:: wikimiki.org ::
| Näytönohjain |
Näytönohjain.]]
Näytönohjain on tietokoneen komponentti, joka huolehtii tekstin ja grafiikan piirtämisestä näytölle.
Vanhastaan näytönohjaimet ovat toimineet pelkkinä kuvapuskureina, jotka muuttavat näyttömuistiin tallennetun kuvan ajoitetuksi videosignaaliksi, mutta nykyaikaisissa näytönohjaimissa on lähes poikkeuksetta myös omia piirto- ja laskentaominaisuuksia, jotka suorittavat erilaisten kuvioiden piirto-operaatioita ja esimerkiksi 3D-vektorilaskentaa hyvin nopeasti.
Nykyaikaiset PC-näytönohjaimet toimivat tyypillisesti AGP-laiteväylässä, mutta vanhemmissa tietokoneissa on vielä PCI- tai jopa VLB- tai ISA -laiteväylässä toimivia kortteja. Kannettavissa tietokoneissa ja joissakin pöytäkoneissa (myös PC:issä) näytönohjain on integroitu emolevylle. Kotimikroissa, pelikonsoleissa ja joissakin vanhemmissa grafiikkatyöasemissa näytönohjauslogiikka on yleensä varsin kiinteästi sidoksissa laitteen muuhun toimintaan eikä sitä yleensä edes pysty vaihtamaan lisäkortin avulla.
Uusimmat PC-näytönohjaimet toimivat nykyään nopeammassa PCI-EXPRESS 16X väylässä, joka on paranneltu versio vanhasta PCI-väylästä. Se on parhaimmillaan monta kertaa nopeampi kuin AGP-väylä ja mahdollistaa NVIDIAn ja nykyään myös ATIn näytönohjaimilla niin sanotun SLI-ominaisuuden (ATI:lla CrossFire), joka mahdollistaa kahden näytönohjaimen asettamisen rinnakkain kahteen eri väylään tuomaan lisää tehoa. Vastaava tekniikka löytyi myös joistakin Sunin ja SGI:n grafiikkatyöasemista jo 1990-luvun alkupuolella sekä joistakin 3dfx Interactiven pelikäyttöön tarkoitetuista Voodoo-näytönohjainperheen malleista 1990-luvun lopulla.
Näytönohjaimet voidaan jakaa kahteen luokkaan vaikkapa seuraavasti:
2D-näytönohjaimet
Tämäntyyppiset kalliimmat näytönohjaimet on suunniteltu tyypillisesti ammattikäyttöön, missä kuvan sekä värien terävyydelle asetetut kriteerit ovat hyvin korkeat. Useimmissa vanhoissa näytönohjaimissa ei ollut ollenkaan 3D-ominaisuuksia, joten ne luokitellaan myös tähän kategoriaan.
Tunnettu 2D-näytönohjaimien valmistaja on mm. Matrox.
3D-näytönohjaimet
3D-grafiikan tehokkaaseen piirtoon tarkoitettuja näytönohjaimia on käytetty ammattikäytössä jo 1980-luvulla, mutta nykyisin niiden selvästi laajin käyttökohde ovat tietokonepelit, joissa on perinteisesti kilpailtu aina vain näyttävämmästä graafisesta annista. Jo pitkään pelien grafiikasta on pyritty tekemään mahdollisimman realistista, ja mitä realistisemmaksi grafiikka halutaan, sitä enemmän laskentaa yksittäisen kuvan piirto vaatii.
3D-näytönohjainten valmistajista tällä hetkellä vain kaksi kilpailevat markkinaherruudesta, Ati ja NVidia. Myös 3Dfx on tunnettu valmistaja, jonka Voodoo-piirisarjaan perustuva 3D-näytönohjain toi aikoinaan Sony Playstation -tyylisen laitteistotason 3D-peligrafiikan PC-pelaajien ulottuville, mutta kilpailu osoittautui liian kovaksi ja NVidia osti 3Dfx:n Voodoo 5 -piirin valmistuksen jälkeen.
3D-näytönohjaimen ero 2D-ohjaimeen on se, että 3D-näytönohjain sisältää erityisesti 3D-mallien tehokkaaseen piirtoon tarkoitettuja ominaisuuksia. Näin laskentaa ei tarvitse suorittaa tietokoneen omalla prosessorilla. Nykyisin vakio-ominaisuuksiin ovat myös PC-puolella tulleet sellaiset oheistoiminnot kuin ulostulo TV:lle, DVD:n rautapohjainen purku, S/PDIF-liitäntä sekä nk. multi-head-tuki kahdelle tai useammalle monitorille.
Katso myös
- PAL
- NTSC
Luokka:Tietokonetekniikka
Luokka:Tietokonegrafiikka
ja:ビデオカード
th:การ์ดแสดงผล
Tietokone
::Tämä artikkeli käsittelee laitetta. Tietokone (lehti) käsittelee lehteä.
Tietokone on kone, joka käsittelee numeeris-loogista tietoa ohjelmointinsa mukaisesti. Arkikielessä tietokoneella tarkoitetaan yleensä yleiskäyttöistä laitetta, joka on tarkoitettu suorittamaan kaikenlaisia tietojenkäsittelytehtäviä. Esimerkiksi pelikonsolit, matkapuhelimet ja taskulaskimet ovat usein ominaisuuksiensa puolesta täysiverisiä tietokoneita, vaikka niitä ei käyttötarkoitustensa vuoksi yleensä pidetäkään sellaisina.
Eräs tietokoneen matemaattinen malli on Turingin kone, jonka kehitti englantilainen matemaatikko Alan Turing. Tietojenkäsittelyn ekvivalenssiperiaatteen mukaan kaikki tietokoneet pystyvät suoriutumaan samoista tehtävistä, mikäli käytössä on riittävästi tallennustilaa ja aikaa. Näin ollen mikäli koneella tai formaalilla järjestelmällä (esimerkiksi ohjelmointikielellä) voi toteuttaa Turingin koneen, voi sillä periaatteessa toteuttaa myös minkä tahansa algoritmin tai ohjelman.
Tietokoneiden edeltäjinä voidaan pitää toisaalta reikäkorttien käsittelyyn tarkoitettuja reikäkorttikoneita, toisaalta esimerkiksi mekaanisia laskimia. Ensimmäiset varsinaiset ohjelmoitavat tietokoneet rakennettiin 1940-luvulla ja niitä käytettiin mm. toisen maailmansodan aikaan salakirjoitusten murtamiseen (brittiläinen Colossus), ohjusten ratojen laskentaan (amerikkalainen ENIAC) ja lentokonesuunnittelun lujuuslaskentoihin (saksalainen Z3).
Tietokoneen toiminta
Vaikka tietokoneen pystyykin toteuttamaan lukemattomilla eri tekniikoilla, on valtaosa tietokoneista kautta historian perustunut elektronisiin piireihin, joiden alkeellisimmat perusosat suorittavat Boolen algebraan kuuluvia perusoperaatioita. Koska Boolen algebra perustuu kahteen totuusarvoon, on luontevaa käyttää niitä kaiken käsiteltävän tiedon ilmaisemiseen: esimerkiksi lukuja on teknisesti yksinkertaisinta käsitellä, jos ne on esitetty binäärijärjestelmän avulla. Yksittäisestä totuusarvosta (binäärijärjestelmän numerosta 1 tai 0) käytetään nimitystä bitti.
Useimmat tietokoneet toteuttavat John von Neumannin mallia, jossa sekä ohjelma että sen käsittelemä tieto ovat muistiin tallennettua dataa. Tietokone suorittaa ohjelmaa yleensä lukemalla peräkkäisiä muistipaikkoja ja tulkitsemalla lukemansa bittijonot konekielisiksi käskyiksi. Konekielikäsky suorittaa yleensä jonkin yksinkertaisen alkeisoperaation, kuten bittijonon lukemisen muistipaikasta, kahden bittijonon välisen yhteenlaskun tai ohjelman suoritusosoitteen ehdollisen vaihtamisen.
Konekielikäskyjä suorittavaa tietokoneen osaa kutsutaan suorittimeksi eli prosessoriksi, joka on nykyään yleensä alaltaan muutamien neliösenttimetrien kokoinen integroitu piiri. Henkilökohtaisissa tietokoneissa on tyypillisesti vain yksi suoritin, mutta suurissa palvelimissa ja supertietokoneissa niitä voi olla jopa useita tuhansia.
Suorittimien lisäksi tietokoneessa on yleensä myös muita piirejä, jotka suorittavat erikoistuneempia tietojenkäsittelytehtäviä ja vapauttavat siten varsinaiset suorittimet näistä tehtävistä, esimerkiksi:
- Levyohjain, joka kopioi tietoa keskusmuistin ja kiintolevyn välillä.
- Näytönohjain, joka muuttaa näyttömuistiin tallennetun kuvan näyttölaitteelle sopivaksi ajoitetuksi signaaliksi. Monet näytönohjaimet osaavat myös itse piirtää grafiikkaa näyttömuistiin.
Vaikka kaikki tietokoneet pystyvätkin periaatteessa suorittamaan samat tehtävät, ovat jotkut tietokoneet huomattavasti soveltuvampia joihinkin tehtäviin kuin toiset. Suorituskykyä erityyppisissä tehtävissä mitataan ns. benchmark-testeillä. Riittävän suorituskyvyn lisäksi merkittäviä tekijöitä ovat mm. koneen vakaus, vikasietoisuus, virrankulutus, fyysinen koko, ohjelmistoyhteensopivuus sekä hankinta- ja käyttökustannukset.
Arkipuheessa tietokoneiden "paremmuutta" vertaillaan usein vertailemalla suoraan esimerkiksi suorittimien kellotaajuuksia. Kellotaajuus voi antaa suurpiirteisen vihjeen esimerkiksi PC-työaseman teknisestä iästä ja siten sen yleisestä suorituskyvystä ja luotettavuudesta useimmissa tehtävissä, mutta pelkkiin numeerisiin suureisiin katsominen voi esimerkiksi koneen ominaisuuksia arvioitaessa olla hyvinkin harhaanjohtavaa.
Tietokoneen arkkitehtuuri
Tietokonejärjestelmään kuuluvat
- ohjelmisto, "pehmo", "softa", (engl. :en:software).
- laitteisto, "rauta", (engl. :en:hardware) ja
Ohjelmisto jaetaan edelleen
- kiinteisiin eli valmiisiin ohjelmiin, "valmo" (engl. :en:firmware),
- käyttöjärjestelmän (esim. Microsoft Windows tai GNU/Linux) ja
- käyttöjärjestelmän päällä toimiviin sovellusohjelmiin (esim. Open Office).
Tietokoneen laitteiston von Neumannin arkkitehtuuri on säilynyt suunnilleen samana aina 1940-luvulta asti. Se on saanut nimensä ENIACin rakentamiseen osallistuneen John von Neumannin mukaan. Siihen kuuluu:
- suoritin, (engl. processor), joka suorittaa ohjelmaa
- muisti, (engl. data storage), johon tallennetaan sekä ohjelmat että niiden käyttämät tiedot
- oheislaitteet, (engl. peripheral device), tiedon syöttöön ja tulostukseen
Pöytätietokoneen osat
Nykyaikaisen pöytämallisen työasema- tai kotitietokone laitteisto koostuu erillisistä osista, joita ovat tyypillisesti:
- yksi tai useampi suoritin
- muisti
- emolevy
- näytönohjain (joko emolevyllä tai erillisenä korttina)
- ääniohjain (joko emolevyllä tai erillisenä korttina)
- massamuisti
- yksi tai useampi kiintolevy
- Kirjoittava DVD-asema
- ohjauslaitteet
- näppäimistö
- hiiri
- yksi tai useampi näyttö
- tietoliikenneyhteyden (esim. Internet) mahdollistava laite (yleensä verkkokortti tai modeemi)
- tulostin
- kuvanlukija eli skanneri
Lisäksi tarvitaan osia, joita ei käytetä tiedonkäsittelyyn, kuten
- kotelo
- virtalähde
- muiden osien jäähdytykseen tarvittavat tuulettimet tai vesijäähdytysjärjestelmä
Tietokoneiden käytöstä
Ensimmäiset tietokoneet 1940- luvulla oli tehty sotilaallisiin tarkoituksiin, mm. Saksan ja Japanin salakirjoitusjärjestelmien murtamiseen.
Tietokonetta käytetiin aluksi keskeisesti laskemiseen (vrt. engl. computer). ENIAC (385 kertolaskua sekunnissa) pystyi korvaamaan kertolaskussa (noin 1 kertolasku per minutti per ihminen) noin 23 000 ihmistä. Nykyinen mikroprosessori on edelleen noin 3 000 000 kertaa ENIAC:ia nopeampi, eli korvaa kertolaskuissa noin 60 miljardia ihmistä.
Myöhemmin oivallettiin että ykkösillä ja nollilla voitiin kuvata mitä tahansa: tekstiä (tekstinkäsittely), kuvia (kuvien käsittely), sanomia, kirjoja, arkistoja, maastoa, rakennuksia jne.
Tietokone ohjaa monesti laajoja järjestelmiä, esim. tietokoneohjattua tuotantoa, ase-, tiedustelu- tai johtamisjärjestelmää, liikennevaloja, puhelinkeskuksia, Internetin reitittimiä, autoja, pesukoneita, lähes kaikkia teknisiä järjestelmiä. Nykyaikaisen yhteiskunnan teknologinen pohja on keskeisesti tietokonetekniikkaa.
Tietokoneen kapasiteetin kasvu on jatkuvasti yllättänyt asiantuntijat. Aikojen saatossa ovat asiantuntijoina pidetyt henkilöt lausuneet monia väitteitä, jotka tulevaisuus on osoittaneet vääriksi, esimerkiksi
- "Maailmassa on markkinoita ehkä viidelle tietokoneelle."
- "En näe mitään käyttöä tietokoneille kotona."
- "640 kilotavun pitäisi riittää kaikille.
Tietyssä viitekehyksessä nämä ovat joskus ehkä voineetkin pitää paikkansa.
Šakin peluuta pidettiin pitkään niin ihmismäisenä toimintona, että tietokoneen ei ajateltu koskaan pystyvän siihen.
Merkittävä tapaus tietokoneen historiassa oli myös Toy story- elokuva, joka oli tehty täysin tietokoneella, tietokoneanimaationa.
Tietokonesukupolvet
Tietokoneiden sukupolvien teknologisia vaiheita ovat olleet:
- putkikoneet
- transistorikoneet
- mikropiirikoneet ja
- mikroprosessorikoneet.
Ensimmäiset elektroniset tietokoneet 1940- luvun lopussa perustuivat releisiin ja elektroniputkiin, hitaisiin, epäluotettaviin, suurta energiakulutusta edustaviin ja suuriin komponentteihin. Colossus oli ensimmäinen elektroninen yleiskäyttöinen tietokone, joka rakennettiin Britanniassa Natsien viestiliikentessä käytetyn salauksen purkamiseen. Koska kyse oli tiedustelu toiminnasta, Britannian hallituksen salassapitomääräys koski myös Colossusta. ENIAC oli Yhdysvaltain ensimmäinen täysin elektroninen yleiskäyttöinen tietokone. Sen käyttö tarkoitus oli tykistön ampumataulukoiden laskenta, mitä ei luokiteltu sodanjälkeen salaiseksi ja näin ollen ENIAC:iin liittynyt dokumentaatio voitiin julkistaa heti 2. maailmansodan päätyttyä
Siirtyminen 1950- luvulla puolijohteisiin perustuviin transistoreihin pienensi oleellisesti komponettien kokoa ja energian tarvetta sekä lisäsi luotettavuutta.
Siirtyminen 1960- luvulla mikropiirehin pienensi jälleen tietokoneen komponenttien kokoa. Alkoi Mooren lakina tunnettu kehitys, jossa samalle mikropiirille saatiin kaksinkertainen komponenttimäärä puolessatoista vuodessa.
Seuraava mullistus oli mikroprosessorin keksiminen. Mikroprosessorin avulla syntyi henkilökohtainen tietokone, PC.
1980- ja 1990- luvuilla siirryttiin suurtiheyksisiin mikropiireihin (VLSIC) ja edelleen suurnopeuksisiin mikropiireihin (VHSIC).
Tietokoneiden sukupolvien suurvaiheita ovat olleet:
- suurtietokone (1965 - 1975) (mainframe)
- minikone (1975 - 1985)
- palvelin (1985 - 1995)
- verkko (1995 - ?)
- verkko + pääte (2000 - ?)
Mikroprosessori, suoritin
Mikroprosessori on tietokoneen keskusyksikkö, aivot, yhdellä mikropiirillä. Ensimmäinen mikroprosessori, Intelin 4004 vuodelta 1971 sisälsi noin 2300 transistoria. Sen kellotaajuus, nopeus oli 0,1 MHz:iä, kerralla käsitteltävän tiedon leveys 4 bittiä (yksi numero) ja se pystyi käsittelemään 0,06 miljoonaa käskyä sekunnissa.
Kolmekymmentä vuotta myöhemmin, vuonna 2001 uusin mikroprosessori Intelin perheessä oli Itanium. Se sisälsi noin 25.000.000 transistoria, sen kellotaajuus oli 733 MHz:iä, kerralla käsisteltävän tiedon leveys oli 64 bittiä (16 numeroa) ja Itanium pystyi suorittamaan 7491 miljoonaa käskyä sekunnissa.
Luvut ovat murskaavia. Ihmiskunnan tekniikan historiassa ei ole vastaavaa ilmiötä. Tästä voidaan päätellä, että ihmiskunnan tekniikan historiassa eletään poikkeuksellisia aikoja.
Tietokoneen aiheuttamia muutoksia
1. Yksityisyys vaarassa. Mikroprosessori on luomassa ennen näkemättömän mahdollisuuden yhdistellä ja saada tieto eri lähteistä. Tämä kehitys uhkaa ihmisten yksityisyyttä. Lääke tähän on mikroprosessori ja sen antama mahdollisuus tietojen tehokkaaseen ja halpaan salaamiseen.
2. Elektroninen työpaikka. Aluksi työpaikka muuttui melko vähän. Sitten halvat työryhmäohjelmat ja tietokoneverkot muuttivat työtä enemmän. Johto pystyy johtamaan useampaa ja erilaisempaa työryhmää tehokkaasti. Hyvät uutiset ovat se, että toimistokoneet eivät koskaan ole olleet näin halpoja. Huonot uutiset ovat se, että ihmisten etenemismahdollisuudet pienenevät, kun johtajia tarvitaan vähemmän.
3. Aivokuvaus kaikille. Kolmiulotteiset tomografia- laitteet vaativat laskentakapasiteetin, joka oli toteutettavissa vain kalliilla minitietokoneilla. Nyt sama kapasiteetti löytyy tehokkaimmista mikroista.
4. Uutistuotannosta tulee yhteistoimintaa. Aiemmin uutiset tulivat suurista uutistoimistoista. Nyt sähköpostijärjestelmät ja elektroniset keskustelufoorumit tarjoavat uutisaiheita valtavan turhan tiedon lisäksi. Reportterit saavat paljon sähköpostia ulkopuolisilta. Uutispohja kasvaa.
5. DNA-mysteerit paljastuvat. Ihmisperimän molekyyliketjujen laskenta on synnyttänyt uuden laskennallisen molekyylibiologian. Sairastumisherkkyys ja perinnölliset taudit voidaan kartoittaa. Ja vakuutusyhtiöt voivat tutkia, ketä kannattaa vakuuttaa.
6. Sähköposti luo demokratiaa. Se korvaa hierarkkisen johtamisportaikon ja mahdollistaa suoran tiedon alhaalta ylös (vrt kohta 3).
7. Älykkäämmät autot hallitsevat maanteitä. Moottorit käyttävät vähemmän polttoainetta ja antavat paremman tehon. Tarve säätää moottoria huollon yhteydessä on mennyttä aikaa. Omia käyttöjärjestelmiä yhdistämään tavallisen auton noin tusina mikroprosessoria tutkitaan. Tiedon valtatie autossa.
8. Luottoa kaikille. Kymmenen vuotta sitten luottokorttiostosten tarkistaminen oli hankalaa ja työlästä. Nyt jokaisen ostoksen automaattinen tarkastus on mahdollista heti, ja ennen kaikkea halvalla. Vuonna 1990 Visan tietoverkoissa maksettiin 174 miljardilla dollarilla, vuonna 1994 293 miljardilla, joka tarkoittaa 17 prosentin vuosikasvua.
9. Maailmanlaajuinen äänivalinta. Kännykkä on käytännössä mikrotietokone, johon on liitetty antenni ja joka on optimoitu signaalien välittämiseen. Uudet matkapuhelinverkot tarjoavat uusille valtiolle mahdollisuuden kivikaudesta suoraan uusimpaan tekniikkaan.
10. Animaatio avaa uuden ulottuvuuden. Elokuva Toy Story tehtiin pienimmällä henkilöstöllä kuin mikään aikaisempi animaatioelokuva. Silicon Graphicsin työasemien koneaikaa kului 800 000 tuntia ja tuloksena oli 500 Gigatavua tietoa, jonka yleisö näki filminä.
11. Tietokone ja digitaalinen signaalinkäsittely on aivan keskeinen osa nykyaikaisinta tavanomaista sodankäyntiä. Tietokoneeseen perustuvat mm. täsmäase, AWACS, JSTARS, GPS, tietoliikenne ja suuri osa tiedustelua
12. Laajimmillaan tietokone nähdään uuden tieteellisen paradigman mahdollistajana. Tällöin tietokone on avaa ihmiselle kompleksisuuden maailman samalla tavalla kuin mikroskooppi avasi pienuuden maailman ja kaukoputki suuruuden maailman. Tietokone tutkimusvälineenä mahdollistaa mm. kokonaisuuksien uudenlaisen tutkimuksen osiin keskittymisen sijasta. Tätä tietokoneiden aiheuttamaa muutosta on käsitellyt mm. amerikkalainen filosofi ja fyysikko Heinz R. Pagels.
Tietokoneen tulevaisuudesta
Mooren laki jatkunee vielä jonkin aikaa, eli tietokoneiden kehitys jatkuu ainakin nykyisenlaisena. Tämä kehitys merkitsee:
- teknisen älykkyyden radikaalin kasvun jatkumista (ks. Epistemologia/Tekninen ja inhimillinen tieto)
- yhä älykkäämpien, suurempien ja reaaliaikaisempien tehtävien siirtymistä tietokoneille
- tekniikan ja ihmiskunnan tietokoneistumista
Tietokoneiden tulevaisuus on tietokoneverkoissa. Mullistusta tietokonetekniikassa on esitetty kvanttitietokoneista. Tietokone muuttaa ehkä ihmiskunnan kehityksen suunnan. Yksi tällainen suunta on transhumanismi.
Kirjallisuutta
- Martin Davis: Tietokoneen esihistoria Leibnizista Turingiin. Art House, 2003. ISBN 951-884-364-3
Katso myös
- Tietotekniikka
- Kannettava tietokone
- Tietokoneverkot
- Supertietokone
- Sulautettu tietokone
- Tekninen ja inhimillinen tieto
- Tietokonesimuloinnin keinot
- Tallennettu tieto
- Tietokoneiden vertailu 1940 - 2000
- Tietokoneet ja mallintaminen Neuvostoliiton kaatamisessa
- Suomen ensimmäiset tietokoneet
- PC
- Macintosh
Luokka:Tietotekniikka
Luokka:Matemaattiset apuvälineet
ms:Komputer
ko:컴퓨터
ja:コンピュータ
simple:Computer
AGP-väylän laajennuskorttipaikkaa]]
]]
AGP (Accelerated Graphics Port) mahdollistaa laajakaistaisen yhteyden näytönohjaimen ja tietokoneen emolevyn piirisarjan välille. AGP-väylä soveltuu erityisesti pelien, 3D-grafiikan ja tieteellisen grafiikan sovelluksiin työasemissa. AGP-väylän kehitti Intel vuonna 1997.
AGP-väylän alkuperäinen idea oli mahdollistaa tekstuurien tallettaminen koneen keskusmuistiin ja käyttäminen suoraan sieltä, jolloin näytönohjaimesta voitaisiin tehdä nopea vaikka sillä olisi vain pieni määrä omaa muistia. Näytönohjainpiirit kuitenkin kehittyivät AGP-väylää nopeammin eikä väylän nopeus riittänyt alkuperäisen idean mukaiseen käyttöön, joten myöhemmin kaikki näytönohjaimet tallettivat tekstuurinsa omaan muistiinsa, ja käyttivät tekstuureita AGP-väylän yli vain kun ohjaimen oma tallennustila loppui kesken.
AGP-väyliä on eri tyyppisiä ja niiden nopeudet emolevyltä näytönohjaimelle päin ovat:
- 1X - 266 Mt/s
- 2X - 533 Mt/s
- 4X - 1.066 Gt/s
- 8X - 2.133 Gt/s
Katso myös
- väylä
- PCI-X
- PCI
- ISA
- EISA
- VLB
luokka:Tietokonetekniikka
ja:Accelerated Graphics Port
PCI
]]
PCI (Peripheral Component Interconnect) on tietokoneväylä, jonka avulla liitetään lisälaitteita tietokoneeseen. Useimmiten PCI-väylä on käytössä PC-tietokoneissa, mutta sitä käytetään myös muissa tietokoneissa.
Historia
Intel aloitti PCI:n kehityksen noin vuonna 1990. 22. kesäkuuta 1992 julkaistiin PCI 1.0. PCI 2.0, jonka myötä määriteltiin emolevyyn tuleva PCI-liitin, julkaistiin 30. huhtikuuta 1993. PCI alkoi menestyä nopeasti huippuluokan palvelimissa, mutta tavallisissa PC-tietokoneissa VLB:n syrjäyttäminen oli hitaampaa. PCI:n seuraaja, PCI Express -standardi, julkaistiin vuonna 2004, joten tavallinen PCI on häviämässä.
Tekniset tiedot
- 33,33 MHz kellotaajuus
- Siirtonopeus enintään 133 MBps 32-bittisellä väylällä
- 32- tai 64-bittinen väylä
- 32-bittinen osoiteavaruus (4 Gb)
- 3,3- tai 5-volttiset signaalit
Aiheesta muualla
- [http://www.pcisig.com/home PCI Special Interest Group]
Luokka:Tietokonetekniikka
ja:Peripheral Component Interconnect
ISA
ISA (Industry Standard Architecture) on IBM AT -tyyppisellä emolevyllä käytettävä väylästandardi. ISA mahdollistaa 16-bittisen tiedonsiirron emolevyn piirisarjan ja laajennuskorttipaikassa olevan laitteen välillä.
ISA-väylä toimi tyypillisesti n. 8 MHz kellotaajuudella, jolloin sen kaistanleveys oli n. 16 MB/s.
Katso myös: EISA
EISA]]
Luokka:Tietokonetekniikka
ja:Industry Standard Architecture
KotimikroKotitietokone tai kotimikro on vanhahtava käsite, jolla tarkoitetaan etenkin 1980-luvulla suosittuja edullisia ja pienikokoisia tietokoneita, joita myytiin pääasiassa tavallisiin koteihin. Koneita markkinoitiin paitsi peli- ja harrastuskäyttöön, myös hyötykäyttöön. Kotitietokoneiden hyötykäyttö jäi kuitenkin useimmiten taka-alalle, kun perheiden lapset omivat koneet pelaamiseen, eikä aikuisilla ollut riittävästi motivaatiota laitteiden käytön opiskeluun.
Tyypillisessä kotitietokoneessa on näppäimistö ja keskusyksikkö rakennettu samaan koteloon, ja näyttölaitteena käytetään televisiota tai joskus videomonitoria. Tallennusvälineenä on yleensä C-kasetti tai levyke, jota käsittelevä asema on joko ulkoinen lisälaite tai kuuluu kiinteästi keskusyksikköön. Tavallisimpia suorittimia ovat 8-bittiset MOS 6502 ja Zilog Z80 sekä 16/32-bittinen Motorola 68000. 8-bittisissä kotimikroissa käyttöjärjestelmän virkaa toimittaa yleensä BASIC-tulkki.
Koska useita markkinoilla oli useita keskenään yhteensopimattomia kotitietokonemalleja, kiistelivät niiden käyttäjät usein omien laitteidensa paremmuudesta. Esimerkiksi Amigan käyttäjät naljailivat Atari ST -käyttäjille ja päinvastoin. Tämäntyyppisiä kiistoja on kutsuttu konesodiksi.
Ammattikäyttöön tarkoitetut IBM PC-yhteensopivat koneet yleistyivät kotikäytössä 1990-luvun aikana ja syrjäyttivät varsinaiset kotitietokoneet. Kotimikroaikakauden voidaan katsoa päättyneen merkittävän kotitietokonevalmistajan Commodoren konkurssiin vuonna 1994.
Kotitietokoneiden pelejä ja muita ohjelmia voidaan ajaa myös nykyisin käytetyissä tietokoneissa emulaattoriohjelmien avulla.
Yleisimpiä kotitietokoneita
- Commodore
- Commodore VIC-20
- Commodore 16
- Commodore 64
- Commodore 128 (myös ammattikäyttöön)
- Amiga 500
- Amiga 1200
- Atari
- Atari 8-bit (mm. 400, 800, 800XL)
- Atari ST-sarja
- MSX-yhteensopivat koneet
- Spectravideo SVI-728 ja SVI-738
- Sony Hit Bit
- Yamaha CX5M
- Toshiba HX-10
- Sinclair
- ZX80 ja ZX81
- ZX Spectrum
- Sinclair QL (myös ammattikäyttöön)
- Suomalaiset kotimikrot
- Salora Fellow ja Manager
- Telmac TMC-600
- PC-yhteensopivat kotimikroyritelmät (harvinaisia)
- IBM PCjr
- Schneider EuroPC
- Amstrad CPC-sarja
- Apple II-sarja (myös ammattikäyttöön)
- Dragon 32 ja 64
- Memotech MTX512
- Microprofessor
- Oric 1 ja Oric Atmos
- Sega SC-3000
- Sharp MZ-sarja
- Spectravideo SVI-318 ja SVI-328
- TRS-80
Luokka:Tietokonetyypit
PCI
]]
PCI (Peripheral Component Interconnect) on tietokoneväylä, jonka avulla liitetään lisälaitteita tietokoneeseen. Useimmiten PCI-väylä on käytössä PC-tietokoneissa, mutta sitä käytetään myös muissa tietokoneissa.
Historia
Intel aloitti PCI:n kehityksen noin vuonna 1990. 22. kesäkuuta 1992 julkaistiin PCI 1.0. PCI 2.0, jonka myötä määriteltiin emolevyyn tuleva PCI-liitin, julkaistiin 30. huhtikuuta 1993. PCI alkoi menestyä nopeasti huippuluokan palvelimissa, mutta tavallisissa PC-tietokoneissa VLB:n syrjäyttäminen oli hitaampaa. PCI:n seuraaja, PCI Express -standardi, julkaistiin vuonna 2004, joten tavallinen PCI on häviämässä.
Tekniset tiedot
- 33,33 MHz kellotaajuus
- Siirtonopeus enintään 133 MBps 32-bittisellä väylällä
- 32- tai 64-bittinen väylä
- 32-bittinen osoiteavaruus (4 Gb)
- 3,3- tai 5-volttiset signaalit
Aiheesta muualla
- [http://www.pcisig.com/home PCI Special Interest Group]
Luokka:Tietokonetekniikka
ja:Peripheral Component Interconnect
Sun MicrosystemsSun Microsystems on Yhdysvalloissa, Kalifornian Piilaaksossa päämajaansa pitävä tietokoneita, puolijohteita ja ohjelmistoja valmistava yritys.
Sunin tuotteisiin kuuluvat SPARC-suorittimeen perustuvat palvelimet ja työasemat, Solaris-käyttöympäristö ja Java-ohjelmointikieli. Sun kehitti AT&T:n kanssa Unix System V R4 käyttöjärjestelmän. Sunin entisiä, vähemmän menestyksekkäitä tuotteita ovat NeWS-ikkunointi, OpenLook graafinen käyttöliittymä ja Java-pohjaiset verkkotietokoneet.
Sunin perustivat Palo Altossa sijaitsevan Stanfordin yliopiston opiskelijat. Perustajiin kuuluivat: Vinod Khosla, Scott McNealy, Bill Joy ja Andy Bechtolsheim. Yhtiö perustettiin 1982 ja se listautui 1986. Alkuperäinen nimi SUN oli lyhenne sanoista Stanford University Network.
Sun työasemat Sun 1:sta Sun 3:een käyttivät Motorola 68000 -sarjan suorittimia. Ensimmäisessä vuonna 1989 julkaistussa Sun 4 -mallissa, SPARCstation 1, otettiin käyttöön SPARC-suoritin.
Vuonna 1992 Sun ja AT&T yhdistivät BSD UNIXin ja System V:n UNIX SVR4 -käyttöjärjestelmäksi. SunOS 5:n myötä käyttöympäristölle annettiin nimi Solaris 2.
Luokka:Ohjelmistoyhtiöt
Luokka:Tietotekniikkayhtiöt
ja:サン・マイクロシステムズ
th:ซัน ไมโครซิสเต็มส์
SGI
SGI (entinen Silicon Graphics) on tietotekniikkavalmistaja, jonka Jim Clark perusti marraskuussa 1981.
SGI perustettiin 1981 Kaliforniassa nimellä Silicon Graphics. Aluksi yhtiö valmisti graafisia päätteitä Digital Equipment Corporationin VAX-tietokoneille. Myöhemmin SGI aloitti omien Motorola 68000 -sarjan suorittimia käyttävien UNIX-työasemien valmistuksen. Näiden koneiden huippumalli oli SGI 3130, jossa oli 68030 -suoritin Weitek-matematiikkasuorittimen ohella, kaksi 300 MB kiintolevyä ja 10 Mbit/s ethernet. Kone oli riittävän tehokas käytettäväksi 3D-animaatioiden tekoon ilman mainframe-tukea.
Monien muiden UNIX-työasemavalmistajien tapaan SGI siirtyi 68000-sarjasta RISC-suorittimiin 1990-luvun vaihteessa. Suorittimeksi valittiin MIPS Technologiesin 32-bittinen R3000, ja ensimmäinen sitä käyttävä työasemasarja sai nimen "4D". SGI osti MIPSin vuonna 1992 varmistaakseen jatkuvasti kehittyvien suorittimien saannin tuleviin koneisiinsa, ja myöhemmin samana vuonna SGI julkaisikin ensimmäisen 64-bittisen MIPS-suorittimen, R4000:n. R4000 oli yksi ensimmäisiä 64-bittisiä RISC-suorittimia DEC:n Alphan rinnalla, ja ensimmäinen sitä käyttänyt työasema oli vuonna 1993 julkaistu Indigo 2.
SGI:n RISC-pohjaiset työasemat olivat pitkään markkinoiden edistyneimpiä grafiikkatyöasemia ja loivat SGI:lle aseman televisio- ja filmituotannon 3D-grafiikassa. Koneet käyttivät grafiikkakirjastonaan SGI:n vuonna 1992 julkistamaa OpenGL:ää, joka perustui aiempien SGI-työasemien Iris GL -kirjastoon. OpenGL:stä kehittyi sittemmin teollisuusstandardi useiden muiden yhtiöiden tukemana.
Eräs kuuluisimmista SGI:n työasemista on vuonna 1996 julkaistu O2, jonka erikoisuuksiin kuului keskusmuistin jakaminen näytönohjainpiirisarjan kanssa, jolloin periaatteessa koneessa pystyi olemaan lähes gigatavun verran tekstuurimuistia. O2 oli ominaisuuksiinsa nähden varsin edullinen, ja siitä muodostui myöhemmin klassikko, josta SGI julkaisi uusia hieman paranneltuja versioita vielä 2000-luvun puolellakin.
SGI laajensi supertietokonepuolelle Onyx-koneilla, jotka tukivat jopa 64 suoritinta. Helmikuussa 1996 SGI osti Cray Research -yhtiön, joka on tunnettu nimi supertietokonevalmistajana, ja liitti sen tekniikan omaansa. Toinen hankinta oli AliasWavefront, joka valmistaa Maya 3D -grafiikkaohjelmistoa.
Halpojen PC-koneiden saavuttaessa 3D-grafiikan tuottamiseen tarvittavat tehot SGI alkoi keskittyä yhä enemmän palvelinpuolelle. Monet sen työtekijöistä lähtivät nousevan PC 3D-teollisuuden palvelukseen. Vastatakseen muuttuvan imagoonsa Silicon Graphics vaihtoi nimensä SGI:ksi, ja siitä on tullut merkittävä supertietokone- ja palvelinvalmistaja. Muuttuvat markkinat jättivät SGI:n osittain ajelehtimaan, sen ollessa kyvytön vastaamaan halpeneviin hintoihin. Yritys tuottaa Windows NT -pohjainen ei-PC-yhteensopiva työasema johti täydelliseen fiaskoon.
Vaikka SGI:n luullaan usein olevan riippuvainen Hollywoodin 3D-efektien markkinoista, todellisuudessa suurin osa SGI:n tuotosta on aina tullut Yhdysvaltain hallituksen ja puolustuslaitoksen hankinnoista, energiateollisuudelta sekä tieteellisestä ja teknisestä laskennasta.
SGI myi Crayn 31. maaliskuuta 2000 Tera Computer Companylle ja MIPS-suorittimen oikeudet myytiin MIPS Technologies yhtiölle heinäkuussa 2000. Alias myytiin huhtikuussa 2003 57 miljoonalla dollarilla.
Linkki
- [http://www.sgi.com/ SGI:n viralliset sivut]
Luokka:Tietotekniikka
Luokka:Tietotekniikkayhtiöt
Luokka:Ohjelmistoyhtiöt
1990-luku
Tapahtui vuosikymmenen aikana
- Euroopan unioni syntyi.
- Suomi suuntautui selvästi länsimaihin päin Neuvostoliiton hajottua ja idänkaupan romahdettua.
- Kylmä sota loppui, ja ns. itäblokki hajosi.
- Pankkikriisi ja siitä seurannut lama
- Saksojen yhdistyminen
- Persianlahden sota
- Viro itsenäistyi.
- Virolainen autolautta Estonia upposi Itämerellä.
- Eurodance oli voimissaan.
Tekniikka
- World Wide Web kehitettiin CERN:issä.
- Linuxin kehitystyö aloitettiin.
- CD-teknologian läpimurto
- Ensimmäiset digikamerat ja DVD-soittimet markkinoille
- Tietokoneet ja Internet yleistyivät.
- Matkapuhelimet yleistyivät.
Tiede
- Hubble-avaruusteleskooppi lähettiin Maan kiertoradalle.
- Ensimmäinen eksoplaneetta löydettiin.
- Ensimmäinen onnistunut nisäkkään kloonaus (Dolly-lammas)
Luokka:1900-luku
Luokka:1990-luku
zh-min-nan:1990 nî-tāi
ko:1990년대
ja:1990年代
simple:1990s
Voodoo
Voodoo on alkukantaisena pidetyn noituuden lajin šamanismin muoto. Sen esimuotoja on harjoitettu ennen kaikkea läntisessä Afrikassa henkiolentojen ja sairauksien karkoittamiseksi. Esimerkiksi Nigeriassa ja Beninissä voodoota harjoitetaan yleisesti huolimatta kristinuskon ja islamin leviämisestä. Amerikassa erityisesti Haiti on tunnettu voodoostaan.
Nykyset voodoomuodot ovat pitkälti yhdistelmiä uusista uskonnoista ja vanhasta kansanperinteestä. Yleisen uskomuksen vastaisesti akupunktion tapainen neuloilla pistely ei ole voodoon keskeisiä rituaaleja.
Voodoohon liittyvää taikuutta kutsutaan mustaksi magiaksi lähinnä siihen kohdistuneiden ennakkoluulojen, ja sen harjoittajien tumman ihonvärin vuoksi.
Luokka:Uskonto
ja:ブードゥー教
3D-grafiikka3D-grafiikka eli kolmiulotteinen grafiikka on tietokonegrafiikkaa, joka on sisäisesti mallinnettu kolmen tilaulottuvuuden suhteen. 3D-grafiikka kuitenkin yleensä esitetään kaksiulotteiselle kuvapinnalle projisoituna.
Tyypillisiä 3D-grafiikan sovellusalueita ovat mm.
- Tietokoneavusteinen suunnittelu (CAD)
- Kuvitus mm. aikakauslehdissä ja televisiossa sekä itsenäinen kuvataide
- Tietokone- ja videopelit
- Elokuvat ja TV-ohjelmat
3D-grafiikka on yleensä vektorigrafiikkaa, jossa tyypillinen peruselementti on kolmio tai muu monikulmio. 3D-grafiikka voi koostua myös janoista, käyrämäisistä primitiiveistä tai kolmiulotteisten perusprimitiivien yhdistelmistä. On myös olemassa kolmiulotteista bittikarttagrafiikkaa, niin sanottua vokseligrafiikkaa, jossa peruselementtinä on neliömäisen pikselin sijaan kuutiomainen vokseli.
Kolmiulotteisen grafiikan automaattista piirtoa esimerkiksi kaksiulotteiselle pinnalle sanotaan 3D-renderöinniksi. Renderöintitekniikat vaihtelevat etenkin sen mukaan, kuinka kauan aikaa ja laitteistoresursseja yksittäisen kuvan piirtoon on käytettävissä.
Reaaliaikainen 3D-animaatio, jota käytetään esimerkiksi tietokonepeleissä ja demoissa, vaatii yksittäisen kuvan piirtoa sekunnin murto-osassa. Tästä johtuen piirtoalgoritmit ovat melko suoraviivaisia. Näille piirtoalgoritmeille on tehokkaita laitteistotason toteutuksia suuressa osassa nykyaikaisista näytönohjaimista.
Elokuvateollisuudessa ja kuvituksessa näyttävyys on tärkeämpi tekijä kuin piirtonopeus, ja yksittäisen kuvan lopullista piirtämistä voikin odottaa useita minuutteja tai tunteja. Suosittu tekniikka näillä sovellusaloilla on raytracing, joka jäljittelee valonsäteiden fysikaalista käyttäytymistä kolmiulotteisessa tilassa heijastuksineen ja siroamisineen.
Aiheesta muualla
- [http://www.3dolphin.net http://www.3dolphin.net] – suomalaisen 3D Studio Max:in epäviralliset sivut
Luokka:Tietokonegrafiikka
ja:3次元コンピュータグラフィックス
TietokonepeliTietokonepeli on peli, joka on toteutettu tietokoneohjelmana. Joskus pelikonsoleilla ja kolikkoautomaateilla pelattavat pelit erotetaan varsinaisilla tietokoneilla pelattavista peleistä, jolloin voidaan käyttää yläkäsitettä videopeli, jolla tarkoitetaan peliä, jonka pelaamisessa keskeisessä osassa on television tyylinen näyttöruutu. Lähes kaikki tietokonepelit ovat videopelejä ja päinvastoin, ja poikkeukset kuuluvat lähinnä tietokone- ja videopelien varhaishistoriaan.
Tietokonepelien pelaamiseen soveltuvat laitteet ovat nykyään varsin yleisiä. Miltei jokaisella tietokoneella ja esimerkiksi useimmilla matkapuhelimilla voi pelata ainakin joitakin pelejä. Monissa kodeissa on myös erityisiä pelikonsoleja, jotka on varta vasten tarkoitettu tietokonepelien pelaamiseen.
Tietokone- ja videopeliteollisuus kasvaa hurjaa vauhtia, ennusteiden mukaan 5 000% vuodesta 2002 vuoteen 2006 mennessä.
Historiaa
2006
Varhaiset tietokonepelit syntyivät 1950-luvulla ja liittyivät tieteelliseen tutkimukseen. Ristinollan ja šakin kaltaisia pelejä pelaavat ohjelmat olivat mielenkiintoisia paitsi tekoälytutkimuksen, myös tietokoneen interaktiivisen käytön kannalta.
Vuonna 1958 Willy Higginbotham teki laitteen, jolla kaksi pelaajaa saattoi oskilloskoopin avulla pelata yksinkertaista tenniksen tapaista peliä. Tällä pelillä ei ollut kuitenkaan yhteyttä myöhempään Pongiin, joka oli toinen tenniksestä inspiraationsa saanut peli.
1961 MIT:n oppilaat kehittivät PDP-1-tietokoneelle ensimmäisen reaaliaikaisen videografiikkaa käyttävän tietokonepelin nimeltään Spacewar, jossa ideana oli tuhota toisen pelaajan alus putoamatta itse aurinkoon. Pelistä tehtiin 1970-luvulla parikin erilaista kolikkopelisovitusta, ja siitä on versioita myös nykyisin käytetyille tietokoneille.
Television avulla pelattavien joka kodin videopelien pioneeri oli televisiolaitteita valmistavassa amerikkalaisessa Magnavox-yrityksessä työskennellyt saksalaissyntyinen keksijä Ralph Baer. Baer esitti ajatuksen pomolleen jo vuonna 1951, mutta tämä tyrmäsi idean. Baer kuitenkin jatkoi kehitystyötä myöhemmin, ja vuonna 1968 hänellä oli prototyyppilaitteisto, jolla pystyi pelaamaan useita erilaisia pelejä. Prototyypin pohjalta kehitettiin ensimmäinen kotikäyttöön tarkoitettu pelikonsoli, Magnavox Odyssey.
Vuonna 1971 ilmestyi ensimmäinen kolikoilla toimiva videopeliautomaatti, Spacewarista ideansa saanut Computer Space, jonka kehittivät Nolan Bushnell ja Teb Dabney. Peli ei kuitenkaan menestynyt, koska sitä pidettiin liian vaikeana. Vuonna 1972 Bushnell pääsi pelaamaan messuilla esittelyssä ollutta Ralph Baerin pelikonetta, josta vakuuttuneena hän perusti pian Atari-yhtiön. Atari julkaisi vielä samana vuonna Pong-pelin, joka muistutti läheisesti Baerin koneen tennispeliä. Pongista tuli huippumenestys, ja Atari myi kaikkiaan 19000 Pong-automaattia.
1970-luvun alkupuolella julkaistiin monia erilaisia kolikkopelejä ja tv-pelejä, mutta ne eivät vielä sisältäneet varsinaista tietotekniikkaa, vaan toteuttivat pelilogiikan yksinkertaisemmalla elektroniikalla. Mikroprosessorin käyttö mahdollisti kuitenkin monipuolisempien pelien teon vähemmällä vaivalla, ja vuonna 1975 julkaistiinkin ensimmäinen mikrosuoritinpohjainen videopeliautomaatti, Gunfight. Tietotekniikka tuli parin vuoden sisällä myös pelikonsoleihin (Fairchild VES ja Atari 2600).
1980-luvun vaihteessa myytiin sekä pelikonsoleita että kotitietokoneita, jotka kilpailivat nyt pitkälti samoista markkinoista. Kotitietokoneiden ansiosta videopelien suunnittelu ja toteutus eivät olleet enää ammattilaisten yksinoikeus, vaan kuka tahansa ohjelmointiin perehtynyt harrastaja pystyi helposti toteuttamaan omia pelejään. Monista yksinäisten harrastajien tekemistä peleistä tuli kaupallisia menestystarinoita ja kokonaisten lajityyppien alullepanijoita.
Laitteiden kehittyessä myös pelien teknisiltä ominaisuuksilta vaadittiin aina vain enemmän, ja 1990-luvulle tultaessa peliteollisuus olikin käytännössä siirtynyt yksittäisiltä tekijöiltä suurille jopa satoja ihmisiä työllistäville pelitaloille. Pelaajille haluttiin myydä aina vain suureellisempaa audiovisuaalista toteutusta, ja nykyisin monien pelien tuotanto muistuttaakin elokuvateollisuutta. Useimmat nykyisin suositut pelityypit pohjautuvat kuitenkin 1970- ja 1980-luvuilla syntyneisiin perusideoihin.
Tietokonepelien lajityyppejä
1990-luvulle
Tietokonepelejä voidaan jaotella tyyppeihin useilla eri tavoilla. Monesti pelissä on kuitenkin elementtejä useasta eri perustyypistä.
Ajopelit
Ajopeleissä (engl. racing games) ohjataan jotain kulkuvälinettä, useimmiten autoa tai moottoripyörää, mutta joskus myös jotain keksittyä laitetta. Tavoitteena on yleensä selviytyä pelissä olevista radoista mahdollisimman lyhyessä ajassa, mikä vaatii usein jatkuvaa harjoittelua. On myös pelejä, joissa tärkeintä ei ole ensimmäisenä maaliin pääsy vaan muiden autojen romuttaminen joko törmäämällä tai käyttämällä aseita. Ajopelit tähtäävät useimmiten mahdollisimman fotorealistiseen grafiikkaan. Varhainen lajityypin edustaja on Pole Position (Namco/Atari, 1982).
Ampumapelit
1982
Ampumapelit (englanniksi shooter games) ovat toimintapelejä, joissa pääosassa on ampuminen.
Rajaavampaa nimitystä shoot 'em up käytetään etenkin vanhemmista ampumapeleistä, joissa liikkumavapaus on varsin rajoitettu. Joissakin on joko yksi staattinen ruutu taisteluareenana (Asteroids, Space Invaders), tai sitten vihollisia ja pelimaailmaa vieritetään vastaan pelaajasta riippumatta (sivuttain vierivä Nemesis ja sen lukemattomat kloonit, kuten suomalaisen Stavros Fasoulaksen Delta).
Nykyisin suosituin ampumapelityyppi ovat ns. first-person shooterit (FPS), eli pelattavan hahmon näkövinkkelistä katsotut pelit, joissa ase tai sen tähtäin on ruudun keskivaiheilla. Nämä pelit ovat yleensä moninpelattavia. Ammutapeleihin kuuluvat myös valopistoolilla pelattavat pelit. Kolikkopelien valopistoolit korvattiin tietokoneversioissa usein hiirellä ohjattavalla tähtäimellä, mutta moniin pelikonsoleihin oli saatavissa myös kotiin hankittavia valopistooleja. Klassisimpiin ammuntapeleihin kuuluvassa vuonna 1993 julkaistussa Cannon Fodderissa taas ohjataan sotilasjoukkoa hiirellä.
First Person Shooterit ovat yksi nykyajan suosituimmista pelityypeistä. Erittäin suosittuihin FPS-peleihin kuuluvat mm. Xbox:n Halo-pelisarja (Halo: Combat Evolved ja Halo 2), PC:lle tulleet Half-Life 1 & 2 sekä Battlefield 1 & 2 lisäosineen.
Klassisten pelien tietokonesovitukset
Klassisia pelejä ovat esimerkiksi lauta- ja korttipelit, joiden pelaamiseen ei perinteisesti käytetä tietokonetta. Pelien tietokonesovituksissa kone korvaa yleensä sekä pelivälineet että mahdollisen peliseuran. Monet ohjelmat tarjoavat myös mahdollisuuden pelata toisen ihmisen kanssa joko samalla koneella tai tietoverkon yli.
Lajityyppi on yksi vanhimmista tietokonepelityypeistä. Esimerkiksi tietokonešakin historia alkaa jo 1950-luvulta.
Opetuspelit
tietokonešakin
Opetuspelit ovat pelejä, joiden avulla pyritään opettamaan lapsille kouluaineita tai muita asioita. On epäselvää, voidaanko opetuspelejä pitää omana genrenään, koska ne yleensä perustuvat johonkin muuhun tietokonepelien tyyppiin. Suurena haasteena opetuspeleissä on saada lapset todella viihtymään opettavaisen pelin ääressä. Parhaat opetuspelit ovat onnistuneet tässä. Opetuspeleistä muistetaan esimerkiksi Mario is Missing ja Carmen Sandiego -pelit, joissa opiskeltiin maantietoa. Suomessa 1980-luvun lopussa tehtiin Hup-peli, jonka tarkoitus oli opettaa päihteiden kohtuukäyttöä suomalaisnuorille. Tietysti myös muista kuin opetuspeleistä voi oppia jotain. Esimerkiksi realistiset strategiapelit opettavat historiaa ja seikkailupelejä pelaamalla oppii englannin kieltä (monissa peleissä voi valita myös kieleksi saksan tai ranskan, mikä on hyödyllistä niille suomalaisille, jotka osaavat jo englantia).
Luolalentelyt
Etenkin suomalaisten harrastajien keskuudessa suosittu pelityyppi ovat ns. luolalentelyt, etenkin sen kaksinpelattavat ampumista sisältävät muunnokset. Luolalentelyiksi kutsutaan pelejä, joissa keskeisenä elementtinä on inertia- ja painovoimalakeja noudattavan avaruusaluksen ohjailu kaksiulotteisessa luolamaisessa maastossa. Lajin esi-isä on Atarin kolikkopeli Lunar Lander (1979) ja sen tärkeimpiä varhaisia edustajia ovat Gravitar (Atari, 1982) ja siitä innoituksensa saanut usealle kotitietokoneelle julkaistu Thrust. Fysiikan lakeja noudattava avaruusalus oli kuitenkin keskeisessä osassa jo aiemmissa peleissä, aina 1960-luvun Spacewarista alkaen. Nykyisin luolalentelyiksi kutsutaan erityisesti sen Suomessa suosittua ja suomalaisten harrastelijoiden viljelemää moninpelattavaa alalajia, jossa ideana on ampua kanssapelaajat mitä mielikuvituksellisimmilla aseilla. Genren suosittuja edustajia ovat buumin aloittanut Turboraketti sekä Auts.
Pulmapelit
Auts
Pulmapelien (puzzle games) perusidea on yleensä yksinkertainen, mutta ongelmien ratkominen voi olla hyvinkin haastavaa. Pulmapeleissä vaaditaan tyypillisesti kykyä tehdä loogisia päätelmiä, hahmottaa asioita ja joskus myös nopeita päätöksiä - yleensäkin tavallista enemmän pohdintaa joihinkin muihin lajityyppeihin verrattuna. Pulmapelit eivät yleensä ole ohjelmistoteknisesti niin monimutkaisia kuin monet muut pelityypit, ja uudenlaisten pulmapelien kehittäminen vaatii myös paljon kokeilevaa luovuutta, joten niitä kehitetään melko paljon harrastelijapohjalta. Klassisia pulmapelejä ovat esimerkiksi Tetris, Boulder Dash ja Lemmings.
Seikkailupelit
:Pääartikkeli: Seikkailupeli
Seikkailupelit (adventure games) ovat juonellisia miettimistä vaativia pelejä. Tämä on yksi varhaisimpia pelityyppejä. Aluksi seikkailupelit olivat tekstipohjaisia (tekstiseikkailut), ja pelityyppi onkin saanut nimensä erään varhaisen ja kuuluisan tekstiseikkailun Colossal Cave Adventure tai lyhyemmin Adventure mukaan. Graafiset seikkailupelit syntyivät myöhemmin, nykyisin pelityyppi on lähes kuollut tai yhdistynyt kolmiulotteisiin First person shooter -peleihin.
Yleensä pelattavan hahmon tulee selvittää joukko ongelmia, jutella pelissä esiintyvien henkilöiden kanssa jne. Pelijuoni on lähes poikkeuksetta suoraviivainen, eli loppujen lopuksi tarkoituksena on keksiä se yksi tapa miten juonessa päästään eteenpäin. Peliaiheet vaihtelevat laajasti keskiaikaisista näytelmistä tulevaisuusvisioiden kautta huumoripeleihin. Juonellisesti seikkailupelit edustavat ehkä syvällisintä tietokonepelikategoriaa yhdessä joidenkin seikkailupelimäisten roolipelien kanssa. Viime vuosina seikkailupelejä ei ole julkaistu kovinkaan paljon, vaan on keskitytty yksinkertaisimpiin pelityyppeihin. Yksi viime vuosien parhaimpina pidetyistä seikkailupeleistä on norjalaisen Funcomin kehittämä aikuisille suunnattu The Longest Journey. Varhaisempia tärkeitä seikkailupelitaloja olivat mm. Sierra Online ja LucasArts, jotka molemmat ovat nykyään keskittyneet täysin toisenlaisiin (ja toisenlaatuisiin) peleihin.
LucasArts
Simulaatiopelit
Simulaatiopeleissä (simulation games) mallinnetaan yleensä jotain todellisen maailman laitetta tai ilmiötä. Simulaation kohde voi olla esimerkiksi kulkuväline (kuten lentokone) tai jokin laajempi kokonaisuus, kuten yritys tai yhteiskunta. Esimerkiksi erittäin suosituissa SimCity-peleissä simuloidaan kokonaisen kaupungin kehittymistä siinä asuvine asukkaineen.
Simulaattoreissa (simulators) mallinnetaan yleensä mahdollisimman tarkasti jotain tiettyä laitetta, kuten lentokonetta, sukellusvenettä, avaruusalusta tai autoa. Simulaattoripelien esimuotona voidaan pitää lentäjien koulutukseen jo vuosikymmenten ajan käytettyjä lentosimulaattoreita. Tavallisilla mikrotietokoneilla pelattavat simulaattorit eivät ohjauslaitteidensakaan takia saavuta samaa realismin tasoa, mutta parhaiden simulaattorien avulla saa kuitenkin hyvän käsityksen siitä, miltä simuloitavien laitteiden käyttäminen oikeasti tuntuu.
Microsoftin Flight Simulator oli aikanaan pitkään maailmaan myydyin tietokonepeli, vaikka se käsitteli vain siviili-ilmailua. Vakavasti otettavien simulaattorien lisäksi on kevyempiä ja viihteellisempiä simulaattorinomaisia pelejä. Joissakin pelaaja saa säädellä realismin tasoa itse.
Microsoft
Strategiapelit
Strategiapeleissä (strategy games) usein aiheena on sota, joko kuviteltu tai maailmanhistoriasta otettu mukaelma. Perinteisemmät vuoropohjaiset strategiapelit keskittyvät yleensä historialliseen tarkkuuteen ja vaativat vaikeimmilla tasoilla kykyä menestyksekkääseen operatiiviseen sekä strategiseen ajatteluun.
Vuonna 1992 ilmestynyt Dune 2 aloitti uuden pelityypin, joita kutsutaan reaaliaikaisiksi strategiapeleiksi (RTS — Real Time Strategy). Alkuperäinen sana "strategia" viittaa enemmän sodan suuriin linjoihin kuin yksittäisten yksiköiden komentamiseen, ja nämä pelit muistuttavatkin toisinaan enemmän toiminta- kuin strategiapelejä, vaikka taktinen ajattelu on niissäkin tärkeää. Pääasia "reaalistrategiapeleissä" on tukikohtien ja joukkojen rakentelussa. Samalla pitää kerätä resursseja ympäristöstä. Suosittuja RTS-pelejä ovat muun muassa StarCraft ja Command and Conquer -sarja.
Jonkinlaisena strategiapelin ja simulaation välimuotona voidaan pitää erilaisia valtion tai kaupungin toimintaa simuloivia pelejä, joissa voidaan käsitellä esimerkiksi paikallisen junaliikenteen kulkua tai vaihtoehtoisesti kokonaisen kansakunnan kehitystä historian alkuhämäristä tulevaisuuteen.
Command and Conquer
Tappelupelit
Tappelupelit ovat suosittua väkivaltaviihdettä. Tyypillisimmillään tappelupelissä ohjataan kadulla kulkevaa hahmoa, joka hakkaa vastaantulevia tappelijoita (joskus myös siviilejä ja poliiseja). Toinen vaihtoehto on, että katutappelun sijasta ollaan mies miestä vastaan kehässä tai tatamilla. Katutappelupeleissä kontrollit ovat yleensä varsin yksinkertaiset ja pelin viehätys perustuu erilaisiin vihollisiin. Kaksintaistelu peleissä taas pääpaino on monimutkaisten taisteluliikkeiden opettelemisella. Tunnettuja katutappelupelejä vuosien varrelta ovat Double Dragon -sarja, Streets of Rage -sarja ja Ninja Warriors. Kaksintaistelupeleistä tunnettuja ovat olleet esimerkiksi Street Fighter ja Mortal Kombat -sarja sekä aikanaan kolmiulotteisen grafiikan tähän genreen tuoneet Virtua Fighting ja Tekken.
väkivaltaviihde
Tasohyppelyt
:Pääartikkeli: Tasohyppely
Tasohyppelyt ovat pelejä, joissa pelihahmo hyppii pelimaailmassa, joka koostuu yleensä eri korkeuksilla olevista tasoista. Pelissä on yleensä tarkoitus edetä eteenpäin vihollisia vältellen ja mahdollisesti myös esineitä keräillen ja ongelmia ratkaisten. Joissakin tasohyppelypeleissä voi myös ampua, mutta se ei ole pelityypin keskeisin elementti.
Klassiset tasohyppelypelit ovat yleensä sivulta kuvattuja, mutta uudemmissa peleissä käytetään yleensä kolmannen osapuolen perspektiivistä esitettyä 3D-grafiikkaa. Kuuluisimpia tasohyppelypelejä ovat lähes kaikkien tuntemat Mario ja Sonic -pelit.
Sonic
Tietokoneroolipelit
:Pääartikkeli: Tietokoneroolipeli
Tietokoneroolipeleillä (RPG — role playing games) tarkoitetaan pelejä, joissa yleensä ohjataan tiettyä hahmoa tai hahmoryhmää, joiden ominaisuudet ja taidot kehittyvät pelin edetessä. Ne eivät oikeastaan ole aitoja roolipelejä, koska niissä pelaaja ei esitä mitään roolia. Roolipelit voivat olla joka vakavampia, juonellisia pelejä joissa pääpaino on ongelmien ratkaisussa ja juonen edistämisessä, tai nopeatempoisempia taistelupelejä. Niin sanottuihin pöytäroolipeleihin verrattuna tietokoneroolipelit ovat poikkeuksetta rajoittuneempia, koska niistä puuttuu kokonaan hahmojen roolin esittäminen, ja vain muutamassa on edes pyritty lähestymään perinteisiä roolipelejä. Neverwinter Nights toi mukanaan perinteisistä roolipeleistä tutun pelinjohtajan, mutta peli ei ole kuitenkaan täysin vastannut odotuksia eikä se ole mullistanut pelityyppiä sillä tavoin kuin olisi toivottu. Ehkä lähimpänä perinteisten roolipelien vapautta onkin 1980-luvulta asti kehityksessä ollut tekstipohjainen NetHack, joka karusta ulkoasustaan huolimatta on moniulotteisimpia olemassaolevia tietokonepelejä.
NetHack
Toimintaseikkailut
Toimintaseikkailut (action-adventure games) ovat pelejä, jotka yhdistävät toimintapeliin seikkailupelimäisiä elementtejä, kuten kerättyjen tavaroiden käyttöä oikeissa paikoissa ja usein myös juonta eteenpäin vieviä kertovia jaksoja. Pelimaailmassa liikkuminen on myös usein vapaampaa kuin puhtaammissa toimintapeleissä. Pelityypin edustajia ovat muun muassa Jet Set Willy, Prince of Persia, Tomb Raider ja Zelda.
Zelda
Urheilupelit
:Pääartikkeli: Urheilupeli
Urheilupeleillä (sport games) tarkoitetaan pelejä, joissa pelataan jotain tunnettua tai keksittyä urheilulajia tietokoneen ruudulla. Pelit ovat toteutustavoiltaan hyvin vaihtelevia, ja niiden yhdistävä tekijä on lähinnä aihepiiri. Jotkin pelit yrittävät jäljitellä käytössä olevien ohjauslaitteiden puitteissa oikeaa urheilusuoritusta, esimerkiksi Commodore 64:lla suositun Decathlon-kymmenottelupelin juoksussa pakotetaan pelaaja vatkaamaan peliohjainta mahdollisimman nopeasti. Useimmat urheilupelit keskittyvät kuitenkin muihin paremmin jäljiteltävissä oleviin osa-alueisiin.
Pöytätenniksestä ideansa saanutta Pongia voidaan pitää yhtenä ensimmäisistä urheilupeleistä.
Nykyisin Suomessa suosittuja urheilupelejä ovat erityisesti jääkiekkopelit.
Pelikoneita
- Atari
: - Atari 2600
: - Atari ST
: - Atari Lynx
- Commodore
: - Commodore VIC-20
: - Commodore 64
: - Amiga
- Intellivision (Colecovision)
- Microsoft
: - XBOX
: - XBOX 360
- Nintendo
: - NES
: - SNES
: - GameBoy
: - Nintendo 64
: - GameCube
: - Nintendo DS
- Nokia
: - N-Gage
- PC-tietokoneet
- PC Engine
- Sega
: - Sega Master System
: - Sega Megadrive
: - Sega Saturn
: - Sega Dreamcast
- Sony
: - PSP
: - PlayStation
: - PlayStation 2
: - PlayStation 3
Katso myös
- Tietokonepelien musiikki
- Abandonware
- Demo
- Luettelo tietokone- ja videopeleistä
- Pelipaketti
- Tanssipeli
- Traineri
- Valtion elokuvatarkastamo
- Viihde-elektroniikka
- Pelikonsoli
Kirjallisuutta
Game Over : How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children
Aiheesta muualla
- [http://www.edome.net Edome] - Soneraplazan peliarvosteluja, palvelimia sekä päivityksiä
- [http://www.peliplaneetta.net Peliplaneetta] - Jippiin peliarvosteluja, palvelimia sekä päivityksiä
- [http://www.pelit.fi Pelit] - Suomen vanhimman pelilehden kotisivut
- [http://www.suomipelit.com Suomipelit.com] - Suomalaisia pelejä, arvosteluja sekä yhteisötoimintaa
Luokka:Pelit
- Tietokonepeli
ja:コンピューターゲーム
AtiATI Technologies on kanadalainen näytönohjainvalmistaja, joka tunnetaan nykyisin Radeon-piireistään. Yritys on yksi maailman suurimmista näytönohjainvalmistajista.
ATI oli pitkään maailman suurin näytönohjainvalmistaja, vaikkei sen kortteja juuri kaupassa näkynytkään. Yhtiö myi pelikäytössä hitaita Rage-korttejaan OEM-tuotteina suoraan laitevalmistajille. Tilanne muutui vuonna 2000 Radeonin julkaisun myötä. Yritys teki korttinsa itse aina Radeon 8500 -kortteihin asti. Mutta nykyisin Ati on omaksunut nVidian taktiikan ja myy piirinsä muille yhtiöille, jotka kokoavat kortit ja myyvät ne eteenpäin. Syy taktiikan muutokseen oli korttien kasvava kysyntä, jota ATI ei kyennyt itse tyydyttämään. Tällä hetkellä Ati käy viivytystaistelua nVidiaa vastaan johtavan markkina-asemansa säilyttääkseen. Ati kamppailee tällä hetkellä samojen ongelmien kanssa kuin nVidia pari vuotta sitten.
Radeon oli ATIn ensimmäinen näytönohjain, joka kykeni haastamaan pelinopeudessa nVidian Geforce-kortit. Radeon ei pärjännyt aluksi pelinopeudessa Geforceille, mutta sen kuvanlaatu oli Matroxin pelikäyttöön sopimattomien korttien veroinen. Kolmannen sukupolven Radeon 9700-piirin julkaisu käänsi pelikorttien nopeustaistelun Atin eduksi nVidian painiskellessa teknisten ongelmien kanssa. Myöhemmin 9700- ja 9500-piirit korvattiin kellotaajuuspäivitetyillä 9800- ja 9600-piireillä, jotka ovat edelleen markkinoilla. Radeon X800-piiri ei tuonut uusia 3D-tekniikkatukia 800-piiriin verrattuna, mutta piirin liukuhihnojen määrä tuplattiin ja kellotaajuutta nostettiin sekä otettiin käyttöön GDDR 3-muisti. Ati julkaisi X800-sarjalle kellotaajuuspäivityksen X850-sarjana, mutta päivityksen jälkeen on julkaistu X800XL- ja X800GT -piirit. Kaikki Atin PCI express -kortit ovat X-sarjaa X600-sarja vastaa 9600-sarjaa, ja X700-sarja 9800-sarjaa, lisäksi on olemassa X300-sarja, joka vastannee 9200-sarjaa. ATIn vastine nVidian SLI-tekniikalle on CrossFire. Atin vastine nopeusvaltikan anastaneelle nVidian 7800-sarjalle on X1800-sarja. Myös X1300, X1600-sarjat tuotiin markkinoille samanaikaisesti X1800-sarjan kanssa, kaikki tunnetaan Radeon X1xxx-perheenä. Ensi vuonna on tulossa sarjan nopein kortti, josta ei vielä tiedätä kuin piirin nimi: R580.
Luokka:Tietotekniikkayhtiöt
ja:ATI Technologies
Sony PlayStation
PlayStation (japaniksi プレイステーション) on Sonyn kehittämä 32-bittinen pelikonsoli. Se julkaistiin Japanissa 9. syyskuuta 1994, Yhdysvalloissa 3. syyskuuta 1995 ja Euroopassa 29. syyskuuta 1995. PlayStationia on myyty yli 100 miljoonaa kappaletta ja sen pelejä lähes miljardi.
Sony on tehnyt myös PlayStation 2 -pelikonsolin, joka julkaistiin Japanissa 4. huhtikuuta ja Suomessa 24. marraskuuta vuonna 2000. PlayStation 2:lla on mahdollista pelata myös alkuperäisen PlayStationin pelejä (mutta ei kaikkia). Sony julkaisi PlayStation Portable -konsolin, kannettavan PlayStationin, Japanissa 12. joulukuuta 2004 ja Yhdysvalloissa 24. maaliskuuta 2005. Euroopassa PSP julkaistiin 1. syyskuuta 2005. PlayStation 3 julkaistaan näillä näkymin vuonna 2006.
PlayStationin ominaisuuksia voi laajentaa asentamalla siihen mod-piirin. Tällöin on mahdollista pelata muista maista tuotuja pelejä sekä pelejä, jotka eivät ole saaneet Sonyn virallista hyväksyntää.
Tunnetuimpia PlayStation-pelejä
2006]
- Tomb Raider
- Final Fantasy
- Resident Evil
- Tekken
- Ridge Racer
- wipEout
- Gran Turismo
- Crash Bandicoot
- Spyro
- Metal Gear Solid
Aiheesta muualla
- [http://fi.playstation.com/home/home01_generic.jhtml?locale=fi_FI Sony PlayStationin virallinen sivusto suomeksi]
- [http://www.playstation.com/ Sony PlayStationin virallinen sivusto englanniksi]
- [http://koti.mbnet.fi/mvnet/konsolitPSX.php MVnet - Konsolit - PlayStation (PSX:n ja PSOnen historiaa suomeksi)]
- [http://koti.mbnet.fi/mvnet/pshistoria.php MVnet - Konsolit - PlayStationien historia (Mistä kaikki sai alkunsa?)]
Luokka:Pelikonsolit
ko:플레이스테이션
ja:プレイステーション
simple:PlayStation
th:เพลย์สเตชั่น
NVidia
nVidia on suuri näytönohjainvalmistaja joka on ei itse valmista korttejaan vaan levittää teknologiaansa muiden yhtiöiden kokoonpanoilla
Prosessori
Suoritin eli prosessori (engl. Central Processing Unit eli CPU) on tietokoneen sydän, joka suorittaa tietokoneohjelman sisältämiä konekielisiä käskyjä.
Mikäli suorittimen kaikki osat on pakattu yhdelle mikropiirille, kutsutaan sitä mikroprosessoriksi.
Kaikki nykyiset suorittimet ovat mikroprosessoreja.
Tietokoneen yleisnopeus riippuu paljon juuri suorittimen nopeudesta.
Suorittimen nopeus riippuu sekä sen käyttämästä teknologiasta että kellotaajuudesta. Kellotaajuus ilmoitetaan megahertseinä (MHz) tai gigahertseinä (GHz). Mooren lain mukaan tietokoneiden suorittimien monimutkaisuus kaksinkertaistuu noin puolessatoista vuodessa. Suorittimien kohdalla tämä laki on toistaiseksi pitänyt melko hyvin paikkansa.
Suorittimet jaetaan perheisiin niiden yhteensopivuuden mukaan. Saman perheen uudempi suoritin pystyy suorittamaan ohjelmia, jotka on tehty saman perheen aikaisimmille suorittimille, toisinpäin tämä ei välttämättä ole mahdollista erilaisten käskykantalaajennusten vuoksi.
Emolevy määrittelee sopivat prosessorityypit.
Suoritinperheitä
- Intelin IA-32 yhteensopivat suorittimet, mukaan lukien AMD:n suorittimet.
- Intelin IA-64-suorittimet.
- AMD:n AMD64-suorittimet
- Zilog Z80-suoritinperhe.
- Motorolan 68000-suoritinperhe.
- SPARC-suoritinperhe.
- MIPS Computer Systemsin MIPS-suoritinperhe.
- Hewlett-Packardin PA-RISC
- Digitalin Alpha-suoritinperhe
- IBM:n POWER -suoritinperhe
- Apple-IBM-Motorola -allianssin PowerPC-suoritinperhe.
- ARM/StrongARM/XScale -suorittimet
Suoritinperheet voidaan edelleen jakaa arkkitehtuureihin niiden iän ja sukupolven mukaan. Esimerkiksi SPARC perheen aikaisemmat arkkitehtuurit, HyperSPARC ja SuperSPARC toteuttavat SPARC v7 -käskykannan ja uudemmat arkkitehtuurit 64-bittisen SPARC v9 -käskykannan, jota käyttäviä malleja ovat Sun Microsystemsin UltraSPARCin eri mallit ja Fujitsun SPARC64.
PC-yhteensopivissa suorittimissa on useita kilpailevia valmistajia, joiden suorittimet käyttävät kaikki IA-32-käskykantaa (Intelin määrittelemä 32-bittinen käskykanta). Jokaisella valmistajalla on useita arkkitehtuureita, jotka jakaantuvat useisiin malleihin. Esimerkiksi AMD:n Athlon-suorittimen ensimmäinen malli on mallinumeroltaan K7, toinen malli on K75, ja myöhempi neljäs on "Thunderbird"-malli. Edelleen eri malleja on saatavilla eri kellotaajuuksilla.
Lähes jokainen valmistaja ja suoritinsukupolvi laajentaa suorittimen käskykantaa uusilla käskyillä. Tällaisia laajennuksia ovat mm. MMX, VIS, 3DNow!, SSE ja AltiVec, joista on kaikista lisäksi useampia versioita uusien arkkitehtuurien mukana. Jotkin uudemmat PC-yhteensopivat suorittimet määrittelevät myös oman käskykantansa IA-32 käskykannan lisäksi. Esimerkiksi AMD:n uudemmat suorittimet pystyvät ajamaan oman 64-bittisen käskykantansa, AMD64:n mukaisia ohjelmia IA-32 ohjelmien lisäksi, muodostaen siten tosiasiassa oman suoritinperheensä.
Suoritinarkkitehtuurit voidaan jakaa ryhmiin esimerkiksi konekäskyjen perusrakenteen mukaan seuraavasti:
- CISC (Complex Instruction Set Computing)
- RISC (Reduced Instruction Set Computing)
- VLIW (Very Long Instruction Word)
Katso myös
- Nollavoimakanta
- Mikroprosessorin kehityksestä 1971 - 2000
Luokka:Tietokonetekniikka
ja:CPU
ko:CPU
ms:Unit_Pemproses_Pusat
th:%E0%B8%AB%E0%B8%99%E0%B9%88%E0%B8%A7%E0%B8%A2%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B8%B0%E0%B8%A1%E0%B8%A7%E0%B8%A5%E0%B8%9C%E0%B8%A5%E0%B8%81%E0%B8%A5%E0%B8%B2%E0%B8%87
PALPAL (Phase Alternate Line) on laajalti käytössä oleva analogisen videokuvan värijärjestelmä. PAL-järjestelmä on käytössä yleisradiolähetyksissä Euroopassa (muutamia maita lukuun ottamatta), Australiassa ja joissain Aasian, Afrikan ja Etelä-Amerikan maissa. Myös Itä-Euroopan ja Ranskan SECAM pohjautuu PAL-tekniikkaan, vaikkakin värien koodaus on eri muodossa. Pohjois-Amerikassa käytetään itse kehitettyä NTSC-järjestelmää, joka on teknisesti PALia jonkin verran huonompi.
PAL kehitettiin, koska NTSC on herkkä vaihevirheiden aiheuttamille värivääristymille, jonka takia NTSC- vastaanottimissa on värikylläisyyden sekä värisävyn säätö. Vaihevirhe kuitenkin vaihtelee, ja säätimellä asetettu pysyvä taso ei sen takia ole tyydyttävä ratkaisu.
PAL kiertää ongelman kääntämällä joka toisen juovan vaiheen päinvastaiseksi. Tällöin juovaan vaikuttava vaihevirhe on päinvastainen seuraavassa juovassa. Vanhimmat vastaanottimet näyttivät juovat sellaisenaan, ja silmän ominaisuuksien takija katsoja näkee kuvan tyydyttävänä, vaikka siinä onkin vuorotellen päinvastaisesti vääristyneitä juovia. Tämä ei kuitenkaan riitä, jos vaihevirheet ovat vakavia. Uudet vastaanottimet sekoittavat näytettävän sekä sitä edeltävän juovan väri-informaation, jolloin saadaan lähes täydellinen immuniteetti vaihevirheiden aiheuttamille värisävyvääristymille. Tämän takia PAL-vastaanotin ei tarvitse värisävynsäätöä.
Edes PAL ei ole immuuni vaihevirheiden aiheuttamalle värikylläisyyden vaihtelulle. Ihmissilmä ei kuitenkaan huomaa värikylläisyyden vaihtelua yhtä helposti kuin värisävyvääristymiä, ja useimmat ihmiset eivät huomaa ongelmaa suurillakaan vaihevirheillä.
Yleisimmin PAL-värikoodatussa videokuvassa on käytössä lomitus ja 625 vaakajuovaa ja 50 hertsin kenttätaajuus, joka eroaa NTSC:n käyttämästä 525 juovasta ja 60 hertsin taajuudesta. Jotkut ihmiset, varsinkin NTSC:n taajuuteen tottuneet, huomaavat PALin välkkymisen ja pitävät sitä häiritsevänä. Esimerkiksi DVD-levyjen tapauksessa termejä käytetään usein kuvaamaan pelkkää kuvataajuutta sekä juovien lukumäärää - DVD-levyllähän kuva on tallennettu digitaalisesti komponenttimuotoon, ja DVD-soitin muuttaa sen halutunlaiseksi signaaliksi.
Monien viihde-elektroniikan laitteiden tapauksessa varsin yleinen on myös PAL60, eli PAL 525 vaakajuovalla sekä 60 hertsin kenttätaajuudella. Tämä on yleensä peräisin NTSC-standardin mukaisista lähteistä, esim. NTSC-toistoon pystyvät videonauhurit muuttavat nauhalla olevan NTSC-signaalin värikoodauksen PAL-standardin mukaiseksi. Myös jotkut DVD-soittimet mahdollistavat NTSC-taajuudella tallennettujen levyjen toistamisen niin, että soitin antaa PAL-värikoodattua signaalia. Kuvataajuuden muuttaminen nostaisi laitteiden hinnan monikymmenkertaiseksi. PAL60 ei ole missään määritetty standrdi, ja siksi erityisesti vanhoissa televisioissa voi esiintyä ongelmia, esim. kuvan synkronisoinnin katoamista ("pyörimistä" pysty- tai vaakasuunnassa).
Lomituksen takia jokainen kenttä sisältää vain puolet vaakajuovista. Tämä saa kuvassa esiintyvät vaakasuorat viivat välkkymään, mutta koska televisiossa näytetään pääasiassa liikkuvaa kuvaa, ei ilmiötä normaalisti huomaa. Se erottuu silti selvästi esim. säätiedotusten grafiikassa.
Luokka:Televisiotekniikka
ja:PAL
NTSCNTSC (National Television Standards Committee) on lähinnä Tyynen valtameren ympärysmaissa käytössä oleva vanhin television värijärjestelmä. Eniten NTSC-vastaanottimia on Pohjois-Amerikassa. TV-kuvan väri-informaatio lähetetään mustavalkoisen kuvan kanssa samaan aikaan apukantoaallon avulla, jonka taajuus on useimmiten 3,75 MHz.
NTSC-standardissa TV-kuvan virkistystaajuus on noin 60 puolikuvaa sekunnissa, kussakin kokonaisssa kuvassa 480 juovaa (525 juovaa yhteensä, loppuja käytetään lisäsignaaleille). TV-kanavan leveys äänikantoaaltoineen on 6 MHz.
Ammattilaiset eivät pidä NTSC:tä kovin suuressa arvossa; yleisen vitsin mukaan lyhenne muodostuu sanoista "Never Twice Same Color" (ei näytä samaa väriä kahdesti). Ensinnäkin lomitettu kuva vaikeuttaa videoeditointia, ja radiosignaalit heikentävät kuvanlaatua, jolloin kuvan väritasapaino katoaa vastaanottopäässä. Lisäksi järjestelmän 525 juovan pystyresoluutio on auttamatta liian pieni.
Kun elokuvia muutetaan NTSC-muotoon, joudutaan tekemään ns. 3:2 pulldown -muunnos, jossa 24 kuvaa sekunnissa muutetaan 30 kuvaksi sekunnissa näyttämällä joka toista filmiruutua 3 puolikuvan ajan ja joka toista 2 puolikuvan ajan, joka aiheuttaa nykimistä. PAL-järjestelmässä sama tehdään nopeuttamalla filmin kuvanopeutta 24 hertsistä 25 hertsiin.
Luokka:Televisiotekniikka
ja:NTSC
Luokka:TietokonetekniikkaLuokka:Tietotekniikka Dan De Carlo
Dan DeCarlo (12 December, 1917 - 19 December, 2001) was an American cartoonist best known as the artist who developed the look of Archie Comics in the late 1950s and early 1960s, modernizing the characters to their contemporary appearance and establishing the publisher's house style. As well, he is the generally recognized creator of Sabrina the Teenage Witch, Josie and the Pussycats (with the lead character named for his wife), and Cheryl Blossom.
Previous to this he had a remarkable 10-year run on the humor title Millie the Model for Marvel Comics' 1950s predecessor, Atlas Comics, writing and drawing the slapsticky adventures of Millie Collins, her redheaded friendly nemesis Chili Storm and the rest of cast from #18-93 (June 1949 - Nov. 1959). DeCarlo also contributed the short-lived Sherry the Showgirl and Showgirls for Atlas.
In his later years he was involved in a bitter legal dispute with Archie Comics over ownership of Josie and the Pussycats characters, which were to be featured in the Josie and the Pussycats movie released in 2001 by MCA/Universal. In the midst of the dispute, the publisher terminated its 40-year relationship with him.
External links
- [http://www.lambiek.net/carlo_dan_de.htm lambiek.net entry on DeCarlo]
Decarlo, Dan
Decarlo, Dan
Decarlo, Dan
wegetarianizm nadwaga best online casino kreatyna london cheap hotel
|
|
|
| :: RELATED NEWS :: |
Mantorras
Pedro Manuel Torres (born March 18, 1982 in Huambo), is an Angolan soccer player, who is better known as Mantorras. He currently plays for Benfica, from Lisbon. He has drawn comparisons to Eusebio, another player from Portuguese Africa who played for Benfica in the 1960s [http://w
|
Underground house
Underground living refers simply to living below the ground's surface, whether in naturally occurring caves or in built structures.
Besides its obvious novelty, underground living offers additional benefits when compared to living in traditional buildings, such as a nearly constant temperate temperature, quiet, hurricane and tornado resistance, even the ability to obscure the development from the landscape. For this reason, underground living has been both a feature of fiction, such as
Fern Rock is neighborhood in the North Philadelphia district of the United States city of Philadelphia, Pennsylvania, situated between Olney Avenue and Oak Lane. The neighborhood is named after the ancestral estate of Elisha Kent Kane, a renowned arctic explorer and naval su
|
List of game engines
Several tools called engines are available for game designers to easily code a game quickly without building from the ground up.
- Vicious Engine (Vicious Cycle Software games) - License: Commercial
- Unreal Engine (Unreal Tourament Series) - License: Commercial
- Source Engine (Half-Life) - License: Commercial Engine
<
|
|
CGTV Canada
CGTV Canada, standing for "Casino & Gaming Television" Canada, is a category 2 digital cable specialty television channel celebrating the casino and gaming lifestyle, featuring tournaments, casino games, gaming destinations, etc. The channel is owned by Insight Sports Ltd.
|
Great Hadham
Much Hadham is a village in Hertfordshire, England.
Formerly known as 'Great Hadham', Much Hadham is one of the most picturesque villages in Hertfordshire.
Its parish church, built largely between 1225 and 1450, is notable for being shared between the St. Andrew’s Church of England (Anglican) congregation and the Holy Cross Roman Catholic congregation.
The entrance to the church is adorned with two sculptures by
|
Fleet Antiterrorism Security Teams
US Marine Corps Fleet Antiterrorism Security Teams (also known as FAST Companies) are primarily designed to conduct defensive combat operations, military security operations, and rear area security operations. They also can be tailored for specific tasks from the Chief of Naval Operations. They also ensure nuclear material on submarines is not compromised when the vessels are docked.
External links
|
Vanderbilt Mansion National Historic Site
Vanderbilt Mansion National Historic Site, located in Hyde Park, New York is one of the nation's premier examples of the country places built by wealthy industrialists during the Gilded Age.
The property entered the National Park Service in 1939. The site includes approximately 200 acres of the original larger property historically called Hyde Park. Situated on the east bank of the Read More... |
|