Home About us Products Services Contact us Bookmark
:: wikimiki.org ::
Konekieli

Konekieli

Konekieli on tietokoneen suorittimen ymmärtämä kieli. Konekieli koostuu sarjasta konekielisiä käskyjä. Suorittimen käyttämä konekieli riippuu sen arkkitehtuurista, esimerkiksi x86-arkkitehtuurin suorittimella varustettu kone ajaa x86-konekieltä ja PowerPC-kone PowerPC-konekieltä. Assembly on symbolinen konekieli, jossa kutakin koneen ymmärtämää käskyä vastaa jokin symbolinen sana. Kullakin konekielellä on oma symbolinen vastineensa, esimerkiksi x86-konekieltä vastaa x86-assembly. Symbolisenkin konekielenkin käyttö on vaivalloista, joten on kehitetty lukuisia korkeamman tason ohjelmointikieliä, ns. korkean tason kieliä, esimerkiksi C, Basic ja Pascal. Nämä kielet, kuten assemblykin, käännetään konekieleksi tai tulkataan konekielisellä ohjelmalla. Korkean tason ohjelmointikielet mahdollistavat myös samojen ohjelmien käytön tietokoneissa, jotka eivät käytä samaa konekieltä. Konekielinen ohjelma varastoidaan pitkäaikaisesti tietokoneen massamuistiin ja ladataan suorittamista ali ajoa varten tietokoneen keskusmuistiin. Käännetty konekielinen ohjelma voidaan esittää heksadesimaalimuodossa eli 16-järjestelmän lukuina. Luokka:Ohjelmointi Luokka:Tietokonetekniikka ko:기계어 ja:機械語 simple:Machine code

Tietokone

::Tämä artikkeli käsittelee laitetta. Tietokone (lehti) käsittelee lehteä. Tietokone on kone, joka käsittelee numeeris-loogista tietoa ohjelmointinsa mukaisesti. Arkikielessä tietokoneella tarkoitetaan yleensä yleiskäyttöistä laitetta, joka on tarkoitettu suorittamaan kaikenlaisia tietojenkäsittelytehtäviä. Esimerkiksi pelikonsolit, matkapuhelimet ja taskulaskimet ovat usein ominaisuuksiensa puolesta täysiverisiä tietokoneita, vaikka niitä ei käyttötarkoitustensa vuoksi yleensä pidetäkään sellaisina. Eräs tietokoneen matemaattinen malli on Turingin kone, jonka kehitti englantilainen matemaatikko Alan Turing. Tietojenkäsittelyn ekvivalenssiperiaatteen mukaan kaikki tietokoneet pystyvät suoriutumaan samoista tehtävistä, mikäli käytössä on riittävästi tallennustilaa ja aikaa. Näin ollen mikäli koneella tai formaalilla järjestelmällä (esimerkiksi ohjelmointikielellä) voi toteuttaa Turingin koneen, voi sillä periaatteessa toteuttaa myös minkä tahansa algoritmin tai ohjelman. Tietokoneiden edeltäjinä voidaan pitää toisaalta reikäkorttien käsittelyyn tarkoitettuja reikäkorttikoneita, toisaalta esimerkiksi mekaanisia laskimia. Ensimmäiset varsinaiset ohjelmoitavat tietokoneet rakennettiin 1940-luvulla ja niitä käytettiin mm. toisen maailmansodan aikaan salakirjoitusten murtamiseen (brittiläinen Colossus), ohjusten ratojen laskentaan (amerikkalainen ENIAC) ja lentokonesuunnittelun lujuuslaskentoihin (saksalainen Z3).

Tietokoneen toiminta

Vaikka tietokoneen pystyykin toteuttamaan lukemattomilla eri tekniikoilla, on valtaosa tietokoneista kautta historian perustunut elektronisiin piireihin, joiden alkeellisimmat perusosat suorittavat Boolen algebraan kuuluvia perusoperaatioita. Koska Boolen algebra perustuu kahteen totuusarvoon, on luontevaa käyttää niitä kaiken käsiteltävän tiedon ilmaisemiseen: esimerkiksi lukuja on teknisesti yksinkertaisinta käsitellä, jos ne on esitetty binäärijärjestelmän avulla. Yksittäisestä totuusarvosta (binäärijärjestelmän numerosta 1 tai 0) käytetään nimitystä bitti. Useimmat tietokoneet toteuttavat John von Neumannin mallia, jossa sekä ohjelma että sen käsittelemä tieto ovat muistiin tallennettua dataa. Tietokone suorittaa ohjelmaa yleensä lukemalla peräkkäisiä muistipaikkoja ja tulkitsemalla lukemansa bittijonot konekielisiksi käskyiksi. Konekielikäsky suorittaa yleensä jonkin yksinkertaisen alkeisoperaation, kuten bittijonon lukemisen muistipaikasta, kahden bittijonon välisen yhteenlaskun tai ohjelman suoritusosoitteen ehdollisen vaihtamisen. Konekielikäskyjä suorittavaa tietokoneen osaa kutsutaan suorittimeksi eli prosessoriksi, joka on nykyään yleensä alaltaan muutamien neliösenttimetrien kokoinen integroitu piiri. Henkilökohtaisissa tietokoneissa on tyypillisesti vain yksi suoritin, mutta suurissa palvelimissa ja supertietokoneissa niitä voi olla jopa useita tuhansia. Suorittimien lisäksi tietokoneessa on yleensä myös muita piirejä, jotka suorittavat erikoistuneempia tietojenkäsittelytehtäviä ja vapauttavat siten varsinaiset suorittimet näistä tehtävistä, esimerkiksi:
- Levyohjain, joka kopioi tietoa keskusmuistin ja kiintolevyn välillä.
- Näytönohjain, joka muuttaa näyttömuistiin tallennetun kuvan näyttölaitteelle sopivaksi ajoitetuksi signaaliksi. Monet näytönohjaimet osaavat myös itse piirtää grafiikkaa näyttömuistiin. Vaikka kaikki tietokoneet pystyvätkin periaatteessa suorittamaan samat tehtävät, ovat jotkut tietokoneet huomattavasti soveltuvampia joihinkin tehtäviin kuin toiset. Suorituskykyä erityyppisissä tehtävissä mitataan ns. benchmark-testeillä. Riittävän suorituskyvyn lisäksi merkittäviä tekijöitä ovat mm. koneen vakaus, vikasietoisuus, virrankulutus, fyysinen koko, ohjelmistoyhteensopivuus sekä hankinta- ja käyttökustannukset. Arkipuheessa tietokoneiden "paremmuutta" vertaillaan usein vertailemalla suoraan esimerkiksi suorittimien kellotaajuuksia. Kellotaajuus voi antaa suurpiirteisen vihjeen esimerkiksi PC-työaseman teknisestä iästä ja siten sen yleisestä suorituskyvystä ja luotettavuudesta useimmissa tehtävissä, mutta pelkkiin numeerisiin suureisiin katsominen voi esimerkiksi koneen ominaisuuksia arvioitaessa olla hyvinkin harhaanjohtavaa.

Tietokoneen arkkitehtuuri

Tietokonejärjestelmään kuuluvat
- ohjelmisto, "pehmo", "softa", (engl. :en:software).
- laitteisto, "rauta", (engl. :en:hardware) ja Ohjelmisto jaetaan edelleen
- kiinteisiin eli valmiisiin ohjelmiin, "valmo" (engl. :en:firmware),
- käyttöjärjestelmän (esim. Microsoft Windows tai GNU/Linux) ja
- käyttöjärjestelmän päällä toimiviin sovellusohjelmiin (esim. Open Office). Tietokoneen laitteiston von Neumannin arkkitehtuuri on säilynyt suunnilleen samana aina 1940-luvulta asti. Se on saanut nimensä ENIACin rakentamiseen osallistuneen John von Neumannin mukaan. Siihen kuuluu:
- suoritin, (engl. processor), joka suorittaa ohjelmaa
- muisti, (engl. data storage), johon tallennetaan sekä ohjelmat että niiden käyttämät tiedot
- oheislaitteet, (engl. peripheral device), tiedon syöttöön ja tulostukseen

Pöytätietokoneen osat

Nykyaikaisen pöytämallisen työasema- tai kotitietokone laitteisto koostuu erillisistä osista, joita ovat tyypillisesti:
- yksi tai useampi suoritin
- muisti
- emolevy
- näytönohjain (joko emolevyllä tai erillisenä korttina)
- ääniohjain (joko emolevyllä tai erillisenä korttina)
- massamuisti
  - yksi tai useampi kiintolevy
  - Kirjoittava DVD-asema
- ohjauslaitteet
  - näppäimistö
  - hiiri
- yksi tai useampi näyttö
- tietoliikenneyhteyden (esim. Internet) mahdollistava laite (yleensä verkkokortti tai modeemi)
- tulostin
- kuvanlukija eli skanneri Lisäksi tarvitaan osia, joita ei käytetä tiedonkäsittelyyn, kuten
- kotelo
- virtalähde
- muiden osien jäähdytykseen tarvittavat tuulettimet tai vesijäähdytysjärjestelmä

Tietokoneiden käytöstä

Ensimmäiset tietokoneet 1940- luvulla oli tehty sotilaallisiin tarkoituksiin, mm. Saksan ja Japanin salakirjoitusjärjestelmien murtamiseen. Tietokonetta käytetiin aluksi keskeisesti laskemiseen (vrt. engl. computer). ENIAC (385 kertolaskua sekunnissa) pystyi korvaamaan kertolaskussa (noin 1 kertolasku per minutti per ihminen) noin 23 000 ihmistä. Nykyinen mikroprosessori on edelleen noin 3 000 000 kertaa ENIAC:ia nopeampi, eli korvaa kertolaskuissa noin 60 miljardia ihmistä. Myöhemmin oivallettiin että ykkösillä ja nollilla voitiin kuvata mitä tahansa: tekstiä (tekstinkäsittely), kuvia (kuvien käsittely), sanomia, kirjoja, arkistoja, maastoa, rakennuksia jne. Tietokone ohjaa monesti laajoja järjestelmiä, esim. tietokoneohjattua tuotantoa, ase-, tiedustelu- tai johtamisjärjestelmää, liikennevaloja, puhelinkeskuksia, Internetin reitittimiä, autoja, pesukoneita, lähes kaikkia teknisiä järjestelmiä. Nykyaikaisen yhteiskunnan teknologinen pohja on keskeisesti tietokonetekniikkaa. Tietokoneen kapasiteetin kasvu on jatkuvasti yllättänyt asiantuntijat. Aikojen saatossa ovat asiantuntijoina pidetyt henkilöt lausuneet monia väitteitä, jotka tulevaisuus on osoittaneet vääriksi, esimerkiksi
- "Maailmassa on markkinoita ehkä viidelle tietokoneelle."
- "En näe mitään käyttöä tietokoneille kotona."
- "640 kilotavun pitäisi riittää kaikille. Tietyssä viitekehyksessä nämä ovat joskus ehkä voineetkin pitää paikkansa. Šakin peluuta pidettiin pitkään niin ihmismäisenä toimintona, että tietokoneen ei ajateltu koskaan pystyvän siihen. Merkittävä tapaus tietokoneen historiassa oli myös Toy story- elokuva, joka oli tehty täysin tietokoneella, tietokoneanimaationa.

Tietokonesukupolvet

Tietokoneiden sukupolvien teknologisia vaiheita ovat olleet:
- putkikoneet
- transistorikoneet
- mikropiirikoneet ja
- mikroprosessorikoneet. Ensimmäiset elektroniset tietokoneet 1940- luvun lopussa perustuivat releisiin ja elektroniputkiin, hitaisiin, epäluotettaviin, suurta energiakulutusta edustaviin ja suuriin komponentteihin. Colossus oli ensimmäinen elektroninen yleiskäyttöinen tietokone, joka rakennettiin Britanniassa Natsien viestiliikentessä käytetyn salauksen purkamiseen. Koska kyse oli tiedustelu toiminnasta, Britannian hallituksen salassapitomääräys koski myös Colossusta. ENIAC oli Yhdysvaltain ensimmäinen täysin elektroninen yleiskäyttöinen tietokone. Sen käyttö tarkoitus oli tykistön ampumataulukoiden laskenta, mitä ei luokiteltu sodanjälkeen salaiseksi ja näin ollen ENIAC:iin liittynyt dokumentaatio voitiin julkistaa heti 2. maailmansodan päätyttyä Siirtyminen 1950- luvulla puolijohteisiin perustuviin transistoreihin pienensi oleellisesti komponettien kokoa ja energian tarvetta sekä lisäsi luotettavuutta. Siirtyminen 1960- luvulla mikropiirehin pienensi jälleen tietokoneen komponenttien kokoa. Alkoi Mooren lakina tunnettu kehitys, jossa samalle mikropiirille saatiin kaksinkertainen komponenttimäärä puolessatoista vuodessa. Seuraava mullistus oli mikroprosessorin keksiminen. Mikroprosessorin avulla syntyi henkilökohtainen tietokone, PC. 1980- ja 1990- luvuilla siirryttiin suurtiheyksisiin mikropiireihin (VLSIC) ja edelleen suurnopeuksisiin mikropiireihin (VHSIC). Tietokoneiden sukupolvien suurvaiheita ovat olleet:
- suurtietokone (1965 - 1975) (mainframe)
- minikone (1975 - 1985)
- palvelin (1985 - 1995)
- verkko (1995 - ?)
- verkko + pääte (2000 - ?)

Mikroprosessori, suoritin

Mikroprosessori on tietokoneen keskusyksikkö, aivot, yhdellä mikropiirillä. Ensimmäinen mikroprosessori, Intelin 4004 vuodelta 1971 sisälsi noin 2300 transistoria. Sen kellotaajuus, nopeus oli 0,1 MHz:iä, kerralla käsitteltävän tiedon leveys 4 bittiä (yksi numero) ja se pystyi käsittelemään 0,06 miljoonaa käskyä sekunnissa. Kolmekymmentä vuotta myöhemmin, vuonna 2001 uusin mikroprosessori Intelin perheessä oli Itanium. Se sisälsi noin 25.000.000 transistoria, sen kellotaajuus oli 733 MHz:iä, kerralla käsisteltävän tiedon leveys oli 64 bittiä (16 numeroa) ja Itanium pystyi suorittamaan 7491 miljoonaa käskyä sekunnissa. Luvut ovat murskaavia. Ihmiskunnan tekniikan historiassa ei ole vastaavaa ilmiötä. Tästä voidaan päätellä, että ihmiskunnan tekniikan historiassa eletään poikkeuksellisia aikoja.

Tietokoneen aiheuttamia muutoksia

1. Yksityisyys vaarassa. Mikroprosessori on luomassa ennen näkemättömän mahdollisuuden yhdistellä ja saada tieto eri lähteistä. Tämä kehitys uhkaa ihmisten yksityisyyttä. Lääke tähän on mikroprosessori ja sen antama mahdollisuus tietojen tehokkaaseen ja halpaan salaamiseen. 2. Elektroninen työpaikka. Aluksi työpaikka muuttui melko vähän. Sitten halvat työryhmäohjelmat ja tietokoneverkot muuttivat työtä enemmän. Johto pystyy johtamaan useampaa ja erilaisempaa työryhmää tehokkaasti. Hyvät uutiset ovat se, että toimistokoneet eivät koskaan ole olleet näin halpoja. Huonot uutiset ovat se, että ihmisten etenemismahdollisuudet pienenevät, kun johtajia tarvitaan vähemmän. 3. Aivokuvaus kaikille. Kolmiulotteiset tomografia- laitteet vaativat laskentakapasiteetin, joka oli toteutettavissa vain kalliilla minitietokoneilla. Nyt sama kapasiteetti löytyy tehokkaimmista mikroista. 4. Uutistuotannosta tulee yhteistoimintaa. Aiemmin uutiset tulivat suurista uutistoimistoista. Nyt sähköpostijärjestelmät ja elektroniset keskustelufoorumit tarjoavat uutisaiheita valtavan turhan tiedon lisäksi. Reportterit saavat paljon sähköpostia ulkopuolisilta. Uutispohja kasvaa. 5. DNA-mysteerit paljastuvat. Ihmisperimän molekyyliketjujen laskenta on synnyttänyt uuden laskennallisen molekyylibiologian. Sairastumisherkkyys ja perinnölliset taudit voidaan kartoittaa. Ja vakuutusyhtiöt voivat tutkia, ketä kannattaa vakuuttaa. 6. Sähköposti luo demokratiaa. Se korvaa hierarkkisen johtamisportaikon ja mahdollistaa suoran tiedon alhaalta ylös (vrt kohta 3). 7. Älykkäämmät autot hallitsevat maanteitä. Moottorit käyttävät vähemmän polttoainetta ja antavat paremman tehon. Tarve säätää moottoria huollon yhteydessä on mennyttä aikaa. Omia käyttöjärjestelmiä yhdistämään tavallisen auton noin tusina mikroprosessoria tutkitaan. Tiedon valtatie autossa. 8. Luottoa kaikille. Kymmenen vuotta sitten luottokorttiostosten tarkistaminen oli hankalaa ja työlästä. Nyt jokaisen ostoksen automaattinen tarkastus on mahdollista heti, ja ennen kaikkea halvalla. Vuonna 1990 Visan tietoverkoissa maksettiin 174 miljardilla dollarilla, vuonna 1994 293 miljardilla, joka tarkoittaa 17 prosentin vuosikasvua. 9. Maailmanlaajuinen äänivalinta. Kännykkä on käytännössä mikrotietokone, johon on liitetty antenni ja joka on optimoitu signaalien välittämiseen. Uudet matkapuhelinverkot tarjoavat uusille valtiolle mahdollisuuden kivikaudesta suoraan uusimpaan tekniikkaan. 10. Animaatio avaa uuden ulottuvuuden. Elokuva Toy Story tehtiin pienimmällä henkilöstöllä kuin mikään aikaisempi animaatioelokuva. Silicon Graphicsin työasemien koneaikaa kului 800 000 tuntia ja tuloksena oli 500 Gigatavua tietoa, jonka yleisö näki filminä. 11. Tietokone ja digitaalinen signaalinkäsittely on aivan keskeinen osa nykyaikaisinta tavanomaista sodankäyntiä. Tietokoneeseen perustuvat mm. täsmäase, AWACS, JSTARS, GPS, tietoliikenne ja suuri osa tiedustelua 12. Laajimmillaan tietokone nähdään uuden tieteellisen paradigman mahdollistajana. Tällöin tietokone on avaa ihmiselle kompleksisuuden maailman samalla tavalla kuin mikroskooppi avasi pienuuden maailman ja kaukoputki suuruuden maailman. Tietokone tutkimusvälineenä mahdollistaa mm. kokonaisuuksien uudenlaisen tutkimuksen osiin keskittymisen sijasta. Tätä tietokoneiden aiheuttamaa muutosta on käsitellyt mm. amerikkalainen filosofi ja fyysikko Heinz R. Pagels.

Tietokoneen tulevaisuudesta

Mooren laki jatkunee vielä jonkin aikaa, eli tietokoneiden kehitys jatkuu ainakin nykyisenlaisena. Tämä kehitys merkitsee:
- teknisen älykkyyden radikaalin kasvun jatkumista (ks. Epistemologia/Tekninen ja inhimillinen tieto)
- yhä älykkäämpien, suurempien ja reaaliaikaisempien tehtävien siirtymistä tietokoneille
- tekniikan ja ihmiskunnan tietokoneistumista Tietokoneiden tulevaisuus on tietokoneverkoissa. Mullistusta tietokonetekniikassa on esitetty kvanttitietokoneista. Tietokone muuttaa ehkä ihmiskunnan kehityksen suunnan. Yksi tällainen suunta on transhumanismi.

Kirjallisuutta


- Martin Davis: Tietokoneen esihistoria Leibnizista Turingiin. Art House, 2003. ISBN 951-884-364-3

Katso myös


- Tietotekniikka
- Kannettava tietokone
- Tietokoneverkot
- Supertietokone
- Sulautettu tietokone
- Tekninen ja inhimillinen tieto
- Tietokonesimuloinnin keinot
- Tallennettu tieto
- Tietokoneiden vertailu 1940 - 2000
- Tietokoneet ja mallintaminen Neuvostoliiton kaatamisessa
- Suomen ensimmäiset tietokoneet
- PC
- Macintosh Luokka:Tietotekniikka Luokka:Matemaattiset apuvälineet ms:Komputer ko:컴퓨터 ja:コンピュータ simple:Computer

Suoritin

Suoritin eli prosessori (engl. Central Processing Unit eli CPU) on tietokoneen sydän, joka suorittaa tietokoneohjelman sisältämiä konekielisiä käskyjä. Mikäli suorittimen kaikki osat on pakattu yhdelle mikropiirille, kutsutaan sitä mikroprosessoriksi. Kaikki nykyiset suorittimet ovat mikroprosessoreja. Tietokoneen yleisnopeus riippuu paljon juuri suorittimen nopeudesta. Suorittimen nopeus riippuu sekä sen käyttämästä teknologiasta että kellotaajuudesta. Kellotaajuus ilmoitetaan megahertseinä (MHz) tai gigahertseinä (GHz). Mooren lain mukaan tietokoneiden suorittimien monimutkaisuus kaksinkertaistuu noin puolessatoista vuodessa. Suorittimien kohdalla tämä laki on toistaiseksi pitänyt melko hyvin paikkansa. Suorittimet jaetaan perheisiin niiden yhteensopivuuden mukaan. Saman perheen uudempi suoritin pystyy suorittamaan ohjelmia, jotka on tehty saman perheen aikaisimmille suorittimille, toisinpäin tämä ei välttämättä ole mahdollista erilaisten käskykantalaajennusten vuoksi. Emolevy määrittelee sopivat prosessorityypit.

Suoritinperheitä


- Intelin IA-32 yhteensopivat suorittimet, mukaan lukien AMD:n suorittimet.
- Intelin IA-64-suorittimet.
- AMD:n AMD64-suorittimet
- Zilog Z80-suoritinperhe.
- Motorolan 68000-suoritinperhe.
- SPARC-suoritinperhe.
- MIPS Computer Systemsin MIPS-suoritinperhe.
- Hewlett-Packardin PA-RISC
- Digitalin Alpha-suoritinperhe
- IBM:n POWER -suoritinperhe
- Apple-IBM-Motorola -allianssin PowerPC-suoritinperhe.
- ARM/StrongARM/XScale -suorittimet Suoritinperheet voidaan edelleen jakaa arkkitehtuureihin niiden iän ja sukupolven mukaan. Esimerkiksi SPARC perheen aikaisemmat arkkitehtuurit, HyperSPARC ja SuperSPARC toteuttavat SPARC v7 -käskykannan ja uudemmat arkkitehtuurit 64-bittisen SPARC v9 -käskykannan, jota käyttäviä malleja ovat Sun Microsystemsin UltraSPARCin eri mallit ja Fujitsun SPARC64. PC-yhteensopivissa suorittimissa on useita kilpailevia valmistajia, joiden suorittimet käyttävät kaikki IA-32-käskykantaa (Intelin määrittelemä 32-bittinen käskykanta). Jokaisella valmistajalla on useita arkkitehtuureita, jotka jakaantuvat useisiin malleihin. Esimerkiksi AMD:n Athlon-suorittimen ensimmäinen malli on mallinumeroltaan K7, toinen malli on K75, ja myöhempi neljäs on "Thunderbird"-malli. Edelleen eri malleja on saatavilla eri kellotaajuuksilla. Lähes jokainen valmistaja ja suoritinsukupolvi laajentaa suorittimen käskykantaa uusilla käskyillä. Tällaisia laajennuksia ovat mm. MMX, VIS, 3DNow!, SSE ja AltiVec, joista on kaikista lisäksi useampia versioita uusien arkkitehtuurien mukana. Jotkin uudemmat PC-yhteensopivat suorittimet määrittelevät myös oman käskykantansa IA-32 käskykannan lisäksi. Esimerkiksi AMD:n uudemmat suorittimet pystyvät ajamaan oman 64-bittisen käskykantansa, AMD64:n mukaisia ohjelmia IA-32 ohjelmien lisäksi, muodostaen siten tosiasiassa oman suoritinperheensä. Suoritinarkkitehtuurit voidaan jakaa ryhmiin esimerkiksi konekäskyjen perusrakenteen mukaan seuraavasti:
- CISC (Complex Instruction Set Computing)
- RISC (Reduced Instruction Set Computing)
- VLIW (Very Long Instruction Word)

Katso myös


- Nollavoimakanta
- Mikroprosessorin kehityksestä 1971 - 2000 Luokka:Tietokonetekniikka ja:CPU ko:CPU ms:Unit_Pemproses_Pusat th:%E0%B8%AB%E0%B8%99%E0%B9%88%E0%B8%A7%E0%B8%A2%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B8%B0%E0%B8%A1%E0%B8%A7%E0%B8%A5%E0%B8%9C%E0%B8%A5%E0%B8%81%E0%B8%A5%E0%B8%B2%E0%B8%87

Kieli (täsmennyssivu)

Kieli voi merkitä seuraavia asioita:
- Luonnolliset kielet
  - Keinotekoiset kielet
- Kieli, ruumiinosa
- Formaalit kielet
  - Ohjelmointikielet
    - Symbolinen konekieli
    - Komentosarjakielet
  - Metakielet
  - Kyselykielet, mm. SQL
- Kuvaus- tai merkkauskielet, mm. HTML, SGML ja XML
- Kieli, jousi- ja näppäilysoittimen osa

X86

x86 tai 80x86 on yleinen nimi Intelin kehittämälle ja valmistamalle suoritinarkkitehtuurille. Arkkitehtuuria kutsutaan x86:ksi, koska suoritinperheen aikaisimmat jäsenet tunnistettiin niiden lopussa olevasta numerosarjasta "86", joita olivat muun muassa 8086, 80186, 80286, 386 ja 486. Koska numerosarjoja ei voida suojata tuotemerkillä, Intel ja sen kilpailijat alkoivat käyttämään tuotesuojattuja nimiä seuraavia prosessorisukupolvia varten. Esimerkkinä mainittakoon Pentium, jonka nimi on säilynyt prosessoriperheen nimenä, mutta aikasempi nimeämistapa on jäänyt sen nimitykseksi. Intel nykyään viittaa 32-bittiseen x86-arkkitehtuuriin IA-32:na, joka on lyhenne sanoista Intel Architecture, 32-bit. Luokka:Suoritinarkkitehtuurit ja:80x86

Assembly (ohjelmointikieli)

Assembly on ohjelmointikielten alaluokka ja tarkoittaa symbolisia konekieliä. Tietokoneiden ymmärtämät konekielet ovat luvuista koostuva sarja käskyjä. Symbolinen konekieli havainnollistaa konekieltä ohjelmoijaa varten määrittelemällä konekielen toiminnoille kirjoitetun kielen kaltaisen ulkoasun. Assembly-kielessä on siten lähes sama rakenne ja komennot kuin varsinaisessa konekielessä, mutta tekstimuotoisuus mahdollistaa ohjelman lukemisen, kirjoittamisen ja ymmärtämisen. Konekieli ja siten Assembly ovat sidonnaisia tiettyyn suoritinperheeseen. Assembly-kielinen ohjelma muutetaan konekielelle assembleriksi nimetyllä kääntäjällä. Samaa laiteympäristöä varten voi olla useita eri syntakseja noudattavaa Assembly-kieltä ja niille omat kääntäjänsä. Assembly-kieliä ovat muun muassa Intel x86 Assembly ja AT&T Assembly, jotka ovat molemmat x86-konekielen symbolisia esitysmuotoja. Sen sijaan esimerkiksi ARM-konekielen kirjoittamiseen käytetään ARM-assemblyä. Assembly-kieli antaa ohjelmoijalle täyden määräysvallan suorittimelle syötettävän komentosarjan suhteen, ja siksi sitä käyttämällä voidaan hyödyntää tietokoneen resurssit tehokkaasti. Assemblyä ei juurikaan käytetä nykyaikaisten PC:n kaltaisten koneiden ohjelmoinnissa, paitsi erityisen laitteistoläheistä ohjelmointia vaativissa tehtävissä, kuten laiteohjaimissa, joskus myös suurta nopeutta vaativien tehtävien optimoinnissa, kuten salauksessa ja videokoodauksessa. Mobiililaitteiden ja muiden pienten sulautettujen järjestelmien ohjelmoinnissa on assemblyllä kuitenkin jonkin verran vahvempi asema. Kokonaisia ohjelmia ei tosin näillekään järjestelmille ole kovin mielekästä ohjelmoida pelkällä assemblyllä. Korkean tason kielten kääntäjät ovat kehittyneet huomattavasti aikojen kuluessa ja se on vähentänyt tarvetta kirjoittaa konekieltä käsin. Nykyään konekieltä käytetään nostamaan pienten ja usein suoritettavien ohjelman osien nopeutta. Esimerkiksi vektorilaskutoimitukset saatettaisiin ohjelmoida konekielellä laskettavaksi vektorilaskuyksikössä, koska kääntäjä ei syystä tai toisesta tee sitä itse. Tällainen optimointi on yleistä esimerkiksi videopakkauksen purkamisessa. Toisaalta uudet suorittimet ovat sisäiseltä toiminnaltaan niin monimutkaisia, että kääntäjän tuottaman koodin kirjoittaminen käsin nopeammaksi on monesti käytännössä vaikeata tai se ei ole vaivan arvoista. Muistilatenssien kasvaminen on saanut aikaan tilanteen että tietyissä sovelluksissa muutama ylimääräinen laskutoimitus ei sinänsä hidasta ohjelman toimintaa mitenkään, koska suurin osa suoritusajasta kuluu muistin toiminnan odottamiseen. Tällaisissa tapauksissa ei ole hyödyllistä kirjoittaa koodia käsin koska muistin nopeus ei riipu siitä, mikä konekielen on tuottanut. Lisäksi esimerkiksi tehokkaiden algoritmien ja tietorakenteiden valinta saattaa suurempia kokonaisuuksia assemblyllä kirjoittavalta jäädä pahasti taka-alalle, koska sellaisten algoritmien toteuttaminen voi olla konekielellä liian työlästä. Puhtaan assembly-kielen käyttöä on perinteisesti puoltanut myös ohjelmakoodin tiiviys verrattuna kääntäjien tuottamaan konekieleen. Etenkin varhaisten tietokoneiden ferriittirengasmuistit, kotitietokoneiden muistit sekä sulautettujen järjestelmien ohjelmamuistit ovat olleet verrattain pieniä ja asettaneet tiukan rajan suoritettavan ohjelman koolle. Assembly-kielellä toteutettuun ohjelmaan voitiin koodata vain sovelluksen tarvitsemat toiminnot, kun taas esimerkiksi FORTRAN- tai Algol-kielellä toteutetut ohjelmat toivat aina mukanaan 'ylimääräistä' koodia. Tyypillinen kokoero oli n. 1/10 'kehittyneimpiin' kieliin nähden.

Assembly-esimerkkejä

Tekstin tulostaminen MS-DOS -käyttöjärjestelmällä

Alla on esimerkki Assembly-kielisestä ohjelmasta Intelin x86-suvun arkkitehtuureille. Ohjelmakoodissa on käytetty Intelin x86-merkintätapaa. Ohjelma on MS-DOS-käyttöjärjestelmässä suoritettava COM-tyyppinen ohjelma. 1 org 100h 2 section .text 3 4 mov ah,9 5 mov dx,teksti 6 int 21h 7 ret 8 9 teksti: db 'Hei maailma!$' Ohjelma kutsuu MS-DOS -käyttöjärjestelmän systeemikutsua, joka tulostaa annetussa muistiosoitteessa olevan tekstin "Hei maailma!". Tulostamiseen käytetään PC:n DOS-käyttöjärjestelmien ohjelmistokeskeytystä 21h (h tarkoittaa heksalukua, luku on desimaalisena 33), jolle halutun toiminnon numero (9) annetaan rekisterissä ah (rivi 4). Rekisteriin dx sijoitetaan muistiosoite, josta haluttu $-merkkiin loppuva teksti alkaa datasegmentin ds sisällä (rivi 5). Itse keskeytysrutiinia kutsutaan rivillä 6. Rutiinin suorittamisen jälkeen palataan pääohjelmaan, mikä onnistuu com-tyyppisessä ohjelmassa pelkällä ret-käskyllä (rivi 7). Muuntyyppisessä ohjelmassa voi olla tarpeen käyttää ohjelmistokeskeytyksen 21h alaista toimintoa 4Ch. Tekstiin kuuluvat tavut on määritelty rivillä 9, joten ne alkavat heti ohjelmakoodin viimeisen tavun jälkeen. Tekstin alkuosoitteelle on annettu nimike teksti, jota käytetään rivillä 5 rekisterin dx arvon asettamiseen. Rivi 1 määrittelee ohjelman alkuosoitteen segmenttinsä sisällä. Com-tyyppisissä ohjelmissa alkuosoite on aina 100h.

Fibonaccin lukujen laskeminen

Seuraava esimerkki on Fibonaccin lukujen laskija Motorola 68K-suoritinperheelle. Lasketaan n:s Fibonaccin luku antamalla n rekisterissä d0. Fibonaccin n:s luku f_n lasketaan silmukassa kaavalla: f_ = f_ + f_, ja f_0 = 1 ja f_1 = 1. 1 fibonacci: cmp.l #1,d0 2 bgt.b overone 3 moveq #1,d0 4 rts 5 overone: moveq #1,d1 6 moveq #1,d2 7 moveq #1,d3 8 loop: move.l d2,d4 9 add.l d3,d4 10 move.l d3,d2 11 move.l d4,d3 12 addq.l #1,d1 13 cmp.l d0,d1 14 bne.b loop 15 move.l d4,d0 16 rts Riveillä 1-4 tarkistetaan, onko d0 \leq 1 ja jos se on, lopetetaan aliohjelma ja palautetaan tuloksena 1. Rivillä 5 asetetaan silmukkalaskuri rekisterissä d1 arvoon 1. Riveillä 6 ja 7 asetetaan rekisterit d2 ja d3 arvoihin f_0 ja f_1. Rivillä 8 alkaa silmukka. Rivit 8 ja 9 laskevat seuraavan Fibonaccin luvun rekisteriin d4 summaamalla kaksi edellistä lukua rekistereistä d2 ja d3. Riveillä 10 ja 11 tallennetaan muistiin 2 uusinta Fibonaccin lukua rekistereihin d2 ja d3 seuraavaa kierrosta varten. Rivillä 12 kasvatetaan silmukkalaskuria yhdellä. Riveillä 13 ja 14 vertaillaan silmukkalaskuria ja n:ää. Mikäli n on saavutettu, lopetetaan silmukka. Muuten hypätään takaisin riville 8. Rivillä 15 siirretään tulos rekisteristä d4 rekisteriin d0 ja rivillä 16 poistutaan aliohjelmasta.

Esimerkeistä

Esimerkit antavat hyvän kuvan, miksi sovelluksia kehittäessä aikaa kuluu erittäin kauan ja työskentely puhtaalla assemblyllä on hankalaa. Korkeamman tason ohjelmointikielet on luotu helpottamaan tätä työtä, ja kääntäjiä käytetään muuntamaan selkeämpi kieli konekielimuotoon. Konekielet ovat kuitenkin yleensä hyvin suoraviivaisia, ja käskyjen suorittamat toiminnot ovat yksinkertaisia. Tämän vuoksi assembly-ohjelmointi on helppo opetella.

Aiheesta muualla


- [http://www.osc.edu/hpc/manuals/ia64/docs2/ref/asm_lan_lx.htm Intel Itanium]
- [http://docs.sun.com/app/docs/doc/817-5477 x86-manuaali] Sunilta Solarikselle
- [http://docs.sun.com/app/docs/doc/816-1681 SPARC-manuaali] Sunilta Solarikselle

Assemblereita


- A86
- [http://flatassembler.net flat assembler (FASM)]
- GNU Assembler
- [http://www.masm32.com/ Microsoft Macro Assembler (MASM)] Windows ohjelmointiin
- Borland Turbo Assembler (TASM)
- Wolfware Assembler (WASM)
- Netwide Assembler (NASM) Luokka:Ohjelmointikielet ja:アセンブリ言語

Ohjelmointikieli

Ohjelmointikieli on keksitty kieli, jota käytetään tietokoneen ohjelmointiin. Ohjelmointikielille on normaalisti olemassa joko kääntäjä, joka muuntaa kirjoitetun ohjelman konekielelle tai muulle välikielelle, tai tulkki, joka on ohjelmointikieltä lähdekoodiläheisemmästä esitysmuodosta tulkitseva ohjelma. Nykyisin tulkin ja kääntäjän raja ei ole enää niin selkeä kuin esimerkiksi vielä 1980-luvulla. Tietokonekielet ovat monin tavoin luonnollisten kielten kaltaisia. Niillä on oma sanastonsa ja kielioppisääntönsä; näistä kahdesta muodostuu kielen syntaksi eli lauseoppi. Niillä on myös looginen merkitys, jota kutsutaan semantiikaksi. Luonnollisia ja tietokonekieliä tutkiva lingvistiikka on hyvin samankaltaista. Itse asiassa luonnollisista kielistä on saatu paljon uutta tietoa tietokonekielten tutkimuksen avulla. Yksinkertainen lause selventää syntaksin ja semantiikan eron. Lause "Koira söi luun" on sekä syntaktisesti (lauseopillisesti) oikein että semanttisesti (merkitykseltään) mielekäs. Sen sijaan lause "Luu söi koiran" on syntaktisesti oikein mutta semanttisesti epämielekäs. Tietokonekielet on suunniteltu siten, että ihminen voi niillä ilmaista toiminnot, joita tietokoneen halutaan suorittavan, ja että ne ovat mukavia käyttää ja riittävän tarkkoja, jotta tietokone kykenee niitä noudattamaan yksiselitteisellä tavalla. Tyypillisesti tietokonekielten sanasto on hyvin yksinkertainen (alle sata sanaa) ja kielioppi rajoitettu (joka määrittelee kuinka sanoja voidaan laittaa yhteen).

Ohjelmointikielten jaottelu

Ohjelmointikielet jaetaan yleensä neljään ryhmään:
- proseduraalinen ohjelmointikieli
- oliopohjainen ohjelmointikieli
- funktionaalinen ohjelmointikieli
- logiikkapohjainen ohjelmointikieli

Ohjelmointikieliä


- Ada
- Algol
- APL
- Assembly
- Basic
- BrainFuck
- C
- C++
- C#
- Coolbasic
- Cobol
- D

- Delphi
- Eiffel
- Forth
- Fortran
- Haskell
- IDL
- Java
- Lisp
- Logo
- Modula-2

- Modula-3
- Mozart
- Oberon
- Objective-C
- Objective Caml
- Pascal
- Perl
- PHP
- PL/M
- Prolog
- Python

- Ruby
- Scheme
- Smalltalk
- Snobol
- SQLWindows
- SURVO
- TCL
- ohjelmoitavat logiikat:tikapuukaaviot,IEC
- Visual Basic
 

Linkkejä


- Sivustoja
  - [http://www.mureakuha.com Mureakuha]
  - [http://www.ohjelmointiputka.net Ohjelmointiputka]
  - [http://www.2kmediat.com/artikkelit/ 2kmediat.com]
- Historiaa
  - [http://www.levenez.com/lang/ Aikajana muutamista ohjelmointikielistä] Luokka:Ohjelmointi ja:PuRoGuRaMiN6Gu
      -
  -


C

C on latinalaisten aakkosten kolmas kirjain. Kyrillisessä aakkostossa C vastaa suomen s-äännettä.

C-kirjaimen merkityksiä


- °C on celsius-asteen lyhenne.
- C on coulombin, sähkövarauksen yksikön tunnus.
- SI-järjestelmässä c (sentti-) tarkoittaa sadasosaa etuliitteenä.
- C on C-ohjelmointikielen nimi, jolla on myös useita johdannaisia: C++, C# ja Objective-C.
- C on hiilen kemiallinen merkki.
- c on usein euron sadasosasta, sentistä käytetty lyhenne. Sentin virallinen lyhenne Suomessa on snt.
- c on fysikaalinen vakio, joka määrittää valon nopeuden tyhjiössä.
- Koululaitoksessa c merkitsee ylioppilastutkinnon tai yliopistossa suoritetun kokeen neljänneksi ylintä hyväksyvää arvosanaa, cum laude approbaturia
- Matematiikassa \mathbb tarkoittaa kompleksilukujen joukkoa.
- Roomalainen numero C on 100 desimaalilukuna.
- C on kansainvälisessä radioliikenteessä (erityisesti sähkötyksessä) sanan kyllä lyhenne.
- C on heksadesimaaliluku joka desimaalilukuna on 12 Tietokoneissa C koodataan eri merkistöissä seuraaville arvoille:
merkistö C c ℃ (celsiusastesymboli)
ASCII 0x43 0x63 ei ole suoraan: 0xB0 + 0x43
Unicode U+0043 (latinalainen)
U+04?? (kyrillinen)
U+0063 (latinalainen)
U+04?? (kyrillinen)
U+2103
als:C ko:C ja:C simple:C

Pascal (ohjelmointikieli)

Pascal oli alun perin proseduraalinen ohjelmointikieli. Niklaus Wirth kehitti sen 1960- ja 1970-lukujen vaihteessa Algol-kielen pohjalta erityisesti opetuskäyttöä ajatellen. Ohjelmointikieli on nimetty matemaatikko Blaise Pascalin mukaan. Pascalia hyvin lähellä ovat myös ohjelmointikielet Modula-2 ja Oberon, joita voidaan pitää Pascalin "jälkeläisinä". Pascal oli suosittu kieli opetuskäytössä 1970-luvulta 1990-luvun alkupuolelle asti kunnes C-kieli syrjäytti sen. Ammattikäyttöön Pascal-kieli tuli Borlandin Turbo Pascal -kielen ansiosta 1980-luvulla. Silloiset Turbo-Pascalin ylivoimaiset ominaisuudet aiheuttivat sen, että muut ohjelmointikieliä tekevät ohjelmistotalot luopuivat vähitellen omista Pascal-kääntäjistään.

Pascal tänään

Nykyään Pascal-kieltä on kehitetty lisäämällä siihen olio-ohjelmointiin liittyviä ominaisuuksia. Lisäksi siihen kuuluvat poikkeukset ja niiden hallinta.

Esimerkkiohjelma

Yleinen esimerkki ohjelmointikielen syntaksista on Hei maailma -ohjelma. program HeiMaailma; begin WriteLn('Hei maailma!'); ReadLn; end. Kaikki Pascal-ohjelmat alkavat "Program"-avainsanalla ja ohjelmalohkon alku ja loppu merkitään avainsanoilla "Begin" ja "End". Yksittäiset lauseet erotetaan puolipisteellä ja koko ohjelma loppuu pisteeseen.

Pascal-kääntäjiä


- Delphi
- FreePascal
- Lazarus

Linkkejä

Luokka:Ohjelmointikielet ko:파스칼 프로그래밍 언어 ja:Pascal th:ภาษาปาสกาล

Keskusmuisti

Keskusmuisti on tietokoneohjelmien työmuisti, johon latautuvat käyttöjärjestelmän ohjelmat, suoritettavat sovellukset sekä näiden tarvitsemat tiedot. Keskusmuisti on tyypiltään luku- ja kirjoitusmuistia (RAM, Random Access Memory). Keskusmuistin sisältö tyhjenee aina virrankatkaisun yhteydessä. Kuitenkin kerran muistiin ladattu ohjelma toimii nopeammin ja on nopeammin saatavilla, kuin jos ohjelma täytyisi ladata huomattavasti hitaammilta massamuisteilta (kiintolevy, USB-muisti yms.). Keskusmuistin jatkeena käytetään nykyään useimmiten tarvittaessa näennäismuistia.

Muistin toiminta

Puhuttaessa tietokoneen muistin määrästä tarkoitetaan sillä juuri keskusmuistin kokoa. Uudet ohjelmat — varsinkin multimediasovellukset — vaativat aina vain enemmän keskusmuistia. Koneen nopeuteen vaikuttaa olennaisesti keskusmuistin määrä ja nopeus. Niinpä uusia, entistä suurempia ja ennen kaikkea nopeampia muistiyksiköitä kehitetään jatkuvasti. Tietoa keskusmuistin ja prosessorin välillä siirretään erilaisten väylien avulla. Väylän siirtämän tiedon määrä riippuu väylän leveydestä ja nopeudesta. Leveys ilmoitetaan yleensä bitteinä tai tavuina. Väylän leveydellä tarkoitetaan sitä tiedon määrää, joka voidaan väylää myöten kerralla siirtää. Muistin toimintaa ohjataan ns. kellopulsseilla. Pulssi määrää milloin muisti voi lähettää tietoa ja milloin sen täytyy ottaa sitä vastaan. Kellopulssien välistä aikaa mitataan megahertseinä (MHz) (kellotaajuus), eli kuinka monta miljoonaa kellopulssia tapahtuu sekunnissa. Mitä suurempi (väylän) kellotaajuus on, sitä nopeampaa muisti on ja sitä enemmän operaatioita muisti suorittaa. Muistin koko ilmoitetaan yleensä megatavuissa (MB). Muistin nopeutta saatetaan kuvata myös sen viiveen avulla. Viive ilmoitetaan nanosekunteina (ns), joka mittaa ajan ensimmäisen operaation suorittamiseen. Viiveiden ilmoittamisen on kuitenkin muistityypeistä riippuva, eikä sitä aina mitata samalla tavoin. Muistipiirien nopeutumiseen käytetään arkkitehtonisia keksintöjä, muistisolu itsessään säilyy "samana". Asiaa vaikeuttaa se, että tehdyt muutokset tulee ottaa huomioon myös piirien lukutekniikassa eli emolevyn piirisarjan täytyy tukea näitä muutoksia.

Muistityypit

Pääartikkeli: DRAM, SRAM Yleensä keskusmuisti on DRAM-tyyppinen dynaaminen muisti. Tämä tarkoittaa sitä, että muistia on koko ajan virkistettävä ettei tiedot katoa. Joissain erikoistapauksissa keskusmuisti voi olla DRAM-muistin sijasta staattinen SRAM-muisti, jossa tiedot pysyvät virkistämättä. Useimpia muistipiirejä löytyy myös virheenkorjaavana ECC-versioina (Error-Correcting Code). Emolevy määrittelee käytettävän muistipiirin tyypin. Luokka:Tietokonetekniikka Luokka:Tallennusvälineet ko:램 ja:Random Access Memory simple:Random access memory th:แรม

Heksadesimaali

Heksadesimaalijärjestelmä on lukujärjestelmä, jonka kantaluku on 16. Sitä käytetään yleisesti tietotekniikassa, koska yksi 16-kantaisen järjestelmän merkki vastaa suoraan binäärijärjestelmän neljää peräkkäistä bittiä. Näin esimerkiksi 8-bittisen tavun arvo voidaan ilmaista kahden merkin pituisella heksadesimaaliluvulla. Heksadesimaalijärjestelmä käyttää normaalien numeroiden 0-9 lisäksi kirjainmerkkejä A-F merkitsemään numeroita 1010-1510. Laskenta tapahtuu samalla tavoin kun kymmenkantaisessa desimaalijärjestelmässä. Muunnos kymmenkantaiseksi tapahtuu kertomalla luvun paikkaa vastaava numero vastaavalla 16:n potenssilla. Esimerkiksi luku "FF16" on desimaalisena 16×15+15=25510. Pidempi luku "ABCD16" on desimaalisena 16×16×16×10+16×16×11+16×12+13=4398110. Ohjelmoinnissa merkitään esim. näin erottamaan ne desimaaliluvuista:
- \xAB
- 0xCD (esim. C ja johdannaiset)
- xEF
- $1A
- BC$
- &HDE
- 16h Hexadecimal-sanan otti ensimmäisenä käyttöön IBM, joka halusi korvata aiemman sextidecimal-sanan, jonka käyttöä muutamat insinöörit pitivät nolona. Sana on rakenteeltaan omituinen, koska alkuosa heksa tulee kreikasta ja desimaali latinasta.

Katso myös


- Oktaalijärjestelmä
- Binääri luokka:tietokonearitmetiikka ko:십육진법 ja:十六進記数法 th:เลขฐานสิบหก

Luokka (ohjelmointi)

:Luokka voi olla myös taksonomian luokka biologiassa. ---- Luokka (class) tarkoittaa olio-ohjelmoinnissa olion "mallia". Luokan pohjalta voidaan luoda olio (object). Luokka sisältää yksityiskohtaiset ohjeet siitä mitä ominaisuuksia oliolla on ja mitä se kykenee tekemään. Luokat voivat periä toisia luokkia, jolloin muodostuu luokkahierarkioita. Esimerkiksi luokka "kissa" voi periä luokan "eläin". Tällöin kissalla on samat ominaisuudet ja toiminnot mitä luokassa eläin on.
- Esim 1. Talon pohjapiirustus on luokka, jonka pohjalta voidaan luoda olio talo.
- Esim 2. DNA on luokka jonka pohjalta voidaan luoda olio proteiini.
- Esim 3. Piirto-ohjelmassa voisi olla luokka 'kuvio' ja tällä aliluokat 'kolmio' ja 'ympyrä'. Ikkunaa piirrettäessä käydään läpi listaa 'kuvio'-luokkaan kuuluvista olioista ja pyydetään jokaista oliota piirtämään itsensä. Jokainen kuvio piirtää itsensä oikein sen mukaan, onko kyseessä 'kolmio' vai 'ympyrä'. Kun ikkunan piirto ei ota kantaa siihen, mitä kuvioita ikkunassa on, on helppo laajentaa ohjelmaa periyttämällä kuvio-luokasta vaikkapa 'neliö'-luokka. Luokka:Ohjelmointi

Luokka:Tietokonetekniikka

Luokka:Tietotekniikka

Rouskut


- Haaparousku (Lactarius trivialis)
- Kalvashaaparousku (Lactarius utilis)
- Kangasrousku (Lactarius rufus)
- Karvarousku (Lactarius torminosus)
- Kuusenleppärousku (Lactarius deterrimus)
- Lakritsirousku (Lactarius helvus)
- Mustarousku (Lactarius necator)
- Männynleppärousku (Lactarius deliciosus)
- ... Rouskut (Lactarius) ovat eräs sienten suvuista. Rouskulajeja tunnetaan maailmasta yli 300, Suomesta noin 70. Rouskuja on hyvin monen kokoisia ja -värisiä, eräänä suvun tunnusmerkkinä on rouskua vioitettaessa vuotava maitiaisneste, jonka väri vaihtelee lajin ja iän mukaan ollen kuitenkin tyypillisesti valkoista. Rouskut kasvavat pääasiassa metsässä, usein puiden juurisieninä. Elo-syyskuu on parasta rouskuaikaa. Yleisinä ja satoisina rouskut ovat suosittuja ruokasieniä, joitain lajeja pidetään jopa herkullisina. Monet rouskut ovat kuitenkin sellaisinaan kirpeitä, tai lievästi myrkyllisiä aiheuttaen vatsanväänteitä, ja ne on ryöpättävä ennen syömistä. Lakritsirouskun (mieto) myrkky ei välttämättä poistu ryöppäämällä, joten sen käyttämistä ei suositella. Lakritsirouskun tunnistaa kuitenkin helposti siitä, että sen maitiaisneste on kirkasta, eikä maitomaisen valkoista. Viime vuosina on puhuttu joidenkin rouskujen, kuten mustarouskun, karsinogeenisyydestä. Luokka:Rouskut

szkoy blackjack hosting SYLWESTER hotels Amsterdam










































:: RELATED NEWS ::
Greenfield filter
An inferior vena cava filter, also IVC filter and Greenfield filter after the successful filter from Boston Scientific, is a medical device that is implanted into the inferior vena cava to prevent pulmonary emboli (PEs). IVC filters are used if the patient has a contraindication to an
Didier Dinart
Didier Dinart (born January 18, 1977 in Pointe-à-Pitre, Guadeloupe ) is a French handball player, currently playing for Ciudad Real in Spain. Before joining Ciudad Re

Bass Rock (Norfolk County, Massachusetts)
(Coordinates: Lat. = 42.257'N, Lon. = 70.948'W)

Bass Rock is a small barren rock within the Weymouth Fore River, in Weymouth, Massachusetts, USA. It's very close to the Quincy city boundary. The rock is northwest of Wessagusset Beach, west of Fort Point and Read More...
Micro Air Vehicle
The term micro air vehicle (MAV) refers to a new breed of remotely controlled aircraft (UAV) that are significantly smaller than similar craft obtainable with the current state of the art. The target dimension for MAVs today is approximately six inches (15 centimeters) and development of insect-size aircraft is reportedly expected in the near future. Potential military use is one of the