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Rollenspiel (Spiel)In einem Rollenspiel übernehmen die Spieler die Rollen von fiktiven Charakteren, die in einer meist fantastischen Welt Abenteuer erleben. Hilfsmittel der Rollenspieler sind dabei die eigene Fantasie sowie ein Regelwerk, das die Rahmenbedingungen schafft. Bei den spontanen Rollenspielen wie Räuber und Gendarm sind diese Regeln meist implizit, z.B. das „Abschlagen“ des Gegners, während sie bei reglementierten Rollenspielen in Form eines Handbuchs oder ähnlichem vorliegen.
Es gibt sehr viele verschiedene Rollenspiele. Die hier genannten "typischen" Merkmale finden oft Ausnahmen. Grundsätzlich lassen sich zwei Typen des Rollenspiels als Spiel unterscheiden: die reglementierten und die spontanen Rollenspiele.
Rollenspielarten
Reglementierte Rollenspiele
Reglementierte Rollenspiele sind Spiele, in denen die Spieler festen Spielregeln, Spielplänen, Spielleitern oder Drehbüchern folgen und sich bestimmter Spielmittel bedienen. Dazu gehören im weitesten Sinne alle Spieltypen, die wiederholt nach festen Regeln gespielt werden. Hier gibt es oft ein umfassendes Talent- oder Fertigkeitensystem. Die Charaktere der Spieler besitzen Werte wie Stärke, Geschicklichkeit, Charisma oder Intelligenz und auf den Werten basierende Talente wie Reiten, Überreden oder Schlösser knacken. Durch das Bestehen von Abenteuern erhalten die Spieler dann Erfahrungspunkte, welche für Verbesserungen dieser Charakterwerte eingesetzt werden, beziehungsweise für die Erlangung neuer Stufen und damit zu automatischen Verbesserungen derselben führen.
Besonders die Fantasy-Rollenspiele, die meist eine fantastische Welt, aber auch unsere reale Welt zum Hintergrund haben können, fallen unter diese Definition. Sie werden nach der Art des Spielens unterschieden:
Frei assoziierte und spontane Rollenspiele
Welt
Frei assoziierte und spontane Rollenspiele, die die Spielteilnehmer während des Spielens mit Fantasie offen gestalten. Ein solches Spiel kann mit oder ohne Spielzeug gespielt werden und unterliegt offenen Vereinbarungen bzw. Szenarien. Mutter-Vater-Kind, Räuber und Gendarm oder Cowboy-und-Indianer sind zum Beispiel Rollenspiele, das von vielen Kindern spontan und meist in ständig wechselnden Szenarien gespielt wird.
Papier-und-Bleistift-Rollenspiel
Hauptartikel: Papier-und-Bleistift-Rollenspiel
Papier-und-Bleistift-Rollenspiel
Papier-und-Bleistift-Rollenspiel bzw. Pen-and-Paper-Rollenspiel (kurz: P&P-Rollenspiel) ist auch als Tischrollenspiel oder englisch RolePlaying Game, kurz RPG, bekannt. Hierfür wird meist ein umfangreiches Regelwerk verwendet, welches mit einfacher Mathematik und mehrseitigen Würfeln arbeitet. Sie werden einfach als Würfel bezeichnet, obwohl sie rein geometrisch gesehen keine Würfel sind, sondern z.B. Ikosaeder. Die Bezeichnung „20-seitiger Würfel“, kurz W20, ist jedoch einfacher zu verwenden.
Entscheidungen, wie zum Beispiel der Ausgang eines Kampfes, werden durch Verrechnen verschiedener Parameter der Kontrahenten, wie z.B. Stärke oder Rüstungswert, dargestellt durch abstrakte Werte, und des Würfelergebnisses als Zufallselement herbei geführt.
Bei den meisten P&P-Rollenspielen übernimmt ein Spieler die Rolle des Spielleiters. Er beschreibt den Spielern die Umgebung, beschreibt die Reaktion der Umwelt auf Aktionen der Spieler und schlüpft in die Rolle von Gegnern oder Freunden der Gruppe. Vielfach überlegt er sich im Vorfeld Abenteuer, die die Spielergruppe bestehen muss. Außerdem achtet er darauf, dass die Regeln, die vom verwendeten Rollenspielsystem vorgegeben werden, von den Spielern eingehalten werden.
Das in Deutschland bekannteste und am weitesten verbreitete Rollenspielsystem heißt "Das schwarze Auge", kurz DSA. Das früheste und international bekannteste Rollenspiel dieser Art ist allerdings Dungeons & Dragons, das in den 70ern von Gary Gygax aus einem Tabletop-Spiel heraus entwickelt wurde. Sowohl D&D als auch DSA haben eine oder mehrere Fantasywelten als Hintergrund, welche zumeist speziell für das Rollenspiel entwickelt wurden. Eine andere bekannte Rollenspielwelt ist die sog. "World of Darkness" (kurz WoD) von White Wolf (in Deutschland Feder & Schwert). Sie unterteilt sich in verschiedene Teilwelten, in denen unterschiedliche Fantasiegestalten wie Vampire, Werwölfe, Magier und ähnliches existieren.
Das älteste deutsche Rollenspiel ist Midgard.
Weitere bekannte Systeme sind Shadowrun, das klassische Fantasy-Elemente mit einer Cyberpunk-Variante der nahen Zukunft verbindet sowie Call of Cthulhu, welches auf dem Horror-Mythos und den Geschichten von H.P. Lovecraft beruht. Das Genre Comedy ist noch schwach vertreten (Toon, Teenagers from Outer Space).
Es existieren auch abstraktere Systeme, die nicht auf ein besonderes Genre beschränkt sind, sondern lediglich ein Regelwerk darstellen, welches für verschiedene Welten angewendet werden kann. Hierzu zählen GURPS und D20, das Open Source-Pendant zu Dungeons & Dragons. Hinter vielen Rollenspielen stehen bereits vorhandene Regelsysteme, welche jedoch oftmals nicht offen zugänglich sind. So verwenden mehrere Rollenspiele ein und das selbe (meist leicht veränderte) Regelsystem, welches jedoch nur in Kombination mit einer Hintergrundwelt zu erwerben ist.
Weitere Systeme finden sich in der Liste der Papier-und-Bleistift-Rollenspiele.
Spielbücher
Spielbücher (auch Soloabenteuer), die z.B. von Ian Livingstone und Steve Jackson als abgespeckte Version des Tischrollenspiels Dungeons and Dragons erdacht worden sind, können als eine Art Ein-Spieler-P&P-Rollenspiel bezeichnet werden. Dabei ist der Text in viele Abschnitte unterteilt. Am Ende eines Abschnittes trifft der Spieler/Leser Entscheidungen, die ihn jeweils an andere Folgeabschnitte verweisen und so verschiedene Handlungsstränge ermöglichen.
Live-Rollenspiel
Dungeons and Dragons
Eine gebräuchliche Abkürzung ist LARP (für engl. Live Action Role Playing). Live-Rollenspiele bringen P&P-Rollenspiel und Improvisationstheater zusammen. Die Spieler treffen sich an einem festgelegten Termin, meist ihrer Rolle entsprechend kostümiert - der Fachmann spricht dabei von Gewandung - , in freier Natur oder bei speziell dafür zur Verfügung gestellten Orten und Kulissen, wie Burgen oder Gasthäusern, und folgen sogenannten Plots, die Drehbüchern ohne festen Dialogen oder Rollenvergaben ähneln, oder erfinden aus dem Stegreif mit Requisiten und Fantasie immer neue Szenarien. LARP wird oft regelmäßig in großen Gruppen und Vereinen ausgeführt, und eine Geschichte meist über mehrere Zusammenkünfte weiterentwickelt, ohne strengen Richtlinien zu folgen (wie zum Beispiel das klassische Drama). Jeder füllt somit mit seinen spontanen Ideen das aus, was sich gerade aus den Aktionen der Mitspieler ergeben hat. Es gibt speziell aus Latex gefertigte Waffen für das Live-Rollenspiel mit denen gefahrlos auch Kämpfe dargestellt werden können.
Computer-Rollenspiel
Computer-Rollenspiele werden auch als CRPG (Computer Role Playing Game) bezeichnet. Als Basis können die Regelwerke der P&P-Rollenspiele (siehe oben) dienen, die aber entsprechend auf die Möglichkeiten (und Unmöglichkeiten) des Computers angepasst werden. Andere Spiele, vor allem Japano-Rollenspiele, verwenden völlig eigene Regelsysteme. Die Nutzung des Internets bringt neue Ansätze, das P&P-Gefühl auf den Computer zu übertragen. Beliebte Varianten sind das Chatrollenspiel, das Forenrollenspiel (BBRs) oder das Rollenspiel via E-Mail (PBeM). Weitere Spielarten des Computer-Rollenspiels sind MUDs (Multi User Dungeon) und MMORPGs (Massive Multiplayer Online Roleplaying Game). Hier spielen dutzende bis tausende von Nutzern auf einem Server in einer virtuellen Welt mit (z.T. selbstregulierenden) Märkten und Rohstoffen. Virtuelle Nationen im Internet basieren zum Teil auf Rollenspielen.
In den Anfängen der Computer-Rollenspiele wurde ein RPG als ein Spiel definiert, bei dem man einen (oder mehrere) Charakter durch Wertesteigerung aufbaute und möglichst unbegrenzte Handlungsfreiheit hatte. Ein Spiel das den Schwerpunkt auf feste Handlungsstränge legt, gilt nach klassischer Definition als Adventure. Viele der aktuellen RPG-Titel distanzieren sich jedoch mit ihren ausgedehnten, festen Storylines von diesen Grundfesten und würden nach klassischer Definition eher als Adventures mit RPG-Elemente oder RPG/Adventure-Hybriden bezeichnet werden. Die Entwicklung bei CRPGs geht in den letzten Jahren immer mehr weg vom klassischen „Werte verteilen und ziellos durch die Welt streifen“ hin zu immer simpleren Charakteraufbau-Systemen bei denen man wenig falsch machen kann, ausgedehnten Rollenspiel-Möglichkeiten (vor allem in Bezug auf das optische Erscheinungsbild der Charaktere), Identifikation mit Fraktionen und Gruppierungen, umfangreiche Handwerks- und Wirtschaftssysteme und vorbestimmte, dramaturgisch ausgearbeitete Handlungsbögen.
Cross-Over-Rollenspiel
Ein Cross-Over-Rollenspiel ist ein Rollenspiel, in dem mehrere Serien eines Genres oder mehrere Genres zu einer Spielwelt zusammengeführt oder vermischt werden. Als Beispiel sei hier Shadowrun genannt, welches den Cyberpunk mit der Magie der Fantasy-Rollenspiele vereint.
DRASTIC
DRASTIC ist die englische Abkürzung für Diceless, Ruleless And StoryTellerless In Character Roleplaying. Das Konzept und die Ideen hinter würfellosem, regellosem und spielleiterlosen Rollenspiel, wie es in einem Chatrollenspiel umgesetzt werden kann, ist in englischer Sprache unter [http://www.azundris.com/output/rp/drastic/ http://www.azundris.com/output/rp/drastic/] erläutert.
Klischees
In gewissem Rahmen lassen sich Rollenspieler zu einer eigenen Szene (vergleichbar mit der Gothic-Szene u.a.) zusammenfassen. Es halten sich auch die Vorurteile, dass Rollenspieler versuchen würden, vor der Realität in eine andere ("bessere") Welt zu fliehen. Auch wenn es Negativbeispiele gibt, lässt sich dies nicht pauschal für alle Rollenspieler behaupten.
In den Medien (z. B. in den TV-Serien „Buffy – Im Bann der Dämonen“ und „Akte X“) werden Rollenspieler mitunter als Nerds oder Sonderlinge dargestellt. Zwar kommt es vor, dass Rollenspieler z.B. durch mittelalterliche oder schwarze Kleidung und einen gewissen Hang zur Romantik auffallen, dies ist aber keinesfalls die Regel.
Manche dieser Klischees stammen aus der Anfangszeit des Rollenspiels, in der es als Spiel nur einem kleinen Kreis bekannt war. Mittlerweile hat diese Unterhaltungsform allerdings verschiedene gesellschaftliche Gruppen für sich gewonnen, so dass viele Vorurteile über Rollenspieler nicht mehr haltbar sind.
Weblinks
- [http://drosi.tuts.nu/definition_rollenspiel.htm Was ist Rollenspiel? (div. Artikel, inkl. Zeitlinie)]
- [http://www.hitzler-soziologie.de/jugendszenen/cms/szene_rsp/detail.php?nr=272 Über die Rollenspiel-"Szene"]
- [http://www.rpg-info.de/index.php/Hauptseite RPG-Info, ein Rollenspielwiki]
ja:ロールプレイングゲーム
Fantasie
Phantasie bzw. Fantasie ist der Vorstellungskraft unterzuordnen. Es handelt sich dabei um Gedanken, deren Ursprung und Ziel die Zeit oder die Ideenwelt sind.
=Allgemeines=
Einen Ursprung in der Zeit hat die Phantasie, wenn man sich Gedanken macht über die Vergangenheit (was wäre gewesen wenn...?) oder über die Zukunft (was wird geschehen wenn...?).
Denkt man jedoch über einen Gegenstand oder einen Vorgang nach, der nicht in der Realität existiert, bzw. ablaufen kann, aber dennoch auf dem eigenem Wissen basiert, dann spricht man von der ideellen Phantasie - der Ideenwelt.
Phantasie ist auch die Voraussetzung zur Empathie.
Phantasie ist eine Voraussetzung für Kreativität. Ohne die Vorstellung, wie ein bestimmtes Problem zu lösen sei, wäre es entweder Zufall oder Instinkt, dass eine Lösung gefunden würde. Beispiel: Bevor das erste Radio gebaut wurde, musste man erst eine Vorstellung haben, wie Töne vom Sender zum Empfänger übertragen werden können, welche Signale vom Sender ausgesandt werden müssen und wie das Empfangsgerät ausgestattet sein muss, dass es die Signale empfangen und wieder in Töne umwandeln kann.
Zu phantasieren ist neben dem sich zu erinnern, die Fähigkeit sich zeitbedingte oder ideelle Begebenheiten bildhaft vorzustellen.
Mit phantastisch und phantasieren werden auch außergewöhnliche oder unglaubliche Dinge, Situationen oder Geschehen beschrieben, z. B. ein phantastisches Ergebnis, ein phantastisches Konzert, ... zu phantastisch, das glaube ich nicht oder du phantasierst gerade.
Hier wird die Phantasie, die Vorstellungskraft, einerseits als positiv und erfreulich bewertet, um nicht vorhersehbare, aber eingetroffene Situationen zu beschreiben. Anderseits werden unglaubwürdig, unmöglich erscheinende Aussagen negiert und entwertet, wobei die Phantasie als Grund der Ablehnung angeführt wird. Ein Phantast wird daher oft als Spinner oder Verrückter bezeichnet. Seine Vorstellungskraft, eben seine Phantasie geht mit ihm durch.
=Phantasie in den Wissenschaften=
Ungeachtet der wissenschaftlichen Strenge ist keine Wissenschaft ohne Phantasie denkbar, sie spielt eine bedeutende Rolle bei der Synthese von Beobachtungen und Befunden, die scheinbar heterogenen Forschungsfeldern zugehören.
So sind in der Chemie August Kekulé und in der Soziologie Georg Simmel als resultatreich phantasierend bekannt geworden.
=Wortfeld=
Aus der englischen Bezeichnung leitet sich das Literaturgenre Fantasy ab.
= Siehe auch =
Kunst, Kreativität, Gestaltung, unbewusste Phantasie
Kategorie:Allgemeine Psychologie
Kategorie:Psychoanalyse
SpielregelDie Spielregel definiert Teilnehmerzahl, Voraussetzungen und Ablauf von Spielen. Oft liegt sie in gedruckter Form den zu erwerbenden Spielen bei oder aber sie wird mündlich überliefert oder vom Spielführenden festgelegt.
hallo skat spieler hier findet ihr was!!
Spezielle Spielregeln
- Spiele vom Typ Nomic erlauben explizit die Änderung von Spielregeln durch die Spieler. Es handelt sich hierbei um selbstreferentielle Spiele.
- Ziel mancher Spiele ist es die Spielregel, welche nur dem Spielführer bekannt ist, durch Versuch und Irrtum erst herauszufinden.
Redewendung
Der Begriff Spielregel erfährt auch außerhalb eines Spielrahmens Verwendung. So wird oft von der Einhaltung von Spielregeln gesprochen, wenn man damit bekunden möchte, dass sich jemand an die üblichen Gepflogenheiten in einem Bereich oder einer Einrichtung (Demokratie, Diplomatie, Firma etc.) hält.
Siehe auch:
- Regelwerk
Kategorie:Spielbegriff
Spielplan (Spiel)Der Spielplan ist ein Medium, welches in verschiedenen Formen von Spielen genutzt wird.
In Brettspielen ist er der zentrale Ort, auf dem sich das Spielgeschehen abspielt. Spielfiguren oder Spielsteine werden auf dem Spielplan entsprechend der jeweiligen Regeln gesetzt, gezogen oder heruntergenommen. Beispiele für Brettspiele mit Spielplänen im klassischen Sinn: Mensch ärgere dich nicht, Malefiz, Dame, Schach. Ein Spielplan kann auch variabel sein. Ein Beispiel hierfür ist das Spiel Die Siedler von Catan. Hier wird der Spielplan bei jedem Spiel neu aus Einzelteilen zusammengefügt.
Ein Spielplan findet auch in Rollenspielen Verwendung. Hier wird er eingesetzt, um das Geschehen in speziellen Situationen, z.B. einer taktischen Kampfsituation, visuell zu verdeutlichen. Der Spielleiter zeichnet einen Plan, auf den die Figuren der Mitspieler sowie die Nichtspielerfiguren gesetzt werden. Die Handlungen, die auf dem Spielplan visualisiert werden, laufen dann rundenweise ab.
Eine ähnliche Bedeutung wie für das Rollenspiel hat der Spielplan bei Tabletop Spielen. Im Unterschied zum Rollenspiel besteht das Tabletop jedoch ausschließlich aus taktischen Situationen, die rundenbasiert abgehandelt werden. Spielpläne, die beim Tabletop Spiel eingesetzt werden, sind oft komplexer und detaillierter als die meist provisorischen Pläne im Rollenspiel.
Kategorie:Spielbegriff
SpielleiterDer Begriff Spielleiter bezeichnet
- die Person, die ein Spiel den Spielregeln gerecht leitet; siehe Spielleiter (Spiel), Schiedsrichter
- den Regisseur eines Filmes (Filmsprache des Nationalsozialismus)
Erfahrung (Rollenspiel)Erfahrung ist ein wesentliches Element des Rollenspiels. Erfahrung wird meistens in Erfahrungspunkten gemessen (EP, eng. experience points, EXP oder XP), sie sind ein Maß für die Entwicklung des Spielcharakters in einem Rollenspiels. Manche Rollenspielsysteme verwenden auch Bezeichnungen wie Abenteuerpunkt oder Charakterpunkt.
Prinzip
Für bestimmte Handlungen innerhalb des Spiels, die meist vom Spieldesigner oder Spielleiter vorgelegt sind, erhält der Spielercharakter Erfahrungspunkte. In einigen Systemen steigt dadurch der Charakter in festgelegten Abständen eine Stufe auf. Dies symbolisiert die Weiterentwicklung der Spielfigur, er wird z.B. schneller, stärker oder klüger, weiß besser mit seiner Waffe umzugehen oder elektronische Geräte besser zu bedienen. Andere Systeme, wie z.B. GURPS, arbeiten mit „Charakterpunkten“, die ähnlich wie Erfahrungspunkte behandelt werden. Dabei wird jedoch auf Stufenanstiege verzichtet. Stattdessen können die CP direkt zum Steigern der Fähigkeiten eines Charakters angewendet werden.
Ebenfalls angewandt werden weitere Einsatzmöglichkeiten für die Erfahrung oder daraus resultierende Stufenanstiege. So gibt es Systeme, wo der Charakter durch Stufenanstiege einen höheren Bekanntheitsgrad bei Nichtspielercharakteren erlangt oder wo hohe Erfahrung ihm ermöglicht aus eigentlich aussichtslosen Lagen gerettet zu werden.
Typische Gelegenheiten, Erfahrungspunkte zu erlangen, sind z.B. einen schweren Kampf erfolgreich zu bestehen, ein Rätsel (s. Quest) zu lösen oder das besonders überzeugende Spielen des eigenen Charakters.
Erfahrung im Papier-und-Bleistift-Rollenspiel
Im Papier-und-Bleistift-Rollenspiel bestimmt der Gamemaster die Zuteilung der Erfahrung. Dabei muss er die Charakterentwicklung auf die Handlung des Spiels abstimmen, da es ja Monster zu besiegen gilt, die mitunter kampfstarke Spieler erfordern. Bei dieser Rollenspielform sind Handlung und Erfahrungsbildung zwangsläufiger miteinander verknüpft.
Erfahrung im Computerrollenspiel (Einzelspieler)
Das Computerrollenspiel setzt einem Fähigkeitensystem und der Erfahrungsbildung weniger Grenzen, da die Verwaltung von Erfahrungspunkten für den Computer eine recht triviale Aufgabe darstellen. Dafür kann ein Computer natürlich keine spontanen Entscheidungen treffen. In einem Computerrollenspiel ist die Erfahrungszuteilung daher üblicherweise wesentlich vorhersehbarer. Es gibt üblicherweise viel mehr Sub-Quests und Monster, die Erfahrung einbringen, da es im Vordergrund steht, den Spieler möglichst lange zu unterhalten (teilweise aufzuhalten) und einen gewissen Wiederspielbarkeitswert zu erzeugen (beispielsweise durch verschiedene Lösungswege). Dafür wird von dem Spieler üblicherweise mehr eigenes Geschick verlangt; die Erfahrung wird nicht so aufgebaut, dass er den meist vorhandenen Endgegner leicht mit den Spielerfähigkeiten besiegen kann, sondern er muss selbst noch "mitarbeiten". In dem AD&D-Spiel "Eye of the Beholder II" ist der letzte Gegner sehr mächtig und kann nur durch Geduld und Geschicklichkeit besiegt werden.
In Computerrollenspielen kommt es auch öfters vor, dass man immer wieder eine Zwischenphase einlegen muss, in der man durch das Töten von Gegnern seinen Charakter stärkt, um eine nächste Herausforderung zu bestehen. Dies gilt vor allem für Spiele, in denen die Gegner immer wieder neu entstehen.
Erfahrung in einem MMORPG
In einem MMORPG spielt die Charakterentwicklung wieder eine andere Rolle, da ein Online-Rollenspiel theoretisch unendlich lange währt und keinen Höhepunkt in Form eines letzten Kampfes hat. Andererseits ist in einem MMORPG der Tod des Spielercharakters meist nicht endgültig, sondern hat lediglich den Verlust einiger bereits erreichter Fähigkeiten zur Folge.
Für ein MMORPG problematisch ist die Entwicklung der Spielercharaktere hin zu der mächtigsten Stufe. Ist diese erreicht, stellt sich bei den Spielern in der Regel Langeweile ein, da das Spiel nur noch wenige Herausforderungen bietet. Ebenso ist es für Neuanfänger frustrierend, von lauter mächtigen Spielern umgeben zu sein. Wenn das Spiel Player Killing erlaubt, kann diese Erfahrung noch frustrierender sein, da Altspieler unter Umständen aus Spass Jagd auf Neulinge machen.
Siehe auch: Rollenspiel, Papier-und-Bleistift-Rollenspiel, Level
Kategorie:Papier-und-Bleistift-Rollenspiel
ja:経験値
SpielzeugEin Spielzeug ist ein Gegenstand, Gerät, oder ein angefertigtes Spiel, mit dem v. a. Kinder spielen. Ein Spielzeug wird um seiner selbst willen geschätzt, bzw. wegen der Freude am Spiel (Spieltrieb), das es ermöglicht. Für den Handel bestimmtes Spielzeug wird unter dem Begriff Spielwaren zusammengefasst.
Spielwaren
Zweck
Im Unterschied etwa zu einem Werkzeug, dessen Zweck primär in der Herstellung eines anderen Dinges liegt, liegt der Zweck des Spielzeugs vor allem in ihm selbst. Ein Spielzeug dient dem Erwerb und Erlernen verschiedener Fertigkeiten und Fähigkeiten. Es dient zur Vorbereitung ihrer Geschlechterrolle und ihrer Sozialisation in der Gesellschaft. Mit Spielzeugen werden bestimmte Vorgänge des Alltages nachgeahmt und nachgespielt. Schon seit Urzeiten werden Spielzeuge von Kindern verwendet.
Geschichte
Steinzeit
Als das älteste Spielzeug ist die Puppe anzusehen. Bereits aus der jüngeren Steinzeit lassen sich puppenähnliche Gebilde aus Ton nachweisen. Spielzeug wurde zunächst auf einfachste Weise selbst gefertigt, z. B. durch Schnitzerei. In vorgeschichtlichen Kindergräbern hat man als Beigaben kleine keramische Lärminstrumente, insbesondere Klappern, Rasseln und Pfeifen gefunden. Sie dienten zwar auch der Abwehr von bösen Geistern, eine mögliche Spielzeugdeutung kann aber nicht geleugnet werden.
Altertum
Etwa 200 vor Christus gab es in Ägypten bereits hölzerne Krokodile und Löwen mit beweglichem Unterkiefer. Auch waren Puppen mit beweglichen Gliedmaßen aus Holz, Ton, Terrakotta, Knochen und Gips im gesamten antiken Mittelmeerraum bekannt. Auf griechischen Vasen sind häufig Kinder mit Spielzeug abgebildet. Im antiken Rom gab es gar vollständige Puppenmöbelgarnituren.
Mittelalter
Vase
Messingpferdchen, Holz- und Tontiere waren im 12. Jahrhundert von kleinen Jungen ebenso begehrte Spielsachen, wie gewappnete Ritter im Kleinformat. Auch Schaukelpferde erfreuten sich großer Beliebtheit, hatten sie doch neben der beruhigenden Wiegefunktion auch den Zweck, das Reiten vor zu bereiten. Nicht nur, aber auch durch den Einfluss der das soziale Leben bestimmenden Kirche, findet man nun vermehrt geschlechterspezifisches Spielzeug. Mädchen wurden bereits spielerisch auf ihre Rolle als Mutter (Puppe, Puppenhaus) und Bewahrerin der häuslichen Ordnung (Stick-, Spinn- und Schmuckarbeiten) vorbereitet. (Anmerkung: Hier ist IMMER von der privilegierten Adelsschicht oder dem aufkommenden Bürgertum die Rede. Die Kinder der sogenannten niederen Stände hatten, so sie Gelegenheit dazu besaßen, wenig Spielzeit und das Spielzeug beschränkte sich auf selbstgefertigte Murmeln, Bälle aus Bast und Holzkreiseln.)
Industrie
Im Zuge der Industrialisierung hat sich die Spielzeugindustrie entwickelt. Seit dem 15. Jahrhundert ist Nürnberg ein Mittelpunkt des Handels und der Produktion von Spielzeug. Der sogenannte Nürnberger Tand, worunter man vollständig eingerichtete Puppenstuben, Holzsoldaten, Steckenpferde, Trommeln und sogar kleine Messingkanonen verstand, eroberte den bis dahin bekannten Weltmarkt. Im 19. Jahrhundert wurde Sonneberg zum Zentrum der Spielzeugherstellung und des Spielwarenhandels. Die Sonneberger Verleger und Kaufleute beherrschten Anfang des 20. Jahrhunderts mit ihren Spielwaren den Weltmarkt und machten Sonneberg zur Weltspielwarenstadt. Noch heute befinden sich etwa 70 % der bundesdeutschen Spielwarenindustrie im süddeutschen Raum. (Siehe auch: Spielzeugmuseum (Nürnberg))
Spielzeugmuseum (Nürnberg)
Die Gestaltung des Spielzeugs spiegelt die unterschiedlichen natürlichen und kulturellen Lebensbezüge wider. Auch Erwachsene beschäftigen sich mit Spielzeug, z. B. Modellbau.
Heute wird der Großteil allen Spielzeugs in der Volksrepublik China hergestellt.
Wissenswertes
Es gibt auch einen Film, in dem Spielzeuge die Hauptrolle spielen. Dieser Film heißt Toy Story. Zahlreiche Spielzeugmuseen bekunden das wachsende Interesse an diesem Kulturgut:
- [http://www.Waltershausen.de Puppenausstellungen im Museum Schloss Tennenberg]. Im Museum von Waltershausen (Museum Schloss Tenneberg), dem einstigen Zentrum der Deutschen Puppenindustrie, befinden sich verschiedene Puppenausstellungen zur regionalen und internationalen Puppenindustrie mit umfangreichen Dokumentationen.
- [http://www.spielzeugmuseum-sonneberg.de/ Deutsches Spielzeugmuseum] (Sonneberg)
- [http://www.spielzeugmuseum-seiffen.de/ Erzgebirgisches Spielzeugmuseum Seiffen] (Seiffen)
- Spielzeugmuseum Hamburg (Hamburg)
- Spielzeugmuseum Ingolstadt (Ingolstadt)
- Spielzeugmuseum Nürnberg (Nürnberg)
- Norddeutsches Spielzeugmuseum (Soltau)
- Spielzeugmuseum Trier (Trier)
- Tretauto Museum (München)
- [http://de.wikinews.org/wiki/Nürnberger_Spielwarenmesse_eröffnet Nürnberger Spielwarenmesse eröffnet (in Wikinews)]
Spielzeug (kleine Auswahl)
München
- Elementares Spielzeug
- Kreisel
- Reifen
- Baukästen
- Bausteine
- Lego–Duplo
- Fischertechnik
- Optisches Spielzeug
- Kaleidoskop
Kaleidoskop
- Modelle
- Spielzeugeisenbahn – Modellflugzeug – Spielzeugauto – Autorennbahn
- Elektronische Spiele
- Gameboy – Spielkonsolen
- Spiele
- Brettspiele
- Mensch ärgere dich nicht – Damespiel – Mühle – Schach – Halma – Monopoly
- Würfelspiele
- Kartenspiele
- Schwarzer Peter – Quartett
Quartett
- Puppen und Kuscheltiere
- Spielzeugpuppe
- Teddybär
- Diddl-Maus
- Quietscheentchen
- Playmobil
- Kriegsspielzeug
- Spielzeugwaffen, Spielzeugsoldaten, Strategiespiele
- Sportgerät
- Ball – Frisbee
- Spielzeuginstrumente
- Clarina
- Rassel, Maracas
- Spielzeugklavier/Kinderklavier
- Trillerpfeife
- Blockflötenkopf
Siehe auch: Spielzeugklassiker, Nürnberger Spielwarenmesse, Aufziehspielzeug
!
ja:玩具
ko:장난감
AgeplayDer Begriff Ageplay bezeichnet Rollenspiele, bei denen die Teilnehmer schauspielerisch so agieren, als hätten sie ein anderes Lebensalter (zum Beispiel beim bekannten "Vater-Mutter-Kind"-Spiel von Kindern).
Unter Erwachsenen ist Ageplay als erotisches Rollenspiel beliebt. Die bekanntesten Varianten sind Kleinkind-Fantasien, Mommy-Boy, Daddy-kleines Mädchen, Krankenschwester-Patient. Im Ageplay kann auch das Geschlecht gewechselt werden, zum Beispiel kann auch ein älterer Herr eine ungezogene Göre spielen.
Ageplay ist im BDSM beliebt, ebenso im Bereich des Spanking-Fetischismus, des Windelfetischismus und der Klinikerotik. Wie für andere Spiele auch gilt für diese erotische Spielart ein Rahmen von Einvernehmlichkeit und Sicherheit (siehe auch SSC). Ageplay als erotisches Rollenspiel ist keine Form von Pädophilie, denn nur biologisch Erwachsene sind an diesen Spielen beteiligt.
Weblinks
- http://www.ageplay.org (engl.)
Kategorie:Sexualpraktik
Räuber und GendarmRäuber und Gendarm ist ein sehr verbreitetes Geländespiel, bei dem sich die Regeln je nach Region unterscheiden können. Es wird bevorzugt von Kindern und heranwachsenden Jugendlichen gespielt.
Räuber und Gendarm ist eine Mischung aus Verstecken und Fangen und ist sowohl sportlich als auch taktisch als anspruchsvoll anzusehen. Eine Runde kann oft bis zu einer Stunde und darüber hinaus dauern. Spielgelände stellt fast immer die freie Natur dar.
Regeln
Für das Spiel empfiehlt sich eine Teilnehmerzahl von mindestens 4 Personen, darüber hinaus wird es lediglich vom zur Verfügung stehenden Platz begrenzt und beschränkt. Danach werden 2 Gruppen, die Gendarmen und die Räuber, gebildet, welche nicht unbedingt die gleiche Anzahl an Spielern haben müssen. Oft werden auch nur einige Gendarmen und viele Räuber bestimmt (hier und da durch Wahl oder auch durch Abzählreim ). Als Spielfeld benötigt man ein abwechslungsreiches Gelände aus großen freien Flächen und vielen Winkeln und Verstecken. Jeder hat sich an die vereinbarten Grenzen zu halten, da eine Kontrolle oft nur schwer möglich ist. Sollte allerdings ein Spielleiter (Jugendleiter, Lehrer etc.) vorhanden sein, ist ein Minimum an Einhaltung der Spielregeln gewährleistet. Meistens wird in der Mitte dieses Areals nun ein Gefängnis ausgesucht, an das sich die Räuber von allen Seiten nähern können und auch Möglichkeiten haben dabei unentdeckt zu bleiben. Das Gefängnis selbst ist ein kleiner, oft runder Raum, der genau festgelegt werden muss, denn in diesen dürfen die Gendarmen nicht eintreten.
Nach Spielbeginn haben die Räuber einen zeitlichen Vorsprung, um sich in alle Richtungen zu verteilen und zu verstecken. Danach müssen die Gendarmen sie suchen und auch einfangen. Dies geschieht meistens mit einem simplen Abschlagen. Wenn nun ein Gendarm einen Räuber fängt, so muss er ihn in das Gefängnis bringen. Der Räuber kann allerdings durch einfaches Abschlagen durch einen weiteren freien Räuber wieder befreit werden. Für einen einzelnen Gendarmen ist es kaum möglich das Gefängnis ausreichend gut zu bewachen. Der Räuber kann nämlich durch dieses hindurchlaufen, der Gendarm muss dabei immer Umwege um das Gefängnis nehmen.
Spielende
Das Spiel ist vorbei, wenn alle Räuber gefangen wurden. Manchmal wird auch eine Zeit vereinbart, in der die Gendarmen gewinnen müssen, andernfalls sind die Räuber Sieger.
Varianten
Erfahrungsgemäß möchten viele Teilnehmer bevorzugt den Part der Räuber einnehmen. Es empfiehlt sich daher, nach beendetem erstem Spiel die Rollen zu tauschen. Auch eine Gefangennahme bei Sichtkontakt beschleunigt das Spiel und erleichtert den Gendarmen ihre Aufgabe, zumal wenn sie sich in der Minderzahl befinden.
Raeuber und Gemdarm
SzenarioDer Ausdruck Szenario bezeichnet
#einen szenisch gegliederten Entwurf eines Theaterstücks (synonym zu Szenarium), Films (Filmszenario) oder eines Comics (Comicszenario)
#in der Fachsprache der Planung eine hypothetische Aufeinanderfolge von Ereignissen, die zur Beachtung kausaler Zusammenhänge konstruiert wird, siehe auch Szenario-Technik
#ein vorstellbares Bild: (der Redner entwarf ein düsteres Szenario)
#Informationstechnik - Software Engineering: Szenariobasierte Architekturbewertung
Der Plural von Szenario wird meist mit "Szenarios" angegeben (Duden, Wahrig), mitunter aber auch mit "Szenarien" (Bertelsmann, DWDS).
Papier-und-Bleistift-RollenspielDas Papier-und-Bleistift-Rollenspiel ist ein Spiel, bei dem mehrere Spieler/innen durch Erzählen ein Spielabenteuer in fiktiven Rollen er- und durchleben. Einfach formuliert ist es eine Mischung aus Brettspiel und Geschichtenerzählen. Einer der Teilnehmer steuert das gesamte Spiel, setzt den Handlungsrahmen fest und trifft die wesentlichen Entscheidungen, die anderen spielen in diesem Rahmen ihre fiktiven Rollen und treffen für sie die Entscheidungen. Als Hilfe dienen meist Rollenspielregeln. Um Entscheidungen zu treffen, bedient man sich oft eines Zufallselements in Form von Würfeln.
Die Bezeichnung Papier-und-Bleistift-Rollenspiel ist zum Teil falsch und verwirrend. In spielenden Kreisen wird schlicht der Ausdruck Rollenspiel (Kurz: RSP) oder Roleplaying Game (kurz: RPG) verwendet. Papier-und-Bleistift-Rollenspiel (kurz: P&P-Rollenspiel, vom engl. Pen&Paper-Roleplayinggame) wird hauptsächlich verwendet um den Gegensatz zum sog. Live-Rollenspiel auszudrücken, da bei letzteren tatsächlich agiert wird, bei ersteren nur verbal - unter Verwendung von Papier und Bleistift - gespielt wird. Da die Bezeichnung in der gesamten Artikelserie auf diese Ausdrucksweise aufbaut, wird er auch hier folgend verwendet.
Eine Aufzählung der Systeme findet sich in der Liste der Papier-und-Bleistift-Rollenspiele.
Funktionsweise von Rollenspielen
Rollenverteilung
Üblicherweise übernimmt einer der Spieler/innen die Rolle des sog. Spielleiters (SL), (auch Meister oder Erzähler). Zu dessen Aufgaben zählt es, den Mitspielern zu beschreiben was deren Spielfiguren erleben. Bildlich gesprochen ist der Spielleiter Auge und Ohr der Spieler. Ferner übernimmt er die Rolle des Schiedsrichters und Moderators. Die verbleibenden Spieler übernehmen die Rolle von Darstellern (Charakter) in dieser - vom Spielleiter vorgegeben - Geschichte. Der Spielleiter kennt die komplette Handlung, muss aber die - nicht vorherzusehenden - Reaktionen der Mitspieler geschickt ins Spiel einbauen. Um Willkür und Parteilichkeit entgegenzuwirken, existieren umfangreiche Regelwerke um Situationen fair zu lösen.
Spezielle freie Rollenspiele weichen von dieser Rollenverteilung ab (wie Inspectres), bei denen jeder Spieler automatisch auch die Rolle des Erzählers übernimmt und selbst die Ergebnisse seines Handelns bestimmt, oder auf einen Spielleiter komplett verzichtet wird (Spielleiterloses Rollenspiel).
Spielmechanismus
Der Spielleiter schildert den Spielern ihre momentane Situation: „Ihr reitet gerade gemütlich durch den Hohlweg, als plötzlich ein Schwarm Vögel vor euch auffliegt. Offenbar wurden sie aufgescheucht, aber wohl nicht durch euch. Was tut ihr?“.
Auf diese Ausgangslage reagieren die Spieler dadurch, dass sie die Aktionen ihres Charakters bestimmen. Der Spielleiter beschreibt anschließend die Veränderungen und Reaktionen der Umwelt aufgrund dieser Aktionen. So entsteht, im Gegensatz zu einer normalen Geschichte, ein Dialog zwischen den Spielern und dem Spielleiter, in dem durch das Spiel von Aktion und Reaktion die Geschichte erzählt wird.
Dabei muss die Aktion allerdings keineswegs vom Spielleiter ausgehen. Vielmehr wird erwartet, dass die Spieler aktiv werden, anstatt in passiver Reaktion zu verharren.
Gespräche, die zwischen den Spielern untereinander oder zwischen ihnen und vom Erzähler verkörperten Nebendarstellern stattfinden, werden meistens in wörtlicher Rede geäußert, mit dem Versuch sie auch schauspielerisch zu untermalen. Dies bleibt jedoch auf das Gespräch beschränkt, Bewegungen werden - im Gegensatz zum Live-Rollenspiel - nicht oder nur ansatzweise nachgestellt.
Anforderungen an den Spielleiter
An den Spielleiter werden hohe Anforderungen gestellt, da er auf die oft sehr kreativen Aktionen der Spieler reagieren und sie in das Gerüst seiner Geschichte einbauen muss. Daran lässt sich auch die Qualität eines flexiblen Spielleiters festmachen: Wenn diesem in einer unvorhergesehenen Situation die Ideen ausgehen und er die Spieler auf seinen Weg zurück zwingen möchte, kann das schnell zu Frustration am Spieltisch führen. Um so mehr Freude bereitet es, wenn der Spielleiter die Geschehnisse nahtlos in seine Geschichte einfließen läßt, einige Geschehnisse anpasst und den Spielern so "echte" Handlungsfreiheit läßt.
Der Spielleiter veranschaulicht, wie der Ort, an dem man sich gerade befindet, aussieht und übernimmt die Rolle aller Personen, die nicht von Spielern gespielt werden. Das sind die Nebendarsteller (Nicht-Spielercharaktere (NSC)), wie zum Beispiel die Bewohner eines Dorfes, der König eines Landes, der Feind samt seiner Schergen oder auch Monster. Aber genauso wie die Gegenspieler verkörpert er auch die Verbündeten. Mag es ein Held sein, der die Gruppe zeitweise begleitet oder vielleicht auch eine holde Maid, welche gerade gerettet wurde. Hierbei ist es auch immer wieder eine neue Herausforderung für den Spielleiter, den Spielern das Erzählte möglichst plastisch darzustellen, und die Nicht-Spielercharaktere glaubhaft zu präsentieren - gegebenenfalls durch Gesten, Mimiken etc. Das Gleiche gilt natürlich auch für die Beschreibung der Umgebung: Die Liebe zum Detail macht hier einfach den Unterschied.
Zeitliche Struktur eines Rollenspiels
Ein Rollenspiel hat anders als andere Gesellschaftsspiele kein vordefiniertes Ende. Die Geschehnisse werden immer weiter gesponnen, sodass eine endlose Geschichte entsteht. Hierbei sei auch erwähnt, dass es im Grunde sehr stark von dem Verhalten der beteiligten Spieler abhängt, wie eine Geschichte weitergeht. Evtl. ist das Abenteuer in einem fernen Land auch schon vorbei, bevor es richtig begonnen hat, wenn die Charaktere z.B. gar nicht erst auf das Angebot eines potentiellen Auftraggebers eingehen.
Üblicherweise wird das Spiel aber in Abenteuer eingeteilt, auch Kapitel, Geschichten oder Episoden genannt, die oft mit dem Erreichen eines Zieles, wie dem Lösen einer Aufgabe, enden (die Prinzessin zu retten, den Schatz zu finden etc.). Aus den verschiedenen Möglichkeiten, dieses Ziel zu erreichen (z.B. Kampf, Diplomatie, Intrige, Hinterhalt...), können wieder neue Abenteuer entstehen. So könnten die Charaktere durchaus dauerhaft Freundschaften erringen, aber auch Erzfeinde, die ihnen fortan das Leben schwer machen. Ihnen könnte eine Ehrung zuteil werden oder aber sie werden in einer Stadt oder einem Landstrich gesucht. Es kommt also wieder maßgeblich auf die Fantasie des Spielleiters an, was er aus den Resultaten der Spieler macht.
Beim Planen und Spielen von Abenteuern wird dabei oft auch eine gewisse ästhetische Form angestrebt, die dem Spannungsbogen eines Buches oder Films ähnelt.
Die Aneinanderreihung von mehreren Abenteuern zu einer komplexen Geschichte nennt man Kampagne. Obwohl die Abenteuer weiterhin in sich mehr oder weniger abgeschlossen sind, werden sie in einer Kampagne miteinander verbunden und bilden eine weitaus komplexere Geschichte mit Wendungen, Erzfeinden und Heldentaten von manchmal epischen Ausmaßen.
Regelsysteme
Alle Papier-und-Bleistift-Rollenspiele verwenden Regelsysteme, die vielfältigen Zwecken dienen.
- Sie definieren die Stärken und Schwächen eines Charakters in Relation zur Spielwelt. Dies geschieht üblicherweise durch das Festlegen von numerischen Werten für die verschiedenen Fähigkeiten eines Charakters, aber auch intuitivere Bezeichnungen, wie schlecht und gut werden genutzt.
- Sie helfen bei der Entscheidung über den Ausgang von zweifelhaften Situationen, in dem sie einen Mechanismus zur Verfügung stellen, der die Fähigkeiten eines Charakters mit den Schwierigkeiten einer Aktion vergleichbar machen lässt.
- Sie bringen meist ein Zufallselement ins Spiel, das als Spannungsmittel dient. Als Zufallselement dienen dabei üblicherweise Würfel.
- Sie definieren das Ausscheiden eines Charakters aus dem Spiel, zum Beispiel durch Tod.
- Sie definieren Mechanismen, die den Fluss der Geschichte beeinflussen können, etwa durch die zeitweise Übergabe des Erzählrechtes an einen Spieler.
Würfel
Die Werte der Charaktere werden auf einem Zettel festgehalten. Da sich diese Angaben im Laufe des Spiels ändern können, wird oft nur mit einem Bleistift geschrieben. Daher auch der Name dieser Art von Rollenspiel.
Da die vorgegebenen Regeln nicht immer konsistent sind bzw. nicht immer dem Geschmack der Spieler entsprechen müssen, besteht die Möglichkeit, diese Regeln und Werte zu ändern und dem eigenen Spielstil anzupassen (sog. Hausregeln zu entwickeln). Da dies jedoch zu Problemen führen kann, wenn sich Mitglieder verschiedener Gruppen treffen, um gemeinsam zu spielen, ist dies eher die Ausnahme als die Regel.
Um den Spielern unzählige Anregungen zu bieten und die jeweiligen Fantasiewelten immer bunter und komplexer zu gestalten, verbreitert sich das Sortiment der jeweiligen Rollenspielverlage immer weiter. Diese Quellenbücher genannten Add-Ons enthalten allerlei Informationen zur jeweiligen Spielwelt (Landkarten, geographische und geschichtliche Angaben etc.), neue Möglichkeiten zur Erschaffung von Charakteren und Zusatzregeln. Sie sollen als Inspiration dienen und nehmen dem Spielleiter die Aufgabe ab, sich alles selbst ausdenken zu müssen.
Freie Rollenspiele
Neben den kommerziellen Systemen gibt es auch zunehmend kostenlose Rollenspiele, die hauptsächlich über das Internet verbreitet werden, und unter dem Begriff freie Rollenspiele bekannt sind.
Online Pen&Paper
Seitdem das Internet immer mehr Rollenspielern offen steht, wird auch zunehmend Rollenspiel über das Internet gespielt. Dabei werden Sofa und Tisch gegen einen Chatroom, ein Forum oder eine Textadventure-ähnliche Software getauscht.
Im Gegensatz zu den normalen P&P Runden die zumeist aus 3-6 Spielern bestehen, bestehen Onlinerunden meist aus weitaus mehr Spielern (vor allem wenn sie nicht über Chats gespielt werden) und die Kontrolle durch die Spielleitung wird zumeist weniger restriktiv, hauptsächlich bei der Anmeldung und in Streitfällen umgesetzt.
Rollenspielorganisationen
Rollenspieler organisieren sich häufig in Rollenspielvereinen, um so gemeinsam Conventions zu veranstalten, auf denen man sich trifft und zusammen spielt.
Siehe auch
- Computer-Rollenspiel
- Fantasy
- Fantasy-Spielwelt
- Fernspiel
- Liste der Papier-und-Bleistift-Rollenspiele
- Multi User Dungeon
- Rollenspiel
- Würfel im Rollenspiel
- Würfelsysteme (Rollenspiel)
- Charakterklasse
Weblinks
- [http://www.rpgstudies.net Liste wissenschaftlicher Publikationen zum Thema Rollenspiel]
- [http://www.drosi.de/ DROSI - Der Deutsche Rollenspielindex]
- [http://www.rpg-info.de/index.php/Hauptseite RPG-Info, ein Rollenspielwiki]
-
Kategorie:Spielart
Kategorie:Papier-und-Bleistift-Rollenspiel
Regelwerk
Ein Regelwerk ist eine Sammlung von Regeln. Dieses kann sich z.B. auf Spiele, technische Vorgänge oder Sportwettkämpfe beziehen. Regelwerke sollten in sich möglichst konsistent und unmissverständlich formuliert sein.
Spiele
Das Regelwerk eines Spiels definiert die Anzahl der Teilnehmer, die gültigen Handlungen, den Ablauf und ggf. die Siegbedingungen. Das Regelwerk sollte schriftlich fixiert und allen Beteiligten gleichermassen bekannt sein. Im Einvernehmen können dann auch einzelne Regelpunkte verändert werden, sodass sogar ein neues Spiel entstehen kann. Diese Definition gilt auch für Sportwettkämpfe.
Technik
In der Technik findet sich eine Vielzahl von Regelwerken. Ein Beispiel sind die vielfälltig vom deutschen Institut für Normung DIN oder der Internationalen Organisation für Normung geprägten Standards.
Außerdem werden für die Konstruktion von Bauelementen verschiedene Regelwerke eingesetzt. Diese stellen z.B. eine Vereinheitlichung für die Auslegung von Bauteilen dar (siehe auch Standard).
weitere Beispiele für Regelwerke sind:
- das Straßenverkehrsgesetz
- Technische Anleitung Siedlungsabfall (Umwelttechnik)
- Bibliothekarische Regelwerke
Weblinks
[http://www.din.de/ Deutsches Institut für Normung ]
Siehe auch
- Ontologie
Kategorie:Spiel
Kategorie:Sport
Kategorie:Technik
Würfel im RollenspielWürfel haben im Papier-und-Bleistift-Rollenspiel eine besondere Bedeutung. Mit ihnen werden Zufallszahlen ermittelt, die zusammen mit den Regeln des Spielsystems eine Möglichkeit darstellen den weiteren Verlauf des Spiels festzulegen. Als Würfel wird im Rollenspiel nicht nur der bekannte geometrische Würfel bezeichnet. Auch die vier anderen platonischen Körper, weniger reguläre Polyeder und auch gänzlich andere Formen werden verwendet.
Das wichtigste Unterscheidungskriterium von Würfeln im Rollenspiel ist die Anzahl ihrer Seiten und damit der Zahlenbereich, aus dem sie Zahlen generieren können. Entsprechend der Anzahl ihrer Seiten werden Würfel als W bezeichnet, der normale sechsseitige Würfel also als W6. (Häufig auch D6 von englisch dice.)
Das Ergebnis eines Würfelwurfs wird bei fast allen Würfeln an der oben liegenden Zahl bzw. Augensumme abgelesen. Ausnahmen sind W4, W5 und W7, deren Ableseverfahren weiter unten bei ihren Beschreibungen zu finden ist.
Ideale Würfel
Jeder zur Generierung von Zufallszahlen verwendete Würfel sollte ‚ideal‘ sein. Das bedeutet, dass jedes mögliche Ergebnis mit exakt der gleichen Wahrscheinlichkeit eintritt. Diese Idealität ist in der Praxis durch Fertigungstoleranzen zwar nicht vollständig zu erreichen, liegt aber bei den meisten Würfeln wenigstens theoretisch vor. So wäre bei einem perfekt hergestellten sechsseitigen Würfel jedes Ergebnis genau gleichwahrscheinlich.
Bei einigen Würfeldesigns ist allerdings diese theoretische Gleichverteilung nicht gegeben, sondern es gäbe auch bei einem perfekt hergestellten Würfel winzige Unterschiede in den Wahrscheinlichkeiten der einzelnen Werte aufgrund der Form des Würfels.
Für praktische Zwecke bei einem Rollenspiel spielen sowohl die fertigungsbedingten Abweichungen als auch die Abweichungen durch eine nicht ideale Form allerdings keine Rolle, da sie zu klein sind.
Übliche Würfel
englisch
Exotische Würfel
Darüber hinaus gibt es eine große Vielfalt eher selten verwendeter und teilweise nur schwer erhältlicher Würfelsorten. Oft werden sie nur von einer einzigen Firma weltweit hergestellt. Diese Würfel bauen meist auf kreativeren Formgebungen auf, sind bei guter Produktionsweise dennoch als ideale Würfel möglich.
Nichtplatonische Polyeder
Diese Würfel haben die Form eines stark symmetrischen, aber nicht platonischen Polyeders, dual-archimedische Körper eignen sich hierfür besonders gut.
Prismen
Prismen- oder Säulenwürfel bestehen aus zwei Grundflächen und einer beliebigen, meist relativ kleinen ungeraden Anzahl von Seitenflächen. Fällt ein Prismawürfel ungerader Flächenanzahl auf eine seiner Seitenflächen, so weist eine Kante nach oben. Deshalb werden hier die Werte mit über die Seitenkanten verlaufenden, farbig abgegrenzten Punkten angezeigt. Alternativ erfolgt die Beschriftung wie bei einem herkömmlichen W4, da in den möglichen Ruhepositionen keine der Seitenflächen oben liegt.
Prismawürfel mit mehr als zwei Flächen sind nur schwer als ideale Würfel herstellbar, da die korrekten Verhältnisse von Seiten- und Grundflächen für eine ausgeglichene Wahrscheinlichkeitsverteilung schwer zu berechnen sind. GameScience sind aber zumindest angeblich ideale W5 und W7 gelungen - gemeinhin werden derartige Formen aber als nicht ideal angesehen.
GameScience
Walzen
Walzenwürfel sind ebenfalls Säulen, die aber auf ihren Grundflächen zusätzlich Pyramiden tragen. Diese sorgen dafür, dass weder die Grundfläche noch die Pyramidenflächen als Ergebnis auftreten können. Die Werte verteilen sich also ausschließlich über die Seitenflächen der Säule.
Dieses Konstruktionsprinzip ermöglicht die Herstellung idealer Würfel mit jeder beliebigen Flächenzahl größer zwei.
Walzenwürfel existieren lediglich als Alternativen zu auch anderweitig bekannten Würfeln, so etwa zu W4, W6, W10 und W20.
Spindeln
Spindelwürfel sehen aus wie zwei mit der Grundfläche zusammengeklebte Kegel, denen Seitenflächen geschnitten wurden; damit ähneln sie optisch Kreiseln. Sie werden vor allem für seltene, eher große Zahlenwerte verwendet.
- Der schon weiter oben aufgeführte W10 fällt in diese Kategorie.
- Ein W16 besteht aus zwei Kegelhälften mit je 8 Seiten, so dass er insgesamt von 1 bis 16 beschriftet ist.
- Ein W34 besteht aus zwei Kegelhälften mit je 17 Seiten, so dass er insgesamt von 1 bis 34 beschriftet ist.
- Ein W48 besteht aus zwei Kegelhälften mit je 24 Seiten, so dass er insgesamt von 1 bis 48 beschriftet ist.
- Ein W50 besteht aus zwei Kegelhälften mit je 25 Seiten, so dass er insgesamt von 1 bis 50 beschriftet ist.
Kugeln
Kreisel
Kugelwürfel sind tatsächlich kugelförmig geformt. Die Oberfläche ist mit einer Anzahl von Vertiefungen versehen, auf denen der Würfel zum Liegen kommen kann. Diese Würfel sind innen hohl und teilweise mit Sand gefüllt, so dass sie nicht zu lange rollen.
Meist ist es nicht möglich die Vertiefungen so über die Kugel zu verteilen, dass ein idealer Würfel entsteht. Die existierenden Modelle können aber in guter Näherung als ideal angesehen werden:
- Ein W50 ist neben dem spindelförmigen Modell auch als Kugel mit 50 Vertiefungen, die von 1 bis 50 beschriftet sind, erhältlich.
- Ein W100 ist eine Kugel mit 100 Vertiefungen, die von 1 bis 100 beschriftet sind. Nach seinem Erfinder Lou Zocchi wird er auch Zocchihedron genannt.
Es existieren auch kugelförmige W6. Im Inneren befindet sich ein Oktaeder-förmiger Hohlraum mit einer Kugel, die in einer der sechs Ecken zum Liegen kommt. Die Kugel hat damit sechs stabile Zustände; er ist ebenso ideal wie ein normaler W6. Je nach Produktionsqualität kann es bei dieser Form zu sehr langen Rolldauern kommen.
Sonstige
Des Weiteren gibt es einige noch exotischere Modelle. Ein Typ von Würfeln ist polyederförmig; allerdings sind diese Würfel nicht ganz regelmäßig und können somit nicht als echt gezählt werden. Dazu gehören W14, W18 und W26.
Außerdem gibt es noch einige sehr vereinzelte Konstruktionsweisen, etwa einen alternativen W4 aus vier wechselseitig versetzten Dreiecksflächen (dieser Würfel ist sogar ideal).
Alternative Beschriftungen
Sehr weit verbreitet sind auch Würfel mit alternativen Beschriftungen. Dazu gehören:
- "Halbierte Würfel": Beispielsweise ein W2, der dadurch erzeugt wird, dass ein W4 mit zwei Einsen und zwei Zweien beschriftet ist, ein W5 durch einen doppelt 1-5 beschrifteten W10, etc.
- Zehnerstellenwürfel: Vom W10 existieren Varianten, die statt mit 0-9 mit 00-90, 000-900 oder 0000-9000 beschriftet sind, es gibt sogar die Beschriftungen .0-.9, .00-.09 und .000-.009. Diese werden in Kombination gewürfelt und die Ergebnisse addiert, sodass man Wurfergebnisse mit allen Zehnerstellen erhält. Verbreitet ist vor allem die Verwendung eines W10 mit 00-90 und eines mit 0-9 als simulierter W100 (auch W% genannt). Dies kann auch durch zwei verschiedenfarbige W10 mit 0-9, bei denen beispielsweise der Rote die Zehnerstelle darstellt, erreicht werden.
- Bilderwürfel: Würfel beliebiger Seitenzahl mit Bildern statt Zahlen. Diese Würfel werden in manchen Systemen für bestimmte Kampfhandlungen verwendet.
- Sonstige Beschriftungen: Gelegentlich zu finden sind auch Sonderanfertigungen wie W4 mit den vier Grundrechenarten, W8 mit acht Himmelsrichtungen, W30 mit den Buchstaben des Alphabets und ähnliches.
Hersteller
Es gibt weltweit nur eine kleine Anzahl renommierter Hersteller von Rollenspielwürfeln, viele der obengenannten Würfelsorten werden auch ausschließlich von einer dieser Firmen hergestellt, da manche Konstruktionen wie der Zocchihedron sogar patentiert sind. Unter diesen Firmen beherrschen vor allem Koplow Games und Chessex Games den Massenmarkt, GameScience und Crystal Caste haben sich auf exklusivere Modelle spezialisiert.
Siehe auch
Würfelsysteme (Rollenspiel)
Weblinks
- [http://www.dicecollector.com/diceinfo_how_many_shapes.html Wie Würfel aussehen können]
- [http://www.dicecollector.com/ Kevin Cook's Dice Collection] - Weltgrößte private Würfelsammlung, mit Bildern, auf Englisch.
- [http://hjem.get2net.dk/Klaudius/Dice.htm Properties of Dice] - Mathematische Untersuchung zu möglichen Würfeldesigns, auf Englisch.
Kategorie:Papier-und-Bleistift-Rollenspiel
Ikosaederright
Das Ikosaeder (nach griech. eikosáedron = Zwanzigflächner) ist einer der fünf
platonischen Körper,
genauer: ein Polyeder (ein Vielflächner) mit
- zwanzig (kongruenten) gleichseitigen Dreiecken als Flächen
- dreißig (gleich langen) Kanten und
- zwölf Ecken, in denen jeweils fünf Flächen zusammentreffen
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Symmetrie
Wegen seiner hohen Symmetrie – alle Ecken, Kanten und Flächen sind
untereinander gleichartig – ist das Ikosaeder ein reguläres Polyhedron. Es hat:
- sechs fünfzählige Drehachsen (durch gegenüber liegende Ecken)
- zehn dreizählige Drehachsen (durch die Mittelpunkte gegenüber liegender Flächen)
- fünfzehn zweizählige Drehachsen (durch die Mittelpunkte gegenüber liegender Kanten)
- fünfzehn Symmetrieebenen (durch einander gegenüber liegende – und parallele – Kanten)
und ist
- zentralsymmetrisch (Punktspiegelung am Mittelpunkt des Polyeders)
Insgesamt hat die Symmetriegruppe des Ikosaeders – die
Ikosaeder- oder Dodekaedergruppe – 120 Elemente.
Die Symmetrie des Ikosaeders ist (wegen der bei ihm auftretenden fünfzähligen Symmetrie) mit einer periodischen Raumstruktur nicht verträglich. Es kann daher kein Kristallgitter mit Ikosaedersymmetrie geben (vgl. jedoch Quasikristalle).
Beziehungen zu anderen Polyedern
Das Dodekaeder ist das zum Ikosaeder duale Polyeder (und umgekehrt).
Mit Hilfe von Ikosaeder und Dodekaeder können zahlreiche Körper konstruiert werden, die ebenfalls die Ikosaedergruppe als Symmetriegruppe haben. So erhält man zum Beispiel
- ein abgestumpftes Ikosaeder mit 20 Sechsecken und 12 Fünfecken
: (man erhält es auch, indem man die Ecken eines Ikosaeders abstumpft)
: (ähnlich einem Fußball, siehe auch Fulleren)
- ein Ikosidodekaeder mit 20 Dreiecken und 12 Fünfecken
- ein abgestumpftes Dodekaeder mit 20 Dreiecken und 12 Zehnecken
als Durchschnitte eines Ikosaeders mit einem Dodekaeder (siehe archimedische Körper) und
- ein Rhombentriakontaeder mit 20+12 = 32 Ecken und 30 Rhomben als Flächen
als konvexe Hülle einer Vereinigung eines Ikosaeders mit einem Dodekaeder.
Zur Struktur des Ikosaeders
Wie die untenstehende Graphik zeigt, kann man unter den Kanten des Ikosaeders drei Paare gegenüber liegender (also insgesamt sechs) Kanten so auswählen, dass diese Paare drei kongruente, zueinander paarweise orthogonale Rechtecke aufspannen. (Die Längen der Seiten dieser Rechtecke entsprechen dem Goldenen Schnitt, weil sie Seiten bzw. Diagonalen regelmäßiger Fünfecke sind.) Das Ikosaeder kann daher so in einen Würfel eingeschrieben werden, dass diese sechs Kanten in den sechs Flächen des Würfels liegen und parallel zu den Kanten des Würfels sind.
Die 24 restlichen Kanten begrenzen 8 Dreiecke (unter den 20 Flächen des Ikosaeders), die in den Flächen eines – dem Ikosaeder umschriebenen – Oktaeders liegen, wobei die Ecken des Ikosaeders auf dessen Kanten liegen.
Insgesamt gibt es fünf derartige Positionen, wobei jede Kante des Ikosaeders zu genau einer solchen Gruppe von orthogonalen Kantenpaaren gehört, während jede Fläche zweimal in der Fläche eines umschriebenen Oktaeders liegt.
Die Symmetriegruppe des Ikosaeders bewirkt alle 5!=120 Permutationen dieser fünf Positionen.
Bild:Ikosaeder.jpg
Die Kanten des Ikosaeders enthalten 12 ebene Fünfecke, wobei jede Kante zu zwei dieser Fünfecke gehört, und jede Ecke zu fünf. (Man kann diese Eigenschaft zum Bau eines Drahtmodells benützen.)
Formeln
Anwendungen
- Viele Viren, darunter HIV, haben eine ikosaedrische Form. Das ist dadurch zu erklären, dass Viren möglichst klein sein müssen. Die Ikosaederform ist in dieser Hinsicht optimal, weil das Ikosaeder von allen regelmäßigen Polyedern mit gegebenem Durchmesser das größte Volumen besitzt.
- Rudolf von Laban hatte das Ikosaeder für seine Raumharmonielehre intensiv genutzt und beeinflusste damit den modernen Tanz. Dies wird heute in der "Laban Movement Analysis" weiter geführt.
- In vielen Rollenspielen werden Ikosaeder als zwanzigseitige Spielwürfel (W20) verwendet.
Weblinks
- [http://www.mathe.tu-freiberg.de/~hebisch/cafe/ikosa.html Herleitungen]
Kategorie:Raumgeometrie
ja:正二十面体
ko:정이십면체
KontrahentEin Kontrahent (von lat. con-trahere: zusammenziehen, vereinigen, bewirken) ist zunächst eine Person, die im Begriff ist, einen Vertrag (Kontrakt) abzuschließen. Diese ursprüngliche Bedeutung ist heute weitgehend auf den juristischen und den Börsen-Sprachgebrauch beschränkt.
Im engeren Sinne wurde in der Studentensprache das Verabreden eines Zweikampfes als kontrahieren bezeichnet. Hieraus hat sich die zweite Bedeutung des Kontrahenten vom Vertragspartner zum "Gegner im Kampf oder Streit" entwickelt; zu dieser Umdeutung hat auch die klangliche Nähe zu contra (lat. "gegen") beigetragen.
Siehe auch: Gegner, Konkurrent, Rivale, Liste verbindungsstudentischer Begriffe
Kategorie:Mensur
SpielleiterDer Begriff Spielleiter bezeichnet
- die Person, die ein Spiel den Spielregeln gerecht leitet; siehe Spielleiter (Spiel), Schiedsrichter
- den Regisseur eines Filmes (Filmsprache des Nationalsozialismus)
Das Schwarze Auge
Das Schwarze Auge (DSA) ist ein deutsches Fantasy-Rollenspiel, entworfen von Ulrich Kiesow, welches von Schmidt Spiele in Kooperation mit Droemer Knaur 1984 veröffentlicht wurde.
Entstehungsgeschichte
Ende 1983 fragte die Firma Schmidt Spiele bei Fantasy Productions an, ob man nicht ein deutschsprachiges Fantasy-Rollenspiel entwickeln könne. In Kooperation mit dem Buchverlag Droemer Knaur wurde dann Anfang 1984 bei der Spielwarenmesse in Nürnberg die erste Edition präsentiert, die aufgrund der großen Marktpräsenz von Schmidt Spiele und durch Werbung im Fernsehen zu einem großen Verkaufserfolg wurde. Alleine in diesem Jahr wurden 100.000 Exemplare verkauft. Von der damals erschienen Basisspielbox gibt es zwei Auflagen. Die erste wurde nach zwei Wochen wieder vom Markt genommen und durch eine „entschärfte“ Version ersetzt, da sie nach Meinung von Eltern und Zensoren in Text und Bild zu gewalttätig für Kinder ab 14 Jahren war.
Der Buchverlag Droemer Knaur zog sich bald aus dem Projekt zurück, fortgeführt wurde das Spiel von der Spielefirma. In den Folgejahren erschienen reihenweise Spielemodule, dutzende Abenteuerbücher, Soloabenteuerbücher, drei Computerspiele und einiges mehr. Daneben etablierte sich der Aventurische Bote als Newsletter mit fiktiven Nachrichten aus Aventurien und als Forum für die wachsende Fangemeinde.
Nach dem Bankrott von Schmidt Spiele wurde das Spiel von Fantasy Productions übernommen, die ohnehin seit Beginn die redaktionelle Bearbeitung geleistet hatten und unter anderem auch Shadowrun verlegen. Es ist noch vor Dungeons & Dragons das erfolgreichste Rollenspiel in der deutschen Szene.
Den Werbestrategen von Schmidt Spiele, die das Rollenspiel-System als erstes verlegten, war der geplante Name Aventurien allerdings nicht mysteriös genug und sie schlugen den heute noch geläufigen Namen vor.
DSA ist 2002 in der vierten Edition erschienen.
2003 erschien die englische Ausgabe namens The Dark Eye, da die wörtliche Übersetzung black eye „blaues Auge“ bedeuten würde.
Andere Versionen (in Frankreich (L’Œil noir), Italien (Uno Sguardo nel Buio) und den Niederlanden (Het Oog des Meesters)) erschienen in der Mitte der 1980er, wurden aber schon bald nach Einführung wieder eingestellt. 2004 feierte DSA seinen 20. Geburtstag mit vielen Sonderaktionen.
Prägende Autoren für das Spiel sind oder waren neben Ulrich Kiesow, dem Begründer, Hadmar von Wieser, Thomas Römer, Bernhard Hennen, Jörg Raddatz, Thomas Finn, Karl-Heinz Witzko, Lena Falkenhagen, Stefan Küppers, Anton Weste und Ina Kramer, die sich als Kartenzeichnerin hauptsächlich auch um die Geographie Aventuriens kümmerte.
Beschreibung
Die Spielwelten und fiktiven Kontinente Aventurien und Myranor stellen die Schauplätze für die Handlung des Spiels. Beide Kontinente liegen auf einer Welt namens Dere (ein Anagramm von Erde). Bevölkert wird die Welt neben Menschen von zahlreichen aus der Fantasy bekannten Rassen wie Elfen, Zwergen und Orks. Dank der langjährigen, redaktionellen Arbeit ist der Hintergrund äußerst detailliert und umfangreich.
Gespielt wird mit vielen verschiedenen Arten von Würfeln. Hauptsächlich werden der sechsseitige (W6) und der zwanzigseitige (W20) Würfel, auch Ikosaeder genannt, benutzt, teilweise (sehr selten) jedoch auch Würfel mit zwölf Seiten (W12), mit vier Seiten (W4) oder sogar ein W100 (100-Flächner oder Zocchihedron, meist aber ersetzt durch zwei W10, bei dem der eine die Zehner- und der andere die Einer-Stellen ausdrückt). Spätestens seit der 3. Edition sehen die Regeln aber nur noch den Gebrauch von W6 und W20 vor.
Bei W20 ist es dabei meist das Ziel, möglichst niedrig zu werfen.
Weitere Produkte, die aus dem Rollenspielsystem hervorgingen, sind zum Beispiel Romane, eine dreiteilige Computerspielreihe (die Nordlandtrilogie, bestehend aus den Teilen Schicksalsklinge, Sternenschweif und Schatten über Riva, in Zusammenarbeit mit Attic), seit 2003 in Zusammenarbeit mit Chromatrix eine Serie von Spielen für Mobiltelefone, sowie ein Sammelkartenspiel (Trading Card Game) namens Dark Force (welches mittlerweile eingestellt wurde).
Für den PC waren seit dem Ende der Nordlandtrilogie noch zwei weitere Spiele geplant. LMK (= Legenden der Magierkriege bzw. Lady, Mage and Knight) und Armalion. Keines dieser Spiele erschien in DSA-Form. LMK wurde im Rahmen der Geschäftsaufgabe der Firma Attic abgesetzt. Angeblich sind die Arbeiten des Teams in das Spiel Divine Divinity des belgischen Spieleentwicklers Larian Studios eingeflossen. Armalion wurde ebenfalls nie fertig gestellt. Dessen Reste wurden als Grundlage für das Spiel Sacred verwendet.
Unbestätigten Gerüchten zufolge soll seit dem Jahr 2005 ein renommiertes deutsches Spieleentwicklungsstudio an einem neuen DSA-Rollenspiel für PC arbeiten. Da es, bis auf die Handyspiele, jedoch kein offizielles, aktuelles Computerspiel zu DSA gibt, haben sich verschiedene Hobby-Entwicklerteams an die Arbeit gemacht eben solche Spiele zu erschaffen.
Rastullahs Lockenpracht - ehemals als ein Mod für Halflife gestartet, jetzt aber ein eigenständiges Projekt basierend auf vielen Open Source-Engines geworden. Das Spiel soll neben einer eigenen Story im DSA-Universum auch die Möglichkeit bieten, relativ einfach eigene Szenarien zu entwickeln.
Das Königreich Andergast - ein DSA-Computerspiel, das als Single Player RPG startet und später zu einem MMORPG auswachsen soll, dessen Entwicklung jedoch auf unbestimmte Zeit auf Eis gelegt wurde.
Begleitet wird die fortlaufende Geschichte durch den Aventurischen Boten, einer Rollenspielzeitung, die alle zwei Monate erscheint und immer über die aktuelle, politische Lage in Aventurien informiert.
Kritik
Da DSA bei fast allen deutschen Rollenspielern ein Begriff ist, gibt es auch viele Spieler, die sich an diesem etablierten System reiben.
Umfang
Ein häufig gehörter Kritikpunkt ist der Vorwurf, die Regeln des Spiels seien zu umfangreich und verworren. Es würde also eine lange Einarbeitungszeit benötigt und die Autoren legten damit, vielleicht unbewusst, ein zu großes Gewicht auf den Würfel- und Regelaspekt des Spiels. Außerdem wird gesagt, der Ablauf von Kämpfen innerhalb der Spielregeln sei, wenngleich enorm detailreich und komplex, letzten Endes nicht realistisch genug (wobei jedes Rollenspiel einen Mittelweg zwischen Realismus und (nicht zu komplexer) regeltechnischer Umsetzung finden muss).
Detailgrad und Dichte
Auch der Detailgrad der Spielwelt Aventurien ist in Augen vieler Spieler ein zweischneidiges Schwert. Während die einen von der Informationsdichte der Welt fasziniert sind, und sich in die Einzelheiten der aventurischen Politik, Mythologie und Geographie vertiefen wollen, sehen sich andere von diesem Informationsberg eher gehindert, eigene Ideen und Vorstellungen einzubringen.
Einsteigerspiel oder Expertenspiel?
Der Ruf zum einen bieder und gewöhnlich zu sein, auf der anderen Seite enorme Mengen an Details über die fiktive Welt und die Spielregeln zu liefern, hat zu einem zweischneidigen Image von DSA innerhalb der Rollenspielerszene geführt: Teils erscheint es als bloßes Einsteigerrollenspiel, von dem aus man später zu extravaganteren Systemen wechseln sollte, dann wiederum macht es den Eindruck eines ausgesprochenen Expertensystems, in dem nur Enthusiasten den Überblick behalten können.
Dieses Argument wird jedoch dadurch abgeschwächt, dass in den Publikationen immer wieder darauf hingewiesen wird, dass die Regeln lediglich Richtlinien darstellen und durchaus an jeweilige Gegebenheiten angepasst werden können und sollen.
Das Spiel
Alle hier vorgestellten Boxen oder Bücher gehören zu der vierten und neuesten Regelauflage.
Daneben existieren noch eine Vielzahl von Regionalbeschreibungen und Zusatzbänden aus älteren Versionen.
Diese sind aber teilweise nicht mehr erhältlich und werden im Laufe der nächsten Jahre (bis ca. 2009) an die aktuellen Regeln und den aktuellen Stand der aventurischen Geschichte angepasst.
- Abenteuer Aventurien, 2000, ISBN 3890642586 : Für jemanden, der noch nie ein Rollenspiel gespielt hat, ist diese Box ein guter Einstieg. Für längeres Spielen empfiehlt sich die folgende Box:
- Das Schwarze Auge, 2002, ISBN 3890642845 : Diese bietet eine weitaus ausführlichere Möglichkeit, eigene Helden zu erschaffen als Abenteuer Aventurien. Für erfahrene Spieler allerdings überflüssig, da die folgenden drei spezialisierten Boxen fast alles noch einmal wiederholen und vertiefen.
- Schwerter und Helden, 2001, ISBN 3890642853 : In dieser Box wird die Erschaffung von Helden, insbesondere von Kämpferischen, Wildnisorientierten und Gesellschaftsorientierten Professionen sowie auf das Talent- und Kampfsystem eingegangen.
- Zauberei und Hexenwerk, 2003, ISBN 3890642861 : In dieser Box werden die Erschaffung von magiebegabten Helden und das Magiesystem ausgebreitet.
- Götter und Dämonen, 2003, ISBN 389064287X : Das Regelwerk für geweihte Helden und den aventurischen Glauben.
- Aventurisches Arsenal, 2004, ISBN 3890642926 : In diesem Hardcover werden alle Waffen und Rüstungen in Aventurien vorgestellt.
- Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen, 2003, ISBN 3890642829 : Magische Artefakte und deren Erschaffung.
- Zoo-Botanica Aventurica, 2004, ISBN 3890642888 : Die Tier- und Pflanzenwelt Aventuriens.
- Geographica Aventurica, 2003, ISBN 3890642918 : Aventurien im Jahre 1026 BF
- In den Dschungeln Meridianas, 2004, ISBN 389064290X : Regionalbeschreibung Al´Anfas und die Länder der Waldmenschen.
- Unter dem Westwind, 2004, ISBN 3890642950 : Regionalbeschreibung Thorwals, Gjalskerland und der Königreiche Nostria und Andergast.
- Raschtuls Atem, 2005, ISBN 3890642993 : Regionalbeschreibung der Wüste Khom, Raschtulswall und der Echsensümpfe.
- Angroschs Kinder, 2005, ISBN 3890642020 : Regionalbeschreibung Die Zwerge Aventuriens.
- Land der ersten Sonne, 2005, ISBN 3890642039 : Regionalbeschreibung der Tulamidenlande und Araniens.
- Am großen Fluss, 2005, ISBN 3890642047 : Regionalbeschreibung des westlichen Mittelreichs
Spielwelten
Das ursprüngliche Spiel wurde nur auf dem Kontinent Aventurien gespielt. Die anderen Spielwelten kamen im Laufe der Zeit hinzu. Sie sind geografisch voneinander abgegrenzt.
Aventurien
Hauptartikel: Aventurien
Der Kontinent Aventurien wird im allgemeinen als Low Fantasy angesehen. Der Anteil an nichtmenschlichen Rassen ist gering (nennenswert sind nur die Elfen, Zwerge, Orks, Goblins und Achaz (Echsen), alle anderen kommen nur sehr selten vor). Der Macht von Zauberfähigen und Geweihten sind deutliche Grenzen gesetzt. Diverse epische Kampagnen (die Borbarad-Kampagne oder, wenn auch geringer, die Kampagne Jahr des Feuers) sind vom Umfang her jedoch nicht mehr nur als low-fantasy zu betrachten.
Myranor (Güldenland)
Hauptartikel: Myranor
Der Kontinent Myranor ist innerhalb Aventuriens als Güldenland bekannt. Er wurde von der Redaktion ausgebaut, um einen high-fantasy-Bereich in der Welt des Schwarzen Auges zu erschaffen. Hier existiert eine Vielzahl fantastischer Rassen (wie beispielsweise Löwenmenschen) und abenteuerlicher Konstrukte wie z. B. Flugschiffe.
Riesland
Das Riesland ist von Aventurien durch ein unüberwindbares Gebirge, das Eherne Schwert, getrennt und vollständig unbekannt. Im Gegensatz zu Aventurien und Myranor gibt es keinerlei tiefer gehende Ausarbeitung von offizieller Seite. In alten Karten und Seefahrerberichten aus älterer und Neuzeit finden sich jedoch Hinweise zu fremden Rassen, die denen der Waldschrate, Menschen (wenn auch mit anderen Hautfarben) und Zwerge entsprechen. Mysteriös bleibt auch der Zusammenhang zwischen der aventurischen Geschichte der Tulamiden und der ähnlichen Sultanate und Mogulate im Riesland, die sich auf das alte Khunchom oder das Diamantene Sultanat zu berufen scheinen. Über Hintergründe lassen uns die Admiralitäten der Seefahrernationen im Unklaren, und den Zwölfen scheint es recht. Bleibt nur abzuwarten...
Tharun
Tharun ist eine Hohlwelt im Inneren Deres. Sie wurde durch die Erweiterung „DSA Professional“ eingeführt und nur dort verwendet. „DSA Professional“, das auch als Schwertmeister bekannt ist, wurde nach der Veröffentlichung von zwei Boxen eingestellt.
Siehe auch
- Liste der Aventurien-Romane
- Aventurien
- Myranor
- Nordlandtrilogie
- Dark Force
- Aventurischer Bote
Weblinks
- [http://www.fanpro.com/ Fantasy Productions] Hersteller von DSA
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Kategorie:Papier-und-Bleistift-Rollenspiel
Kategorie:Kommerzielles Spiel
Dungeons & DragonsDungeons & Dragons (englisch für Verliese und Drachen), kurz D&D, gilt als Begründer des Fantasy-Rollenspiels. Das Spiel wird heutzutage von der Firma Wizards of the Coast hergestellt und vertrieben.
Wizards of the Coast
Wizards of the Coast
Geschichte
Gary Gygax, ein Schweizer, der in die USA ausgewandert war, gründete 1965 in Lake Geneva einen Club namens Tactical Studies Association, der sich mit Konfliktsimulationen beschäftigte. 1970 entwickelte Dave Wesely aus einem KoSim zur Ausbildung amerikanischer Offiziere die Idee des strategischen Rollenspiels, das sich nach seiner Version Braunstein nannte. Dave Arneson entwickelte 1971 den mittelalterlichen Hintergrund Blackmoor zu dem Spiel Twin City Wargame von Dave Wesely. Er ging dazu über, Karten der gewaltigen unterirdischen Labyrinthe, die sich unter dem Schloss von Blackmoor befinden, als Spielpläne zu zeichnen. Auf diese Weise entstanden die ersten Dungeons (Verliese).
1972 schrieb Gary Gygax das erste mittelalterliche Regelwerk Chainmail für Tabletop-Spiele, übernommen aus Dave Arnesons Blackmoor-Hintergrund. Eine überarbeitete Version von Chainmail wurde 1974 in dem nur für diesen Zweck von Gary Gygax gegründeten Verlag Tactical Studies Rules (TSR) unter dem Namen Dungeons & Dragons (D&D) veröffentlicht.
1975 fiel Gygax eine kleine britische Zeitschrift namens Owl and Weasel in die Hände und er nahm mit den Herausgebern Kontakt auf. Er schickte ihnen eine Version seines Spiels und zwei der britischen Autoren (Ian Livingstone und Steve Jackson) waren sofort begeistert. Sie begannen, D&D in England mit ihrer neu gegründeten Firma Games Workshop mit großem Erfolg zu verkaufen. Im November 1983 brachte die Fantasy Spiele Verlags-GmbH die erste deutsche Übersetzung von D&D unter dem gleichnamigen Titel auf den Markt.
Inzwischen hatte TSR D&D überarbeitet und erstellte 1980 das Fantasy-Rollenspiel Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). AD&D war ursprünglich als ein Regelwerk für fortgeschrittene Spieler von D&D gedacht. Da der Zuspruch zu AD&D jedoch sehr groß war, erschienen bald die ersten Quellenbücher exklusiv für AD&D und auch die ersten kompletten Spielwelten wurden für AD&D entwickelt. Eine Zeitlang trat D&D klar hinter den Verkaufszahlen von AD&D zurück, weshalb der Hersteller TSR D&D immer mehr vernachlässigte.
Wizards of the Coast erwarb 1997 TSR, die Herstellerfirma von AD&D. Da der Markenname Dungeons & Dragons jedoch weit bekannter war als die Wortschöpfung AD&D, entschlossen sich Wizards of the Coast nach der Übernahme, die Neuauflage des Spiels unter dem Titel Dungeons & Dragons (3rd edition) (D&D 3.0) zu veröffentlichen. Die jüngste nach zahlreichem Feedback aus der Rollenspielgemeinde leicht überarbeitete Fassung des Spiels erschien 2003 als Dungeons & Dragons 3.5, um zu dokumentieren, dass es sich lediglich um eine optimierte Fassung des sehr erfolgreichen D&D 3.0 handelt.
Die Amigo Spiel + Freizeit GmbH übernahm 1999 die Lizenz und den Vertrieb von TSR-Produkten in Deutschland, Österreich und der Schweiz. Amigo veröffentlichte dort 2001 unter Lizenz die Neuauflage von D&D. Zum 1. Juli 2004 ging die Lizenz an die Feder und Schwert GbR über, die auch die deutsche Version von Dungeons & Dragons 3.5 vertreiben.
Regelwerk
Mit Version 3.0 von AD&D wurden die vormals sehr strengen Lizenzbedingungen stark gelockert. Unter der so genannten Open Gaming License ist das Grundregelwerk frei verfügbar. Dies ermöglichte es zahlreichen Herstellern, Zusatzprodukte (Spielwelten, Ergänzungsregeln etc.) zu veröffentlichen, die vollkommen kompatibel zu D&D 3.0 bzw. D&D 3.5 waren. Viele von Wizards of the Coast selbst nicht mehr weitergepflegte Spielwelt-Linien werden nun von Drittanbietern mit D&D-kompatiblen Neuprodukten weiterversorgt (zum Beispiel Ravenloft und Dragonlance). Solcherlei D&D-kompatible Produkte von Drittherstellern sind meist mit einem d20-Logo gekennzeichnet (d20 = dice 20 = der zwanzigseitige Würfel für D&D). Einige Dritthersteller-Produkte werden auch in deutscher Version vertrieben.
Das Grundregelwerk besteht aus Spieler-Handbuch (Player's Handbook), Spielleiter-Handbuch (Dungeon Master's Guide) und Monsterhandbuch (Monster Manual).
Gelegentlich wird Dungeons & Dragons nachgesagt, es handele sich um ein reines Hack & Slay Spielsystem. Und tatsächlich sind die Abläufe während eines Kampfes sehr detailliert ausgearbeitet. Andererseits bietet das Regelwerk dem unerfahrenen Spielleiter praktisch für alles eine per Würfel nutzbare Zufallstabelle. So kann vom Wetter über Häufigkeit und Stärke von Zufallsbegegnungen bis zur Beschaffenheit der Tür vor den Spielern alles per Zufall bestimmt werden. Der Spielleiter muß sich praktisch "nur" über die Handlung Gedanken machen. Dies bietet gerade Einsteigern viel Unterstützung. Nutzt man diese Tabellen aber zu intensiv wird das Spiel in der Tat sehr schnell zu einem Hack and Slay Erlebnis.
Spieler können zwischen verschiedenen Völkern (im Grundspiel Mensch, Halbelf, Elf, Halbork, Zwerg, Halbling und Gnom) und Charakterklassen (Kämpfer, Magier, Schurke, Kleriker, Waldläufer, Mönch, Hexenmeister, Barbar, Druide, Barde und Paladin) wählen. Unterschiedliche Fertigkeiten und Talente sowie im fortgeschrittenen Spiel eine weitere Klassenspezialisierung (so genannte Prestigeklassen) erlauben es, Spielercharaktere ganz nach eigenem Geschmack auszugestalten. Desweiteren besitzen alle Charaktere eine Gesinnung in einer Kombination der Ausrichtungen rechtschaffen, neutral und chaotisch und gut, neutral, böse. Hier ist anzumerken, dass diese Gesinnungen bei D&D nicht nur philosophischen Wertevorstellungen, sondern in den meisten Welten auch von Göttern und Urkräften vertreten werden. Zum Beispiel existiert in den Vergessenen Reichen ein Gleichgewicht zwischen den guten und bösen Göttern, das von Ao, dem "Übergott" aufrechterhalten wird.
Die Spielercharaktere müssen nicht in einer vorgegebenen Fantasy-Spielwelt gespielt werden: neben vom Spielleiter selbst erschaffenen Spielwelten wurden von den D&D-Herstellern zahlreiche sehr detaillierte Spielwelten veröffentlicht.
Spielwelten
Über die Jahre wurden zahlreiche Spielwelten (auch Kampagnenwelten genannt) veröffentlicht, die jeweils eine ganz unterschiedliche Art von Rollenspiel ermöglichen:
Greyhawk
Die Original-Kampagne von Gary Gygax spielt auf der Welt Oerde und startete schon vor der ersten Veröffentlichung der D&D-Regeln. Sie wurde mit dem Erscheinen der ersten Auflagen von Advanced Dungeons & Dragons 1980 zur Standardhintergrund-Welt dieses Regelsets, geriet allerdings ab Mitte der 1990er ein wenig in Vergessenheit. Greyhawk besitzt eine besonders treue Anhängerschaft, was sicherlich auch daran liegt, dass einige der bekanntesten Abenteuer-Klassiker der goldenen D&D-Frühperiode in Greyhawk spielen.
Die Original-Kampagne nannte sich World of Greyhawk (WoG) und beschrieb nur einen kleinen Teil der Welt. Die Welt wurde nur mit einer bestimmten Detailtiefe beschrieben, um Spielleitern zu ermöglichen, Anpassungen an ihre eigene Kampagne vorzunehmen und weitere Kampagnen auf dieser Welt zu starten, die ein anderes Flair haben konnten (wie zum Beispiel fernöstliche Abenteuer).
Ursprünglich waren einige der heute anderen Welten zugerechneten Dinge und Kampagnen für die Greyhawk-Kampagne entwickelt worden oder auch mit ihr verbunden, so zum Beispiel für Ravenloft, Spelljammer, Planescape oder Oriental Adventures.
Mit Erscheinen der dritten Auflage im Jahr 2000 wurde Greyhawk wieder zur Standardspielwelt von D&D, das heißt, dass mit dem Grundregelwerk erstellte Spielercharaktere sofort in Greyhawk einsetzbar sind – andere Spielwelten weisen oft so genannte Kampagnenbände mit zusätzlichen Regeln auf, die bei der Erstellung von spielweltgeeigneten Charakteren zu berücksichtigen sind.
In einem weiteren Schritt wurde Greyhawk an die RPGA (kurz für Role Playing Gamers' Association Network) übergeben und diese startete damit die Living-Greyhawk-Kampagne. Auf Rollenspielturnieren, Spielemessen oder im privaten Kreis können seitdem neue Abenteuer in Greyhawk erlebt werden. Da die Ergebnisse der Abenteuer von RPGA-Spielern zentral ausgewertet werden, kann ein RPGA-Mitglied weltweit mit seinem Charakter immer neue Abenteuer erleben.
Forgotten Realms
Die Vergessenenen Reiche (Forgotten Realms) sind eine der bedeutendsten D&D-Welten und besitzen zur Zeit die meisten Anhänger.
Siehe Forgotten Realms
Dragonlance
Die Spielwelt Dragonlance (zu deutsch: Drachenlanze) entstand zusammen mit der Romanserie von Margaret Weis und Tracy Hickman, die Anfang der 1980er auf den Bestsellerlisten der New York Times zu finden war.
Dragonlance ist epische Fantasy, das heißt die Spieler sind Helden, von deren Erfolg das Schicksal des ganzen Planeten Krynn abhängt. Eine besondere, zentrale Rolle spielen Drachen, die übermächtige Wesen darstellen und in grauer Vorzeit nur mithilfe der namensgebenden Drachenlanzen besiegt werden konnten. Die Gesinnungen (gut, neutral oder böse) spielen ebenfalls eine wichtige Rolle, da in dieser Welt sehr klar umrissene Fraktionen in einem ständigen Streit um die Vorherrschaft sind: an ihrer Spitze die jeweiligen guten, neutralen und bösen Götterpantheone Krynns.
Seit der Erstveröffentlichung der Spielwelt in den 1980er Jahren fanden einige welterschütternde Ereignisse statt, so dass inzwischen nach dem Krieg der Drachenlanze das Zeitalter der Sterblichen (Age of Mortals) eingetreten ist.
Von Wizards of the Coast ist der Kampagnenstartband erschienen, ein Monsterbestiarum und Zusatzbände für das Age of Mortals sowie den Krieg der Drachenlanze wurden von Sovereign Press veröffentlicht.
Die aus den Romanen bekannten Hauptcharaktere sind Tanis Halb-Elf (Half-Elven), Raistlin Majere, Caramon Majere, Tika Waylan, Tolpan Barfuß (Tasselhoff Burrfoot), Flint Feuerschmied (Fireforge), Sturm Feuerklinge (Brightblade), Flusswind (Riverwind), Goldmond (Goldmoon), Gilthanas, Lord Soth und Kitiara. Beschriebene Orte sind Solace, Neraka, Treibgut und Tarsis.
Ravenloft
Ravenloft (zu deutsch: Rabenhorst) ist eine Dark-Fantasy-, Horror- und Gothic-Spielwelt. Sie beinhaltet verschiedene Länder (Domains) mit unterschiedlichen Kulturstufen, von der Steinzeit bis zur Renaissance. Die Spielwelt ist Grundlage für eine Reihe von Romanen, insbesondere P. N. Elrods I, Strahd: The Memoirs of a Vampire.
Sie entstand zur Zeit von AD&D und wurde 2001 von Sword & Sorcery für D&D 3 und 3.5 neu aufgelegt. Sword & Sorcery hat jedoch inzwischen die Lizenz an Wizards of the Coast zurückgegeben, eine Weiterführung der Welt ist unwahrscheinlich, wenn sich kein neuer Lizenznehmer findet.
Bekannte Charaktere dieser Spielwelt sind Count Strahd von Zarovich (Vampir, Darklord von Barovia), Azalin Rex (Lich, Darklord von Darkon), Vlad Drakov (Darklord von Falkovnia), Rudolph Van Richten (Gelehrter, der sein Leben dem Kampf gegen die „Mächte der Schatten“ widmet) sowie der aus Drachenlanze bekannte untote Ritter Lord Soth (der allerdings aus lizenzrechtlichen Gründen nicht in die D&D 3 Auflage von Ravenloft übernommen werden konnte).
Die Besonderheit an Ravenloft ist, dass die Welt von Ravenloft quasi ein Eigenleben führt. Ravenloft sucht sich aus allen AD&D-Kampagnen die interessantesten Bösewichter heraus, stellt ihnen ein Reich/Domäne zur Verfügung, gibt ihnen fast gottähnliche Macht und konfrontiert sie auf ewig mit ihrer eigenen Nemesis.
Birthright
Die Kampagne Birthright (Rich Baker und Colin McComb) handelt von der Spielwelt Cerilia, in der die Spieler die Rolle von mächtigen Herrschern übernehmen. Die Kampagne erschien 1995 (nur in Englisch) und beinhaltete ein Regelsystem für ein politisches Rollenspiel. Die Spieler sind Inhaber einer Blutlinie, wodurch sie das Geburtsrecht (Birthright) zum Herrschen eines Königreichs oder Leiten einer überregionalen Gilde oder Kirche erhalten.
Ein zusätzliches Regelwerk ergänzt die AD&D-Standardregeln um Regeln, die den Haushalt eines Königreichs betreffen, Diplomatie oder Sabotage regeln oder militärische Auseinandersetzungen auf hoher Abstraktionsebene ermöglichen. Die Landkarte von Cerilia ist dafür in hunderte kleine politische Einheiten aufgeteilt und jede mit Spielstatistiken versehen.
Ende der 1990er wurde die Serie eingestellt, da die Nachfrage an klassischen Rollenspielen nach dem Aufkommen von Fantasy Trading Card Games stark nachgelassen hatte und TSR sich auf die ertragreichsten Spielwelten konzentrieren wollte. Zu dieser Spielwelt erschien das PC-Spiel "Birthright: The Gorgon's Alliance".
Eberron
Die Spielwelt Eberron basiert auf einem Kampagnen-Konzept von Keith Baker, der bei einem Wettbewerb bei Wizards of the Coast aus über 11.000 Einsendungen ausgewählt wurde. Siehe Eberron.
Dark Sun
In den 1990ern kam der Wunsch nach einem nicht klassischen Fantasy-Setting auf. Das Ergebnis war Dark-Sun, eine der härtesten Spielwelten, die bis dato erschienen sind: Diese Spielwelt unterscheidet sich in einigen wichtigen Punkten von den übrigen Spielwelten, da sie episches Rollenspiel so gut wie nicht vorsieht. Dark Sun spielt auf Athas, einer Welt die durch die Benutzung von Magie zur Wüste geworden ist. Grausame Hexerkönige habe die Macht seit Jahrtausenden an sich gerissen und regieren mit eiserner Hand. Abenteuer auf Athas drehen sich häufig um das nackte Überleben.
Der Reiz der Welt liegt in ihrer Fremdartigkeit und Brutalität. Die gewohnten Spielerrassen sind stark verändert, auch gibt es neue Rassen. Mule sind eine Kreuzung aus Mensch und Zwerg. Halbriesen eine magische Rasse aus Riesen und Menschen. Tri-Kreen sind riesige Gottesanbeterinnen. Die bekannten Rassen Mensch, Elf und Halbling sind so stark verändert, dass sie nur noch den Namen gemein haben. Gnome gibt es auf Athas nicht mehr. Des weiteren ist das Magiesystem stark verändert und mit den Psi-Kräften vereinigt worden. Diese Spielwelt ist allerdings nur etwas für erfahrene Spielleiter und Gruppen. Da die Spieler sehr früh sehr mächtig sind, muss der Spielleiter einiges an Fantasie aufwenden, um das Spiel interessant zu halten.
Planescape
Bereits das von Gary Gygax erfundene Ur-D&D versuchte, rund um die (damals noch einzige) Spielwelt eine eigene Kosmologie zu erfinden. Das Ergebnis war das so genannte Multiversum, die Gesamtheit der möglichen Existenzebenen, die parallel zur Spielwelt (der so genannten Hauptebene) existieren und von denen aus Götter, Dämonen und Elementarherrscher ihren Einfluß auf die Welt der Menschen ausüben.
Anfang der 1990er entstand daraus für die zweite Auflage von (A)D&D eine ganz eigene Spielwelt, die die existierenden Kampagnen nicht ersetzte, sondern in den größeren Zusammenhang des Multiversums einordnete: Planescape. Alle Ebenen des Multiversums - von der Hölle über Arborea (die Welt der olympischen Götter) bis hin zum Elysium - kreisen in einem Ring um die Außenländer, die Welt der Neutralität. In deren Zentrum: Sigil, die Stadt der Tore, die von keinem Gott betreten werden kann - denn dort regiert die 'Dame der Schmerzen', eine Wesenheit von großer Macht und unbekannten Absichten.
Hier gehört es zum Alltag, daß man auf der Straße mit einem Dämon zusammenrempelt, von einem Teufel auf ein Würfelspiel eingeladen wird oder sich in angeregter Unterhaltung mit einem Elementarwesen wiederfindet. Hier gibt es nichts, was es nicht gibt - denn alles, was auf den Existenzeben kreucht und fleucht, sammelt sich in Sigil.
Das PC-Rollenspiel Planescape: Torment basiert gleichfalls auf dieser Spielwelt.
Weitere Spielwelten
Seit der Erfindung von D&D in den 1970er Jahren wurden zahlreiche weitere Spielwelten geschaffen, die nicht alle bis heute fortentwickelt wurden:
- Die in der zweiten Auflage von (A)D&D vorgestellten Erweiterungsregionen der Vergessenen Reiche:
- Maztica (angelehnt an die mittel- und südamerikanischen Reiche der Inkas und Azteken)
- Kara-Tur (fernöstlich)
- Al-Quadim (arabisch)
- The Horde
- Arcane Age (Die gleiche Gegend wie die Vergessenen Reiche, nur ein paar tausend Jahre früher)
- Spelljammer: Eine der ersten Möglichkeiten zum Weltenwechsel, wobei mit magiebetriebenen Schiffen (den Spelljammern) zwischen Planeten gereist werden konnte, insbesondere zwischen den Vergessenen Reichen, Greyhawk und Drachenlanze.
- Mystara (Die AD&D-Umsetzung der alten Spielwelt von D&D)
- Hohlwelt (Die Welt von Mystara ist hohl und es gibt auch im innern Bewohner. Diese Erweiterungen gab es nur für D&D)
- Red Steel
- Die Reiche von Kalamar
- Lankhmar
Rassen
Allgemein
Grundsätzlich können alle Rassen, auch Völker genannt, eingeteilt werden in vom Spieler spielbare und nicht spielbare, wobei die Unterscheidung nicht grundsätzlich sein muss, da es dem jeweiligen Spielleiter obliegt, etwaige Begrenzungen aufzuheben.
Die Standard-Spielerrassen/-völker, welche in den "offiziellen" Regelwerken beschrieben sind:
- Berührte
- Aasimare (VR)
- Genasi (VR)
- Erdgenasi (VR)
- Feuergenasi (VR)
- Luftgenasi (VR)
- Wassergenasi (VR)
- Tiefling (VR)
- Elfen (SS)
- Drow (VR)
- Mond-/Grauelfen (VR)
- Wald- und Wildelfen (VR)
- Wildelfen (VR)
- Sonnen-/Hochelfen (VR)
- Meerelfen (VR)
- Avariel (VR)
- Nightflyer (VR)
- Lithari (VR)
- Rockseer (VR)
- Schattenalben (VR)
- Schnee-Elfen (VR)
- Gnome (SS)
- Felsengnome (VR)
- Tiefengnome (VR)
- Halb-Drow (VR)
- Halb-Orks (SS)
- Halbelfen (SS)
- Halblinge (SS)
- Beherzte (VR)
- Geisterhafte (VR)
- Leichtfüße (VR)
- Menschen (SS)
- Zwerge (SS)
- Goldzwerg (VR)
- Grauzwerg (VR)
- Schildzwerg (VR)
Abk. (SS - Spieler-Set, VR - Vergessene Reiche)
Drow
Die Drow aus der Stadt Menzzoberanzan sind eine Rasse in Dungeons & Dragons, welche aus den Oberflächenelfen entstanden ist und die Spinnengöttin Lolth anbetet. Die Drow sind Wesen aus dem Unterreich, einer Welt unter der uns bekannten Oberflächenwelt. Diese Domäne teilen sie sich beispielsweise mit Illithiden und Duergar. Die dunkelhäutigen Elfen sind im Allgemeinen böser Gesinnung, haben schwarze Haut und weiße Haare. Die Mitglieder der Rasse sind in einem Matriarchat organisiert, in welchem die Männer so gut wie keine Rechte haben, welches von den Priesterinnen der Spinnenkönigin geleitet wird. Die Drow sind auf verschiedene Adelshäuser verteilt, welche untereinander um die Macht kämpfen und sich gegenseitig auslöschen. Der gemeinsame Feind aller Dunkelelfen sind die anderen Rassen, welche in ihren Augen minderwertig sind und die komplette Auslöschung verdient haben. Tod- und Erbfeind der Drow sind Oberflächenelfen. Bekanntester Vertreter der Drow ist Drizzt Do'Urden.
Doch auch weitere Drow leben an der Oberfläche: Liriel Baenre ist ein Beispiel und auch der Söldnerführer Jarlaxle agiert dort manchmal.
Die Drow werden oft fälschlicher Weise "Droh" ausgesprochen. Die einzige offizielle Quelle zur Aussprache des Namens ist ein englisches Gedicht, in dem es sich auf cow reimt. Daraus können wir schließen, dass die korrekte Aussprache "Drau" ist.
Duergar
Die Duergar, auch Dunkelzwerge oder Grauzwerge genannt, sind eine böse Abart der Zwergenrasse, die sich tief unter der Erde verstecken und die das Sonnenlicht verabscheuen. Sie können Kämpfer, Priester oder Dieb werden, besitzen Infravision (Dunkelsicht), und können sich wie die Drow fast lautlos bewegen. Sie sind hinterhältige Gegner, die häufig Fallen legen und Gifte verwenden. Ihre angeborene Fähigkeit, sich kurzzeitig unsichtbar zu machen, nutzen sie häufig zur Flucht oder bei Überraschungsangriffen. Die durchschnittliche Lebenserwartung der Duergar liegt bei etwa 400 Jahren und mehr, sie leben in Gruppen von einigen wenigen bis hin zu mehreren hundert Individuen und versklaven häufig andere Humanoide und lassen sie für sich arbeiten.
Gnome
Die Gnome werden von vielen als eine der gefährlichsten Rassen des Dungeons & Dragons-Universums betrachtet - nicht allerdings, weil sie (üblicherweise) bösartige Absichten hätten. Das Problem ist ihre Begeisterung für Technik und Erfindungen. Derartige Erfindungen erfüllen nur selten ihren eigentlichen Zweck, dafür haben sie oft sehr unterhaltsame Nebeneffekte - unterhaltsam zumindest, wenn man nicht selbst davon betroffen ist. Viele Gnome haben sich aber solideren Arbeiten zugewandt und werden als Ingenieure und Techniker oft hoch geschätzt. Eine Unterrasse der Gnome sind die Svirfneblin (Tiefengnome), die im Unterreich leben und dort in jahrhundertelangen Auseinandersetzungen mit Drow und Illithiden ganz besondere Fähigkeiten entwickelt haben.
Illithiden
Die Illithiden sind die bösesten und verruchtesten Lebewesen im gesamten Unterreich. Die Illithiden kommen vom Cthulhu-Mythos des H. P. Lovecraft, worin sie Brut des Cthulhu (Spawn of Cthulhu) genannt werden. Sie können die Gedanken anderer lesen und kontrollieren und halten sich dadurch viele gedanken- und willenlose Sklaven, denn mit der Zeit „fressen“ sie den Geist der Sklaven, welches auch ihre einzige Nahrung darstellt. Illithiden kämpfen mit Hilfe von Psikräften, weswegen sie auch Gedankenschinder genannt werden. (Magie ist in der Gesellschaft der Illithiden nicht erlaubt, weil sie denken, dass es eine niedere Kraft ist. Illithiden, die Magie benutzen, werden verbannt.) Sie sind mit den Drow im höchsten Maße verfeindet und lassen sich nur selten auf Handel mit ihnen ein; dabei gebahren sie sich ihrer Natur gemäß gierig und machthungrig.
Das Äußere der Illithiden ist sowohl abschreckend als auch interessant. Ihr dünner, aber dennoch kräftiger Körper wird von einem Kopf beherrscht, der sehr dem eines Kraken ähnelt, die Augen sind groß und milchig weiß, ihre Mundöffnung wird umrahmt von vier starken Tentakeln, mit denen ihre Opfer am Kopf gehalten und das Gehirn herausgefressen wird.
Drakonier
In der Dragonlance-Welt Krynn leben die künstlichen Drakonier, welche aus den Eiern der guten Drachen geschaffen werden. Zu jeder der fünf Drachenrassen existiert eine Drakonierrasse mit unterschiedlicher Mächtigkeit. Diese Rassen lauten (Drachenfarbe in Klammern): Baaz (Messing), Kapak (Kupfer), Bozak (Bronze), Sivak (Silber) und Aurak (Gold). Drakonier besitzen eine besondere Magieresistenz, und bei ihrem Tod verändert sich ihr Körper in unterschiedlicher Weise (z.B. versteinern, explodieren, ...). Weiterhin haben alle Drakonier (außer Auraks) Flügel, aber nur Sivaks können richtig fliegen. Drakonier können sich nicht natürlich fortpflanzen. Sie sind gefürchtete Kämpfer, außerdem können viele von ihnen Magie anwenden.
Kender
Die Kender leben auf der Dragonlance-Welt Krynn. Sie haben etwa die Größe von Hobbits, aber einen filigraneren Körperbau. Die spitzen Ohren erinnern an Elben. Ursprünglich entstanden sind sie aber nach einem Fehler der Götter aus den neugierigen Gnomen, wohingegen die habgierigen Gnome zu Zwergen wurden.
(Fast) alle Kender sind sehr neugierig und aufgeschlossen gegenüber ihrer Umwelt. Aufgrund ihrer Neugier wechseln des öfteren fremde "interessante" Gegenstände ihren Besitzer, wenn sich Kender in der Nähe befinden. Dies als Diebstahl zu bezeichnen, würde ein Kender aber gekränkt zurückweisen. Die Kender tragen meist bunt gefärbte Kleidung oder Felle, außerdem einen Rucksack und ein ganzes Arsenal weiterer Taschen und Beutel, um ihre "weggefundenen" Gegenstände verstauen zu können. Oftmals ziert den Kender ein zum Pferdeschwanz gebändigter Haarschopf, der stolz zur Schau getragen wird. Abgesehen von Ihrer Fähigkeit, sich äußerst flink zu bewegen, ist das so genannte "Spotten" sicherlich die beste Möglichkeit, sich zu verteidigen: Der Gegner wird so sehr beschimpft, dass er sich vor Wut rasend und zu keiner rationalen Handlung mehr fähig auf den Kender stürzt. Dieser hat es nun durch seine eigene Behändigkeit leicht, den Gegner kampfunfähig zu ma | | |