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Magier (Charakterklasse)

Magier (Charakterklasse)

Der Magier als Charakterklasse ist in Rollenspielen wie Dungeons & Dragons (dort Zauberkundiger), Das schwarze Auge Meister magischer und übernatürlicher Energien. Vorlagen für den Magier liefern historische Gestalten wie Merlin und Romanfiguren wie Gandalf. Die Erscheinungsformen des Magiers sind vielfältig und gehen von weisen Männern und Frauen, Hexen und Hexern über Gaukler-Illusionisten und Gelehrte bis hin zu Spezialisten, wie Nekromanten, Elementaristen und Beschwörern. Magier guter Gesinnung werden meist als weiß bezeichnet, neutral rot (z.B. Welt der Drachenlanze) oder grau (z.B. bei DSA), und böse als schwarz.

Kampffertigkeiten

Die meisten Magier scheuen den direkten Kampf, da sie schwach und kämpferisch schlecht ausgebildet sind. Ausnahme bilden Kampfmagier oder auch der schon erwähnte Gandalf. Die Waffen eines Magier sind meist nur ein (Magier-)Stab oder ein Dolch. Rüstungen werden von Magiern abgelehnt, da diese unnötig beim Zaubern stören und als nicht standesgemäß angesehen werden.

Magie

Magier sind in der Lage, die unterschiedlichsten Arten von Magie zu wirken. Jedes Rollenspielsystem hat hierzu eigene Regeln entwickelt.

Literatur


- Alles über den Magier, ADD Erweiterungsband von TSR

Siehe auch


- Magier
- Rollenspiel Kategorie:Papier-und-Bleistift-Rollenspiel

Charakterklasse

Eine Charakterklasse repräsentiert einen Charakter Archetypus und Beruf in vielen Rollenspielen. Üblicherweise wählen die Spieler die Charakterklasse bei der Erschaffung des Charakters und können diese im weiteren Leben des Charakters nicht mehr ändern. Dungeons & Dragons hat die Benutzung von Klassen eingeführt und populär gemacht. Heute finden sie sich in vielen Rollenspielen. Die vier Klassen in D&D, die heute von vielen Spielen als Prototypen angesehen werden:
- Kämpfer (Kampffertigkeiten, Waffen, aber meist keinerlei Magie)
- Dieb (in Nicht-Fantasy Spielen) oder Schurke (in Mittelalter Spielen) (Fertigkeiten wie Schleichen, Taschendiebstahl oder Klettern)
- Zauberkundiger (mächtige magische Fertigkeiten, aber körperlich schwach)
- Kleriker (Heil- und Unterstützungsmagie, geringe Kampffertigkeiten) Weiter gibt es "Hybrid"-Charakterklassen:
- Barde (eine Mischung aus Dieb und Magier mit zusätzlichen Zauberliedern)
- Paladin (eine Mischung aus Kämpfer und Kleriker mit etwas schwächeren Kampffertigkeiten oder anderen kleinen Nachteilen, aber mit einigen Heil- oder Schutzzaubern) In einigen Rollenspielen werden die Grundtypen weiter aufgeteilt (z.B. Kämpfer in Waldläufer, Berserker oder Bogenschütze) oder kombiniert (Multi-Charakter wie z.B. Magier-Kämpfer). In nicht Nicht-Fantasy Rollenspielen wird der Zauberkundige oft durch einen Psioniker oder Wissenschaftler und der Kleriker durch einen Heilkundigen ersetzt. Charakterklassen liefern die Richtung und die Einschränkungen von Charaktern. So besitzt ein Dieb sicherlich sehr nützliche Fertigkeiten für Detektivabenteuer, im offenen Kampf ist er dagegen schwach. Ebenso wird ein Kleriker oder Magier eher etwas mit uralten Schriften anfangen können als ein Söldner. Einige Rollenspiele schränken die verfügbaren Charakterklassen des Spiels aufgrund der Gesinnung (Paladine können durchaus gut oder böse sein, gehorchen aber einem festen Verhaltenskodex) oder der Rasse (üblicherweise können Zwerge keine Magier werden) ein. In Rollenspielen ist es üblich, dass eine Gruppe aus verschiedenen Charakteren mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen zusammen ein Aufgabe löst. Eine verbreitete Alternative zu Charakterklassen ist ein fähigkeitenbasierendes System. Hier kann der Spieler freier die Entwicklung seines Charakters beeinflussen.

Siehe auch


- Dungeons & Dragons
- Liste der Papier-und-Bleistift-Rollenspiele
- Papier-und-Bleistift-Rollenspiel
- Rollenspiel (Spiel) Kategorie:Papier-und-Bleistift-Rollenspiel Kategorie:Computerspiel-Fachbegriff

Rollenspiel (Spiel)

In einem Rollenspiel übernehmen die Spieler die Rollen von fiktiven Charakteren, die in einer meist fantastischen Welt Abenteuer erleben. Hilfsmittel der Rollenspieler sind dabei die eigene Fantasie sowie ein Regelwerk, das die Rahmenbedingungen schafft. Bei den spontanen Rollenspielen wie Räuber und Gendarm sind diese Regeln meist implizit, z.B. das „Abschlagen“ des Gegners, während sie bei reglementierten Rollenspielen in Form eines Handbuchs oder ähnlichem vorliegen. Es gibt sehr viele verschiedene Rollenspiele. Die hier genannten "typischen" Merkmale finden oft Ausnahmen. Grundsätzlich lassen sich zwei Typen des Rollenspiels als Spiel unterscheiden: die reglementierten und die spontanen Rollenspiele.

Rollenspielarten

Reglementierte Rollenspiele

Reglementierte Rollenspiele sind Spiele, in denen die Spieler festen Spielregeln, Spielplänen, Spielleitern oder Drehbüchern folgen und sich bestimmter Spielmittel bedienen. Dazu gehören im weitesten Sinne alle Spieltypen, die wiederholt nach festen Regeln gespielt werden. Hier gibt es oft ein umfassendes Talent- oder Fertigkeitensystem. Die Charaktere der Spieler besitzen Werte wie Stärke, Geschicklichkeit, Charisma oder Intelligenz und auf den Werten basierende Talente wie Reiten, Überreden oder Schlösser knacken. Durch das Bestehen von Abenteuern erhalten die Spieler dann Erfahrungspunkte, welche für Verbesserungen dieser Charakterwerte eingesetzt werden, beziehungsweise für die Erlangung neuer Stufen und damit zu automatischen Verbesserungen derselben führen. Besonders die Fantasy-Rollenspiele, die meist eine fantastische Welt, aber auch unsere reale Welt zum Hintergrund haben können, fallen unter diese Definition. Sie werden nach der Art des Spielens unterschieden:

Frei assoziierte und spontane Rollenspiele

Welt Frei assoziierte und spontane Rollenspiele, die die Spielteilnehmer während des Spielens mit Fantasie offen gestalten. Ein solches Spiel kann mit oder ohne Spielzeug gespielt werden und unterliegt offenen Vereinbarungen bzw. Szenarien. Mutter-Vater-Kind, Räuber und Gendarm oder Cowboy-und-Indianer sind zum Beispiel Rollenspiele, das von vielen Kindern spontan und meist in ständig wechselnden Szenarien gespielt wird.

Papier-und-Bleistift-Rollenspiel

Hauptartikel: Papier-und-Bleistift-Rollenspiel Papier-und-Bleistift-Rollenspiel Papier-und-Bleistift-Rollenspiel bzw. Pen-and-Paper-Rollenspiel (kurz: P&P-Rollenspiel) ist auch als Tischrollenspiel oder englisch RolePlaying Game, kurz RPG, bekannt. Hierfür wird meist ein umfangreiches Regelwerk verwendet, welches mit einfacher Mathematik und mehrseitigen Würfeln arbeitet. Sie werden einfach als Würfel bezeichnet, obwohl sie rein geometrisch gesehen keine Würfel sind, sondern z.B. Ikosaeder. Die Bezeichnung „20-seitiger Würfel“, kurz W20, ist jedoch einfacher zu verwenden. Entscheidungen, wie zum Beispiel der Ausgang eines Kampfes, werden durch Verrechnen verschiedener Parameter der Kontrahenten, wie z.B. Stärke oder Rüstungswert, dargestellt durch abstrakte Werte, und des Würfelergebnisses als Zufallselement herbei geführt. Bei den meisten P&P-Rollenspielen übernimmt ein Spieler die Rolle des Spielleiters. Er beschreibt den Spielern die Umgebung, beschreibt die Reaktion der Umwelt auf Aktionen der Spieler und schlüpft in die Rolle von Gegnern oder Freunden der Gruppe. Vielfach überlegt er sich im Vorfeld Abenteuer, die die Spielergruppe bestehen muss. Außerdem achtet er darauf, dass die Regeln, die vom verwendeten Rollenspielsystem vorgegeben werden, von den Spielern eingehalten werden. Das in Deutschland bekannteste und am weitesten verbreitete Rollenspielsystem heißt "Das schwarze Auge", kurz DSA. Das früheste und international bekannteste Rollenspiel dieser Art ist allerdings Dungeons & Dragons, das in den 70ern von Gary Gygax aus einem Tabletop-Spiel heraus entwickelt wurde. Sowohl D&D als auch DSA haben eine oder mehrere Fantasywelten als Hintergrund, welche zumeist speziell für das Rollenspiel entwickelt wurden. Eine andere bekannte Rollenspielwelt ist die sog. "World of Darkness" (kurz WoD) von White Wolf (in Deutschland Feder & Schwert). Sie unterteilt sich in verschiedene Teilwelten, in denen unterschiedliche Fantasiegestalten wie Vampire, Werwölfe, Magier und ähnliches existieren. Das älteste deutsche Rollenspiel ist Midgard. Weitere bekannte Systeme sind Shadowrun, das klassische Fantasy-Elemente mit einer Cyberpunk-Variante der nahen Zukunft verbindet sowie Call of Cthulhu, welches auf dem Horror-Mythos und den Geschichten von H.P. Lovecraft beruht. Das Genre Comedy ist noch schwach vertreten (Toon, Teenagers from Outer Space). Es existieren auch abstraktere Systeme, die nicht auf ein besonderes Genre beschränkt sind, sondern lediglich ein Regelwerk darstellen, welches für verschiedene Welten angewendet werden kann. Hierzu zählen GURPS und D20, das Open Source-Pendant zu Dungeons & Dragons. Hinter vielen Rollenspielen stehen bereits vorhandene Regelsysteme, welche jedoch oftmals nicht offen zugänglich sind. So verwenden mehrere Rollenspiele ein und das selbe (meist leicht veränderte) Regelsystem, welches jedoch nur in Kombination mit einer Hintergrundwelt zu erwerben ist. Weitere Systeme finden sich in der Liste der Papier-und-Bleistift-Rollenspiele.

Spielbücher

Spielbücher (auch Soloabenteuer), die z.B. von Ian Livingstone und Steve Jackson als abgespeckte Version des Tischrollenspiels Dungeons and Dragons erdacht worden sind, können als eine Art Ein-Spieler-P&P-Rollenspiel bezeichnet werden. Dabei ist der Text in viele Abschnitte unterteilt. Am Ende eines Abschnittes trifft der Spieler/Leser Entscheidungen, die ihn jeweils an andere Folgeabschnitte verweisen und so verschiedene Handlungsstränge ermöglichen.

Live-Rollenspiel

Dungeons and Dragons Eine gebräuchliche Abkürzung ist LARP (für engl. Live Action Role Playing). Live-Rollenspiele bringen P&P-Rollenspiel und Improvisationstheater zusammen. Die Spieler treffen sich an einem festgelegten Termin, meist ihrer Rolle entsprechend kostümiert - der Fachmann spricht dabei von Gewandung - , in freier Natur oder bei speziell dafür zur Verfügung gestellten Orten und Kulissen, wie Burgen oder Gasthäusern, und folgen sogenannten Plots, die Drehbüchern ohne festen Dialogen oder Rollenvergaben ähneln, oder erfinden aus dem Stegreif mit Requisiten und Fantasie immer neue Szenarien. LARP wird oft regelmäßig in großen Gruppen und Vereinen ausgeführt, und eine Geschichte meist über mehrere Zusammenkünfte weiterentwickelt, ohne strengen Richtlinien zu folgen (wie zum Beispiel das klassische Drama). Jeder füllt somit mit seinen spontanen Ideen das aus, was sich gerade aus den Aktionen der Mitspieler ergeben hat. Es gibt speziell aus Latex gefertigte Waffen für das Live-Rollenspiel mit denen gefahrlos auch Kämpfe dargestellt werden können.

Computer-Rollenspiel

Computer-Rollenspiele werden auch als CRPG (Computer Role Playing Game) bezeichnet. Als Basis können die Regelwerke der P&P-Rollenspiele (siehe oben) dienen, die aber entsprechend auf die Möglichkeiten (und Unmöglichkeiten) des Computers angepasst werden. Andere Spiele, vor allem Japano-Rollenspiele, verwenden völlig eigene Regelsysteme. Die Nutzung des Internets bringt neue Ansätze, das P&P-Gefühl auf den Computer zu übertragen. Beliebte Varianten sind das Chatrollenspiel, das Forenrollenspiel (BBRs) oder das Rollenspiel via E-Mail (PBeM). Weitere Spielarten des Computer-Rollenspiels sind MUDs (Multi User Dungeon) und MMORPGs (Massive Multiplayer Online Roleplaying Game). Hier spielen dutzende bis tausende von Nutzern auf einem Server in einer virtuellen Welt mit (z.T. selbstregulierenden) Märkten und Rohstoffen. Virtuelle Nationen im Internet basieren zum Teil auf Rollenspielen. In den Anfängen der Computer-Rollenspiele wurde ein RPG als ein Spiel definiert, bei dem man einen (oder mehrere) Charakter durch Wertesteigerung aufbaute und möglichst unbegrenzte Handlungsfreiheit hatte. Ein Spiel das den Schwerpunkt auf feste Handlungsstränge legt, gilt nach klassischer Definition als Adventure. Viele der aktuellen RPG-Titel distanzieren sich jedoch mit ihren ausgedehnten, festen Storylines von diesen Grundfesten und würden nach klassischer Definition eher als Adventures mit RPG-Elemente oder RPG/Adventure-Hybriden bezeichnet werden. Die Entwicklung bei CRPGs geht in den letzten Jahren immer mehr weg vom klassischen „Werte verteilen und ziellos durch die Welt streifen“ hin zu immer simpleren Charakteraufbau-Systemen bei denen man wenig falsch machen kann, ausgedehnten Rollenspiel-Möglichkeiten (vor allem in Bezug auf das optische Erscheinungsbild der Charaktere), Identifikation mit Fraktionen und Gruppierungen, umfangreiche Handwerks- und Wirtschaftssysteme und vorbestimmte, dramaturgisch ausgearbeitete Handlungsbögen.

Cross-Over-Rollenspiel

Ein Cross-Over-Rollenspiel ist ein Rollenspiel, in dem mehrere Serien eines Genres oder mehrere Genres zu einer Spielwelt zusammengeführt oder vermischt werden. Als Beispiel sei hier Shadowrun genannt, welches den Cyberpunk mit der Magie der Fantasy-Rollenspiele vereint.

DRASTIC

DRASTIC ist die englische Abkürzung für Diceless, Ruleless And StoryTellerless In Character Roleplaying. Das Konzept und die Ideen hinter würfellosem, regellosem und spielleiterlosen Rollenspiel, wie es in einem Chatrollenspiel umgesetzt werden kann, ist in englischer Sprache unter [http://www.azundris.com/output/rp/drastic/ http://www.azundris.com/output/rp/drastic/] erläutert.

Klischees

In gewissem Rahmen lassen sich Rollenspieler zu einer eigenen Szene (vergleichbar mit der Gothic-Szene u.a.) zusammenfassen. Es halten sich auch die Vorurteile, dass Rollenspieler versuchen würden, vor der Realität in eine andere ("bessere") Welt zu fliehen. Auch wenn es Negativbeispiele gibt, lässt sich dies nicht pauschal für alle Rollenspieler behaupten. In den Medien (z. B. in den TV-Serien „Buffy – Im Bann der Dämonen“ und „Akte X“) werden Rollenspieler mitunter als Nerds oder Sonderlinge dargestellt. Zwar kommt es vor, dass Rollenspieler z.B. durch mittelalterliche oder schwarze Kleidung und einen gewissen Hang zur Romantik auffallen, dies ist aber keinesfalls die Regel. Manche dieser Klischees stammen aus der Anfangszeit des Rollenspiels, in der es als Spiel nur einem kleinen Kreis bekannt war. Mittlerweile hat diese Unterhaltungsform allerdings verschiedene gesellschaftliche Gruppen für sich gewonnen, so dass viele Vorurteile über Rollenspieler nicht mehr haltbar sind.

Weblinks


- [http://drosi.tuts.nu/definition_rollenspiel.htm Was ist Rollenspiel? (div. Artikel, inkl. Zeitlinie)]
- [http://www.hitzler-soziologie.de/jugendszenen/cms/szene_rsp/detail.php?nr=272 Über die Rollenspiel-"Szene"]
- [http://www.rpg-info.de/index.php/Hauptseite RPG-Info, ein Rollenspielwiki] ja:ロールプレイングゲーム

DSA

DSA steht für :
- Das Schwarze Auge, ein Rollenspielsystem
- Deutsches Sportabzeichen
- Deutsche SchülerAkademie
- Deutsche Schule Athen
- Digital Signature Algorithm, ein Algorithmus zur digitalen Signatur
- Digitale Subtraktionsangiographie, eine medizinische Darstellung von Blutgefäßen Kategorie:Abkürzung

Gandalf

Figuren_aus_Mittelerde#Gandalf / Olórin

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Gandalf

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Rüstung

] Als Rüstung bezeichnet man eine Schutzbekleidung, die ihren Träger in erster Linie vor Waffeneinwirkung schützen soll. Rüstungen sind bereits seit Jahrtausenden gebräuchlich und wurden aus den unterschiedlichsten Materialen und nach verschiedenen Methoden hergestellt. Auch im Kampf eingesetzte Tiere (Kampfhunde, Schlachtrösser, Kriegselefanten) wurden teilweise durch Rüstungen geschützt. Beispiele für vor- und frühgeschichtliche, antike, mittelalterliche und frühneuzeitliche Rüstungen:
- Textilrüstung
- Lederrüstung
- Schuppenpanzer
- Lamellenpanzer
- Schienenpanzer
- Kettenrüstung
- Plattenpanzer
- Brigantine Insbesondere seit dem Spätmittelalter kamen Plattenrüstungen auf, die für eine bestimmte Verwendung geeignet waren, siehe dazu: Arten von Plattenpanzern Zu einer Rüstung können zudem ein Helm und ein Schild gezählt werden. Auch heutzutage wird Schutzbekleidung eingesetzt, die in der Regel aus speziellen Fasern wie Kevlar™, Hartplastik und Panzerglas besteht. Siehe auch: Turnierrüstung, Ritterrüstung

Weblinks

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Magier

Ein Magier (altpers. magusch, griech. mágos, lat. magus) ist ein Zauberkünstler, ein Meister der Zauberkunst. Die Bezeichnung "Magier" kommt vom Namen einer iranischen Priesterkaste, der Mager. Sie bezieht sich zunächst auf den Zauberer, der über tatsächliche oder vorgestellte magische Fähigkeiten verfügt. Zauberkünstler verwenden diese Eigenbezeichnung, um die vorgeführte Illusion psychologisch zu verstärken und in die Nähe des Übernatürlichen zu rücken.

Typen von Magiern

Übernatürlich
- Taschenspieler (Escamoteur) : Seine Bezeichnung kommt von der obligatorisch umgehängten Tasche, aus der er Requisiten holt und dort verschwinden lässt. Der Taschenspieler zaubert an öffentlichen Plätzen, hinter einem kleinen Tisch stehend. Das Paradekunststück des Taschenspielers ist das Becherspiel.
- Illusionist : Illusionisten arbeiten mit großen Trickapparaturen. Klassische Tricks in diesem Genre sind "Die zersägte Jungfrau", Levitationen und Zig-Zag.
- Close-up magic (Tischmagie) : Typische Tricks der Close up Magie sind das Zaubern mit Karten und Münzen.
- Stand-up magic (Bühnenmagie)
- Comedy Magic : In der Comedy-Zauberei muss der Magier zugleich Kabarettist und Clown sein. Oft gehen seine Tricks (absichtlich) schief, bei manchen Tricks wird für den Zuseher das Geheimnis sichtbar - um jedoch dann durch einen noch besseren Trick weiterhin unerklärlich zu bleiben.
- Mentalmagier : In der Mentalmagie geht es um die Realisierung von parapsychologischen Phänomenen mittels Tricks, also um Gedankenlesen, Vorhersagen und Beeinflussung. Magier als Charakterklasse in Rollenspielen sind demgegenüber als mit übernatürlichen Mitteln agierende Zauberer gedacht.

Berühmte Magier


- Dedi (2900 v. Chr.)
- Reginald Scott (1538 - 1590)
- Joseph Fröhlich, Hofnarr und Hoftaschenspieler am Hofe von August dem Starken (1694 - 1757)
- Jakob Meyer (Philadelphia) (vermutlich 1735 - 1795)
- Giuseppe Balsamo (Alessandro Graf von Cagliostro) (1743 - 1795)
- Joseph Pinetti (1750 - 1800)
- Bartholomeo Bosco (1793 - 1863)
- Ludwig Döbler (1801 - 1864)
- Jean Eugène Robert-Houdin (1805 - 1871)
- Johann Nepomuk Hofzinser (1807 - 1875)
- Anton Kratky-Baschik (1810-1889)
- Wiljalba Frikell (1819 - 1903)
- Friedrich Alexander Heimbürger (Herr Alexander) (1819 - 1909)
- Chevalier Agoston (1826 - 1897)
- Samuel Berlach (Bellachini) (1828 - 1885)
- John Nevil Maskelyne (1839 - 1917)
- Max Auzinger (Ben Ali Bey) (1839 - 1928)
- William Davenport (1841 - 1877)
- Alexander Herrmann (1844 - 1896)
- Joseph Buatier (Buatier de Kolta) (1847 - 1903)
- Harry Kellar (Heinrich Keller) (1849 - 1922)
- William Charles Payne (1852 - 1919)
- William E. Robinson (Chung Ling Soo) (1861 - 1918)
- Nevil Maskelyne (1863 - 1924)
- T. Nelson Downs (1867 - 1938)
- David Devant (mit bürgerlichem Namen David Wighton) (1868 - 1941)
- Howard Thurston (1869 - 1936)
- F. W. Conradi-Horster (1870 - 1944)
- Ottokar Fischer (1873-1940)
- Max Malini (1873 - 1943)
- Hyman Goldstein (Horace Goldin) (1873 - 1939)
- Erich Weiss (Harry Houdini) (1874 - 1926)
- Theodor Bamberg (Okito) (1875 - 1963)
- Harry Jansen (Dante) (1883 - 1955)
- Harry Blackstone (1885 - 1965)
- Alois Kassner (1887 - 1978)
- Harlan Tarbell (1890 - 1960)
- David Frederick Verner (Dai Vernon) (1894 - 1992) (Close up)
- Cardini (1896 - 1973)
- Nelson Downs
- Zati Sungur (
- 1898)
- Valentino Graziadei (1898-1965)
- Quintino Marucci (Slydini) (1901 - 1991)
- Jasper Maskelyne (1902 - 1973) täuschte für die British Military Intelligence die Deutschen im zweitem Weltkrieg
- Geoffry Buckingham (1902 - 1996)
- Dr. Helmut Schreiber (Kalanag) (1903 - 1963) (Kalanag erfand den Zauberspruch "Simsalabim" und die "Wunder-Bar")
- Fredo Marvelli (1903 - 1971)
- John Scarne (1903 - 1985) (Kartenkünstler und Glücksspielexperte)
- David Bamberg (Fu Manchu) (1904 - 1974)
- Theodore Annemann (1907 - 1942) (Mentalmagie)
- Robert Harbin (1909 - 1978) (erfand 1965 die Zig-Zag-Illusion)
- Edward Malkowski (Ed Marlo) (1913 - 1991)
- Albert Goshman (1920 - 1991)
- Abraham Bongers (Fred Kaps) (1926 - 1980)
- Arminio Rothstein (Selim Arminian) (1927 - 1994)
- James Randi (
- 1928) (Mentalmagie)
- Emil (
- 1938) und Igor Kio (
- 1944)
- Siegfried Fischbacher (
- 1939) und Roy Uwe Ludwig Horn (
- 1944) (Siegfried und Roy) (Großillusion)
- Christian Stelzel (Magic Christian) (Manipulation, Zauberkabarett, Tischmagie) (
- 1945)
- Uri Geller (
- 1946)
- Phil Goldstein (Max Maven) (
- 1950)
- Penn und Teller (Penn Fraser Jillette,
- 1955, Raymond Joseph Teller,
- 1948)
- David Copperfield (
- 1956) (Großillusion)
- Roland Schopp (Cha Peau) (
- 1962) (Comedy Magic)
- Paul Zenon (
- 1964) (Comedy Magic, Tischmagie)
- Jan Ditgen (
- 1967) (Comedy Magic, Mentalmagie)
- Hans Klok (
- 1969) (Großillusion)
- De Pasco (
- 1971) (Stand up, Comedy)
- Helge Thun (
- 1971) (Karten, Tischmagie)
- Ken Bardowicks (
- 1978) (Stand up)
- Freiherr von Feldenstein (
- 1938) (Comedy)
- Arturo de Ascanio
- Christeli
- Desimo
- Emerson & Jayne
- Peter Lodynski
- Mr. LU
- Frank Musilinski
- Magic Richy
- Fred Kaps
- Graf Edmund de Grisy (Torrini)
- Jason Latimer
- Jochen Zmeck
- Juno
- Keith Clark ( - 1979)
- Lance Burton
- Hugo Balders
- Markus Lenzen
- Marvelli
- Norbert Ferré
- Suzy Wandas (Karten)
- Topas
- Thomas Otto
- Wittus Witt (Comedy Magic)
- Wobbini (
- 1969) (Karten)
- die magischen zwei (Karten)
- Ballonmodellierer
- Das Komische Duo (Comedy Magic)

Siehe auch:


- Artist
- Magie Kategorie:Zauberkunst ja:マギ

Rollenspiel

Allgemein formuliert versteht man unter der Begrifflichkeit Rollenspiel eine Methode bzw. ein Spiel , mit denen die Teilnehmer für begrenzte Zeit spielgemäße fiktive Denk- und Handlungsmuster einnehmen und diese in der von ihnen mitgestalteten Spielwelt ausleben. Rollenspiel kann im soziologischen, psychologischen-, wirtschaftlichen-, erotischen- oder spielenden Kontext verstanden werden. Im einzelnen differenziert man:
- soziologisch/wirtschaftlich/psychologisch:
  - Das Rollenspiel im Kontext des soziologischen Begriffs der Sozialen Rolle in der Pädagogik und Therapie, siehe Rollenspiel (Pädagogik).
  - Das Rollenspiel im Zusammenhang von Mitarbeitercasting, Fort- und Weiterbildung Rollenspiel (Simulation)
- sexuell:
  - Rollenspiel im erotischen Kontext, siehe Erotisches Rollenspiel
- spielend:
  - Rollenspiel als Spiel, siehe Rollenspiel (Spiel)
  - Am Spieltisch Papier-und-Bleistift-Rollenspiel
  - eine spezielle Form des Rollenspiels ist das Krimispiel, ebenfalls Krimiparty bzw. Krimidinner
  - Mittels ausgespielter, realer Darstellung LARP
  - Am Computer oder Spielekonsole siehe Computer-Rollenspiel

Kategorie:Papier-und-Bleistift-Rollenspiel

Diese Kategorie enthält Papier-und-Bleistift-Rollenspiele und wird vom Portal:Spiele betreut. Bitte ordne die Spiele, die du hier einordnest, auch einer Unterkategorie der :Kategorie:Spielkategorie zu und gib an, ob es sich um ein :Kategorie:Kommerzielles Spiel, :Kategorie:Autorenspiel oder um ein :Kategorie:Freies Spiel handelt. Kategorie:Rollenspiel

Varnėniniai

Varnėniniai (lot. Sturnidae, angl. Starlings, vok. Stare) - žvirblinių (Passeriformes) būrio paukščių šeima. Priklauso nedideli ar vidutinio dydžio paukščiai, turintys stiprų nusmailėjusį snapą. Žiočių kampuose šerelių nėra. Kojos stiprios, vidutinio ilgio. Pirštai tvirti, nagai aštrūs. Plunksnų apdaras tankus. Vyrauja juoda, ruda, balta spalvos. Patinai kiek didesni už pateles ir kartais ryškesnių spalvų. Gyvena miškastepėje, priekalnėse, kalnuose, kartais dykumose, pamiškėse. Patinai gražiai gieda. Skrenda greitai. Gerai vaikšto ir bėgioja. Lizdą suka uoksuose, inkiluose, plyšiuose. Deda 4-6 kiaušinius. Peri 2-3 savaites. Jauniklius maitina patinas ir patelė. Minta įvairiais bestuburiais, lesa vaisius, uogas. Pasaulyje gyvena apie 120 rūšių, Lietuvoje - dvi:
- Varnėnas (Sturnus vulgaris)
- Rožinis varnėnas (Sturnus roseus). Lietuvoje labai retas, stebėtas tik keletą kartų. ja:ムクドリ科 (Sibley) Category:Žvirbliniai paukščiai

wagi sylwester firma aminokwasy Dorota Rabczewska










































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