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| Les Loups Garous De Thiercelieux |
Les Loups Garous de ThiercelieuxLes Loups-Garous de Thiercelieux est un jeu de société empruntant à la fois aux jeux de cartes et aux jeux de rôle, dans lequel chaque joueur incarne un villageois ou un loup-garou, et dont le but est pour les villageois de tuer tous les loups-garous, et pour les loups-garous de tuer tous les villageois.
Description
Le jeu contient uniquement des cartes, chaque carte représentant une identité. Si les loups-garous sont tous identiques, certains villageois possèdent pour leur part une particularité ; on peut citer parmi eux la voyante, la sorcière, ou encore la petite fille.
Historique
Il a été crée en 2001 par Philippe des Pallières et Hervé Marly.
Règles du jeu
La partie doit être menée par une personne ne prenant pas part au jeu en lui-même (c'est le Meneur de jeu des jeux de rôle). Le meneur distribue une carte à chaque joueur ; chacun découvre secrètement son identité en regardant sa carte.
Ensuite les tours de jeu peuvent commencer. Ils sont rythmés par une période de jour pendant laquelle tous les joueurs se mettent d'accord pour désigner un loup-garou présumé qu'ils souhaitent mettre à mort, puis une période de nuit pendant laquelle les villageois dorment (les joueurs concernés ferment les yeux) et les loups-garous désignent une victime parmi les villageois endormis. La partie se termine lorsque tous les joueurs de l'un ou l'autre groupe sont morts.
Toute la richesse et la subtilité du jeu résident dans les tractations "sociales" entre les joueurs pour désigner un loup-garou, en l'absence de preuve formelle bien sûr puisque seuls les loups-garous connaissent l'identité des autres joueurs avec certitude.
Liens externes
[http://lesloupsgarous.free.fr/ site web]
Loups-Garous de Thiercelieux (Les)
Jeux de cartesUn jeu de cartes désigne à la fois :
- l'ensemble complet des cartes nécessaires pour un jeu de société,
- la manière dont ces cartes sont utilisées (la règle).
Dans d'autres domaines, un jeu de cartes peut également désigner un ensemble de cartes géographiques ou un ensemble de cartes perforées pour le traitement mécanographique.
Présentation
Description
Un jeu de cartes est constitué de fiches cartonnées de petite taille (jamais plus de 15 × 7 centimètres) classées en différentes catégories.
Le plus souvent, chaque carte possède une face commune aux autres cartes (le dos de la carte, appelé aussi tarot) et une face particulière qui la distingue des autres. Beaucoup de jeux de cartes étant basés sur un principe de deviner le jeu de cartes adverse, le « dos » des cartes permet de les rendre indiscernables à la vue.
Les couleurs
Les différentes cartes d'un jeu de cartes se distinguent par leur « couleur » - cœur, carreau (rouges), pique et trèfle (noir) - et par leur valeur - un ou « as » à dix - ou leur figure - roi, dame, valet.
Les figures
Les figures représentent des personnages considérés comme héroïques au Moyen Âge - époque à laquelle furent créées les cartes - soit:
- à cœur :
- Charles (pour Charlemagne ou Charles VII)
- Judith (héroïne biblique)
- et Lahire (compagnon irascible de Jeanne d'Arc),
- à carreau :
- César (Jules César),
- Rachel (héroïne biblique)
- et Hector, héros de la guerre de Troie,
- à pique :
- David (roi d'Israël),
- Pallas (mythologie grecque)
- et Ogier (ou Hogier), (l'un des douze pairs de Charlemagne),
- et à trèfle :
- Alexandre (le Conquérant),
- Argine, (anagramme de regina)
- et Lancelot, (héros arthurien).
Vocabulaire
Il existe un vocabulaire commun aux jeux de cartes.
- La pioche ou le talon : elle désigne le tas de cartes non distribué, souvent retourné « dos » apparent, et dans lequel le joueur peut ou doit « piocher » une carte selon les règles.
- La défausse : elle désigne un emplacement où les joueurs disposent, généralement face visible, les cartes dont ils se débarrassent au cours du jeu.
- Un joker : le joker se rencontre généralement en paire, sa fonction est très variée mais généralement il permet de remplacer n'importe qu'elle autre carte. Il a été inventé vers 1850, probablement par les Américains, qui l'incorporaient dans le jeu d'euchre. Il était représenté sous forme d'un bouffon, d'un lutin ou d'un clown. Avant, ils l'appelait Juker card, l'euchre étant nommé juker. Puis, un jour, quelqu'un décida de la nommer définitivement Joker.
- Une main : désigne les cartes détenues par un des joueurs.
- Un pli : cartes gagnées à l'issue d'un tour par l'un ou l'autre des joueurs (parfois appelé levée).
- Battre : mélanger les cartes entre deux manches ou parties.
- Couper : consiste à prendre une partie des cartes, après les avoir battues, depuis le dessus du paquet pour les passer sous le paquet. Le joueur chargé de couper le paquet et généralement différent de celui qui bat le jeu.
- Distribuer : attribuer les cartes aux joueurs, une à une ou par paquets, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans l'autre sens, selon le jeu pratiqué. Le joueur qui distribue les cartes est appelé le donneur.
Origine et évolution
donneur
Les cartes rencontrées en Occident descendraient du Tarot de Marseille qui a évolué au fil des siècles. Les chinois utilisaient déjà des jeux de cartes en carton, representant les pieces du xiangqi, un des ancêtre du jeu d'échecs, et utilisent les figures et les couleurs du jeu de carte dans un jeu de domino appellé xiangyapai. Il existe également en Chine de très anciens jeux de cartes avec des formes proches des figures des jeux de cartes, qui pourrait être à l'origine de ces familles de cartes [http://www.h-eba.com/heba/majan/history1.html]
Il est à noter que le tarot de Marseille est légèrement postérieur au voyages de Marco Polo. Ces jeux de cartes auraient donc pu être ammené à cette époque en Europe.
La forme récente du jeu de tarot est la plus proche du Tarot de Marseille : les deux sont constitués de 58 cartes (4 Rois, 4 Dames, 4 Cavaliers, 4 Valets, 4 séquences allant de 10 à 1) + 22 atouts dont 3 bouts (ou oudlers) qui sont dénommés Arcanes Majeures dans le jeu original. On y retrouve aussi l'Excuse qui n'a pas de numéro tout comme le Mat qui n'est pas sans rappeler le Joker.
Par ailleurs, les quatre couleurs présentes dans le Tarot Marseillais
- Coupe,
- Denier,
- Bâton,
- Epée
ont été renommées en
- Cœur,
- Carreau,
- Trèfle,
- Pique.
Ces changements de noms restent cohérents avec le symbole de chaque couleur. En effet, la cœur est le réceptacle des émotions et la coupe est son symbole ; le Dernier représente la matière dans toute sa splendeur, avec le carré comme figure associée.
Voici les noms apportés à chaque couleur dans différents pays :
Les jeux de 52 cartes on éliminés les 22 Arcanes Majeures et les cavaliers, les jeux de 32 n'en sont qu'un sous ensemble.
Concernant l'ordre d'importance des cartes, dans certains jeux comme la belote (et son dérivé la coinche), le Skat et le Jass, le Valet (en allemand Bube) est la carte maîtresse à l'atout.
Dès le IXXe siècle, les Américains innovent les cartes en les usinant eux-mêmes: ils inventent alors les portraits à double tête, les onglets, pour repérer les cartes sans les révéler en entier, les coins ronds, pour éviter que les coins ne s'effritent et les surfaces vernies, qui accordent alors une durée de vie supérieure.
Avant 1800, les versos des cartes étaient blanches. Les gens les utilisaient parfosi pour transmettre des messages, mais les Américains innovèrent aussi de ce côté là. Au début, ils imprimaient des publicitées pour promouvoir toutes sortes de choses (idées, modes, idéologies, services, paysages célèbre...) mais, peu à peu, des gravures abstraits les remplacèrent.
Jeux de cartes classiques
Il existe plusieurs types de jeux de cartes. On peut y jouer de manières différentes.
Les jeux de cartes classiques sont composés de 32 ou 52 cartes assorties éventuellement de deux jokers, ou 78 cartes pour le jeu de Tarot :
Jeux de plis
Le but est de faire des plis, ou levées. Pour certains jeux comme le Bridge, c'est le nombre de plis ramassés qui est important. Pour d'autres jeux comme la Belote ou le Tarot, c'est la valeur des cartes ramassées dans les plis.
- Ambition
- Ascenseur
- Belote ou Coinche (32 cartes)
- Bridge (52 cartes)
- Crapette (2 foix 52 cartes)
- Chouine (32 cartes)
- Dame de Pique
- Jass (36 cartes, du 6 à l'as)
- Manille
- Skat
- Scopa (40 cartes napolitaines)
- Tarot (52 cartes classiques + 4 cavaliers + 22 atouts dont 3 bouts ou oudlers)
- Whist
- Canasta
- Gin Rami
- Baccarat
- Blackjack
- Poker
Jeux solitaires (ou Patiences)
- FreeCell
- Klondike
Jeux de défausse
- 8 Américain
- Crapette (2 jeux de 52 cartes, nombreuses règles)
- Trouduc
Jeux d'accumulation
- Bataille
- Snap
Jeux divers
- Kem's
Jeu de cartes à collectionner
- voir l'article
Jeux de cartes spécifiques
Ces jeux utilisent des cartes conçues spécialement pour eux. Ils peuvent être la propriété d'un éditeur de jeux de société ou appartenir au domaine public.
modernes
- 6 qui prend (Amigo)
- jeu des mille bornes (Dujardin)
- UNO (Mattel)
traditionnels
- Jeu des sept familles
- Jeu d'aluette (jeu typique de Vendée (48 cartes), dit aussi jeu de la luette ou encore la Vache)
Voir aussi
Godori
Liens externes
- [http://trionfi.com/lf/tarot/musee-des-cartes-a-jouer-et-des-tarots/ Musée des cartes à jouer et des tarots]
- 00 jeu de cartes
ja:カードゲーム
Jeux de rôle
Le jeu de rôle ludique
Les jeux de rôle (JdR) sont des jeux de société où plusieurs participants créent ou vivent ensemble une histoire, chacun incarnant un personnage.
Comme leurs ancêtres, les jeux de plateau, les jeux de rôle se jouent le plus souvent autour d'une table. Dés, papier et crayons constituent l'essentiel des accessoires nécessaires.
Là s'arrête la similitude. Dans une partie de jeu de rôle, un des participants assume la fonction d'arbitre — il interprète les règles en cas de doute, voire oriente les résultats en fonction des nécessités du scénario — et de meneur de jeu — il connaît le fil conducteur de l'histoire, le scénario de base. Il est l'intermédiaire avec le monde imaginaire du jeu, car il incarne les personnages du scénario et décrit le monde dans lequel les joueurs font évoluer le personnage qu'ils ont créés ou que le scénario leur a attribué. On peut faire l'analogie avec le théâtre d'improvisation, où un juge donne des éléments imposés à des acteurs. On peut aussi décrire le jeu de rôle comme une réalité virtuelle sans ordinateur.
Il n'y a pas de compétition, du moins pas celle qu'on trouve dans les autres jeux de société. La fin d'une partie ne désigne pas forcément un gagnant unique. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à participer à l'histoire, à interpréter un rôle et à faire évoluer son personnage pour le rejouer dans une partie future.
« Jeu de rôle » ou « jeu de rôles » ?
Historiquement, la première orthographe fut « jeu de rôle » (sans s à rôle), correspondant à l'orthographe utilisée en psychologie. Au milieu des années 1990, le magazine Dragon commença à écrire « jeu de rôles » (avec un s à rôle). Actuellement, les deux orthographes sont utilisées, l'orthographe sans s est majoritaire dans les publications, l'orthographe avec un s est surtout utilisée par l'éditeur Asmodée (il est d'ailleurs amusant de lire l'orthographe sans s dans la version 3 de Donjons et Dragons et de lire l'orthographe avec un s dans l'édition 3.5).
Les tenants du s justifient que l'on joue plusieurs rôles. Grammaticalement, le changement n'est pas anodin :
- sans s, « rôle » est le complément du nom « jeu », le rôle est donc la nature du jeu ;
- avec un s, « rôle » est le complément circonstanciel de moyen (comme dans « jeu de cartes »), le rôle est donc un accessoire du jeu au même titre que les crayons ou les dés.
Dans le présent article, nous utilisons l'orthographe « historique ».
Univers et systèmes
Tous les JdR associent un système, chargé de traduire les idées des joueurs en actions des personnages et réciproquement, et un univers généralement différent du monde réel et plus ou moins élaboré.
En pratique, le système ne peut rendre compte de la totalité du monde réel ou imaginaire. Cette insuffisance radicale est une des causes majeures du foisonnement des JdR, chacun réglant à sa façon cette difficulté par
- l'évitement,
- le développement,
- la fusion.
L'évitement : le jeu assume une certaine focalisation sur certains aspects, et adapte l'univers en conséquence. C'est la stratégie la plus générale, ce qui explique qu'il est rare de retrouver le même système dans plusieurs jeux. Les règles sont considérées comme interprétatives, le bon sens des joueurs restant primordial même si on admet une certaine latitude héroïque (permettant par exemple des performances athlétiques significativement au-delà des records mondiaux).
Le développement : le jeu assume une certaine incomplétude, et, à l'instar d'un progiciel, il laisse les joueurs lui donner véritablement corps. En pratique, cela est plus utilisé pour la partie monde, ou un scénario, à charge pour les joueurs d'y coller un système de leur choix. Mais plusieurs systèmes seront toutefois créés avec une idée universelle, notamment le Basic Role Playing System de RuneQuest, GURPS (General Role Playing System) qui ne fixe que les "règles physiques" inhérentes au système laissant ainsi une totale libertée d'interprétation sur le choix de l'univers du jeu (médiéval, contemporain, anticipation...), ou encore le système des séries Rolemaster et Spacemaster.
La fusion : solution radicale et parfois présentée de façon très élégante, elle consiste à faire du système l'univers : il n'y a rien dans l'univers que ce que le système peut traduire. Cela permet au joueur d'assumer sa nature de joueur jusque dans l'univers du jeu. C'est généralement la solution pour les jeux informatiques, elle est plus rare autour de la table.
Les grands principes des systèmes des principaux jeux de rôle sont décrits dans l'article Systèmes de jeux de rôle.
Histoire
Les débuts de l'histoire moderne du jeu de rôle se confondent avec l'extrême popularité des wargames, les jeux de simulation de batailles militaires, de la fin des années 1960. Gary Gygax créa dans cette mouvance un nouveau type de wargames lié à la parution du Seigneur des Anneaux en 1966 aux États-Unis. Ce wargame, appelé ChainMail, mettait en jeu pour la première fois des créatures fantastiques et de la magie. L'innovation qui devait permettre le passage au jeu de rôle était une règle optionnelle: un section permettait le combat "un contre un"; en effet, jamais auparavant une figurine n'avait représenté un individu, mais plutôt une armée ou une unité de combat. Le joueur pouvait donc s'y identifier. Le succès de cette option auprès des joueurs fit boule de neige.
En collaboration avec Dave Arneson, considéré comme le co-créateur du jeu de rôle, ils publièrent en janvier 1974 Dungeons & Dragons, le plus célèbre et le plus ancien des jeux de rôle, proposant aux joueurs d'évoluer dans un monde médiéval-fantastique à la Tolkien en explorant les souterrains du sinistre Donjon de Blackmoor. Ils créèrent le concept de jeu de rôle en voulant faire vivre leurs soldats en dehors des champs de bataille.
Les mille exemplaires artisanaux de cette première édition trouvèrent rapidement preneurs. Une nouvelle édition, améliorée, vit le jour. D'autres éditeurs de wargames décidèrent de se mettre à ces nouveaux jeux, dont certaines comme The Chaosium et Games Designer Workshop auront un succès durable.
Les thèmes se diversifièrent après s'être concentrés sur le médiéval-fantastique (Tunnels & Trolls en 1975) : d'abord Metamorphosis Alpha, genre de donjon dans un immense vaisseau spatial qui n'apportaient que peu de nouveautés, mais surtout Traveller, premier véritable jeu de rôle de space opera.
La première diffusion confidentielle de la version anglaise de Donjons et Dragons en France ouvrit la porte à une traduction, brisant ainsi la barrière de la langue. Le premier jeu de rôle original en français, de thème médiéval-fantastique, est publié en 1983 : L'Ultime épreuve.
Le succès de Donjons et Dragons et des autres jeux de rôle fut important : de 1974 à 1982, plus de deux millions et demi d'exemplaires de Donjons & Dragons furent vendus. En 1988, les ventes montaient à 8 millions d'unités pour ce seul jeu, chiffres jamais atteint par les wargames à l'origine des jeu de rôle.
Depuis, de très nombreux jeux ont fait leur apparition dans tous les pays. Certains abordent la plupart des thèmes chers aux œuvres de fiction tels que le médiéval-fantastique, l'horreur, la science-fiction, le cyberpunk. D'autres s'inspirent plus de l'histoire ou de l'actualité, et quelques-uns proposent des thèmes insolites tels que les toons, personnages de dessins animés.
En France l'émergence du jeu de rôle au milieux des années 1980 devait beaucoup à Folio junior qui éditait des livre dont vous êtes le héros au format poche qui, s'ils n'étaient pas des jeux de rôles constituait une bonne introduction à ses principes. Folio éditait également en poche l'Œil noir qui consituait un jeu de rôle à par entière.
Dans les années 1990, d'autres loisirs sont venus ébranler le petit monde des jeux de rôle et de simulation : les jeux de cartes à collectionner (JCC), le premier étant Magic : l'assemblée, des jeux de cartes à thème permettant à deux joueurs ou plus de s'affronter par le biais de paquets personnels qu'il auront préalablement montés à partir de la panoplie de cartes, plus ou moins rares, disponibles sur le marché. Bref, le Jeu des mille bornes transposé dans des univers beaucoup plus fantaisistes, aux règles beaucoup plus élaborées et qui demandent des investissements plus importants pour obtenir les cartes les plus puissantes permettant de défaire l'adversaire. Ces jeux s'adressaient en partie au même jeune public que les jeux de rôle. Le jeu vidéo s'est également approprié l'idée de jeu de rôle (souvent désigné par l'acronyme anglais RPG), là aussi plus facile d'accès et laissant la part belle au principe d'accumulation de puissance (points d'expériences et objets magiques).
L'arrivée de ces jeux a coïncidé avec certain un essouflement du jeu de rôle qui reste difficile à estimer. Certains rôlistes se sont tournés vers eux mais ils ont également attiré à eux de nombreux joueurs jeunes, dont une partie a évolué vers les jeux de rôle. Le phénomène a pris une telle ampleur que Wizards of the Coast, les créateurs de Magic, a racheté TSR, la plus importante société produisant des jeux de rôle, dont Donjons et Dragons. Il reste difficile de juger aujourd'hui de la santé du jeu de rôle, les maisons d'éditions peinent sans doute plus que le passé sur un marché qui a toujours été réduit mais elles sont aussi plus nombreuses et souffrent de la concurence des productions amateurs désormais très facilement diffusables par Internet. La population rôliste étant dispersée il n'existe pas de moyen d'estimer sa taille avec fiabilité.
Grandes dates
- 1966 : Greg Stafford écrit l'histoire de Snodal, prince de Fronéla ; c'est le début du développement du monde de Glorantha qui donnera naissance à RuneQuest
- 1967 : Ernest Gary Gygax organise une convention de jeux dans sa ville, Lake Geneva ; c'est la première Gen Con, qui attire... 50 personnes
- 1968 : Gygax, crée la Castle and Crusade Society (C&C) dont le but est de recréer des batailles médiévales avec des figurines ; il rédige une lettre d'information nommée The Doomsday Book, qui sera la base de Chainmail
- 1971 : E. Gary Gygax et Jeff Perren créent Chainmail, un jeu de combat médiéval-fantastique avec figurines, chez Guidon Games
- 1973 : création de TSR
- janvier 1974 : première édition de Dungeons & Dragons Gygax fonde également The Strategic Review, l'ancêtre de Dragon Magazine
- 1975 : Ken St Andre écrit Tunnels & Trolls, jeu de rôle médiéval-fantastique, publié par Flying Buffalo
- 1976 : TSR publie Metamorphosis Alpha de James M. Ward, une transposition de Dungeons & Dragons dans l'espace (sans grand intérêt...) publication de la première édition de Chivalry & Sorcery chez Fantasy Games Unlimited (FGU) par Edward Simbalist et Wilf Backhaus, premier jeu de rôle historico-médiéval fantastique qui permet de sortir du cadre traditionnel des donjons
- 1977 : publication de Advanced Dungeons & Dragons, règles avancées de Dungeons & Dragons édition de Traveller de Marc Miller chez Games Desigers' Workshop (GDW), premier « vrai » jeux de rôle de science-fiction (space opera)
- 1978 : publication de RuneQuest de Greg Stafford, Steve Perrin et Ray Turney par Chaosium (réédité en 1985 par Avalon Hill) ; c'est le premier jeu médiéval fantastique sans classe de personnage
- avril 1980 : François Marcela-Froideval et Didier Guiserix créent Casus Belli, le premier journal français de jeu de rôle, édité par Excelsior Publication (Science et Vie, Jeux et Stratégie)
- 1980 : FGU publie Space Opera (réédité en 1997) par Edward Simbalist, Phil McGregor et Mark Ratner. C'est le jeu de rôle de SF le plus polyvalent du moment qui permet de jouer aussi bien dans l'univers de Star Wars que dans celui des Fulgurs de E.E. Smith
- 1981 : Chaosium publie Call of Cthulhu, le premier jeu de rôle contemporain-fantastique FGU sort Bushido, jeu de rôle ayant pour toile de fond le Japon médiéval.
- 1983 : publication de L'Ultime Épreuve et Légendes (avec sa fameuse Charte angoumoise), premiers jeux de rôle français publication de James Bond 007 chez Victoria Games, premier jeu de rôle utilisant une table unique de résolution
- 1985 : publication de Maléfices, le premier « best seller » du jeu de rôle français.
- 1991 : publication de Vampire : la Mascarade, le plus populaire jeu de rôle fantastique gothique.
- 1996 : création de la Fédération française de jeu de rôle (FFJDR).
- 1997 : Rachat de TSR, la plus importante société produisant des jeux de rôle dont Donjons et Dragons par Wizards of the Coast, publiant le jeu de carte Magic : l'assemblée.
Évolutions
Le succès des jeux de rôle "classique" ont amené l'apparition d'autres formes de loisir dont certains éléments en sont dérivés. On compte :
- Les jeux de rôle grandeur nature :
:Organisés en sessions de quelques jours, sur un site favorisant l'ambiance (un ancien château fort, par exemple), ils privilégient la mise en scène et le jeu d'acteur. Les amateurs du genre peuvent consacrer autant ou plus de temps à la préparation de leurs costumes qu'au jeu lui-même. Cette forme a aussi donné lieu à des soirées-enquête.
- Soirées-enquête ou Murder parties :
:les joueurs se réunissent une soirée, chacun a une fiche décrivant son rôle, ses buts. La mise en scène est en général plus simple et ne comporte en général pas de combat.
- Killer :
:Lors de ces parties, pouvant se dérouler sur plusieurs jours, chaque joueur doit simuler l'assassinat d'un autre joueur désigné de manière bien entendue inoffensive. Chaque fois qu'un joueur « assassine » un autre joueur, il récupère sa « mission » et doit trouver et « tuer » cette victime. Il existe des killers plus élaborés, avec un scénario.
- Livres-jeu :
:Ce sont des livres dont les paragraphes sont numérotés ; à la fin de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix entre plusieurs possibilités (actions du personnage), qui renvoient à différents paragraphes. Ainsi, les paragraphes ne sont pas lu dans l'ordre des numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmes paragraphes (puisqu'il ne fera pas les mêmes choix). Le livre peut donc générer « plusieurs histoires » (même si en général il y a des « points de passage » obligés).
:Le lecteur ne joue pas de rôle puisqu'il ne fait que choisir parmi des possibilités imposées, cependant, les mondes décrits, le type d'aventure et les mécanismes de jeu se rapprochent des jeux de rôle.
:En français, la collection la plus active dans la fin des années 1980 et le début des années 1990 était les Livres dont vous êtes le héros (éd. Folio Junior), avec plusieurs sous-collections. Notez que Folio Junior, sur sa lancée, a également édité un jeu de rôle, L'Œil noir (traduction française du jeu allemand Das Schwarze Auge), certains des scenarii ayant le même format que les livres-jeu.
- Les jeux de cartes à collectionner :
:Ces jeux de cartes ne sont pas des jeux de rôle, mais les mondes qui servent de cadre à ces jeux ainsi que certains mécanismes de leurs règles les rapprochent du jeu de rôle.
- Les jeux vidéo qui reprennent certains concepts des jeux de rôle : L'interactivité et les univers développés dans les jeux de rôle a aussi donné naissance à d'autres produits, notamment informatiques, appelés à tort jeux de rôle, puisque le « rôle » se réduit en fait à l'exécution d'actions déjà prévues et ne laisse que peu de part à l'esprit d'improvisation et au jeu d'acteur (même si la richesse de certain jeux permet de donner une certaine illusion de liberté) ; ceci est très bien illustré dans le film eXistenZ de David Cronenberg. Toutefois, la possibilité de jeux en réseau (jeux multijoueurs) a réintroduit cette notion de rôle, puisque les actions des autres personnages ne sont pas programmées (ils sont dirigés par d'autres joueurs) et qu'il y a une possibilité réelle de dialogue.
- Les jeux d'aventure privilégient le scénario, les choix proposés au joueur, même s'ils sont souvent limités par rapport à un jeu de rôle.
- Les jeux vidéo de rôle eux, privilégient la gestion du personnage, de ses forces et de ses faiblesses, et fidélisent le joueur en lui donnant le moyen de rendre le personnage toujours plus puissant.
- Les Multi-User Dungeons, ou MUDs : Apparus au début des années 1980, ils sont parmi les premières tentatives de réunir des dizaines, voire des centaines de joueurs dans un même environnement. Les MUDs sont basés sur le protocole Telnet et sont accessibles à quiconque dispose d'un terminal en mode texte ou d'un émulateur de terminal. La gratuité et l'accessibilité des codes-sources des MUDs ont permis à ceux-ci de se développer et d'évoluer rapidement.
- Les jeux en ligne massivement multijoueurs (ou MMORPG pour Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game) : Apparus à la fin des années 1990, ils sont l'évolution des jeux sur ordinateur, et leur adaptation sur internet. L'héritage des MUDs est également à bien des égards perceptible. Bâtis autour d'univers persistants (le monde virtuel existe et évolue en permanence, indépendamment du joueur), ils ramènent la dimension sociale que les jeux sur ordinateur avaient perdue, en permettant à des milliers de joueurs de faire coexister leurs personnages.
- Des pédagogues ont mis en place des jeux de rôles pédagogiques comme J'ai vécu au XVIIIe siècle (CNDP).
Notons qu'il existe un forum usenet permettant de jouer en dialoguant via Usenet, il s'agit de news:fr.rec.jeux.jdr.par-forum dont la charte se trouve [http://www.usenet-fr.net/fur/chartes/rec.jeux.jdr.par-forum.html ici]. Il existe également un canal IRC sur IRCnet pour discuter avec des rôlistes, [irc://irc1.fr.ircnet.net/#JdR #JdR]
Annexes
Liens internes
- Voir l'article : Liste de jeux de rôle
- Voir l'article : lexique du jeu de rôle
Quelques magazines actuels
- Magnus est un magazine d'un genre nouveau qui ne se consacre plus uniquement aux JDR « sur table, » mais aussi aux autres jeux qui partagent le même socle imaginaire (jeux vidéos, cartes, etc.)
- Casus Belli
- Dragon magazine (maintenant, le titre Dragon a été repris en France par un journal consacré aux arts martiaux)
- White Dwarf : c'est l'organe officiel de Games Workshop. À ce jour essentiellement orienté vers les jeux de figurines de la gamme GW, on n'y trouve plus aucun article sur les JDR. Ceux-ci ont été remplacés par des conseils de peintures, de modelisme, ainsi qu'un développement important des univers de ces jeux (background ou fluff).
Il existe un grand nombre de fanzines édités par des associations de joueurs.
Magazines disparus
- D20 magazine
- Backstab
- Fantasy.rpg (nouvelle mouture de Backstab en 2005)
- Plasma
- Runes
- Chroniques d'Outre-Monde
- Graal
- Dragon Radieux
- Tatou
- Jeux & Stratégie : traitait de nombreux types de jeux, pas seulement de jeux de rôle, mais a beaucoup contribué à leur popularité de par sa large audience (initialement affilié au groupe « Science & vie »)
- Info-jeux magazine
Livre
- Le livre des jeux de rôle de Didier Guiserix. Éditions Bornemann - ISBN 2-85182-512-2
Inclassables
- Donjon de Naheulbeuk, une saga sonore diffusée en MP3.
- Donjon, une série de bandes dessinées créée par des membres de l′Association, Lewis Trondheim et Joann Sfar, parodie de Donjons & Dragons, série à laquelle collaborent plusieurs dessinateurs et scénaristes (Christophe Blain, Manu Larcenet...). Il a donné lieu à un jeu de rôle, Donjon - clefs en main.
Éditeurs de jeux de rôle
Voir l'article dédié Liste d'éditeurs de jeux de rôle
Œuvres autour des jeux de rôle
Un certain nombre d'œuvres sont inspirées des jeux de rôle, soit en reprenant des univers développés spécifiquement dans des jeux de rôle,
soit en mettant en scène des jeux de rôle dans l'œuvre.
Ces créations sont souvent le fait de personnes elles-mêmes joueuses.
Il peut simplement y avoir une inspiration commune entre les œuvres et les univers de jeu, nous nous limiterons donc ici à des œuvres ayant un lien direct avec les jeux de rôle.
Dans la bande dessinée, nous avons déjà cité la série Donjon.
Le maître de jeu de E. Corbeyran et G. Charlet (éd. Delcourt), met en scène des rôlistes dans une intrigue mêlant une vengeance sordide et un secret de famille terrible.
Les gags de Kroc le bô, personnage de Casus Belli créé par Chevallier et Ségur, ont été édités chez Delcourt.
Concernant la littérature, outre les romans ayant directement inspiré des jeux de rôle (comme Le Seigneur des Anneaux ou La Compagnie des glaces), il y a aussi un grand nombre de romans qui ont été écrits en conjonction avec des jeux de rôle, des produits dérivés en quelque sorte.
Citons Lancedragon (Dragonlance) d'après la campagne de Donjons & Dragons.
On recense en revanche peu de films, essentiellement Donjons & Dragons de Courtney Salomon (2000).
On peut également citer Quintet de Robert Altman (1979), qui, quinze ans avant la sortie du jeu Killer de Steve Jackson Games, décrivait une murder party ; même si dans le film, le but est réellement de tuer, le moteur est bien le jeu contrairement à d'autres intrigues policières comme Dix petits nègres d'Agatha Christie.
Citations
« Les dés servent à faire du bruit derrière l'écran »
: E. Gary Gygax, créateur de Donjons & Dragons
« - Que se passerait-il si l'on envoyait une bombe atomique sur Cthulhu ?
- il se reformerait, mais en plus, il serait radioactif »
: entretien avec Sandy Petersen, créateur de L'Appel de Cthulhu, à propos de la sortie du supplément Cthulhu Now (Cthulhu 90) permettant de jouer à l'époque contemporaine.
Voir aussi
- Jeu
- Jeu de cartes
- Jeu de cartes à collectionner
- Jeu de plateau
- Jeu de société
- Jeu de rôle amateur
- Jeu de rôle grandeur nature
- Fiction interactive
Liens externes
- [http://www.ffjdr.org/ Fédération française de Jeux de Rôle], informations tous publics ;
- [http://www.fbjs.be/ Fédération Belge des Jeux de Simulation], informations concernant plus spécifiquement la Belgique ;
- [http://www.roliste.com/ Guide du Rôliste Galactique] (GROG), base de données sur les jeux de rôle ;
- [http://www.scenariotheque.org/ La Scénariothèque], base de données d'aides de jeu et de scenarii ;
- [http://www.sden.org/ Le Site de l'Elfe Noir], aides de jeux, jeux amateurs, pages personnelles, etc. ;
- [http://www.ajjro.com/ L'association des joueuses et joueurs de rôles de l'Outaouais] (Quebec) ;
- [http://annuairejdra.liber-mundi.org/ Jeux de rôle en Français sur Internet], liste des jeux de rôle amateurs français disponibles sur internet.
- [news:fr.rec.jeux.jdr], le forum usenet sur les jeux de rôle, dont la charte se trouve [http://www.usenet-fr.net/fur/chartes/rec.jeux.jdr.html à cette adresse].
- http://www.defis-fantastiques.net/, l'encyclopédie francophone des livres dont vous êtes le héros.
- [http://www.aufildujeu.com/ Au fil du jeu], Où jouer en Suisse, Agenda et jeu de rôle.
- [http://www.swissjdr.com/ Swissjdr], Manifestations rôlistes et Webring des sites suisses romandes de jeu de rôle.
- [http://saladdin.onirarts.com/ Le Dommaine de Saladdin], un site d'humour sur les jeux de rôle
- [http://www.les-ombres.net/moi/memoire/memoire.doc Qu'est-ce qui fait courir le rôliste ? — Analyse autour d'un jeu : le jeu de rôle], mémoire de DESS (fichier Microsoft Word, 123p, 2,2 Mo)
- [http://www.kollectif-jeu.org/ Kollectif Jeu], site d'information sur les activités de l'association Kollectif Jeu, organisatrice de la convention Objectif Jeu.
- [http://www.phasms.com/kub3/ Le Kube], site d'information sur l'univers ludique et péri-ludique.
- [http://le.festin.du.troll.free.fr/ Le Festin du Troll !!!], Règles simplifié du JDR Warhammer pour les débutants
Sources
- "Jeux de rôles - Tout savoir sur les jeux de rôles et les livres dont vous êtes le héros" par Gildas Sagot, aux Éditions Gallimard, 1986 (ISBN: 2-07-051030-1).
- "Le livre des Jeux de rôle", par Didier Guiserix aux éditions Bornemann (collection "L'Univers du jeu"), 1997, ISBN: 2-85182-571-2.
Catégorie:Jeu de société -
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Cartes
Le mot « carte » peut désigner :
- une représentation de l'espace - voir carte géographique
- cartes topographiques :
- en Belgique, les cartes IGN
- en France, les cartes IGN
- ...
- cartes routières :
- cartes Michelin
- ...
- cartes altimétriques
- cartes historiques
- carte marine
- carte géologique
- carte du ciel
- une fiche cartonnée permettant de pratiquer divers jeux - voir Jeu de cartes,
- dans le domaine de la génétique : un diagramme représentant la position relative des loci sur un chromosome et les distances entre eux - voir carte génétique, carte factorielle, carte statistique, carte de liaison, carte physique, carte chromosomique, carte de restriction.
- carte mère, en informatique
- Wikipédia:Projet/Cartes
ja:地図
Philippe des Pallières
Philippe des Pallières est un auteur français de jeux de société.
Ludographie
- Club Voyage (avec Sylvie Barc), 1989, Jeux Nathan
- Vertigo (avec Sylvie Barc), 1990, Eurogames
- Dinosaurus (avec Patrice Pillet et Didier Jacobée), 1993, Jeux Nathan
- Saigon (avec Patrice Pillet), 1994, Totem Création
- Spirou et les champignons géants (avec Sylvie Barc, Patrice Pillet et Jean-Charles Rodriguez), 1995, Jeux Nathan
- Oh ! les nains, 1997 et 2002, Asmodée
- Le Chat noir, 2001, Asmodée
- Les Loups garous de Thiercelieux (avec Hervé Marly), 2001, édité par Philippe des Pallières
- Savannah Café, (avec Sylvie Barc et Frédéric Bloch ), 2001, Jeux Descartes
- La Guerre des moutons, jeu de l'année 2002, Asmodée
- Shazamm! (avec François Bruel), 2003, Asmodée
- Comme des mouches, 2003, édité par Philippe des Pallières
- Objets trouvés, 2005, Asmodée
- Les Loups garous de Thiercelieux : Nouvelle lune (avec Hervé Marly), 2005, édité par Philippe des Pallières
Des Pallières, Philippe
Hervé Marly
Hervè Marly est un auteur de jeux de société.
Il a longtemps été testeur de jeu au coté de Bruno Faidutti avant de devenir auteur de jeux.
Ludographie
- Les Loups garous de Thiercelieux (avec Philippe des Pallières), 2001, édité par Philippe des Pallières
- Les Loups garous de Thiercelieux : Nouvelle lune (avec Philippe des Pallières), 2005, édité par Philippe des Pallières
Marly, Hervé
Jeux de rôle
Le jeu de rôle ludique
Les jeux de rôle (JdR) sont des jeux de société où plusieurs participants créent ou vivent ensemble une histoire, chacun incarnant un personnage.
Comme leurs ancêtres, les jeux de plateau, les jeux de rôle se jouent le plus souvent autour d'une table. Dés, papier et crayons constituent l'essentiel des accessoires nécessaires.
Là s'arrête la similitude. Dans une partie de jeu de rôle, un des participants assume la fonction d'arbitre — il interprète les règles en cas de doute, voire oriente les résultats en fonction des nécessités du scénario — et de meneur de jeu — il connaît le fil conducteur de l'histoire, le scénario de base. Il est l'intermédiaire avec le monde imaginaire du jeu, car il incarne les personnages du scénario et décrit le monde dans lequel les joueurs font évoluer le personnage qu'ils ont créés ou que le scénario leur a attribué. On peut faire l'analogie avec le théâtre d'improvisation, où un juge donne des éléments imposés à des acteurs. On peut aussi décrire le jeu de rôle comme une réalité virtuelle sans ordinateur.
Il n'y a pas de compétition, du moins pas celle qu'on trouve dans les autres jeux de société. La fin d'une partie ne désigne pas forcément un gagnant unique. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à participer à l'histoire, à interpréter un rôle et à faire évoluer son personnage pour le rejouer dans une partie future.
« Jeu de rôle » ou « jeu de rôles » ?
Historiquement, la première orthographe fut « jeu de rôle » (sans s à rôle), correspondant à l'orthographe utilisée en psychologie. Au milieu des années 1990, le magazine Dragon commença à écrire « jeu de rôles » (avec un s à rôle). Actuellement, les deux orthographes sont utilisées, l'orthographe sans s est majoritaire dans les publications, l'orthographe avec un s est surtout utilisée par l'éditeur Asmodée (il est d'ailleurs amusant de lire l'orthographe sans s dans la version 3 de Donjons et Dragons et de lire l'orthographe avec un s dans l'édition 3.5).
Les tenants du s justifient que l'on joue plusieurs rôles. Grammaticalement, le changement n'est pas anodin :
- sans s, « rôle » est le complément du nom « jeu », le rôle est donc la nature du jeu ;
- avec un s, « rôle » est le complément circonstanciel de moyen (comme dans « jeu de cartes »), le rôle est donc un accessoire du jeu au même titre que les crayons ou les dés.
Dans le présent article, nous utilisons l'orthographe « historique ».
Univers et systèmes
Tous les JdR associent un système, chargé de traduire les idées des joueurs en actions des personnages et réciproquement, et un univers généralement différent du monde réel et plus ou moins élaboré.
En pratique, le système ne peut rendre compte de la totalité du monde réel ou imaginaire. Cette insuffisance radicale est une des causes majeures du foisonnement des JdR, chacun réglant à sa façon cette difficulté par
- l'évitement,
- le développement,
- la fusion.
L'évitement : le jeu assume une certaine focalisation sur certains aspects, et adapte l'univers en conséquence. C'est la stratégie la plus générale, ce qui explique qu'il est rare de retrouver le même système dans plusieurs jeux. Les règles sont considérées comme interprétatives, le bon sens des joueurs restant primordial même si on admet une certaine latitude héroïque (permettant par exemple des performances athlétiques significativement au-delà des records mondiaux).
Le développement : le jeu assume une certaine incomplétude, et, à l'instar d'un progiciel, il laisse les joueurs lui donner véritablement corps. En pratique, cela est plus utilisé pour la partie monde, ou un scénario, à charge pour les joueurs d'y coller un système de leur choix. Mais plusieurs systèmes seront toutefois créés avec une idée universelle, notamment le Basic Role Playing System de RuneQuest, GURPS (General Role Playing System) qui ne fixe que les "règles physiques" inhérentes au système laissant ainsi une totale libertée d'interprétation sur le choix de l'univers du jeu (médiéval, contemporain, anticipation...), ou encore le système des séries Rolemaster et Spacemaster.
La fusion : solution radicale et parfois présentée de façon très élégante, elle consiste à faire du système l'univers : il n'y a rien dans l'univers que ce que le système peut traduire. Cela permet au joueur d'assumer sa nature de joueur jusque dans l'univers du jeu. C'est généralement la solution pour les jeux informatiques, elle est plus rare autour de la table.
Les grands principes des systèmes des principaux jeux de rôle sont décrits dans l'article Systèmes de jeux de rôle.
Histoire
Les débuts de l'histoire moderne du jeu de rôle se confondent avec l'extrême popularité des wargames, les jeux de simulation de batailles militaires, de la fin des années 1960. Gary Gygax créa dans cette mouvance un nouveau type de wargames lié à la parution du Seigneur des Anneaux en 1966 aux États-Unis. Ce wargame, appelé ChainMail, mettait en jeu pour la première fois des créatures fantastiques et de la magie. L'innovation qui devait permettre le passage au jeu de rôle était une règle optionnelle: un section permettait le combat "un contre un"; en effet, jamais auparavant une figurine n'avait représenté un individu, mais plutôt une armée ou une unité de combat. Le joueur pouvait donc s'y identifier. Le succès de cette option auprès des joueurs fit boule de neige.
En collaboration avec Dave Arneson, considéré comme le co-créateur du jeu de rôle, ils publièrent en janvier 1974 Dungeons & Dragons, le plus célèbre et le plus ancien des jeux de rôle, proposant aux joueurs d'évoluer dans un monde médiéval-fantastique à la Tolkien en explorant les souterrains du sinistre Donjon de Blackmoor. Ils créèrent le concept de jeu de rôle en voulant faire vivre leurs soldats en dehors des champs de bataille.
Les mille exemplaires artisanaux de cette première édition trouvèrent rapidement preneurs. Une nouvelle édition, améliorée, vit le jour. D'autres éditeurs de wargames décidèrent de se mettre à ces nouveaux jeux, dont certaines comme The Chaosium et Games Designer Workshop auront un succès durable.
Les thèmes se diversifièrent après s'être concentrés sur le médiéval-fantastique (Tunnels & Trolls en 1975) : d'abord Metamorphosis Alpha, genre de donjon dans un immense vaisseau spatial qui n'apportaient que peu de nouveautés, mais surtout Traveller, premier véritable jeu de rôle de space opera.
La première diffusion confidentielle de la version anglaise de Donjons et Dragons en France ouvrit la porte à une traduction, brisant ainsi la barrière de la langue. Le premier jeu de rôle original en français, de thème médiéval-fantastique, est publié en 1983 : L'Ultime épreuve.
Le succès de Donjons et Dragons et des autres jeux de rôle fut important : de 1974 à 1982, plus de deux millions et demi d'exemplaires de Donjons & Dragons furent vendus. En 1988, les ventes montaient à 8 millions d'unités pour ce seul jeu, chiffres jamais atteint par les wargames à l'origine des jeu de rôle.
Depuis, de très nombreux jeux ont fait leur apparition dans tous les pays. Certains abordent la plupart des thèmes chers aux œuvres de fiction tels que le médiéval-fantastique, l'horreur, la science-fiction, le cyberpunk. D'autres s'inspirent plus de l'histoire ou de l'actualité, et quelques-uns proposent des thèmes insolites tels que les toons, personnages de dessins animés.
En France l'émergence du jeu de rôle au milieux des années 1980 devait beaucoup à Folio junior qui éditait des livre dont vous êtes le héros au format poche qui, s'ils n'étaient pas des jeux de rôles constituait une bonne introduction à ses principes. Folio éditait également en poche l'Œil noir qui consituait un jeu de rôle à par entière.
Dans les années 1990, d'autres loisirs sont venus ébranler le petit monde des jeux de rôle et de simulation : les jeux de cartes à collectionner (JCC), le premier étant Magic : l'assemblée, des jeux de cartes à thème permettant à deux joueurs ou plus de s'affronter par le biais de paquets personnels qu'il auront préalablement montés à partir de la panoplie de cartes, plus ou moins rares, disponibles sur le marché. Bref, le Jeu des mille bornes transposé dans des univers beaucoup plus fantaisistes, aux règles beaucoup plus élaborées et qui demandent des investissements plus importants pour obtenir les cartes les plus puissantes permettant de défaire l'adversaire. Ces jeux s'adressaient en partie au même jeune public que les jeux de rôle. Le jeu vidéo s'est également approprié l'idée de jeu de rôle (souvent désigné par l'acronyme anglais RPG), là aussi plus facile d'accès et laissant la part belle au principe d'accumulation de puissance (points d'expériences et objets magiques).
L'arrivée de ces jeux a coïncidé avec certain un essouflement du jeu de rôle qui reste difficile à estimer. Certains rôlistes se sont tournés vers eux mais ils ont également attiré à eux de nombreux joueurs jeunes, dont une partie a évolué vers les jeux de rôle. Le phénomène a pris une telle ampleur que Wizards of the Coast, les créateurs de Magic, a racheté TSR, la plus importante société produisant des jeux de rôle, dont Donjons et Dragons. Il reste difficile de juger aujourd'hui de la santé du jeu de rôle, les maisons d'éditions peinent sans doute plus que le passé sur un marché qui a toujours été réduit mais elles sont aussi plus nombreuses et souffrent de la concurence des productions amateurs désormais très facilement diffusables par Internet. La population rôliste étant dispersée il n'existe pas de moyen d'estimer sa taille avec fiabilité.
Grandes dates
- 1966 : Greg Stafford écrit l'histoire de Snodal, prince de Fronéla ; c'est le début du développement du monde de Glorantha qui donnera naissance à RuneQuest
- 1967 : Ernest Gary Gygax organise une convention de jeux dans sa ville, Lake Geneva ; c'est la première Gen Con, qui attire... 50 personnes
- 1968 : Gygax, crée la Castle and Crusade Society (C&C) dont le but est de recréer des batailles médiévales avec des figurines ; il rédige une lettre d'information nommée The Doomsday Book, qui sera la base de Chainmail
- 1971 : E. Gary Gygax et Jeff Perren créent Chainmail, un jeu de combat médiéval-fantastique avec figurines, chez Guidon Games
- 1973 : création de TSR
- janvier 1974 : première édition de Dungeons & Dragons Gygax fonde également The Strategic Review, l'ancêtre de Dragon Magazine
- 1975 : Ken St Andre écrit Tunnels & Trolls, jeu de rôle médiéval-fantastique, publié par Flying Buffalo
- 1976 : TSR publie Metamorphosis Alpha de James M. Ward, une transposition de Dungeons & Dragons dans l'espace (sans grand intérêt...) publication de la première édition de Chivalry & Sorcery chez Fantasy Games Unlimited (FGU) par Edward Simbalist et Wilf Backhaus, premier jeu de rôle historico-médiéval fantastique qui permet de sortir du cadre traditionnel des donjons
- 1977 : publication de Advanced Dungeons & Dragons, règles avancées de Dungeons & Dragons édition de Traveller de Marc Miller chez Games Desigers' Workshop (GDW), premier « vrai » jeux de rôle de science-fiction (space opera)
- 1978 : publication de RuneQuest de Greg Stafford, Steve Perrin et Ray Turney par Chaosium (réédité en 1985 par Avalon Hill) ; c'est le premier jeu médiéval fantastique sans classe de personnage
- avril 1980 : François Marcela-Froideval et Didier Guiserix créent Casus Belli, le premier journal français de jeu de rôle, édité par Excelsior Publication (Science et Vie, Jeux et Stratégie)
- 1980 : FGU publie Space Opera (réédité en 1997) par Edward Simbalist, Phil McGregor et Mark Ratner. C'est le jeu de rôle de SF le plus polyvalent du moment qui permet de jouer aussi bien dans l'univers de Star Wars que dans celui des Fulgurs de E.E. Smith
- 1981 : Chaosium publie Call of Cthulhu, le premier jeu de rôle contemporain-fantastique FGU sort Bushido, jeu de rôle ayant pour toile de fond le Japon médiéval.
- 1983 : publication de L'Ultime Épreuve et Légendes (avec sa fameuse Charte angoumoise), premiers jeux de rôle français publication de James Bond 007 chez Victoria Games, premier jeu de rôle utilisant une table unique de résolution
- 1985 : publication de Maléfices, le premier « best seller » du jeu de rôle français.
- 1991 : publication de Vampire : la Mascarade, le plus populaire jeu de rôle fantastique gothique.
- 1996 : création de la Fédération française de jeu de rôle (FFJDR).
- 1997 : Rachat de TSR, la plus importante société produisant des jeux de rôle dont Donjons et Dragons par Wizards of the Coast, publiant le jeu de carte Magic : l'assemblée.
Évolutions
Le succès des jeux de rôle "classique" ont amené l'apparition d'autres formes de loisir dont certains éléments en sont dérivés. On compte :
- Les jeux de rôle grandeur nature :
:Organisés en sessions de quelques jours, sur un site favorisant l'ambiance (un ancien château fort, par exemple), ils privilégient la mise en scène et le jeu d'acteur. Les amateurs du genre peuvent consacrer autant ou plus de temps à la préparation de leurs costumes qu'au jeu lui-même. Cette forme a aussi donné lieu à des soirées-enquête.
- Soirées-enquête ou Murder parties :
:les joueurs se réunissent une soirée, chacun a une fiche décrivant son rôle, ses buts. La mise en scène est en général plus simple et ne comporte en général pas de combat.
- Killer :
:Lors de ces parties, pouvant se dérouler sur plusieurs jours, chaque joueur doit simuler l'assassinat d'un autre joueur désigné de manière bien entendue inoffensive. Chaque fois qu'un joueur « assassine » un autre joueur, il récupère sa « mission » et doit trouver et « tuer » cette victime. Il existe des killers plus élaborés, avec un scénario.
- Livres-jeu :
:Ce sont des livres dont les paragraphes sont numérotés ; à la fin de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix entre plusieurs possibilités (actions du personnage), qui renvoient à différents paragraphes. Ainsi, les paragraphes ne sont pas lu dans l'ordre des numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmes paragraphes (puisqu'il ne fera pas les mêmes choix). Le livre peut donc générer « plusieurs histoires » (même si en général il y a des « points de passage » obligés).
:Le lecteur ne joue pas de rôle puisqu'il ne fait que choisir parmi des possibilités imposées, cependant, les mondes décrits, le type d'aventure et les mécanismes de jeu se rapprochent des jeux de rôle.
:En français, la collection la plus active dans la fin des années 1980 et le début des années 1990 était les Livres dont vous êtes le héros (éd. Folio Junior), avec plusieurs sous-collections. Notez que Folio Junior, sur sa lancée, a également édité un jeu de rôle, L'Œil noir (traduction française du jeu allemand Das Schwarze Auge), certains des scenarii ayant le même format que les livres-jeu.
- Les jeux de cartes à collectionner :
:Ces jeux de cartes ne sont pas des jeux de rôle, mais les mondes qui servent de cadre à ces jeux ainsi que certains mécanismes de leurs règles les rapprochent du jeu de rôle.
- Les jeux vidéo qui reprennent certains concepts des jeux de rôle : L'interactivité et les univers développés dans les jeux de rôle a aussi donné naissance à d'autres produits, notamment informatiques, appelés à tort jeux de rôle, puisque le « rôle » se réduit en fait à l'exécution d'actions déjà prévues et ne laisse que peu de part à l'esprit d'improvisation et au jeu d'acteur (même si la richesse de certain jeux permet de donner une certaine illusion de liberté) ; ceci est très bien illustré dans le film eXistenZ de David Cronenberg. Toutefois, la possibilité de jeux en réseau (jeux multijoueurs) a réintroduit cette notion de rôle, puisque les actions des autres personnages ne sont pas programmées (ils sont dirigés par d'autres joueurs) et qu'il y a une possibilité réelle de dialogue.
- Les jeux d'aventure privilégient le scénario, les choix proposés au joueur, même s'ils sont souvent limités par rapport à un jeu de rôle.
- Les jeux vidéo de rôle eux, privilégient la gestion du personnage, de ses forces et de ses faiblesses, et fidélisent le joueur en lui donnant le moyen de rendre le personnage toujours plus puissant.
- Les Multi-User Dungeons, ou MUDs : Apparus au début des années 1980, ils sont parmi les premières tentatives de réunir des dizaines, voire des centaines de joueurs dans un même environnement. Les MUDs sont basés sur le protocole Telnet et sont accessibles à quiconque dispose d'un terminal en mode texte ou d'un émulateur de terminal. La gratuité et l'accessibilité des codes-sources des MUDs ont permis à ceux-ci de se développer et d'évoluer rapidement.
- Les jeux en ligne massivement multijoueurs (ou MMORPG pour Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game) : Apparus à la fin des années 1990, ils sont l'évolution des jeux sur ordinateur, et leur adaptation sur internet. L'héritage des MUDs est également à bien des égards perceptible. Bâtis autour d'univers persistants (le monde virtuel existe et évolue en permanence, indépendamment du joueur), ils ramènent la dimension sociale que les jeux sur ordinateur avaient perdue, en permettant à des milliers de joueurs de faire coexister leurs personnages.
- Des pédagogues ont mis en place des jeux de rôles pédagogiques comme J'ai vécu au XVIIIe siècle (CNDP).
Notons qu'il existe un forum usenet permettant de jouer en dialoguant via Usenet, il s'agit de news:fr.rec.jeux.jdr.par-forum dont la charte se trouve [http://www.usenet-fr.net/fur/chartes/rec.jeux.jdr.par-forum.html ici]. Il existe également un canal IRC sur IRCnet pour discuter avec des rôlistes, [irc://irc1.fr.ircnet.net/#JdR #JdR]
Annexes
Liens internes
- Voir l'article : Liste de jeux de rôle
- Voir l'article : lexique du jeu de rôle
Quelques magazines actuels
- Magnus est un magazine d'un genre nouveau qui ne se consacre plus uniquement aux JDR « sur table, » mais aussi aux autres jeux qui partagent le même socle imaginaire (jeux vidéos, cartes, etc.)
- Casus Belli
- Dragon magazine (maintenant, le titre Dragon a été repris en France par un journal consacré aux arts martiaux)
- White Dwarf : c'est l'organe officiel de Games Workshop. À ce jour essentiellement orienté vers les jeux de figurines de la gamme GW, on n'y trouve plus aucun article sur les JDR. Ceux-ci ont été remplacés par des conseils de peintures, de modelisme, ainsi qu'un développement important des univers de ces jeux (background ou fluff).
Il existe un grand nombre de fanzines édités par des associations de joueurs.
Magazines disparus
- D20 magazine
- Backstab
- Fantasy.rpg (nouvelle mouture de Backstab en 2005)
- Plasma
- Runes
- Chroniques d'Outre-Monde
- Graal
- Dragon Radieux
- Tatou
- Jeux & Stratégie : traitait de nombreux types de jeux, pas seulement de jeux de rôle, mais a beaucoup contribué à leur popularité de par sa large audience (initialement affilié au groupe « Science & vie »)
- Info-jeux magazine
Livre
- Le livre des jeux de rôle de Didier Guiserix. Éditions Bornemann - ISBN 2-85182-512-2
Inclassables
- Donjon de Naheulbeuk, une saga sonore diffusée en MP3.
- Donjon, une série de bandes dessinées créée par des membres de l′Association, Lewis Trondheim et Joann Sfar, parodie de Donjons & Dragons, série à laquelle collaborent plusieurs dessinateurs et scénaristes (Christophe Blain, Manu Larcenet...). Il a donné lieu à un jeu de rôle, Donjon - clefs en main.
Éditeurs de jeux de rôle
Voir l'article dédié Liste d'éditeurs de jeux de rôle
Œuvres autour des jeux de rôle
Un certain nombre d'œuvres sont inspirées des jeux de rôle, soit en reprenant des univers développés spécifiquement dans des jeux de rôle,
soit en mettant en scène des jeux de rôle dans l'œuvre.
Ces créations sont souvent le fait de personnes elles-mêmes joueuses.
Il peut simplement y avoir une inspiration commune entre les œuvres et les univers de jeu, nous nous limiterons donc ici à des œuvres ayant un lien direct avec les jeux de rôle.
Dans la bande dessinée, nous avons déjà cité la série Donjon.
Le maître de jeu de E. Corbeyran et G. Charlet (éd. Delcourt), met en scène des rôlistes dans une intrigue mêlant une vengeance sordide et un secret de famille terrible.
Les gags de Kroc le bô, personnage de Casus Belli créé par Chevallier et Ségur, ont été édités chez Delcourt.
Concernant la littérature, outre les romans ayant directement inspiré des jeux de rôle (comme Le Seigneur des Anneaux ou La Compagnie des glaces), il y a aussi un grand nombre de romans qui ont été écrits en conjonction avec des jeux de rôle, des produits dérivés en quelque sorte.
Citons Lancedragon (Dragonlance) d'après la campagne de Donjons & Dragons.
On recense en revanche peu de films, essentiellement Donjons & Dragons de Courtney Salomon (2000).
On peut également citer Quintet de Robert Altman (1979), qui, quinze ans avant la sortie du jeu Killer de Steve Jackson Games, décrivait une murder party ; même si dans le film, le but est réellement de tuer, le moteur est bien le jeu contrairement à d'autres intrigues policières comme Dix petits nègres d'Agatha Christie.
Citations
« Les dés servent à faire du bruit derrière l'écran »
: E. Gary Gygax, créateur de Donjons & Dragons
« - Que se passerait-il si l'on envoyait une bombe atomique sur Cthulhu ?
- il se reformerait, mais en plus, il serait radioactif »
: entretien avec Sandy Petersen, créateur de L'Appel de Cthulhu, à propos de la sortie du supplément Cthulhu Now (Cthulhu 90) permettant de jouer à l'époque contemporaine.
Voir aussi
- Jeu
- Jeu de cartes
- Jeu de cartes à collectionner
- Jeu de plateau
- Jeu de société
- Jeu de rôle amateur
- Jeu de rôle grandeur nature
- Fiction interactive
Liens externes
- [http://www.ffjdr.org/ Fédération française de Jeux de Rôle], informations tous publics ;
- [http://www.fbjs.be/ Fédération Belge des Jeux de Simulation], informations concernant plus spécifiquement la Belgique ;
- [http://www.roliste.com/ Guide du Rôliste Galactique] (GROG), base de données sur les jeux de rôle ;
- [http://www.scenariotheque.org/ La Scénariothèque], base de données d'aides de jeu et de scenarii ;
- [http://www.sden.org/ Le Site de l'Elfe Noir], aides de jeux, jeux amateurs, pages personnelles, etc. ;
- [http://www.ajjro.com/ L'association des joueuses et joueurs de rôles de l'Outaouais] (Quebec) ;
- [http://annuairejdra.liber-mundi.org/ Jeux de rôle en Français sur Internet], liste des jeux de rôle amateurs français disponibles sur internet.
- [news:fr.rec.jeux.jdr], le forum usenet sur les jeux de rôle, dont la charte se trouve [http://www.usenet-fr.net/fur/chartes/rec.jeux.jdr.html à cette adresse].
- http://www.defis-fantastiques.net/, l'encyclopédie francophone des livres dont vous êtes le héros.
- [http://www.aufildujeu.com/ Au fil du jeu], Où jouer en Suisse, Agenda et jeu de rôle.
- [http://www.swissjdr.com/ Swissjdr], Manifestations rôlistes et Webring des sites suisses romandes de jeu de rôle.
- [http://saladdin.onirarts.com/ Le Dommaine de Saladdin], un site d'humour sur les jeux de rôle
- [http://www.les-ombres.net/moi/memoire/memoire.doc Qu'est-ce qui fait courir le rôliste ? — Analyse autour d'un jeu : le jeu de rôle], mémoire de DESS (fichier Microsoft Word, 123p, 2,2 Mo)
- [http://www.kollectif-jeu.org/ Kollectif Jeu], site d'information sur les activités de l'association Kollectif Jeu, organisatrice de la convention Objectif Jeu.
- [http://www.phasms.com/kub3/ Le Kube], site d'information sur l'univers ludique et péri-ludique.
- [http://le.festin.du.troll.free.fr/ Le Festin du Troll !!!], Règles simplifié du JDR Warhammer pour les débutants
Sources
- "Jeux de rôles - Tout savoir sur les jeux de rôles et les livres dont vous êtes le héros" par Gildas Sagot, aux Éditions Gallimard, 1986 (ISBN: 2-07-051030-1).
- "Le livre des Jeux de rôle", par Didier Guiserix aux éditions Bornemann (collection "L'Univers du jeu"), 1997, ISBN: 2-85182-571-2.
Catégorie:Jeu de société -
ko:테이블 롤플레잉 게임 ja:ロールプレイングゲーム West Line
West Line is a village located in Cass County, Missouri. As of the 2000 census, the village had a total population of 95.
Geography
West Line is located at 38°37'55" North, 94°35'4" West (38.631902, -94.584567).
According to the United States Census Bureau, the village has a total area of 0.3 km² (0.1 mi²). 0.3 km² (0.1 mi²) of it is land and none of it is covered by water.
Demographics
As of the census of 2000, there are 95 people, 35 households, and 28 families residing in the village. The population density is 305.7/km² (768.0/mi²). There are 37 housing units at an average density of 119.0/km² (299.1/mi²). The racial makeup of the village is 100.00% White, 0.00% African American, 0.00% Native American, 0.00% Asian, 0.00% Pacific Islander, 0.00% from other races, and 0.00% from two or more races. 0.00% of the population are Hispanic or Latino of any race.
There are 35 households out of which 20.0% have children under the age of 18 living with them, 60.0% are married couples living together, 8.6% have a female householder with no husband present, and 20.0% are non-families. 20.0% of all households are made up of individuals and 8.6% have someone living alone who is 65 years of age or older. The average household size is 2.71 and the average family size is 3.00.
In the village the population is spread out with 22.1% under the age of 18, 9.5% from 18 to 24, 33.7% from 25 to 44, 18.9% from 45 to 64, and 15.8% who are 65 years of age or older. The median age is 34 years. For every 100 females there are 115.9 males. For every 100 females age 18 and over, there are 117.6 males.
The median income for a household in the village is $46,250, and the median income for a family is $50,833. Males have a median income of $33,750 versus $20,625 for females. The per capita income for the village is $24,831. 6.3% of the population and 0.0% of families are below the poverty line. Out of the total population, 0.0% of those under the age of 18 and 0.0% of those 65 and older are living below the poverty line.
External links
Category:Cass County, Missouri
Category:Villages in Missouri
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Asparagacée
Catégorie:Liliidae
La famille des Asparagacées est une famille de plantes monocotylédones qui comprenait traditionnellement environ 370 espèces réparties en 2 genres:
- Asparagus, Hemiphylacus.
Ce sont des plantes herbacées ou des arbustes, pérennes, rhizomateuses, aux feuilles souvent transformées ou écailles épineuses. La fonction chlorophyllienne est souvent transférée aux tiges. C'est une famille largement répandue.
Parmi les plantes de cette
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Voiron
Catégorie:Commune de l'Isère
Voiron est une commune française, située dans le département de l'Isère et la région Rhône-Alpes.
Située à 25 km au
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Description lagrangienne
Pour décrire mathématiquement les propriétés d'un fluide en mouvement, deux systèmes cohabitent, l'un et l'autre présentant des avantages dans des situations particulières. Il s'agit de la description lagrangienne et de la description eulérienne.
La description lagrangienne consiste à observer les modifications des propriétés d'une particule fluide que l'on suit dans son mouvement.
Dans le cadre de cette description, et désignant la densité du
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Xavier Noiret-Thomé
Xavier Noiret-Thomé est un peintre français, né le 2 février 1971 à Charleville-Mézières.
Biographie
Après des études à l'École Régionale des Beaux-Arts de Rennes de 1990 à monocotylédones comprenant 800 espèces réparties en 17 genres environ :
- Aloe, Asphodeline, Asphodelus, Astroloba, Bulbine, Bulbinella, Chamaealoë, Chortolirion, Eremurus, Gasteria, Haworthia, Hemiphylacus, Herpolirion, Jodrellia, Kniphofia, Lomatophyllum, Paradisea, Poellnitzia, Simethis, Trachyandra.
Ce sont des plantes herbacées, des arbustes ou des formes arborescentes, pérennes, parfois succulentes. C'est une famille largement répandue, bien représenté
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Djelfa
Catégorie:Ville d'Algérie
Catégorie:Wilaya d'Algérie
Djelfa est une ville algérienne de près de 800 000 habitants et se trouvant à 290 km au sud d'Alger, dans le wilaya (province) du même nom.
Altitude 1240m, climat sec e
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