wege existieren, sodass selbst beim Ausfall einer Leitung das Netz noch über eine andere Leitung verbunden bleibt. In einem Bus greifen alle beteiligten Rechner auf ein gemeinsam und von allen genutztes Medium zu, wodurch es zu Kollisionen darauf kommen kann. Die Zell-Topologie spielt bei Funknetzen mit ihren speziellen Zugriffseigenschaften eine besondere Rolle. In der Praxis treten fast immer Mischformen dieser Stereotype auf und es gibt noch eine Reihe von Bezeichnungen für bestimmte Spezialformen. Nähere Details hierzu siehe unter dem Stichwort Topologie Netze.

Organisatorische Abdeckung

Dieses Kriterium wird oft benutzt da es weniger kompliziert erscheint als andere Eigenschaften von Netzen. In der Praxis hat diese Unterscheidung aber nur begrenzte Bedeutung.
- lokale Netze
  - Personal Area Network (PAN)
    - Wireless Personal Area Network (WPAN) als Begriff
  - Local Area Network (LAN)
    - Wireless LAN (WLAN) als Begriff
- nicht-lokale Netze
  - Metropolitan Area Network (MAN)
  - Wide Area Network (WAN)
  - Global Area Network (GAN)
  - Virtual Private Network (VPN)

Übertragungsweg

Drahtgebundene Netze

Ethernet

Die verbreitetste Technik bei drahtgebundenen Netzen ist das Ethernet, das einem vor allem in lokalen Firmennetzen und Heimnetzen begegnet. Es ist leitungsgebunden und wird heute in den Ausprägungen 10-Base-T, 100-Base-Tx und 1000-Base-Tx benutzt. Dabei bezeichnet die Zahl jeweils die theoretische maximale Übertragungsgeschwindigkeit von 10, 100 oder 1000 Mbit pro Sekunde und T sagt aus dass es sich um ein gedrilltes Kupferkabel handelt (Twisted Pair). Je nach Geschwindigkeit ist ein Kabel der entsprechenden Qualität nötig die CAT[Nummer] genannt wird. Für 100 Mbit ist dies z.B. CAT5, bei 1000 Mbit CAT5e, CAT5+ oder CAT6 zu verwenden. Früher war die Ethernetvariante 10Base2 mit koaxialen Kabeln verbreitet, die aber seit dem Jahr 2000 weitgehend ausgestorben ist. Dennoch rührt von dieser Zeit der Name Ethernet, der suggeriert, dass man über einen Art "Äther" funkt. Hintergrund war, dass sich viele Rechner einen gemeinsamen Ethernet-Strang teilten und es so auch zu Störungen bei gleichzeitiger Nutzung kommen konnte (sogenannte Kollisionen). Das "Zugriffsverfahren" nennt sich dabei CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access / Collision Detection), wobei jeder Rechner erst lauscht ob die Leitung (Carrier) frei ist und wenn ja, dann einfach sendet. Hat er Pech gibt es dennoch eine Kollision, weil noch ein Rechner dasselbe tut. Diese Kollision wird erkannt (Collsion Detection) und beide probieren es zu einem zufälligen Zeitpunkt später erneut. Zudem musste jeder Rechner der den Ethernetstrang benutzte wissen wann er gemeint war. Dazu wurde die sogenannte MAC (Media Access Control) Schicht eingeführt, die den gleichzeitigen Zugriff auf dem gemeinsam genutzten Medium regelte. Dabei bekam jeder beteiligte Rechner eine eigene eindeutige MAC Adresse und es gab Verfahren wie sich alle Rechner beim Auftreten einer Kollision zu Verhalten hatten. In der Praxis hat das Ethernet/MAC Protokoll den Vorteil dass es bei geringem Datenverkehr sehr schnell und einfach funktioniert, da jeder sofort losfunken kann. Jedoch treten bei höherem Datenverkehr mehr und mehr Kollisionen im gemeinsam genutzen Netzabschnitt auf, die den Datenverkehr irgendwann ganz zusammen brechen lassen können. In der Praxis funktionierten solche Ethernet Netze deshalb nur mit geringem Datenverkehr gut. Bei hohem Datenverkehr konnten große Verzögerungen entstehen und theoretisch konnte es einem Rechner passieren, dass er zufällig überhaupt niemals kollisionsfrei etwas senden konnte. Mit dem Aufkommen der Base-T-Varianten und Switchen wurden diese MAC-Verfahren zwar eigentlich wieder unwichtig, da nun wieder jeder Rechner einen eigenen exklusiven Netzbereich hatte, der durch Switche kontrolliert wurde, jedoch blieb die MAC-Schicht erhalten. Dennoch gibt es heute mit Switchen keine Kollisionsprobleme mehr, wodurch die Leitungen effizienter genutzt werden können, jedoch kann es immer noch zu Staus und Überlastungen an den Switchen kommen.

Token Ring

Einen anderen Weg der Zugriffskontrolle ging das Token Ring-Netz, das heute (2005) vor allem für Netze mit speziellen Qualitätsanforderungen benutzt wird. Der Vorteil von Token Ring-Netzen ist, dass jeder Rechner nach spätestens einer bestimmten Zeit sicherlich etwas senden kann. Dazu wird ein sogenanntes Token (zu deutsch Pfandmünze) in Form eines kleinen Informationspaketes herumgereicht. Wer das Token hat darf eine Weile Nutzdaten senden, hört dann wieder auf und gibt das Token weiter. Die Reihenfolge in der es weitergegeben wird ist genau festgelegt und ringförmig, wodurch man das Token immer wieder bekommt. Token Ring-Netze sind oft so aufgebaut, dass jeder Rechner jeweils mit seinen zwei Nachbarn im Ring direkt verbunden ist und diesen entweder das Token weiterreicht oder eine Information übergibt die sich entweder behalten oder weitergeben, je nachdem für wen sie bestimmt ist. Es gibt auch eine Variante die sich Token Ring over Ethernet nennt. Dabei hängen alle Rechner in einem gemeinsam genutzten Ethernet zusammen, aber geben sich dort jeweils ein Token reihum weiter (Token-Passing), wodurch Kollisionen vermieden werden und die Leitung besser genutzt wird. Das komplizierte an diesem virtuellen Ring ist, dass ersteinmal geklärt werden muss welche Rechner existieren und welche Reihenfolge die im virtuellen Ring einnehmen. Zudem muss man erkennen wenn neue Rechner hinzukommen oder bestehende im Ring verschwinden. Wirklich wichtig sind die Eigenschaften von Token Ring-Netzen in sicherheitskritischen Netzen, in denen es wichtig ist, präzise zu wissen wie lange es maximal dauert, bis eine Nachricht gesendet werden kann. Dies lässt sich leicht anhand der Anzahl der Rechner, also an der Länge des Rings ermitteln. Solche Netze werden zum Beispiel in der Automobiltechnik und Finanzbranche für kritische Systeme eingesetzt. Einige weitere Netztypen sind:
- ARCNET
- FDDI – Glasfaserkabel
- ATM Weiteres Zugriffsverfahren:
- CSMA/CA

Drahtlose Netze

Verbreitete Techniken bei drahtlosen Netzen sind

Infrastruktur-Netze


- Mobilfunknetze wie GSM oder UMTS
- WLANs im Infrastruktur-Modus, das heißt mit Schnittstelle zu einem drahtgebundenen Netz mittels Wireless Access Points. Am weitesten verbreitet sind WLANs vom Typ 802.11

spontane Adhoc-Netze (siehe MANET)


- WLANs vom Typ 802.11 im Ad-hoc-Modus. In diesem Modus kommunizieren die Geräte des Netzes ohne zusätzliche Infrastruktur.
- die mit sehr geringer Reichweite Geräte in unmittelbarer Umgebung verbinden, sog. Wireless Personal Area Networks (WPAN)
- der Standard Bluetooth (siehe auch Toothing)
- Netzstrukturen für Sensornetze, aktuelles Forschungsgebiet

Sprachliche Betrachtung von Netz und Netzwerk

Das englische net wird traditionell in der Fischerei verwendet. Außerhalb dieses Bereichs spricht man hingegen von network. Im Deutschen steht Netzwerk traditionell nur für das Maschenwerk eines Fischernetzes. Außerhalb der Fischerei wird nur Netz (Stromnetz, nicht -werk; Telefonnetz) verwendet. Dieser Argumentation folgend ist Computernetzwerk eine falsche Übersetzung aus dem Englischen und Rechnernetz bzw. Computernetz der korrekte Begriff (siehe auch
- Bastian Sick: [http://www.spiegel.de/kultur/zwiebelfisch/0,1518,315833,00.html ZWIEBELFISCH-ABC:Netz/Netzwerk]. In: Spiegel-Online).

Literatur


- Andrew S. Tanenbaum: Computernetzwerke. Pearson Studium 2003 ISBN 3827370469
- Douglas Comer: Computernetzwerke und Internets. Pearson Studium 2001 ISBN 382737023X
- Frank R. Walther: Networkers Guide. Pearson / Markt+Technik 2000/2003 ISBN 3-8272-6502-9

Siehe auch


- OSI-Modell
- LAN
- WAN
- TCP/IP
- Internetworking
- Netzwerksicherheit
- VPN (Virtuelles Privates Netzwerk)
- Feldbus (Netzwerke für die Automatisierungstechnik)
- LAN-Analyse
- Peer-to-Peer
- Client, Server
- Corporate Network
- Fiber To The Desk

Weblinks


- [http://www.itse-guide.de/kategorie/7 Artikel zum Thema Netzwerk]
- [http://www.multi-online.com Netzwerk von A-Z]
- [http://www.robsite.de/tutorials.php?tut=netzwerk Infos/Tutorials]
- [http://www.netzwerk-community.de Netzwerk-Community - Knowledgebase, Forum,... zur Netzwerktechnik] Kategorie:Computernetzwerk ja:コンピュータ・ネットワーク simple:Computer network th:เครือข่ายคอมพิวเตอร์ zh-min-nan:Tiān-náu bāng-lō·


Transmission Control Protocol

Das Transmission Control Protocol (TCP) ist eine Vereinbarung (Protokoll) darüber, auf welche Art und Weise Daten zwischen Computern ausgetauscht werden sollen. Alle am Datenaustausch beteiligten Computer kennen diese Vereinbarungen und befolgen sie. Es ist damit ein zuverlässiges, verbindungsorientiertes Transportprotokoll in Computernetzwerken. Es ist Teil der TCP/IP-Protokollfamilie. Entwickelt wurde TCP von Robert E. Kahn und Vinton G. Cerf. Ihre Forschungsarbeit, die sie im Jahre 1973 begannen, dauerte mehrere Jahre. Die erste Standardisierung von TCP erfolgte deshalb erst im Jahre 1981 als RFC 793. TCP stellt einen virtuellen Kanal zwischen zwei Endpunkten einer Netzwerkverbindung (Sockets) her. Auf diesem Kanal können in beide Richtungen Daten übertragen werden. TCP setzt in den meisten Fällen auf das IP (Internet-Protokoll) auf. Es ist in Schicht 4 des OSI-Referenzmodells angesiedelt.

Verbindungsaufbau und Abbau

OSI-Referenzmodell OSI-Referenzmodell OSI-Referenzmodell OSI-Referenzmodell TCP ist im Prinzip eine Punkt-zu-Punkt-Verbindung in Vollduplex. Diese Verbindung kann in zwei Halbduplex-Verbindungen eingeteilt werden, wobei die Daten in Gegenrichtung zusätzliche Steuerungsinformationen enthalten. Das Management dieser Verbindung sowie die Datenübertragung wird von der TCP-Software übernommen, siehe Abb. 1. Die TCP-Software ist eine Funktionssammlung, zum Beispiel bei Windows in der Winsock.dll beziehungsweise wsock32.dll oder bei Linux im Kernel (je nach Betriebssystem unterschiedlich). Die Anwendung ist zum Beispiel ein Webbrowser oder ein Webserver (zum Beispiel Apache). Jeder Endpunkt stellt ein Tupel bestehend aus IP-Adresse und Port dar. Ports sind 16-Bit-Zahlen und reichen von 0 bis 65535. Ports von 0 bis 1023 sind reserviert (englisch: well known ports [http://www.iana.org/assignments/port-numbers]) und werden von der IANA vergeben, z. B. ist Port 80 für das HTTP-Protokoll reserviert. Allerdings ist das Benutzen der vordefinierten Ports trotzdem nicht bindend. So kann jeder Administrator einen FTP-Server (normalerweise Port 21) auch auf einem anderen Port laufen lassen. Jede TCP-Verbindung wird eindeutig durch zwei Endpunkte definiert. So ist es beispielsweise möglich, dass ein Webserver auf einem Port mehr als eine Verbindung zu einem anderen Rechner geöffnet haben kann. Ein Webserver, der seinen Dienst anbietet, generiert einen Endpunkt mit dem Port und seiner Adresse (er kann auch beliebige Adressen zulassen). Dies wird als passive open bezeichnet. Will ein Client eine Verbindung aufbauen, generiert er einen eigenen Endpunkt aus seiner Rechneradresse und einer noch freien Portnummer. Mit Hilfe eines ihm bekannten Ports und der Adresse des Servers kann dann eine Verbindung aufgebaut werden. Während der Datenübertragungsphase (active open) sind die Rollen von Client und Server (aus TCP-Sicht) vollkommen symmetrisch. Insbesondere kann jeder der beiden beteiligten Rechner einen Verbindungsabbau einleiten. Während des Abbaus kann die Gegenseite noch Daten übertragen, die Verbindung kann also halb-offen sein.

Der Drei-Wege-Handshake

Beim Aufbau einer TCP-Verbindung kommt der so genannte Drei-Wege-Handshake zum Einsatz. Der Rechner, der die Verbindung initiieren will, sendet dem anderen ein SYN-Paket mit einer Sequenznummer x. Es handelt sich also um ein Paket, dessen SYN-Bit im Paketkopf gesetzt ist (siehe TCP-Header). Die initiale Sequenznummer ist beliebig und wird vom jeweiligen Betriebssystem festgelegt. Die Gegenstelle (siehe Skizze) empfängt das Paket und sendet in einem eigenen syn-Paket im Gegenzug seine initiale Sequenznummer y, zugleich bestätigt sie den Erhalt des ersten SYN-Pakets, indem sie die Sequenznummer inkrementiert und x+1 im ACK-Teil des Headers zurückschickt. Der Client bestätigt zuletzt den Erhalt des SYN/ACK-Pakets durch das Senden eines eigenen ACK-Pakets mit der Sequenznummer x+1 und dem ACK-Wert y+1. Die Verbindung ist damit aufgebaut.    1.    SYN-SENT        -->                                -->  SYN-RECEIVED
   2.    ESTABLISHED  <--      <--  SYN-RECEIVED
   3.    ESTABLISHED  -->                -->  ESTABLISHED
Der geregelte Verbindungsabbau erfolgt ähnlich. Statt des SYN-Bits kommt das FIN-Bit zum Einsatz. Der Erhalt des Pakets wird wiederum mittels ACK bestätigt. Der Empfänger des FIN-Pakets sendet zuletzt seinerseits ein FIN-Paket, das ihm ebenfalls bestätigt wird. Obwohl eigentlich vier Wege genutzt werden, handelt es sich beim Verbindungsabbau auch um einen Drei-Wege-Handshake, da die ACK- und FIN-Operationen vom Server zum Client als ein Weg gewertet werden. Zudem ist ein verkürztes Verfahren möglich, bei dem FIN und ACK genau wie beim Verbindungsaufbau im selben Paket untergebracht werden.

Aufbau des TCP-Headers

Betriebssystem Das TCP-Segment besteht immer aus zwei Teilen – dem Header und der Nutzlast (Payload). Die Nutzlast enthält die zu übertragenden Daten, die wiederum Protokollinformationen der Anwendungsschicht wie HTTP oder FTP entsprechen können. Den schematischen Aufbau des TCP-Headers kann man im Bild rechts sehen. Die Werte werden in network byte order (big endian) angegeben.

Erläuterung

Source Port:
Gibt die Portnummer auf der Senderseite an. Destination Port:
Gibt die Portnummer auf der Empfängerseite an. Sequence Number:
Sequenznummer des ersten Daten-Oktetts (Byte) dieses TCP-Paketes oder die Initialisierungs-Sequenznummer falls das SYN-Flag gesetzt ist. Nach der Datenübertragung dient sie zur Sortierung der TCP-Segmente, da diese in unterschiedlicher Reihenfolge beim Empfänger ankommen können. Acknowledgment Number (Quittierungsnummer):
Sie gibt die Sequenznummer an, die der Sender dieses TCP-Segmentes als nächstes erwartet. Nur gültig, falls das ACK-Flag gesetzt ist. Data Offset:
Länge des TCP-Headers in 32-Bit-Blöcken - ohne die Nutzdaten (Payload). Indiziert die Startadresse der Nutzdaten. Reserved:
Das Reserved-Feld wird nicht verwendet und muss null sein. Flags: URG: Ist das Urgent-Flag gesetzt, so werden die Daten auf die das Urgent Pointer-Feld zeigt sofort von der Anwendung bearbeitet. Dabei unterbricht die Anwendung alle anderen Aufgaben. Dieses Verfahren ist fern verwandt mit einem Softwareinterrupt. Dieses Flag kann zum Beispiel verwendet werden, um eine Anwendung auf dem Empfänger abzubrechen. ACK: Das Acknowledgment-Flag hat in Verbindung mit dem Acknowledgment-Feld folgende Aufgaben. Einmal dient es in Verbindung mit dem ACK- und SYN-Flag zur Bestätigung beim 3 Way-Handshake und zur Bestätigung von TCP-Segmenten beim Datentransfer. Das Acknowledgment-Feld ist nicht gültig, wenn das Flag nicht gesetzt ist. PSH: Das Push-Flag hat die Aufgabe die Daten unter Umgehung des Buffers sofort an die Anwendung weiterzuleiten. Hilfreich ist dies, wenn man zum Beispiel bei einer Telnet-Sitzung einen Befehl an den Empfänger senden will. Würde dieser Befehl ersteinmal im Buffer zwischengespeichert, so würde dieser erst (stark) verzögert abgearbeitet. RST: Das Reset-Flag wird verwendet, wenn eine Verbindung abgebrochen werden soll. Dies geschieht zum Beispiel bei technischen Problemen oder zur Abweisung von unerwünschten Verbindungen. SYN: Pakete mit gesetztem SYN-Flag initiieren eine Verbindung, d.h. beginnen den 3-Wege-Handshake. Der Server antwortet normalerweise entweder mit SYN+ACK, wenn er bereit ist, die Verbindung anzunehmen, andernfalls mit RST. Dient der Synchronisation von Sequenznummern beim Verbindungsaufbau (daher die Bezeichnung SYN). FIN: Dieses Finish-Flag dient zur Freigabe der Verbindung und zeigt an, dass keine Daten mehr vom Sender kommen. Die FIN- und SYN-Flags haben Sequenznummern, damit diese in der richtigen Reihenfolge abgearbeitet werden. Window:
Ist die Anzahl der Daten-Oktetts (Bytes), beginnend bei dem durch das Acknowledgmentfeld indizierten Daten-Oktett, die der Sender dieses TCP-Paketes bereit ist zu empfangen. Checksum:
Die Prüfsumme dient zur Erkennung von Übertragungsfehlern und wird über den Header und die Daten berechnet. Urgent Pointer:
Ist ein Zeiger auf das Ende einer Sequenz mit dringenden Daten. Den Anfang der Sequenz muss die Anwendung selbst ermitteln. Der Pointer ist nur gültig, falls das URG-Bit gesetzt ist. Options:
Das Options-Feld ist unterschiedlich groß und enthält Zusatzinformationen. Die Optionen müssen ein Vielfaches von 32 Bit lang sein. Sind sie das nicht, muss mit Null-Bits aufgefüllt werden (Padding). Dieses Feld gibt die Möglichkeit Verbindungsdaten auszuhandeln, die nicht im TCP-Header enthalten sind. Wie zum Beispiel die Maximalgröße des Nutzdatenfeldes.

Datenübertragung

Prüfsumme Über ein TCP-Segment können maximal 65495 Byte Nutzdaten bei darunterliegendem IPv4 und 65515 Byte bei IPv6 versandt werden. Dies errechnet sich so: In das IPv4-Paket passen maximal 65515 Byte Nutzdaten (65535 Byte abzüglich 20 Byte IP-Header). In ein IPv6-Paket passen maximal 65535 Byte Nutzdaten. Von diesem Wert müssen noch 20 Byte für den TCP-Header abgezogen werden. In der Praxis ist das Nutzdatenfeld kleiner. Bei Ethernet darf das Nutzdatenfeld zum Beispiel nur maximal 1500 Byte groß sein, deshalb kann ein TCP-Segment nur maximal 1460 Byte (Maximum Segment Size MSS) transportieren (1500 Byte - 20 Byte - 20 Byte). Empfänger und Sender einigen sich vor dem Datenaustausch über das Options-Feld auf die Größe der MSS. Die Anwendung, die Daten versenden möchte, beispielsweise ein Webserver, legt zum Beispiel einen 10 Kilobyte großen Datenblock im Buffer ab. Wie kann man mit einem 1460 Byte großen Nutzdatenfeld 10 Kilobyte Daten versenden? Ganz einfach, man teilt die Daten auf (Segmentierung), fügt einen TCP-Header hinzu und versendet die TCP-Segmente. Im Buffer ist der Datenblock, dieser wird in 5 Segmente aufgeteilt (siehe Abb. 6). Jedes Segment erhält durch die TCP-Software einen TCP-Header. 3 TCP-Segmente wurden aktuell abgeschickt. Diese sind nicht geordnet, da im Internet jedes TCP-Segment einen anderen Weg nehmen und es dadurch zu Verzögerungen kommen kann. Damit die TCP-Software im Empfänger die Segmente wieder ordnen kann, ist jedes Byte "nummeriert" (die Bytes werden sozusagen gezählt). Bei der Zuordnung der Segmente wird die Sequenznummer herangezogen. Der Empfänger muss TCP-Segmente, die einwandfrei (Checksumme ist in Ordnung) angekommen sind, bestätigen. Maximum Segment Size Der Sender schickt sein erstes TCP-Segment mit einer Sequenznummer SEQ=1 (variiert) und einer Nutzdatenlänge von 1460 Byte an den Empfänger. Der Empfänger bestätigt es mit einem TCP-Header ohne Daten mit ACK=1461 und fordert damit das zweite TCP-Segment ab dem Byte Nummer 1461 beim Sender an. Dieser schickt es dann mit einem TCP-Segment und SEQ=1461 an den Empfänger. Dieser bestätigt es wieder mit einem ACK=2921 und so weiter. Der Empfänger braucht nicht jedes TCP-Segment zu bestätigen, wenn diese zusammenhängend sind. Empfängt er die TCP-Segmente 1,2,3,4,5 so braucht er nur das letzte TCP-Segment zu bestätigen. Fehlt zum Beispiel das TCP-Segment 3 weil es verloren gegangen ist, so kann er nur die 1 und die 2 bestätigen 4 und 5 jedoch noch nicht. Da der Sender keine Bestätigung für die 3 bekommt läuft sein Timer ab und er verschickt die 3 noch einmal. Kommt die 3 beim Empfänger an, so bestätigt er alle 5 TCP-Segmente. Der Sender startet für jedes TCP-Segment, welches er auf die Reise schickt einen Timer (RTT).

Flusssteuerung

RTT Da die Anwendung Daten aus dem Buffer liest, ändert sich der Füllstand des Buffers ständig. Deshalb ist es notwendig den Datenfluss entsprechend dem Füllstand zu steuern. Dies geschieht mit dem Sliding Window und dessen Größe. Den Buffer des Senders erweitern wir, wie in Abb. 8 zu sehen, auf 10 Segmente. In der Abb. 8a werden gerade die Segmente 1-5 übertragen. Die Übertragung ist vergleichbar mit Abb. 7. Obwohl der Buffer des Empfängers in Abb. 7 am Ende voll ist, fordert er mit ACK=7301 die nächsten Daten ab dem Byte 7301 beim Sender an. Dies hat zur Folge, dass das nächste TCP-Segment vom Empfänger nicht mehr verarbeitet werden kann. Ausnahme sind jedoch TCP-Segmente mit gesetztem URG-Flag. Mit dem Window-Feld kann er dem Sender mitteilen, dass er keine Daten mehr verschicken soll. Dies geschieht indem er im Window-Feld den Wert Null einträgt (Zero Window). Der Wert Null entspricht dem freien Speicherplatz im Buffer. Die Anwendung des Empfängers liest nun die Segmente 1-5 aus dem Buffer, womit wieder ein Speicherplatz von 7300 Byte frei ist. Damit kann er die restlichen Segmente 6-10 mit einem TCP-Header, der die Werte SEQ=1, ACK=7301 und Window=7300 enthält, beim Sender anfordern. Der Sender weiß nun, dass er maximal 5 TCP-Segmente an den Empfänger schicken kann und verschiebt das Window um 5 Segmente nach rechts (siehe Abb. 8b). Die Segmente 6-10 werden nun alle zusammen als Burst verschickt. Kommen alle TCP-Segmente beim Empfänger an, so quittiert er sie mit SEQ=1 und ACK=14301 und fordert die nächsten Daten an. Silly Window Syndrome: Der Empfänger sendet ein Zero Window an den Sender, da sein Buffer voll ist. Die Anwendung beim Empfänger liest allerdings nur zwei Byte aus dem Buffer. Der Empfänger schickt ein TCP-Header mit Window=2 (Window Update) an den Sender und fordert gleichzeitig die zwei Byte an. Der Sender kommt der Aufforderung nach und schickt die zwei Byte in einem 42 Byte großem Paket (mit IP-Header und TCP-Header) an den Empfänger. Damit ist der Buffer des Empfängers wieder voll und er schickt wieder ein Zero Window an den Sender. Die Anwendung liest jetzt zum Beispiel hundert Byte aus dem Buffer. Der Empfänger schickt wieder ein TCP-Header mit einem kleinem Window-Wert an den Sender. Dieses Spiel setzt sich immer wieder fort und verschwendet Bandbreite, da nur sehr kleine Pakete versandt werden. Clarks Lösung ist, dass der Empfänger ein Zero Window senden und solange mit dem Window Update warten soll bis die Anwendung mindestens die Maximum Segmentsize (in unserem bisherigen Beispielen 1460 Byte) aus dem Buffer gelesen hat oder der Buffer halbleer ist. Je nachdem was zuerst eintritt (Dave Clark, 1982). Auch der Sender kann zu kleine Pakete abschicken und dadurch Bandbreite verschwenden. Dieser Umstand wird mit dem Nagle-Algorithmus beseitigt. Deswegen ergänzt er sich mit Clarks Lösung.

Aufbau und Funktion des TCP Pseudo-Headers

Der Pseudo-Header wird zur Checksummenberechnung verwendet und dient daher zur Erhöhung der Zuverlässigkeit. Es ist dadurch auch möglich fehlgeleitete Pakete zu erkennen. In die Berechnung fließen außerdem noch der TCP-Header und seine Nutzdaten (TCP-Segment) ein. Bevor die TCP-Software ein TCP-Segment abschickt bildet sie einen Pseudo-Header aus der IP-Adresse des Senders und des Empfängers, sowie der TCP-Segment-Länge. Vor Berechnung der Checksumme wird das Checksummen-Feld im TCP-Header auf Null gesetzt und es wird dem Nutzdatenfeld ein Null-Byte angehängt, wenn die Länge eine ungerade Zahl ist. Die Berechnung der Checksumme erfolgt durch Addition von 16 Bit-Werten im Einerkomplement. Aus der Summe wird nocheinmal das Einerkomplement gebildet. Nach der Berechnung wird das 16 Bit-Ergebnis im TCP-Header abgelegt und das TCP-Segment abgeschickt. Der Empfänger führt diese Berechnung nocheinmal unter Einbezug der Checksumme aus, wodurch das Ergebnis Null sein sollte. Ist die Checksumme beim Empfang des TCP-Segmentes nicht Null, so wird es ohne Nachricht verworfen. Dies hat zur Folge, dass der RTT-Timer beim Absender abläuft und das TCP-Segment nochmal abgeschickt wird. Einerkomplement Source IP Address: IP-Adresse des Absenders. Destination IP Address: IP-Adresse des Empfängers. 000000: Füllbits. Protocol: Hat immer den Wert Sechs für das TCP-Protokoll (siehe auch IP-Header). TCP Length: Länge des TCP-Segments in Bytes.

Datenintegrität und Zuverlässigkeit

Im Gegensatz zum verbindungslosen UDP implementiert TCP einen bidirektionalen, byte-orientierten, zuverlässigen Datenstrom zwischen zwei Endpunkten. Das darunterliegende Protokoll (IP) ist paketorientiert, wobei Datenpakete verlorengehen können, in verkehrter Reihenfolge ankommen dürfen und sogar doppelt empfangen werden können. TCP wurde entwickelt, um mit der Unsicherheit der darunter liegenden Schichten umzugehen. Es prüft daher die Integrität der Daten mittels der Prüfsumme im Paketkopf und stellt die Reihenfolge durch Sequenznummern sicher. Der Sender wiederholt das Senden von Paketen, falls keine Bestätigung innerhalb einer bestimmten Zeitspanne (Timeout) eintrifft. Die Daten der Pakete werden beim Empfänger in einem Puffer in der richtigen Reihenfolge zu einem Datenstrom zusammengefügt und doppelte Pakete verworfen. Zu beachten ist, dass der Sender mittels TCP lediglich zuverlässig erfahren kann, ob der Empfang von Daten vom Empfänger korrekt quittiert wurde oder nicht. Der Datentransfer kann selbstverständlich jederzeit nach dem "Aufbau einer Verbindung" gestört, verzögert oder ganz unterbrochen werden. Das Übertragungssystem läuft dann in einen Timeout. Der vorab getätigte "Verbindungsaufbau" stellt also keinerlei Gewähr für eine nachfolgende sichere Übertragung dar.

Bestätigungen

Die jeweilige Länge des Puffers, bis zu der keine Lücke im Datenstrom existiert, wird bestätigt (Windowing). Dadurch ist die Ausnutzung der Netzwerk-Bandbreite auch bei großen Strecken möglich. Bei einer Übersee- oder Satellitenverbindung dauert das Eintreffen des ersten Acknowledges (ACK) aus technischen Gründen bisweilen mehrere 100 ms, in dieser Zeit können unter Umständen mehrere hundert Pakete gesendet werden. Der Sender kann den Empfängerpuffer füllen, bevor die erste Bestätigung eintrifft. Alle Pakete im Puffer können gemeinsam bestätigt werden. Bestätigungen können zusätzlich zu den Daten in den TCP-Header des entgegengesetzten Datenstroms eingefügt werden (Piggybacking), falls der Empfänger ebenfalls Daten für den Sender bereithält.

Weitere Protokolleigenschaften

Über ein Dringlichkeitsbit (Urgent) können Daten als vorrangig gekennzeichnet werden. Dadurch ist beispielsweise die bevorzugte Behandlung von CTRL-C (Abbruch) bei einer Terminalverbindung (TELNET) möglich. Um Bandbreite zu sparen, wird auf der TCP Ebene meistens der Nagle-Algorithmus eingesetzt.

Problematik der Datenwiederholung

Die Wiederholung von Daten, für die noch keine Bestätigung empfangen wurde, ist nicht unproblematisch. Im Internet, in dem viele Netzwerke mit unterschiedlichen Eigenschaften verbunden werden, ist Datenverlust einzelner Pakete durchaus normal. Wird eine Verbindung stark belastet, werden immer mehr Pakete verworfen, die entsprechend wiederholt werden müssen. Durch die Wiederholung steigt wiederum die Belastung, ohne geeignete Maßnahmen kommt es zu einem Datenstau. Die Verlustrate wird von einem IP-Netzwerk ständig beobachtet. Abhängig von der Verlustrate wird die Senderrate durch geeignete Algorithmen beeinflusst: Normalerweise wird eine TCP/IP-Verbindung langsam gestartet (Slow Start) und die Senderate schrittweise erhöht, bis es zum Datenverlust kommt. Ein Datenverlust verringert die Senderate, ohne Verlust wird sie wiederum erhöht. Insgesamt nähert sich die Datenrate so zunächst dem jeweiligen zur Verfügung stehenden Maximum und bleibt im Wesentlichen dann dort. Eine Überbelastung wird vermieden.

Literatur


- Craig Hunt: TCP/IP Netzwerk-Administration. O'Reilly, 2003, ISBN 3-89721-179-3
- Richard Stevens: TCP/IP Illustrated. Volume 1: The Protocols. Addison-Wesley, 1994, ISBN 0-2016-3346-9
- Richard Stevens: TCP/IP Illustrated. Volume 2: The Implementation. Addison-Wesley, 1994, ISBN 0-2016-3354-X
- Andrew S. Tanenbaum: Computernetzwerke. 4. Auflage. Pearson Studium, München 2003, ISBN 3-8273-7046-9 (Der relevante Teil ist ab S. 580ff)
- James F. Kurose, Keith W. Ross: Computernetze. Ein Top-Down-Ansatz mit Schwerpunkt Internet. Bafög-Ausgabe, Pearson Studium, München 2004, ISBN 3-8273-7150-3
- Michael Tischer, Bruno Jennrich: Internet Intern. Technik & Programmierung. Data-Becker, Düsseldorf 1997, ISBN 3-8158-1160-0

Weblinks


- RFC 793 - Transmission Control Protocol
- RFC 1122 - Fehlerbehebungen bei TCP
- RFC 1323 - Erweiterungen bei TCP
- RFC 2001 - TCP Slow Start, Congestion Avoidance, Fast Retransmit, and Fast Recovery - Algorithmen der Flusskontrolle
- [http://citeseer.ist.psu.edu/593307.html Congestion Avoidance and Control] - TCP-Meilenstein 1988
- [http://www.multi-online.com/netzwerk/tcpip.php Netzwerk TCP/IP] - Die TCP/IP-Protokollfamilie
- [http://citeseer.ist.psu.edu/367499.html TCP Vegas] - TCP Meilenstein 1994 Kategorie:Netzwerkprotokoll ja:Transmission Control Protocol ko:TCP

Internet Protocol

Das Internet Protocol (IP) (auch Internetprotokoll) ist ein in Computernetzen weit verbreitetes Netzwerkprotokoll. Es ist eine (bzw. die) Implementierung der Internet-Schicht des TCP/IP-Modells bzw. der Vermittlungs-Schicht des OSI-Modells. IP bildet die erste vom Übertragungsmedium unabhängige Schicht der Internet-Protokoll-Familie. Das bedeutet, dass mittels IP-Adresse und Subnetzmaske (subnet mask) Computer innerhalb eines Netzwerkes in logische Einheiten, so genannte Subnetze, gruppiert werden können. Auf dieser Basis ist es möglich, Computer in größeren Netzwerken zu adressieren und Verbindungen zu ihnen aufzubauen, da logische Adressierung die Grundlage für Routing (Wegewahl und Weiterleitung von Netzwerk-Paketen) ist. Das Internet Protocol stellt die Grundlage des Internets dar. Siehe auch: IPv4, IPv6, TCP/IP-Referenzmodell, OSI-Modell, IP-Adresse, IP-Header, Mobile IP, Referenzmodell, Address Resolution Protocol, IPTV, IP-Telefonie

Weblinks


- RFC 791 – Internet Protocol
- RFC 1883 – Internet Protocol, Version 6 Kategorie:Netzwerkprotokoll ja:Internet Protocol ko:IP

Http

Das Hypertext Transfer Protocol (HTTP) ist ein Protokoll zur Übertragung von Daten über ein Netzwerk. Es wird hauptsächlich eingesetzt, um Webseiten und andere Daten aus dem World Wide Web (WWW) in einen Webbrowser zu laden. Datenübertragung in Netzwerken ist ein komplexes Problem. Um dieses zu lösen, unterteilt man es in mehrere triviale Probleme und bildet diese in Schichtenmodellen ab. Jede Schicht ist für die Lösung eines solchen trivialen Problems verantwortlich und bietet diese der darüberliegenden Schicht als Dienstleistung an. Das HTTP bildet die sogenannte Anwendungsschicht, über der die Modelle keine weiteren Schichten vorsehen. Die Anwendungsschicht wird von den Anwendungsprogrammen angesprochen, im Fall des HTTP ist dies meistens der Webbrowser. Im (heute kaum noch in der Praxis anzutreffenden) ISO/OSI-Schichtenmodell entspricht die Anwendungsschicht Schicht 7. Das im Internet angewendete TCP/IP-Referenzmodell sieht die Anwendungsschicht in Schicht 4. HTTP ist ein zustandsloses Protokoll. Das bedeutet, dass nach erfolgreicher Datenübertragung die Verbindung zwischen den beiden Kommunikationspartnern nicht aufrecht erhalten wird. Sollen weitere Daten übertragen werden, muss zunächst eine weitere Verbindung aufgebaut werden. Durch Erweiterung seiner Anfragemethoden, Header-Informationen und Statuscodes ist das HTTP allerdings nicht auf Hypertext beschränkt, sondern wird zunehmend zum Austausch beliebiger Daten verwendet. Zur Kommunikation ist HTTP auf ein zuverlässiges Transportprotokoll angewiesen. In nahezu allen Fällen wird hierfür TCP verwendet. Das Protokoll wurde 1989 von Tim Berners-Lee am CERN zusammen mit dem URL und der HTML erfunden, wodurch praktisch das World Wide Web (WWW) geboren wurde.

Funktionsweise

HTTP ist ein Kommunikationsschema, um Webseiten (oder Bilder oder prinzipiell jede andere beliebige Datei) von einem entfernten Computer auf den eigenen zu übertragen. Wenn auf einer Webseite der Link zum URL http://www.example.net/infotext.html aktiviert wird, so wird an den Computer mit dem Namen www.example.net die Anfrage gerichtet, die Datei infotext.html zurückzusenden. Der Name www.example.net wird dabei zuerst über das DNS-Protokoll in eine IP-Adresse umgesetzt. Zur Übertragung wird über das TCP-Protokoll auf den Standard-Port 80 des HTTP eine HTTP-GET-Anforderung gesendet. Anfrage: GET /infotext.html HTTP/1.1 Host: www.example.net Zusätzliche Informationen wie Angaben über den Browser, zur gewünschten Sprache etc. können über den Header (Kopfzeilen) in jeder HTTP-Kommunikation übertragen werden. Sobald der Header mit einer Leerzeile abgeschlossen wird, sendet dann der Computer, der einen Web-Server (an Port 80) betreibt, seinerseits eine HTTP-Antwort zurück. Diese besteht aus den Header-Informationen des Servers, einer Leerzeile und dem tatsächlichen Inhalt der Nachricht, also dem Dateiinhalt der infotext.html-Datei. Die Datei ist normalerweise im Hypertext-Format HTML, das vom Browser in eine lesbare Darstellung gebracht wird. Es kann jedoch jede andere Datei in jedem beliebigen Format sein, zum Beispiel Bildinformationen, Audio- und Videodaten. Die „Datei“ kann jedoch auch dynamisch generiert werden und braucht auf dem Server nicht als physische Datei abgelegt zu sein. Antwort: HTTP/1.1 200 OK Server: Apache/1.3.29 (Unix) PHP/4.3.4 Content-Length: (Größe von infotext.html in Byte) Content-Language: de Content-Type: text/html Connection: close   (Inhalt von infotext.html) Der Server sendet eine Fehlermeldung zurück, wenn die Information aus irgendeinem Grund nicht gesendet werden kann. Der genaue Ablauf dieses Vorgangs (Anfrage und Antwort) ist in der HTTP-Spezifikation festgelegt.

Protokollversionen

Derzeit werden zwei Protokollversionen, HTTP/1.0 und HTTP/1.1 verwendet. Bei HTTP/1.0 wird vor jeder Anfrage eine neue TCP-Verbindung aufgebaut und nach Übertragung der Antwort wieder geschlossen. Sind in ein HTML-Dokument beispielsweise zehn Bilder eingebettet, so werden insgesamt elf TCP-Verbindungen benötigt, um die Seite auf einem grafikfähigen Browser aufzubauen. In der Version 1.1 können mehrere Anfragen und Antworten pro TCP-Verbindung gesendet werden. Für das HTML-Dokument mit zehn Bildern wird so nur eine TCP-Verbindung benötigt. Da die Geschwindigkeit von TCP-Verbindungen zu Beginn auf Grund des Slow-Start-Algorithmus recht gering ist, wird so die Ladezeit für die gesamte Seite signifikant verkürzt. Zusätzlich können bei HTTP/1.1 abgebrochene Übertragungen fortgesetzt werden. Informationen aus früheren Anforderungen gehen verloren (zustandsloses Protokoll). Über Cookies in den Header-Informationen können aber Anwendungen realisiert werden, die Statusinformationen (Benutzereinträge, Warenkörbe) zuordnen können. Dadurch können Anwendungen, die Status- bzw. Sitzungseigenschaften erfordern, realisiert werden. Auch eine Benutzerauthentifizierung ist möglich. Normalerweise kann die Information, die über HTTP übertragen wird, auf allen Rechnern und Routern, die im Netzwerk durchlaufen werden, gelesen werden. Über HTTPS kann die Übertragung verschlüsselt erfolgen. Die Kommunikation der beteiligten Rechner kann mit Werkzeugen zur Netzwerkanalyse (zum Beispiel Ethereal) anschaulich nachvollzogen werden. Eine Möglichkeit zum Einsatz von HTTP/1.1 in Chats ist die Verwendung des MIME-Typs multipart/replace, bei dem der Browser nach Sendung eines Boundary-Codes und einem neuerlichen Content-Length-Headerfeld sowie eines neuen Content-Type-Headerfeldes den Inhalt des Browserfensters komplett erneuert. Mit HTTP/1.1 ist es neben dem Abholen von Daten auch möglich, Daten zum Server zu übertragen. Mithilfe der PUT-Methode können so Webdesigner ihre Seiten direkt über den Webserver per WebDAV publizieren, und mit der DELETE-Methode ist es ihnen möglich, Daten vom Server zu löschen. Außerdem bietet HTTP/1.1 eine TRACE-Methode, mit der man den Weg zum Webserver verfolgen kann und überprüfen kann, ob die Daten korrekt dorthin übertragen werden. Mithilfe dieser Methode ergibt sich die Möglichkeit, den Weg zum Webserver über die verschiedenen Proxies hinweg zu ermitteln, ein traceroute auf Anwendungsebene.

HTTP-Request-Methoden


- GET ist die gebräuchlichste Methode. Mit ihr werden Inhalte vom Server angefordert.
- POST ähnelt der GET-Methode, nur dass ein zusätzlicher Datenblock übermittelt wird. Dieser besteht üblicherweise aus Name/Wert-Paaren, die aus einem HTML-Formular stammen. Grundsätzlich können Daten auch mittels GET übertragen werden (als Argumente im URI), aber die zulässige Datenmenge ist bei POST deutlich größer.
- HEAD weist den Server an, die gleichen HTTP-Header wie ein GET oder POST, nicht jedoch den eigentlichen Dokumentinhalt selbst zu senden. So kann z. B. schnell die Gültigkeit einer Datei im Browsercache geprüft werden.
- PUT dient dazu, Dateien unter Angabe des Ziel-URIs auf einen Webserver hochzuladen. Dies ist jedoch kaum implementiert.
- DELETE löscht die angegebene Datei auf dem Server. Dies ist jedoch kaum implementiert.
- TRACE liefert die Anfrage so zurück, wie der Server sie empfangen hat. So kann überprüft werden, ob und wie die Anfrage auf dem Weg zum Server verändert worden ist – sinnvoll für das Debugging von Verbindungen.
- OPTIONS liefert eine Liste der vom Server unterstützen Methoden und Features.
- CONNECT wird von Proxy-Servern implementiert, die in der Lage sind, SSL-Tunnel zur Verfügung zu stellen.

HTTP-Statuscodes


- 1xx: Informationen
  - 100: Continue
    - ab HTTP/1.1
    - Verwendet im Zusammenhang mit dem "Expect: 100-continue" Header
    - Die laufende Anfrage an den Server wurde noch nicht zurückgewiesen. Der Client kann also mit der (potentiell sehr großen) Anfrage fortfahren
  - 101: Switching Protocols
- 2xx: Erfolgreiche Operation
  - 200: OK
  - 201: Created
  - 202: Accepted
  - 203: Non-Authoritative Information
  - 204: No Content
  - 205: Reset Content
  - 206: Partial Content
    - ab HTTP/1.1
    - Verwendet im Zusammenhang mit einem "Content-Range" Header oder einem Content-Type von multipart/byteranges
    - Der angeforderte Teil wurde erfolgreich übertragen
- 3xx: Umleitung
  - 300: Multiple Choices
  - 301: Moved Permanently
  - 302: Found
  - 303: See Other
  - 304: Not Modified
  - 305: Use Proxy
  - 307: Temporary Redirect
- 4xx: Client-Fehler
  - 400: Bad Request
  - 401: Unauthorized
  - 402: Payment Required (in HTTP/1.1 noch nicht spezifiziert)
  - 403: Forbidden
  - 404: Not Found
    - Die angeforderte Ressource wurde nicht gefunden.
  - 405: Method Not Allowed
  - 406: Not Acceptable
  - 407: Proxy Authentication Required
  - 408: Request Time-out
  - 409: Conflict
  - 410: Gone
    - ab HTTP/1.1
    - Ungebräuchlich
    - Die angeforderte Ressource wird nicht länger bereitgestellt. Eine neue Adresse der Ressource ist nicht bekannt
  - 411: Length Required
  - 412: Precondition Failed
  - 413: Request Entity Too Large
  - 414: Request-URI Too Large
  - 415: Unsupported Media Type
  - 416: Requested range not satisfiable
  - 417: Expectation Failed
    - ab HTTP/1.1
    - Verwendet im Zusammenhang mit einem "Expect" Header
    - Das im "Expect" Header geforderte Verhalten des Servers kann nicht erfüllt werden
- 5xx: Server-Fehler
  - 500: Internal Server Error
  - 501: Not Implemented
  - 502: Bad Gateway
  - 503: Service Unavailable
  - 504: Gateway Time-out
  - 505: HTTP Version not supported

HTTP-Authentifizierung

Es gibt mehrere Möglichkeiten, Benutzer (Clients) zu authentifizieren, verbreitet sind:
- Basic Authentication (RFC 2617)
- Digest Access Authentication (ebenfalls RFC 2617)
- NTLM HTTP Authentication (in Intranets mit Windows-Servern)

Siehe auch


- HTTPS
- SOAP
- HTML, XML
- WebDAV
- Zeichenkodierung

Weblinks


- RFC 1945 (Hypertext Transfer Protocol – HTTP/1.0)
- RFC 2616 (Hypertext Transfer Protocol – HTTP/1.1)
- [http://www.informatik.uni-frankfurt.de/~mahmoud/ HyperText Transfer Protocol 1.1, Uni-Frankfurt]
- [http://web-sniffer.net/ HTTP Anfrage- und Antwort-Header ansehen]
- Kategorie:Netzwerkprotokoll auf Anwendungsschicht Kategorie:World Wide Web ja:Hypertext Transfer Protocol ko:HTTP th:HyperText Transfer Protocol

Dateiserver

Die Hauptaufgabe eines Dateiservers (engl. file server) ist es, Speicherplatz für größere Datenmengen bereitzustellen und mehreren Benutzern über ein Netzwerk Zugriff auf diese Daten zu gewähren. Die zentrale Speicherung von Dateien hat folgende Vorteile/Gründe:
- Man behält den Überblick über vorhandene Daten und vermeidet Konflikte zwischen unterschiedlichen Versionen eines Dokuments.
- Aufgrund der zentralen Speicherung können Arbeitsgruppen leichter mit ein und denselben Dateien arbeiten, ohne diese ständig auf Datenträgern hin- und hertransportieren zu müssen. Entsprechende Software und Konfiguration vorausgesetzt, kann ein Dateiserver auch den Austausch über die Grenzen unterschiedlicher Betriebssysteme hinweg ermöglichen.
- Es ist kostengünstiger, ein Backup der Daten des Dateiservers zu erstellen als einzeln von allen Clients.
- Es ist egal, an welchem Client der Benutzer arbeitet. Die meisten Dateiserver dürften in Intranets zu finden sein, hier kommen Unix/Linux mit Samba oder Samba-TNG, Windows NT/2000-Server oder seltener Netware zum Einsatz. Für den Gebrauch im öffentlichen Internet wird üblicherweise auf FTP bzw. abgesicherte Varianten wie SCP mittels SSH zurückgegriffen.

Siehe auch


- Server Kategorie:Middleware ja:ファイルサーバ

Chat

Chat (v. engl. to chat // plaudern) ist die Bezeichnung für die innerhalb des Internet weit verbreitete Art der direkten Unterhaltung zwischen zwei oder mehreren Personen in Echtzeit. Es ist eine Art Computerkonferenz, die meist allerdings ohne Bilder auskommt. Stattdessen gebrauchen Teilnehmer, die zusammen chatten, daher neben dem geschriebenen Wort auch Ersatzbilder (Avatare, Emoticons). Man trifft sich meist in Chatrooms zu verschiedenen Themen.

Formen

Man unterscheidet heute technisch gesehen drei Chatformen: die älteste Form – der Internet Relay Chat (IRC) – wurde in den achtziger Jahren entwickelt, benötigt einen eigenen Chat-Server und zudem eine Client-Software, die entweder auf den Rechnern der chattenden Personen installiert ist, oder aber im Browser abläuft, z.B. ein Java-Web-Client. Gechattet wird hier mit individuellen Nicknames in verschiedenen Channels, außerdem werden spezielle IRC-Kommandos verwendet. Die zweite Form ist der relativ unkomplizierte Web-Chat, bei dem die Chat-Software beispielsweise bereits durch Browser-Plugins direkt in die HTML-Seiten integriert ist. Diese Form wird auch in Live Help Systemen bzw. Live Support Systemen genutzt, die zum Teil weitere Dienste wie Voice over IP oder Funktionen zur Fernwartung beinhalten. Zudem entstand als dritte Form in den neunziger Jahren das sogenannte Instant Messaging. Hier wird der Chat jedoch nicht in einem öffentlichen Kanal geführt, sondern nur zwischen denjenigen, die die entsprechende Software auf ihrem Rechner installiert haben. Durch Anlegen eigener Kontaktlisten kann man wählen, mit wem man kommunizieren möchte. Instant Messaging beinhaltet neben dem reinen textualen Chat jedoch weitere Funktionalitäten wie das Erstellen eines Chatlogs (= Gesprächsprotokoll) oder das Übermitteln von Daten und Links (was natürlich über IRC ebenfalls möglich ist). Chatten ist besonders beliebt bei Jugendlichen und auch schon Kindern, die regelmäßig in solche "Chatrooms" gehen.

Chatiquette

Zu beachten ist auch die Chatiquette. Das sind Regeln für die Umgangsformen in einem Chat. Das Internet ist zwar anonym, gewisse Umgangsregeln sollten aber dennoch eingehalten werden - genauso wie im realen Leben. Allgemeine Regeln für die Umgangsformen im Internet nennt man Netiquette. Da man sich in einem Chat nur "virtuell" unterhalten kann, werden von manchen Chat-Communitys oder auch Privatpersonen so genannte Chatter-Treffen organisiert. Hier treffen sich die Chatter dann auch im wirklichen Leben ("real life") um sich auszutauschen oder organisatorische Dinge zu besprechen. Treffen, bei denen sich Mitglieder eines Chat-Kanals (z.B. IRC-Channel) treffen, nennt man Channelparty (CP).

Gefahren und Probleme

Beim Chatten ist allerdings Vorsicht geboten: Hin und wieder erscheinen in den Medien Berichte über Kinder und Jugendliche, die auf Betrüger hereingefallen sind, sich mit diesen getroffen haben und dann vergewaltigt oder sogar ermordet wurden. Literarisch verarbeitet wurde dieses Thema z. B. von Thomas Tuma in seinem Kriminalroman "Tödlicher Chat". Es liegt in der Natur des Chat, dass man nie sicher sein kann, ob das Gegenüber auch wirklich ist, wofür es sich ausgibt; dies gilt ganz ausdrücklich auch für Chats, die ID-Carts mit Bildern haben, da diese nicht selten Fakes sind. Auch die Angabe des Alters ist oft selbst bei den seriösen Chats großer Anbieter, die mit vorheriger Registrierung arbeiten, sehr leicht zu umgehen, da die Registrierungsdaten in der Regel nicht verifiziert werden. Wer also im Chat Kontaktdaten herausgibt, Treffen vereinbart (Gesuche nach real) oder aber persönliche Angaben macht, die einer späteren Identifikation dienen können, geht damit automatisch ein gewisses Risiko des Mißbrauchs oder auch des Verlustes der Anonymität ein.

Chatsucht

Leicht verfallen Kinder / Jugendliche, aber auch Erwachsene der Chatsucht, die mit richtigen Suchtproblemen vergleichbar sind. Dies wird häufig bei Personen beobachtet, die ein gestörtes Sozialumfeld haben oder sich selbst ausgrenzen und durch den Chat Anschluss an die Gesellschaft suchen. Diese kann in Verbindung mit einer Onlinesucht auftreten. Begünstigt wird dies dadurch, dass man sich anderen Chattern gegenüber als Persönlichkeit ausgeben kann, die man in "real life" nicht ist.

Siehe auch

Instant Messaging, virtuelle Präsenz, Internet Relay Chat (IRC), Idlen, Liste der Abkürzungen (Computer), Jargon File, Leetspeak, Internetsucht, 3D-Chat, Browserchat, Quiz im Internet, ICQ
-

Weblinks


- [http://texte.rince.de/de-comm-chatsystems-faq.html de.comm.chatsystems FAQ]
- [http://www.chatten-aber-sicher.de Sicher Chatten] – Aufklärungsseite für chattende Kinder, deren Eltern und Pädagogen
- [http://www.rdxchat.de/htmls/chatlex/ - Abkürzungen zum Chat (Besonders wichtige Kodierungsinformation]
- [http://www.chat-kommunikation.de Website zur sprach- und kommunikationswissenschaftlichen Chat-Forschung]
- [http://www.chat-bibliography.de "Bibliography on Chat Communication" (Bibliographie zur internationalen Chat-Forschung)]
- [http://www.lirix.de/internet/sucht.html Wenn chatten zur Sucht wird]
- [http://www.onlinesucht.de/ Informationen zur Onlinesucht] Kategorie:Internet Kategorie:Kommunikation Kategorie:Netzkultur ja:チャット ko:채팅 simple:Chat

Forum

Forum (lateinisch ursprünglich „Umplankung“, später „Marktplatz“, „Versammlungsort“; Plural: Foren oder Fora, aus dem Englischen abgeleitet auch Forums) bedeutet:
- in der Antike eine Platzanlage, siehe Forum (Platz), insbesondere das Forum Romanum
- davon abgeleitet ein realer oder virtueller Ort, wo Meinungen untereinander ausgetauscht werden können, Fragen gestellt und beantwortet werden können, siehe Forum (Kultur)
- davon abgeleitet das Diskussionsforum, insbesondere das Webforum
- in der Rechtssprache bedeutet der Begriff meist „Gerichtsstand“, z.B. meint „forum domicilii“ den Gerichtsstand am Wohnsitz des Beklagten
- den Namen einer Zeitschrift, siehe Forum (Zeitschrift)
- der Name einer Sendereihe im Inforadio, siehe Forum-Die Debatte im Inforadio
- Bezeichnung für ein Einkaufszentrum in Berlin Forum Köpenick
- Bezeichnung für ein Einkaufszentrum in Wetzlar Forum Wetzlar

Siehe auch


- Wikipedia:Forum

Netzwerk

Als Netzwerke werden Systeme bezeichnet, deren zugrundeliegende Struktur sich mathematisch als netzförmiger Graphen modellieren lässt und die über Mechanismen zu ihrer Organisation verfügen. Ein solches Netz besteht aus einer Menge von Elementen (Knoten), die mittels Verbindungen (Kanten) miteinander verbunden sind. Netzwerke werden auf einer abstrakten Ebene in der Netzwerktheorie untersucht und in der Praxis in den jeweiligen Anwendungsgebieten, aus denen die konkreten Netze stammen.

Übernahmen in Einzelwissenschaften

In der Ethnologie und Soziologie wurde der Begriff als "Soziales Netzwerk" übernommen, in der Betriebswirtschaftslehre als "Netzwerkorganisation". In der Systemtheorie wird mit "Netzwerk" eine Menge von miteinander auf definierte Weise verbundenen, autonomen Objekten bezeichnet, die ein gesamtes System bilden. Auch in der Politikwissenschaft wird der Netzwerkbegriff verwendet. In der Steuerungstheorie wird unter Politiknetzwerken das Zusammenwirken privater (Unternehmen, Interessensgruppen) und öffentlicher Akteure (Regierung, Ministerien etc.) in bestimmten Politikbereichen verstanden. Das Ergebnis sind nicht-hierarchische, dezentrale politische Netzwerke. Andere Autoren verwenden das Netzwerkkonzept allgemein für die Bezeichnung verschiedener Formen öffentlich-privater Kooperation, die nicht unbedingt dezentral organisiert sein muss. Thematisiert wird von beiden Ansätzen der Austausch von Ressourcen zwischen den beteiligten Akteuren. Politiknetzwerke können hinsichtlich der Politikformulierung- und -implementation entstehen. Auch einige Theorien der Internationalen Beziehungen, wie Global Governance und Strömungen des Konstruktivismus, konstatieren die Entstehung von Netzwerken auf internationaler Ebene. Auch diese sind meist gemischter Natur; die beteiligten Akteure sind beispielsweise Internationale Organisationen, Staaten, einzelne Ministerien bzw. staatliche Agenturen, INGOs, NGOs und/oder Unternehmen. Zu ihren Aktivitäten gehören beispielsweise der Einsatz für bestimmte Minderheiten und deren Rechte, Einsatz für die Umwelt etc., das Einbringen neuer Themen auf die globale Agenda, das Verhandeln von globalen Standards, das Sammeln und Verteilen themenspezifischer Informationen. Auch der Politikprozess in der EU wird oftmals als ein Netzwerkprozess dargestellt, da hier an der Gestaltung und Umsetzung von Politik eine Vielzahl an Akteuren und Institutionen beteiligt sind.

Weitere Beispiele der Begriffsanwendung


- elektrische Schaltungen - Netzwerke elektrischer Komponenten (verbundene Schaltungen sind Schaltnetze)
- Soziale oder geschäftliche Netze werden behandelt in der Soziologie, siehe Soziales Netzwerk
  - Verbrecherische Netzwerke (Organisierte Kriminalität, Mafia)
  - siehe auch Seilschaft und Karriere-Netzwerk
- Kommunikationsnetzwerke
- Finanz-Netzwerke
- Netzwerke von Gebietskörperschaften (zum Beispiel Gesunde Städte Netz)
- Kompetenznetzwerke
- Netzwerke von Einrichtungen des Gesundheitswesens (zum Beispiel Netz Gesunder Krankenhäuser, Netz Stillfreundlicher Krankenhäuser oder auch Baby-friendly-Hospital)
- Emergentes Organisations-Netzwerk
- Logistisches Netzwerk, (Logistiksystem)
- Transportnetzstruktur

Siehe auch


- Kybernetik
- Systemtheorie
- Netzwerktheorie
- Topologie (Netzwerk)
- Sensornetzwerk
- Skalenfreies Netzwerk
- Netzwerker Kategorie:Netzwerk simple:Network

Kategorie:Internet

Kategorie:Computernetzwerk Kategorie:Telekommunikation Kategorie:Medien ja:Category:インターネット ko:분류:인터넷 simple:Category:Internet th:Category:อินเทอร์เน็ต

Pinus

Männyt (Pinus) on havupuusuku, johon kuuluu yli sata lajia. Suomessa kasvaa luonnonvaraisena ainoastaan metsämänty jonka muita suomenkielisiä nimiä ovat honka ja petäjä. Männyt ovat levittäytyneet suurimpaan osaan pohjoista pallonpuoliskoa. Euraasiassa niitä tavataan Portugalista ja Skotlannista itään Tyynellemerelle, Japaniin ja Filippiineille, etelässä Atlasvuoristossa, Himalajalla ja Kaakkois-Aasiassa. Eteläisellä pallonpuoliskolla mäntyjä kasvatetaan istutusmetsissä monin paikoin. Vanhan maailman lajeja
- Aleponmänty Pinus halepensis
- Harmaarunkomänty (Bosnianmänty) Pinus heldreichii
- Kanarianmänty Pinus canariensis
- Koreansembra Pinus koraiensis
- Kyynelmänty Pinus wallichiana
- Makedonianmänty Pinus peuce
- Metsämänty Pinus sylvestris
- Mustamänty Pinus nigra nigra
  - Korsikanmustamänty Pinus nigra laricio
- Pensassembra Pinus pumila
- Pinja Pinus pinea
- Rannikkomänty Pinus pinaster
- Sembramänty Pinus cembra
  - Alppisembra Pinus cembra cembra
  - Siperiansembra Pinus cembra sibirica
- Vuorimänty Pinus mugo
  - Alppimänty Pinus mugo uncinata Uuden maailman lajeja
- Amerikanpunamänty Pinus resinosa
- Banksinmänty Pinus banksiana
- Jeffreynmänty Pinus jeffreyi
- Keltamänty Pinus ponderosa
- Kontortamänty Pinus contorta
- Loblollymänty Pinus taeda
- Montereynmänty Pinus radiata
- Pikimänty Pinus rigida
- Sabinenmänty Pinus sabiniana
- Strobusmänty Pinus strobus
- Vihnemänty Pinus aristata Vihnemänty Luokka:Männyt

Katso myös


- [http://www.metla.fi/metinfo/puulajit/ulkomaisethavupuut/sukusivu-lajilista-pinus.htm Metla - Pinus] ja:マツ

tablice diety jastrzbia gra pensjonat zujer spalanie kalorii










































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