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Spieler

Spieler

Der Ausdruck Spieler bezeichnet kurz
- als Zocker den Teilnehmer an einem Glücksspiel (siehe auch Spielsucht).
- einen Teilnehmer an einem Brettspiel, Gesellschaftsspiel, Kartenspiel oder Computerspiel.
- im Sport das Mitglied einer Mannschaft.
- eine Person, die ein Musikinstrument beherrscht.
- ein Film von Dominik Graf, aus dem Jahre 1990.

Glücksspiel

Glücksspiele, veraltet auch als Hazardspiele (von französisch hazard = Zufall) bezeichnet, sind Spiele, deren Ausgang im Wesentlichen vom Zufall abhängt und nicht vom Geschick oder den Entscheidungen der Spieler. Die unterschiedlichen Glücksspiele unterscheiden sich u. a. durch die Wahrscheinlichkeit des Gewinnens sowie im Verhältnis der Gewinnausschüttung zu den gezahlten Einsätzen. Im Allgemeinen sind die Spielregeln und Gewinnausschüttungen so ausgelegt, dass ein Glücksspieler auf lange Sicht, also bei häufigem Spiel, Geld verliert. Wahrscheinlichkeit

Geschichtliches und Rechtliches

Schon nach römischem Recht durften Spielschulden nicht eingeklagt werden; auch konnte das Verlorene vor Gericht zurückgefordert werden. Auch das Haus, in welchem Glücksspieler angetroffen wurden, unterlag der Konfiskation. Nach altem deutschen Recht galten Glücksspielgeschäfte als unerlaubte Geschäfte und es konnte nicht nur der Verlust wieder zurückgefordert, sondern auch von dem Gewinner eingeklagt werden. Im 16. und 17. Jahrhundert setzte sich die Auffassung durch, dass das hohe und übermäßige Spiel (gemeint sind hohe Einsätze und geborgte Spieleinsätze) bei Strafe verboten sei. Man unterschied erstmals zwischen verbotenen und erlaubten Spielen, die sich weniger auf die Art als auf die Höhe derselben bezog. Konfiskation In den verschiedenen europäischen Staaten entwickelte sich zu Beginn des 19. Jahrhunderts eine unterschiedliche Einstellung zum Glücksspiel. Während in einigen Staaten diese Art von Spielen erlaubt war und auch zum Vorteil des Staates vergeben wurden weil man öffentlich betriebenes Glücksspiel für weniger verderblich hielt als das geheim betriebene, waren in anderen Staaten alle Hazardspiele verboten. In Frankreich, wo es früher in fast allen größern Städten privilegierte Spielhäuser gab, wurden diese am 1. Januar 1839 geschlossen. In Deutschland war Preußen bereits vor der Märzrevolution (1848) mit der Aufhebung der Spielbanken vorangegangen. In den 1866 annektierten Ländern wurde den dort auf Grund von Verträgen mit den von früheren Regierungen errichteten Spielbanken die Fortdauer bis zum Schluss des Jahrs 1872 gestattet. Sie hatten dabei allerdings einen bedeutenden Teil des Reingewinns zur Bildung eines Kur- und Verschönerungsfonds für die beteiligten Städte anzusammeln. Ab 1872 gab es deswegen keine staatlichen Glücksspiele mehr in den Bädern Baden-Baden, Bad Homburg, Wiesbaden, Bad Ems, Bad Nauheim und Bad Pyrmont. Auch wurde das Spielen in auswärtigen Lotterien verboten, so z. B. in Preußen durch die Verordnung vom 5. Juli 1847. Für die Durchführung öffentlicher Lotterien und Tombolas musste zuvor eine Erlaubnis eingeholt werden. Tombola Erwähnenswert ist auch die Entscheidung des Reichsgerichts vom 29. April 1882, wonach das sogenannte Buchmachen bei Pferdewettrennen und das Wetten am Totalisator als Glücksspiel zu betrachten sei.

Öffentliche Glücksspiele

In Deutschland, Österreich und der Schweiz werden die meisten Glücksspiele in Spielkasinos oder Spielbanken angeboten. Glücksspiele zu spielen soll dem Zeitvertreib und Vergnügen dienen und nicht dem Gelderwerb – außer dem des Veranstalters. Viele Spieler nehmen jedoch aus reiner Gewinnsucht an Glücksspielen teil. Gelangt ein Spielkasino oder eine Spielbank zur Ansicht, dass Gelderwerb das Ziel des Glücksspiels ist, wird der Glücksspieler in diesem oder auch mehreren Kasinos nicht mehr zum Spiel zugelassen. Dies ist auch auf eigenen Wunsch möglich (etwa im Fall von Spielsucht).

Glücksspiele (Auswahl)

Glücksspiele sind beispielsweise:
- Roulette (auch American Roulette)
- Einarmiger Bandit
- Glücksrad
- Bingo
- LottoLottosystem
- Spielkarten-Glücksspiele, z. B. Poker, Black Jack, Baccara, Faro, Trente et quarante, Red dog
- Würfel-Glücksspiele, z. B. Hazard, Craps, Sic Bo
- Keno
- Münze werfen, z. B. Kopf oder Zahl, Two Up
- Bukidomino (Buki)
- Geldspielautomaten Im juristischen Sinne erfordert die Definition »Glücksspiel« auch einen Einsatz. Ist kein Einsatz notwendig, ist es ein Gewinnspiel (Preisausschreiben).

Sucht

Viele Menschen sind spielsüchtig, da sie entweder Verlust wieder einspielen wollen oder nach einem Gewinn geradezu gierig werden. Sie verspielen einen großen Teil ihres Einkommens oder verschulden sich sogar, um ihre Sucht zu finanzieren. Weil dadurch viele Familien in Existenznöte geraten sind, gibt es inzwischen auch zahlreiche Selbsthilfegruppen für Spielsüchtige.

Illegales Glücksspiel

Unter anderem wegen der Suchtgefahr gilt Glücksspiel in vielen Gesellschaften als unmoralisch. Ungeregeltes Glücksspiel ist in den meisten Staaten illegal und wird oft von der organisierten Kriminalität betrieben; legales Glücksspiel unterliegt meist diversen Einschränkungen.

Literatur


- Michael Monka, Manfred Tiede & Werner Voß (1999): Gewinnen mit Wahrscheinlichkeit. Statistik für Glücksritter, ISBN 3-499-60730-1
- Jörg Bewersdorff: Glück, Logik und Bluff: Mathematik im Spiel - Methoden, Ergebnisse und Grenzen, 3. Auflage, Wiesbaden 2003 (Vieweg), ISBN 3-528-26997-9
- Dr. Martin Bahr: Glücks- und Gewinnspielrecht. Eine Einführung in die wichtigsten rechtlichen Aspekte, Erich Schmidt Verlag Berlin 2005, ISBN [http://www.ESV.info/3-503-08721-4 3-503-08721-4]
- John Scarne: Scarne's New Complete Guide To Gambling, Simon & Schuster, New York, ISBN 0-671-630636 - 850 Seiten umfassendes Standardwerk, englischsprachig
- Harry Nutt: "Chance und Glück - Erkundungen zum Glücksspiel in Deutschland", Fischer, Frankfurt, 1994 ISBN 3-596-12390-9
- Schuster, Das Spiel, seine Entwickelung und Bedeutung im deutschen Recht (Wien 1878)
- Endemann, Beiträge zur Geschichte der Lotterie und zum heutigen Lotterierecht (Bonn 1882).

Siehe auch


- Sucht, Spielsucht
- Wahrscheinlichkeitsrechnung
- Tombola
- Roulette-Systeme

Weblinks


- [http://www.gluecksspielsucht.de/ Fachverband Glücksspielsucht] Kategorie:Spielart Kategorie:Glücksspiel ja:ギャンブル ko:도박 simple:Gambling

Brettspiel

] Ein Brettspiel ist ein Spiel, dessen kennzeichnendes Element ein Spielbrett ist, auf dem die Spielerinnen und Spieler mit Figuren, Steinen oder anderem Material agieren. Ein Spiel, bei dem eine reine Auslage entsteht (wie beispielsweise bei Carcassonne) wird oftmals auch zum Genre der Brettspiele gezählt, obwohl es sich strenggenommen um ein Legespiel handelt. Das "Brett" muss nicht zwangsläufig aus Holz oder aus einem Stück sein. Bei manchen Spielen, etwa bei den Siedlern von Catan, ist es variabel und wird bei jeder Partie neu zusammengesetzt. Die Bedeutung des Spielbretts ist in den einzelnen Spielen unterschiedlich. Bei manchen Titeln - die dann in vielen Fällen an der Grenze zum reinen Karten- oder Würfelspiel stehen - stellt es fast ausschließlich eine angepasste Punktetabelle dar, bei anderen ist es wirklich das spielbestimmende Element.

Geschichte

Als ältestes Brettspiel kann das ägyptische Senet gelten. Auch Go beansprucht diesen Titel oft. Zu den klassischen Brettspielen zählen Go, Pachisi, Backgammon, Dame und Schach. Moderne Brettspiele wie beispielsweise die Siedler von Catan werden auch als Autorenspiele bezeichnet, da der Name des verantwortlichen Spieleautors auf der Schachtel herausgehoben wird. Während in den meisten Ländern vor allem klassische Brettspiele gespielt werden, hat sich im deutschsprachigen Raum eine vielfältige Szene um Autorenspiele gebildet. Mehr als 600 Neuheiten werden Jahr für Jahr auf den Spielemessen in Essen (im Oktober) und Nürnberg (im Februar) vorgestellt. Außerdem wird jährlich von einer Spielejournalisten-Jury die weltweit bedeutendste Spiele-Auszeichnung Spiel des Jahres vergeben. Die Internationalisierung des Phänomens moderner Brettspiele schreitet momentan rasch voran. In den USA, dem Niederlanden, Frankreich und einzelnen Teilen Asiens formieren sich lebendige Spieleszenen.

Siehe auch

Autorenspiele, Spiel des Jahres, Deutscher Spiele Preis, :Kategorie:Brettspiel

Weblinks

Weblinks


- [http://de.search.games.yahoo.com/de/agl/board.html Online Brettspiele Spielen]
- [http://www.spielbox.de/ spielbox-online] - Das bedeutendste Magazin für Brett- und Kartenspieler, aktuelle Nachrichten, Vor- und -nachschau von Spielemessen, Rezensionen, Kontakte, Terminkalender und ein erstklassiges und gut besuchtes Forum etc.
- [http://www.luding.org www.luding.org] - Eine sehr ausführliche Übersicht über viele Spiele und deren Rezensionen, Informationen zu den Verlagen und Autoren etc.
- [http://www.brettspiele-webring.de www.brettspiele-webring.de] - 1. deutscher Webring für Brett- und Kartenspiele
- [http://www.uni-marburg.de/spiele-archiv Homepage des Deutschen Spiele-Archivs], das sich die Aufgabe gesetzt hat, die Entwicklung im Bereich der Brett- und Tischspiele im deutschsprachigen Raum seit 1945 zu dokumentieren
- [http://www.brettspielwiki.de Brettspielwiki.de] - Wiki für Tipps, Rezensionen und Kurzanleitungen von Brettspielen
- [http://dmoz.org/World/Deutsch/Spiele/Brett-_und_Tischspiele/ DMOZ: Brett- und Tischspiele] Die gesammelten Kategorien von DMOZ zum Thema Brettspiele.
- [http://dmoz.org/World/Deutsch/Spiele/Brett-_und_Tischspiele/Verlage_und_Hersteller/ DMOZ: Produzenten von Brettspielen] Die (deutschsprachigen) Produzenten von Brettspielen.
- [http://www.gamemob.de/ GAMEMOB.DE] - Ein Spieleportal für Einsteiger und alle die Lust auf Spiele bekommen wollen.
- [http://www.gespieltes.de Gespieltes.de] - Alles rund um Brettspiele.
- [http://www.spielphase.de Spielphase.de] - Rezensionen von Brettspielen, sehr gut beschriebene Brettspiele mit gutem Bewertungsmaßstab
- [http://www.ludozine.de www.ludozine.de] - Rezensionen zu Brett- und Kartenspielen
- [http://www.fairspielt.de FAIRspielt.de] - Rezensionen zu Brett- und Kartenspielen
- [http://www.test-spiel.de/ Test-Spiel] - Das kostenlose Magazin mit einer äusserst umfangreichen Sammlung an Rezensionen, Spielberichten, Usermeinungen, sowie Spielanleitungen und einem Preisvergleich der vorgestellten Brettspiele.
- [http://www.startspieler.de/ Michaels Spielewelt] - Infos zu Brett- und Kartenspiele Kategorie:Spielart ja:ボードゲーム ko:보드 게임 simple:Board game

Kartenspiel

Ein Kartenspiel ist ein Spiel, bei dem Spielkarten der wesentliche Bestandteil des Spielmaterials sind.

Traditionelle Spielziele


- Schnellstmögliches Ablegen aller Karten:
- : zum Beispiel Mau-Mau, Tschau Sepp, Rommé, Ligretto, Arschloch, Turak, Kaschlan, Durak, Hund, Gin Rummy, Stress, Zank-Patience, Elfer Raus, UNO
- Sammeln möglichst vieler Stiche:
- : zum Beispiel Bridge, Watten, L'Hombre, Whist, Écarté, Truco, Latinern
- Sammeln möglichst vieler Kartenpunkte:
- : zum Beispiel Skat (beim Farbspiel oder Grand), Doppelkopf, Dulle, Schafkopf, Schnapsen, Tarock, Tarot, Jass, Cego, Blattla, Schwimmen, Russisches Schnapsen
- Sammeln möglichst weniger Stiche oder Kartenpunkte:
- : zum Beispiel Herzeln, Skat (beim Ramsch)
- Sammeln einer angesagten Anzahl von Stichen:
- : zum Beispiel Rage, Whist, Jass, Skat (beim Nullspiel), Wizard
- Sammeln möglichst vieler Karten oder Kartenkombinationen:
- : zum Beispiel Rommé, Canasta, Quartett, Poker, Cames und curtis, Cassino
- Anlegen möglichst vieler Karten nach einem festen Schema:
- : zum Beispiel Patiencen, Herzeln (bei der Legerunde)
- Verschiedene Spielformen bietet:
- : zum Beispiel Binokel, Piquet oder Kadalaxen Dabei kommen die unterschiedlichsten Zusatzregeln zum Einsatz, die das Ablegen oder Sammeln von bestimmten Ereignissen oder Kartenkombinationen abhängig machen.

Symbolik traditioneller Spielkarten

Zwar nutzt man in Deutschland oft das französische Blatt, trotzdem sind die Karten in Frankreich anders gestaltet, und die Bildkarten sind Persönlichkeiten zugeordnet.

Die Könige


- Kreuzkönig – Alexander der Große
- Pikkönig – König David
- Herzkönig – Karl der Große
- Karokönig – Julius Caesar

Die Königinnen


- Kreuzkönigin – Argine (ein Anagramm von regina, dies oft für Maria aus Nazaret)
- Pikkönigin – Pallas Athene (griechische Göttin der Weisheit)
- Herzkönigin – Judit (biblisches Ideal Frömmigkeit)
- Karokönigin – Rachel (biblische Figur als Ideal der Schönheit)

Die Buben


- Kreuzbube – Lancelot aus der Artussage
- Pikbube – Hogier, ein Vetter Karls des Großen
- Herzbube – La Hire, ein französischer Ritter
- Karobube – Hektor von Troja oder Roland, ein Paladin Karls

Dialekt

Beim bayrischen Schafkopf haben die einzelnen Karten besondere Bezeichnungen, zum Beispiel der Alte für den Eichel-Ober, oder Grün, Gras oder Laub für Blatt.

Spiele mit eigenem Blatt

Schafkopf Neben den Spielen mit klassischen Blättern gibt es heute auch viele Spiele mit speziellen Karten. Dabei handelt es sich häufig um Autorenspiele mit vielfältigen Spielmechanismen. Gelegentlich überschreiten sie die Grenze zum Brettspiel, wenn die Spielkarten als eine Art Spielbrett benutzt werden. Der à la carte Kartenspielpreis zeichnet das jeweils beste Spiel eines Jahres aus. Im Gegensatz zu den traditionellen Spielen sind die Karten und Spielregeln von einem Hersteller als Gebrauchsmuster geschützt. Beispiele
- Autoquartett (verschiedene Hersteller)
- Uno (Mattel)
- Bohnanza (Amigo)
- Hol's der Geier ()
- Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück Verlag)
- San Juan (Ravensburger Spieleverlag)
- 6 nimmt (Amigo)
- Mü & Mehr ()
- Siedler-Kartenspiel (Kosmos Spiele-Galerie)
- Verräter (Adlung Spiele)
- 11er Raus () Eine völlig eigene Kategorie bilden die Sammelkartenspiele wie etwa Magic. Auch bei Brettspielen oder Würfelspielen können Spielkarten beteiligt sein. In den meisten Fällen dienen sie hier jedoch zur Beeinflussung des Spielverlaufs - zum Beispiel als Würfelersatz in Form von Ereigniskarten - oder sie repräsentieren Objekte, die im Spielverlauf eingesetzt werden können, etwa Rohstoffe oder Spielgeld.

Glücksspiel

Der Gebrauch von Spielkarten für reines Hazardspiel (Risikospiel/Glücksspiel), der bis ins 18. Jahrhundert verbreitet war (v.a. das Spiel Pharo oder Pharao), ist heute kaum mehr anzutreffen.

Kartenspiele als Lernspiele

Viele herkömmliche Kartenspiele fordern und trainieren Eigenschaften wie Konzentration, Aufmerksamkeit, Kurzzeitgedächtnis und strategisches Denken. Logische Spiele wie Set oder mathematische Spiele wie Elfer Raus können Kindern Logik bzw. Zahlenverständnis nahebringen. Eine weitere Variante sind Quartettspiele und Schwarzer Peter, die in der Regel Wissen vermitteln. In gewissem Sinne kann man 32 heb auf auch als Lernspiel bezeichnen.

Literatur


- [http://susi.e-technik.uni-ulm.de:8080/Meyers2/seite/werk/meyers/band/15/seite/0143/meyers_b15_s0143.html#Spielkarten Spielkarten], in: Meyers Konversationslexikon, 4. Aufl. 1888, Bd. 15, S. 143.

Siehe auch


- Portal:Spiele
- Spielkarte
- Mischen
- Kartentrick

Weblinks


- [http://www.spielkartenmuseum.de/ Deutsches Spielkartenmuseum Leinfelden-Echterdingen]
- [http://www.altenburg-tourismus.de/kunst-kultur/m_spielkartenmuseum.php Schloß- und Spielkartenmuseum Altenburg]
- [http://www.uni-marburg.de/spiele-archiv/kartenspiele.html Klassifikation der Kartenspiele]
- [http://www.pagat.com Regeln und Systematik zu Hunderten von Kartenspielen] (englisch)
- [http://www.gametwist.de/ Online Kartenspiele Spielen] Informationen und Rezensionen:
- [http://www.gespieltes.de Gespieltes.de] ! ja:カードゲーム

Computerspiel

Ein Computerspiel ist ein interaktives Medium; ein Programm auf einem Computer, das einem oder mehreren Benutzern ermöglicht, ein durch implementierte Regeln beschriebenes Spiel zu spielen. Weitere Bezeichnungen:
- Telespiel: Historische Bezeichnung der ersten, an Fernsehgeräte anzuschließende Spielcomputer
- Arcade-Spiel: Bezeichnung für als Münzautomaten ausgeführte Computerspielgeräte. Die Bezeichnung wird häufig auf schnelle, actionreiche Spiele, wie sie für Arcade-Automaten typisch sind, übertragen, auch wenn diese auf anderen Plattformen laufen.
- Konsolen-Spiel: Bezeichnung für auf Spielkonsolen laufende Computerspiele. Spielkonsolen waren die Nachfolger der Telespiele, und das Software-Angebot basierte in den frühen 1980ern häufig zu einem großen Teil auf Umsetzungen von für Arcade-Automaten geschriebene Spiele. Japanische Firmen haben in den späten 1980ern durch die Einführung von Spielfiguren wie Super Mario und Sonic eine charakterisches, wiedererkennbares Erscheinungsbild von Konsolen-Spielen geprägt. Da Konsolen-Spiele auch für andere Plattformen vermarktet und umgekehrt für Konsolen auch für andere Plattformen entwickelte Spiele angeboten werden, ist diese Untergruppe der Computerspiele nicht fest umrissen.
- Videospiel: Häufig als Synonym für Konsolen-Spiel verwendet, hebt die Bezeichnung Videospiel nur die visuelle Ausgabe der Spielhandlung auf einem Monitor hervor. Fast alle Computerspiele sind Videospiele, auch wenn es als barrierefreie Spiele seit einiger Zeit auch Audiospiele mit rein akustischer Ausgabe gibt, die auch von Sehbehinderten gespielt werden können.
- E-Game: (auch: eGame oder EGame als Abkürzung für „Electronic Game“) wird immer häufiger als zusammenfassender Oberbegriff gleichermaßen für Konsolen-basierende Videospiele und PC-Computerspiele verwendet.

Geschichte

War früher das mobile Computerspiel ausschließlich die Domäne der Handheld-Konsolen, so findet man heute immer mehr PDAs und Mobiltelefone, die zusätzlich zu ihren eigentlichen Funktionen auch eine Spieleunterstützung besitzen. Hauptartikel: Geschichte der Computerspiele Die Computerspiele entwickelten sich in circa 50 Jahren von eher technischen Versuchen an Universitäten zu einer der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts. Bereits auf den ersten Computern gab es Versuche, bekannte Spiele, wie etwa das Damespiel, umzusetzen. Als erstes Computerspiel, welches neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot, wird jedoch oftmals das 1958 vom Amerikaner William Higinbotham konstruierte Tennis for two angesehen. Die Entwicklung war stark abhängig vom technischen Fortschritt der Computertechnologie. Anfangs nur auf Großrechnern an Universitäten war es in den 1970er Jahren durch die Fernsehtechnologie möglich, auch Spiele auf elektronischen Spielautomaten in der Öffentlichkeit zu spielen. Sehr erfolgreich war zum Beispiel Pong von Nolan Bushnell. Firmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel in Form von Videospielkonsolen auch den Heimanwendern nahe. Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt. Durch die Einführung der Heim- und Personal-Computer (PCs) in den 1980er Jahren entwickelten sich vorerst zwei technisch voneinander getrennte Arten des Computerspiels: Das Videospiel (damals auch Telespiel) basierend auf speziellen Spielkonsolen und das Computerspiel für den Heimcomputer und später zunehmend für den PC. Im Jahr 1983 kam es zu einem Crash auf dem Videospielemarkt vor allem durch eine Überschwemmung des Marktes mit schlechten Videospielen, der technischen Überlegenheit der Heimcomputer und der einfacheren Kopierbarkeit von den auf Kasetten und Disketten gespeicherten Spielen für Heimcomputer gegenüber den für Privatleute schlecht kopierbaren Modulen der damaligen Videospiele. In Japan, wo die Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren, läutete Nintendo 1983 eine neue Ära der Videospiele ein. Seit Mitte der 1990er Jahre werden die beiden Bereiche für Spielkonsolen und PCs aus Vermarktungsgründen wieder verstärkt zusammengeführt. So bilden einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM oder DVD) und eine kompatible Hardware die Möglichkeit, Spiele sowohl für verschiedene Konsolen als auch für PCs parallel und somit kostengünstiger und für einen breiteren Massenmarkt zu entwickeln. Computerspiele sind heutzutage eine weit verbreitete und wichtige Form der Unterhaltung. In vielen Ländern hat sich eine eigene Industrie zur Entwicklung von Computerspielen gebildet, deren Umsätze teilweise die der jeweiligen Filmindustrie übersteigen.

Gesellschaftliche Struktur

Bedeutung

Computerspiele prägen heute unsere Kultur und sie beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert. Die Bedeutung und Akzeptanz des Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In Deutschland gibt es viele ablehnende Vorurteile gegenüber den Computerspielen – sie bilden immer noch ein Nischendasein, wenn auch nicht wirtschaftlich. Wohingegen sich zum Beispiel in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet hat und Computerspiele in der Alltagskultur einen hohen Stellenwert einnehmen. Die Videospielkultur hat sich in Industrienationen manifestiert. Das Computerspiel wird insgesamt weiterhin kaum als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst etc. akzeptiert. Dies mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebezogenen und auf bloße Unterhaltung fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen älterer Titel mit kaum neuen Inhalten sind. Auf der anderen Seite zeichnet sich im deutschsprachigen Raum dafür auch der Name Computerspiel verantwortlich, der abwertend wirkt, weil er eine Ähnlichkeit zu einem Spielzeug mit bloßem Unterhaltungswert ohne Inhaltsvermittlung impliziert.

Nutzung

Computerspiele werden in allen Altersschichten gespielt. Manche Kinder beginnen bereits im Vorschulalter mit dem Video- oder Computerspiel. Im Allgemeinen interessieren sich vor allem männliche Jugendliche für Computerspiele. Der durchschnittliche Computerspieler war 2003 zwischen 18 und 23 Jahren alt. Weibliche Jugendliche dagegen sind Spielen nicht abgeneigt, verbringen aber weniger Zeit damit. Dies scheint an den oft gewalt- und actionorientierten Inhalten der Spiele zu liegen, da sozial ausgerichtete Computerspiele wie etwa Die Sims 2 auch bei jungen Frauen sehr beliebt sind. In der Regel sind Computerspiele für Spielkonsolen meist für ein jüngeres Publikum konzipiert und deshalb actionbetonter. Computerspiele für den PC können durch leistungsfähigere Hardware auch komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei älteren Menschen beliebt. Die Hauptkäufergruppe sind allerdings nicht Jugendliche, sondern junge Erwachsene, da Jugendliche nicht über das erforderliche Geld verfügen und sich nicht selten illegaler Raubkopien bedienen. Diese Problematik ist vergleichbar mit der der Musikindustrie. Eine Nutzung von Computerspielen zum Zweck der Ausbildung ist möglich. Sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als zweckfrei, so dass man in solchen Fällen meist von Simulationen spricht. Durch die Möglichkeiten der digitalen Medien entsteht aus den Reihen der Spieler eine Bewegung von Menschen, die nicht nur Computerspiele nutzen, sondern diese auch verändern und sogar neue Spiele daraus entwickeln. Sogenannte Mods (Kurzform von Modifikation) sind meist von den Spielern, selten von professionellen Spieleentwicklern, erstellte Veränderungen oder Erweiterungen von Computerspielen. So werden zum Beispiel nach kurzer Zeit schon Fehler oder unerwünschte Beschränkungen in kommerziellen Spielen beseitigt, die Grafik verbessert oder zusätzliche Funktionen eingebaut. Viel bedeutender sind jedoch die Mods, die das ursprüngliche Spiel um neue Erlebnisse erweitern. Die bekannteste Modifikation ist Counter-Strike, ursprünglich als Multiplayer-Erweiterung zum Spiel Half-Life entstanden. Die Computerspiel-Industrie beginnt, diese Szene zunehmend aktiv zu unterstützen, da dies eine günstige Möglichkeit ist, fertige Spiele zu erweitern und dadurch noch attraktiver zu machen.

Wirkung

Bei übertriebenem Konsum von Computerspielen und dem damit verbundenen Schlafentzug, kann es (wie bei übertriebener Computernutzung allgemein) zu Schlafstörungen, Halluzinationen, Konzentrationsschwächen, Haltungsschäden (hervorgerufen durch Bewegungsmangel), Nervenschäden (Karpaltunnelsyndrom), Augenschäden, Leistungsversagen und Nervosität kommen. Auch das Auftreten von Gaming Sickness (siehe auch Simulator Sickness, Motion Sickness) ist möglich. In vielen Spielhandbüchern werden außerdem Epilepsiewarnungen ausgesprochen; diese sind in einigen Staaten gesetzlich vorgeschrieben. Eine am 10. November 2005 veröffentlichte [http://www.charite.de/presse/de/2005/November/20051110-02_0.html Studie] der Berliner Charité, zeigte das etwa jeder zehnte Computerspieler Abhängigkeitskriterien erfüllt, welche mit denen von anderen Süchtigen, wie beispielsweise Alkohol- oder Cannabis-Abhängigen, vergleichbar sind. Es wurde jedoch kein Zusammenhang von Aggressionen und Süchtigen festgestellt.

Wettbewerbe und Meisterschaften

Beim electronic Sport (E-Sport) treten viele Spieler organisiert in Mannschaften (so genannten Clans) im Mehrspielermodus der einzelnen Computerspiele gegeneinander an um sich sportlich zu messen oder um zunehmend auch finanzielle Interessen zu verfolgen. Wenn hauptsächlich Preisgelder aus den Turnierspielen und Sponsorenverträge angestrebt werden, spricht man vom Progaming. Diese Mannschaften spielen dann auch häufig in Ligen mit. Die wohl bekannteste und größte Liga im deutschen Raum ist die ESL, die Electronic Sports League, dort können die Gewinner Prämien von bis zu 100.000 € gewinnen. Inzwischen steigern sich aber die Preisgelder enorm, beispielsweise gibt es bei der CPL World Tour ein Preisgeld von 1.000.000 € zu gewinnen. International weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere sind die Quakecon oder die World Cyber Games.

Computerspiele als Industrie

Geschichtliche Entwicklung

Während in den frühen 1980er Jahren zur Zeit der Heimcomputer und Videospielkonsolen noch ein einzelner Programmierer nahezu alle Aufgaben der Produktion eines Spiels erledigen konnte, benötigt man heute für kommerzielle Computerspiele eine große Anzahl verschiedenster Fertigkeiten wodurch ganze Teams aus Spezialisten an einem Projekt arbeiten müssen.

Entwicklerszene

Computerspiele werden von Spieleentwicklern erstellt. Das können zwar auch Einzelpersonen sein, sind jedoch meist sog. Studios (Developer), in denen mindestens ein Game-Designer, Produzenten, Autoren, Grafikdesigner, Programmierer, Level-Designer, Tongestalter, Musiker und Tester in Teams an der Entwicklung von Computerspielen zusammen arbeiten. Zu den bekanntesten Entwicklern zählen John Carmack, Sid Meier, Peter Molyneux, Shigeru Miyamoto und Warren Spector. Die meisten Teams umfassen 20 bis 50 Entwickler, es können aber auch über 100 sein. Die durchschnittliche Entwickleranzahl und auch die Entwicklungsdauer sind mit der wachsenden Bedeutung der Industrie und der zunehmend komplexeren Technologie, die verwendet wird, angestiegen. Die Produktion eines zeitgemäßen, kommerziellen Spiels dauert zirka ein bis drei Jahre und kostet ungefähr eine bis 15 Millionen US-Dollar. Die Produktionskosten werden oftmals von so genannten Publishern (vergleichbar mit Buchverlagen) getragen, welche später das fertige Produkt vertreiben und vermarkten. Besonders in Japan unterscheidet sich die Spieleindustrie recht stark von der in Europa und den USA. Durch die Geschichte der Arcade-Spiele und der immer noch höheren Popularität von Konsolen- und Arcade-Spielen gegenüber PC-Spielen in Japan, entwickelten sich dort andere Strukturen der Spielentwicklung. So produzieren viele Entwickler anonym oder gar unter Pseudonymen. Oftmals haben die Teams in Japan einen fest zugeordneten Designer (Director genannt) und sind für vergleichbare Spiele aus anderen Ländern wesentlich größer. Da es auch schwieriger ist, ohne Publisher Spiele für Konsolen zu produzieren als beispielsweise für PCs, gibt es kaum unabhängige Produktionen aus Japan. In Europa und den USA haben sich dagegen etliche von Publishern unabhängige Studios gebildet. Bevor Spiele in Deutschland veröffentlicht werden, muss der Spielehersteller seit 2003 das Produkt durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) für eine bestimmte Altersstufe freigeben lassen. Diese Einstufung wird durch einen deutlich sichtbaren Aufdruck auf der Verpackung und dem Datenträger gekennzeichnet. Sollte der Inhalt des Spiels allerdings gegen geltendes Recht verstoßen (zum Beispiel bei Kriegsverherrlichung oder der Darstellung von leidenden Menschen in einer der Menschenwürde verletzenden Weise) kann das Spiel durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert werden. Um dies zu verhindern, werden Spiele für den deutschen Markt oft vom Hersteller in einer gegenüber der internationalen Version „entschärften“ Fassung verkauft. Trotz der großen Popularität von Computerspielen ist eine Beschäftigung in dieser Industrie noch immer recht unsicher. Viele Entwicklerstudios entstehen, entwickeln einzelne Spiele und verschwinden schnell wieder vom Markt. Aus diesem Grund ist zu beobachten, dass sich die Entwickler verstärkt in bestimmten geografischen Gebieten ansammeln, um sich schnell wieder benachbarten Studios anzuschließen oder gar neue Teams zu gründen. Gerade mal rund fünf Prozent aller Computerspiele erwirtschaften Profite. Etliche Produktionen werden nicht fertig gestellt und nie veröffentlicht. Deshalb kann es durchaus erfahrene Spieleentwickler geben, deren Arbeiten aber nie der Öffentlichkeit bekannt wurden. Die Spieleentwickler organisieren sich auf internationaler Ebene in der International Game Developers Association (IGDA) und haben sich in Deutschland zum Bundesverband der Entwickler von Computerspielen (G.A.M.E.) zusammengeschlossen. In Deutschland ist eine Ausbildung zum Computerspieleentwickler nach Richtlinien der Industrie- und Handelskammer (IHK) möglich. Die offizielle Berufsbezeichnung lautet Game-Designer. Die größte Fachmesse ist die Electronic Entertainment Expo (E3), die jährlich in Los Angeles stattfindet. Der Besuch ist Fachbesuchern vorbehalten. In Europa ist die Games Convention Leipzig mit jährlich über 100.000 Besuchern die größte Messe für Computerspiele. Spieleentwickler präsentieren jedes Jahr auf der Game Developers Conference die neuesten Entwicklungen und tauschen sich über kommende Technologien aus.

Inhalte

Fast alle Computerspiele definieren das Ziel des Spiels durch formalisierte Erfolgskriterien wie eine Punktzählung (Highscore) oder das Erreichen vordefinierter Siegkriterien. Einige Spiele bieten außerdem Spielmodi, in denen kein Ziel definiert wurde und das Spiel beliebig fortgesetzt werden kann oder nur durch einen Misserfolg beendet wird (Endlosspiel).

Motive

Moderne Computerspiele beschäftigen sich mit sehr unterschiedlichen Inhalten. Es besteht auch ein Austausch mit anderen Medien. So werden nicht selten Elemente oder ganze Welten aus bekannten Filmen wie etwa aus Blade Runner, den James-Bond-, Star-Trek- und Star-Wars-Serien übernommen oder auch immer häufiger aus Computerspielen auf andere Medien übertragen – wie etwa die Verfilmungen von Tomb Raider, Resident Evil oder Doom.

Kategorien

Obwohl es die unterschiedlichsten Arten von Computerspielen gibt, ist innerhalb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung keine klar definierte Kategorisierung möglich. Man unterscheidet zwischen vielen Genres, die auf der einen Seite eher auf semiotischen Schemata basieren (wie etwa Action-Adventures) auf der anderen Seite die Mechaniken und das verwendete Interface beschreiben (zum Beispiel Ego-Shooter). So gibt es etliche Computerspiele, die mehreren Genres zugeordnet werden können und bei denen deshalb eine Eingliederung schwer fällt. Einige Genres sind sehr, andere weniger bekannt. Zu den bekanntesten Genres zählt seit Mitte der 1990er Jahre der Ego-Shooter oder First-Person-Shooter, bei dem die virtuelle Spielwelt aus der Ich-Perspektive dargestellt wird und meistens das reaktionsschnelle Abschießen von virtuellen Gegnern Inhalt ist. Weitere bedeutende Genres sind das Adventure, bei dem oftmals Rätsel in die Geschichte eingefasst sind; Strategiespiele, bei denen es darum geht, eine Basis aufzubauen, Rohstoffe zu sammeln, eine Armee oder ähnliches aufzustellen und strategisch damit gegen seinen Gegner vorzugehen; Rollenspiele, in denen es vor allem um die spezifische Ausprägung der Fertigkeiten des virtuellen Charakters ankommt und Jump'n'Run-Spiele, in denen sich die Spielfigur laufend und springend fortbewegt und das präzise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt. Ein weiteres Genre, das eng mit der Entwicklung von Computern verbunden sind diverse Simulationen, wie Flugsimulatoren. In Sportspielen muss durch Geschicklichkeit am Interface eine virtuelle Sport-Situation gemeistert werden. Siehe auch: Liste von Computerspielen nach Genre.

Interaktion

Der Benutzer interagiert über einen Computer mit anderen Spielern oder künstlichen Spielfiguren durch Eingabe mittels Maus, Tastatur oder Gamepad und erhält in der Regel über einen Bildschirm Reaktionen. Der Spieler steuert dabei häufig einen virtuellen Charakter als Stellvertreter durch eine vordefinierte Welt. Er kann sich in der gegebenen Welt, je nach Spiel, in unterschiedlichem Maße frei bewegen. Der Spieleentwickler hat zuvor Regeln und Ziele definiert. Diese Regeln muss der Spieler einhalten (siehe auch: Cheat), um das Ziel zu erreichen. Ein Qualitätsmerkmal für Computerspiele ist oft die Handlungsfreiheit. Das wechselseitige aufeinander Einwirken des Spielers mit dem Computer im Einzelspielermodus oder über einen Computer mit anderen Spielern im Mehrspielermodus ist grundlegend für das Computerspiel, weshalb man es anders als zum Beispiel das Fernsehen, den Film oder das Buch als interaktives Medium bezeichnen kann.

Einzelspieler

Computerspiele werden überwiegend im so genannten Einzelspielermodus gespielt. Dabei wird die Spielsituation nur durch den Spieler selbst und den Computer beeinflusst. Die Handlungen und Reaktionen der Gegner, oft Bots genannt, werden vom Computer berechnet. Deshalb ist die Leistungsfähigkeit des Computers für die Komplexität und Qualität der gegnerischen Handlungen entscheidend. Das Niveau der künstlichen Intelligenz ist häufig Qualitätskriterium bei Spielen mit Einzelspielermodus und mit der Entwicklung der Computertechnologie schreitet sie immer weiter fort.

Mehrspieler

Bot Viele Computerspiele unterstützen auch den so genannten Mehrspielermodus, bei dem mehrere menschliche Mitstreiter gegen- oder miteinander spielen können. Gespielt wird entweder am selben Computer (bei gleichzeitigem Spiel oft mit Hilfe des Splitscreen-Technik) oder über vernetzte Geräte: Häufig per Internet oder auf einer so genannten LAN-Party, wo viele Gleichgesinnte ihre Computer miteinander vernetzen. Bekannte Beispiele für solche Spiele sind: Quake 3 Arena, Unreal Tournament, Warcraft 3 und Counter-Strike. Der Mehrspielermodus lässt einen direkten Vergleich der Spielfertigkeiten zu und ermöglicht so das sportliche Messen der Leistungen zum Beispiel im E-Sport und beim Progaming.

Onlinespiele mit hoher Spielerzahl

Über das Internet ist es möglich, viele Spieler an einem Computerspiel zu beteiligen. Dabei wird das eigentliche Spiel auf einem Server berechnet und jeder Benutzer kann von einem vernetzten Computer aus am Spielgeschehen teilnehmen. Die bedeutendste Form dieser Onlinespiele sind die Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games, kurz MMORPGs, bei denen bis zu mehrere Tausend Menschen ein Rollenspiel spielen. Dabei fallen oft neben dem Kaufpreis für das Spiel auch laufende Kosten für die Benutzung der Server an. Diese regelmäßigen Kosten sind eine wichtige Einnahmequelle für die Betreiber solcher Spiele. MMORPGs haben ein extrem hohes Suchtpotenzial, da der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen kann. Dies führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für das zweite „Ich“ in der virtuellen Welt. Das bisher erfolgreichste MMORPG ist World of Warcraft, welches 2005 eine weltweite Spielerzahl von etwa 4.500.000 erreichte.

Technik

Computerspiele werden über Eingabegeräte gesteuert. Der Computer verarbeitet diese Daten und berechnet mithilfe so genannter Game-Engines Reaktionen, die über Ausgabegeräte ausgegeben werden.

Plattformen

Als Plattform bezeichnet man die Hardware, die als Grundlage für das jeweilige Computerspiel dient. Man kann zwischen statischen Plattformen wie extra entwickelten Spielkonsolen wie dem Nintendo Entertainment System oder der PlayStation und generischen Plattformen wie PCs und Mobiltelefonen unterscheiden, die sich mitunter stark verändern. Erfolgreichste Spielkonsole war 2004 die PlayStation 2 von Sony. Weitere aktuelle Spielkonsolen sind die Xbox von Microsoft und der GameCube von Nintendo. Daneben existiert ein Markt für tragbare Geräte wie beispielsweise die Game Boy-Serie von Nintendo und Nokias N-Gage. Der Personal Computer ist vor allem in Deutschland als Plattform für Computerspiele sehr beliebt.

Engines

Game-Engines sind Programme, die den Spieleentwicklern häufig benutzte Werkzeuge zur Verfügung stellen und als technischer Kern eines Computerspiels verstanden werden können. Sie ermöglichen die Darstellung von 3D-Objekten, Effekten wie Explosionen und Spiegelungen, die Berechnung physikalischen Verhaltens von Objekten im Spiel, den Zugriff auf Eingabegeräte wie Maus und Tastatur und das Abspielen von Musik. Bei der Produktion eines Computerspiels wird entweder eine neue Game-Engine programmiert – bis Mitte der 1990er war dies fast immer der Fall – oder aber eine bereits bestehende lizenziert und evtl. modifiziert genutzt, wodurch die Produktionsdauer verkürzt werden kann. Bekannte kommerzielle Engines sind die Quake III Engine von ID Software, die Unreal-Engine von Epic Games und die Source-Engine von Valve. Zu den Game-Engines gibt es fast immer auch Editoren – Programme, mit denen man ohne professionelle Programmierkenntnisse eigene Levels und Maps erzeugen kann. Diese werden vor allem zur Erweiterung und Modifikation von kommerziellen Spielen, siehe Mods, eingesetzt.

Eingabe

Üblicherweise erfolgt die Eingabe per Hand mit der Tastatur und oder der Maus vor allem beim PC oder dem Gamepad bei Spielkonsolen. In den 1980er Jahren waren noch andere Eingabegeräte wie Paddles und Joysticks weiter verbreitet. Spiele mit Sprachsteuerung haben sich auf Grund der Fehleranfälligkeit der Spracherkennung noch nicht durchgesetzt. Die Füße werden nur selten, vor allem bei Autorennspielen zur Steuerung von Gas und Bremse mit entsprechenden Pedalen genutzt. Außerdem sind noch einige weniger gebräuchliche Geräte wie das PC Dash und der Strategic Commander verwendbar. Es hat verschiedene Versuche gegeben, Spiele zu vermarkten, die auf die Körperbewegung des Spielers reagieren – beispielsweise durch Drucksensoren in Gummimatten oder durch Auswertung eines Kamerabildes. Diese Spiele stellen heute aber noch Nischenprodukte dar.

Optische Ausgabe

Man kann grob zwischen maschinellem Text im Textmodus, 2D-Computergrafik und 3D-Computergrafik unterscheiden. Es hat sich eine eigene Ästhetik der Computerspiele entwickelt, eine eigene Bildsprache. Die ersten Computerspiele waren monochrom und geprägt von Blockgrafik. Mit der Verfügbarkeit immer besserer Grafikchips wurden die Bildwelten immer farbiger und komplexer. Das typische Spieldisplay heute zeigt den Spieler als Avatar im Bild, oder direkt seine eigene Sicht, die First-Person-Ansicht beispielsweise im Ego-Shooter, vergleichbar der subjektiven Kamera im Film. Dazu erscheinen alle möglichen Anzeigen, Punktestände, Meldungen wie Gesundheitszustand oder Missionsziele im Bild. Die visuelle Informationsausgabe kann per Monitor, Display oder Fernseher erfolgen und in Verbindung mit einer 3D-Brille kann sogar ein dreidimensionales Erlebnis erzeugt werden.

Akustische Ausgabe

Akustische Signale wie etwa Musik, akustische Effekte und gesprochener Text werden in zunehmendem Umfang und immer besser werdender Qualität bei Computerspielen eingesetzt. Von der ehemals überwiegend atmosphärischen Bedeutung haben sie sich zu einer wichtigen Informationsquelle für den Spieler entwickelt (zum Beispiel zur räumlichen Ortung und Orientierung innerhalb des Spiels). Besonders in Mehrspieler-Partien erlangen akustische Informationen durch die Anwendung von Headsets, die eine schnelle und einfache Kommunikation zwischen Teammitgliedern erlauben, eine immer größere Bedeutung. In Deutschland wird die Sprachausgabe importierter Computerspiele immer öfter ähnlich professionell synchronisiert wie bei Kinofilmen. Teilweise wird bei der Lokalisierung auch auf bereits aus anderen Medien bekannte Sprecherstimmen zurückgegriffen.

Mechanische Ausgabe

Neben der optischen und akustischen Ausgabe bietet die mechanische eine weitere Interaktionsmöglichkeit. Die so genannte Force-Feedback-Technologie ermöglicht die Ausgabe mechanischer Effekte als Reaktion auf Kräfte, die auf die Spielfigur einwirken. Diese Technik wird vor allem in Lenkrädern für Rennsimulationen, Joysticks für Flugsimulationen und in Gamepads sowie bei Maustasten eingesetzt. Wenn beispielsweise der Spieler mit dem Rennwagen gegen ein Hindernis fährt, spürt er am Lenkrad eine Gegenbewegung.

Kritik

Es wird immer wieder kontrovers über die Rolle von Gewalt in Computerspielen diskutiert. Dabei geht es in den Diskussionen eher darum, wie Gewalt in Spielen gezeigt und inwiefern es einen Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt und realer Gewalt gibt.

Siehe auch


- Portal Computerspiele
- Geschichte der Videospiele
- Computerspieler-Jargon
- Electronic Entertainment Expo

Literatur


- Katie Salen, Eric Zimmerman: Rules Of Play – Game Design Fundamentals. The MIT Press, Cambridge, London, ISBN 0-262-24045-9
- Gerd Frey: Spiele mit dem Computer. ISBN 3-908491-40-1 ([http://www.epilog.de/PersData/F/Frey_Gerd_1966/Spiele_mit_dem_Computer_kAC.htm])
- Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels], ISBN 3882291931
- Claus Pias: Computer Spiel Welten. ISBN 3936488096 ([http://www.heise.de/tp/deutsch/html/buch_4.html])
- Mathias Mertens, Tobias O. Meissner: Wir waren Space Invaders. ISBN 3-8218-3920-1 ([http://www.mathias-mertens.de/invaders.htm ])
- Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond — The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Roseville/California 2001, ISBN 0-7615-3643-4
- Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Bundeszentrale für politische Bildung

Weblinks


- [http://www.pointlesswasteoftime.com/games/crash.html Life After The Video Game Crash] – Über die Krise der Spiele-Industrie (engl.)
- [http://www.bpb.de/snp/referate/fritzlwl.htm Bundeszentrale für politische Bildung] – Videospiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen
- [http://www.familienhandbuch.de/cmain/f_Fachbeitrag/a_Erziehungsbereiche/s_210.html Das Familienhandbuch] – Artikel Kinder, Freizeit und Computer
- [http://www.thelegacy.de/ The Legacy] – Virtuelles nostalgisches Spielemuseum
- [http://www.retrobase.net/ RETROBASE.NET] – Datenbank klassischer Videospiele
- [http://www.8bit-museum.de/ 8bit-Museum] – Geschichte der Videospiele
- [http://www.mobygames.com/ MobyGames] – Englisches Spielemuseum
- [http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html The Art of Computer Game Design] – Online-Buch von Chris Crawford
- [http://www.usk.de/ Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle] – Altersfreigaben für Computerspiele und weitere Informationen
- [http://www.sbznet.de/?rubrik=magazin&thema=03-12-30-01 Berufsbild Spielentwickler: Kreative Frauen gesucht] ([http://www.sbznet.de sbznet.de])
- [http://www.game-tank.at/ Game-Tank] – Interdisziplinäre Plattform mit Textarchiv, Literatur- & Linkliste, detaillierte Liste aller in Österreich agierenden Spielespezialisten !Computerspiel ja:コンピューターゲーム

Mannschaft

Der Begriff Mannschaft (v. mittelhochdt.: manschaft Lehns- Gefolgsleute) bezeichnet
- eine Gruppe von Sportlern, die ein gemeinsames Spiel führen.
- die Besatzung eines Wasserfahrzeugs ohne den Kapitän und die Offiziere (synonym: Crew).
- die Gesamtheit der Soldaten einer militärischen Einheit. Auch: Mannschaften (nur im Plural verwendet), eine Dienstgradgruppe der deutschen Bundeswehr (vom Schützen/Panzergrenadier u. a. bis zum Oberstabsgefreiten), die über keine dienstgradbezüglichen Befehlsbefugnisse gegenüber anderen Soldaten verfügt.
- ebenso die Gesamtheit bei Organisationen, die militärähnlich strukturiert sind, beispielsweise der Feuerwehr

Musikinstrument

Ein Musikinstrument ist ein Gegenstand, der mit dem Ziel konstruiert oder verändert wurde, Musik zu erzeugen. Im Prinzip kann jeder Gegenstand, der Töne oder auch nur Geräusche hervorbringt, als Musikinstrument dienen, jedoch wird der Ausdruck normalerweise nur für solche Gegenstände verwendet, die zu diesem Zweck hergestellt oder verändert wurden.

Klassifikation

Es gibt viele verschiedene Versuche, die Vielfalt der Musikinstrumente in Gruppen einzuteilen. Bei praktisch allen Klassifikationssystemen zeigen sich Vor- und Nachteile sowie mehr oder weniger zahlreiche Ausnahmen.

Klassifikation nach Art der Tonerzeugung


- Chordophone (Saiteninstrumente / Tonerzeugung durch Saiten)
  - Streichinstrumente wie die Geige
  - Zupfinstrumente wie die Gitarre
- Aerophone ("Luftklinger" / Tonerzeugung durch Luftstrom)
  - Blasinstrumente
    - Blechblasinstrumente
    - Holzblasinstrumente
  - Tasten-Aerophone:
    - Orgel
    - Harmonium,
    - Handzuginstrumente (Akkordeon und verwandte Instrumente)
- Membranophone ("Fellklinger" / Tonerzeugung durch schwingendes Fell)
- Idiophone ("Selbstklinger" / Tonerzeugung durch Klingen des gesamten Instruments)
- Elektrophone (Elektronische Instrumente) Innerhalb dieses Schemas sind Mischformen möglich. Im 1914 veröffentlichten Klassifikationsschema von Curt Sachs und Erich von Hornbostel werden die Instrumente ähnlich unterteilt.

Klassifikation nach Benutzung durch den Spieler


- Blasinstrumente
- Streichinstrumente
- Zupfinstrumente
- Schlaginstrumente
- Tasteninstrumente

weitere Klassifikationen


- nach geographisch-kultureller Herkunft
- nach Bestimmung (Konzert-, Übe-, Kinder-, Spielzeuginstrumente, Harmonieinstrument, Lärm-, Rhythmus- oder Effektinstrument)
- nach Musikrichtung (klassische, Popmusik-, Volksmusikinstrumente) Siehe auch Liste der Musikinstrumente ! ja:楽器 ko:악기 simple:Musical instrument

Dominik Graf

Dominik Graf (
- 6. September 1952 in München) ist ein deutscher Film- und Fernsehregisseur. Er ist Sohn des Schauspielers Robert Graf, dem er den Essayfilm "Das Wispern im Berg der Dinge" widmete. In seinen Filmen hat Graf sich öfters am amerikanischen Genrekino orientiert und versucht, es auf deutsche Verhältnisse zu übertragen. Graf gilt als großer Filmliebhaber und schreibt gelegentlich auch über Filmthemen in verschiedenen Zeitungen.

Filmographie (Regie und Regieassistenz)


- 2005: Polizeiruf 110 - Der scharlachrote Engel
- 2005: Der rote Kakadu
- 2004: Kalter Frühling (TV)
- 2003: Hotte im Paradies (TV)
- 2002: Die Freunde der Freunde (TV)
- 2002: Der Felsen (internationaler Titel: A Map of the Heart)
- 2000: München - Geheimnisse einer Stadt
- 2000: Das Wispern im Berg der Dinge
- 1999: Bittere Unschuld
- 1998: Deine besten Jahre
- 1996: Reise nach Weimar
- 1995: Tatort - Frau Bu Lacht
- 1994: Die Sieger
- 1987: Die Katze
- 1987: Drei gegen Drei - Trio
- 1984: Treffer
- 1982: Das zweite Gesicht

Auszeichnungen


- 1979: Bayerischer Filmpreis für seine Abschlussarbeit an der Filmhochschule (Der kostbare Gast)

Weblinks


-
- Graf, Dominik Graf, Dominik Graf, Dominik Graf, Dominik

Sergio Livingstone

Biografía

Sergio Roberto Livingstone (
- Santiago de Chile, Chile, 26 de marzo de 1920) futbolista y periodista chileno, apodado "Sapo" por su forma de atajar. Formado en Unión Española, tras el receso del club hispano el año 1939, provocado por la Guerra Civil Española, pasa a Universidad Católica, equipo en el que debuta, siendo posteriormente capitán y ganando dos Ligas, en 1949 y 1954. En 1943 emigró a Argentina, para jugar en Racing Club, donde llegó a la categoría de ídolo. Regresó a su país en al año siguiente para jugar una temporada por la Universidad Católica. En 1957, tuvo un fugaz paso por Colo-Colo y en 1958 volvió a Universidad Católica. Posee el récord de partidos contra la Universidad de Chile, con 32. Tras su retiro, en 1959, se desempeñó como comentarista deportivo en Televisión Nacional de Chile, donde trabaja actualmente con Pedro Carcuro.

Selección Nacional

Por la Selección jugó el Mundial de 1950 y 6 Copas América (1941, 1942, 1945, 1947, 1949 y 1953). Además, posee el récord del jugador de partidos jugados en Copa América, con 34. LivingstoneLivingstone

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Speyer line
In German linguistics, the Speyer line is an isogloss separating the dialects to the north, which have a geminated stop in words like Appel "apple", from the dialects to the south, which have an affricate: Apfel. The line runs from east to west and passes through the town of Speyer. It is also known as the Main line as it runs along the river Main. See: High German consonant shift The United States Secretary of the Treasury is the head of the United States Department of the Treasury, concerned with finance and monetary matters, and, until 2003, some issues of national security and defense. This position in the Federal Government of the United States is analogous to the
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