Home About us Products Services Contact us Bookmark
:: wikimiki.org ::
Palvelin

Palvelin

Tietoliikenteessä palvelimella voidaan tarkoittaa sekä tietokoneessa pyörivää palvelinohjelmistoa että itse tietokonetta, joka ajaa yhtä tai useampaa palvelinohjelmaa. Palvelinohjelmistojen tarkoituksena on tarjota erilaisia palveluja muille ohjelmille joko verkon yli tai samassa tietokoneessa. Tietotekniikassa puhutaan myös abstraktista asiakas-palvelin -mallista, missä kommunikaatio perustuu asiakkaan ottamaan yhteydenottoon eikä esimerkiksi ennaltamääritelyyn kaksisuuntaiseen yhteyteen.

Yleisimpiä palvelimia


- Pelipalvelin: Pitää yllä jotakin, yleensä internetissä toimivaa peliä, jonne pelaajat voivat liittyä
- Sähköpostipalvelin: Lähettää ja vastaanottaa sähköpostia
- Web-palvelin eli Internet-palvelin: Lähettää webselaimelle sen pyytämät sivut ja muut tiedostot

Katso Myös


- asiakasohjelma
- ftp
- http luokka:tietoliikenne luokka:Internet luokka:tietotekniikka als:Server ko:서버 ja:サーバ simple:Server th:เซิร์ฟเวอร์

Tietokone

::Tämä artikkeli käsittelee laitetta. Tietokone (lehti) käsittelee lehteä. Tietokone on kone, joka käsittelee numeeris-loogista tietoa ohjelmointinsa mukaisesti. Arkikielessä tietokoneella tarkoitetaan yleensä yleiskäyttöistä laitetta, joka on tarkoitettu suorittamaan kaikenlaisia tietojenkäsittelytehtäviä. Esimerkiksi pelikonsolit, matkapuhelimet ja taskulaskimet ovat usein ominaisuuksiensa puolesta täysiverisiä tietokoneita, vaikka niitä ei käyttötarkoitustensa vuoksi yleensä pidetäkään sellaisina. Eräs tietokoneen matemaattinen malli on Turingin kone, jonka kehitti englantilainen matemaatikko Alan Turing. Tietojenkäsittelyn ekvivalenssiperiaatteen mukaan kaikki tietokoneet pystyvät suoriutumaan samoista tehtävistä, mikäli käytössä on riittävästi tallennustilaa ja aikaa. Näin ollen mikäli koneella tai formaalilla järjestelmällä (esimerkiksi ohjelmointikielellä) voi toteuttaa Turingin koneen, voi sillä periaatteessa toteuttaa myös minkä tahansa algoritmin tai ohjelman. Tietokoneiden edeltäjinä voidaan pitää toisaalta reikäkorttien käsittelyyn tarkoitettuja reikäkorttikoneita, toisaalta esimerkiksi mekaanisia laskimia. Ensimmäiset varsinaiset ohjelmoitavat tietokoneet rakennettiin 1940-luvulla ja niitä käytettiin mm. toisen maailmansodan aikaan salakirjoitusten murtamiseen (brittiläinen Colossus), ohjusten ratojen laskentaan (amerikkalainen ENIAC) ja lentokonesuunnittelun lujuuslaskentoihin (saksalainen Z3).

Tietokoneen toiminta

Vaikka tietokoneen pystyykin toteuttamaan lukemattomilla eri tekniikoilla, on valtaosa tietokoneista kautta historian perustunut elektronisiin piireihin, joiden alkeellisimmat perusosat suorittavat Boolen algebraan kuuluvia perusoperaatioita. Koska Boolen algebra perustuu kahteen totuusarvoon, on luontevaa käyttää niitä kaiken käsiteltävän tiedon ilmaisemiseen: esimerkiksi lukuja on teknisesti yksinkertaisinta käsitellä, jos ne on esitetty binäärijärjestelmän avulla. Yksittäisestä totuusarvosta (binäärijärjestelmän numerosta 1 tai 0) käytetään nimitystä bitti. Useimmat tietokoneet toteuttavat John von Neumannin mallia, jossa sekä ohjelma että sen käsittelemä tieto ovat muistiin tallennettua dataa. Tietokone suorittaa ohjelmaa yleensä lukemalla peräkkäisiä muistipaikkoja ja tulkitsemalla lukemansa bittijonot konekielisiksi käskyiksi. Konekielikäsky suorittaa yleensä jonkin yksinkertaisen alkeisoperaation, kuten bittijonon lukemisen muistipaikasta, kahden bittijonon välisen yhteenlaskun tai ohjelman suoritusosoitteen ehdollisen vaihtamisen. Konekielikäskyjä suorittavaa tietokoneen osaa kutsutaan suorittimeksi eli prosessoriksi, joka on nykyään yleensä alaltaan muutamien neliösenttimetrien kokoinen integroitu piiri. Henkilökohtaisissa tietokoneissa on tyypillisesti vain yksi suoritin, mutta suurissa palvelimissa ja supertietokoneissa niitä voi olla jopa useita tuhansia. Suorittimien lisäksi tietokoneessa on yleensä myös muita piirejä, jotka suorittavat erikoistuneempia tietojenkäsittelytehtäviä ja vapauttavat siten varsinaiset suorittimet näistä tehtävistä, esimerkiksi:
- Levyohjain, joka kopioi tietoa keskusmuistin ja kiintolevyn välillä.
- Näytönohjain, joka muuttaa näyttömuistiin tallennetun kuvan näyttölaitteelle sopivaksi ajoitetuksi signaaliksi. Monet näytönohjaimet osaavat myös itse piirtää grafiikkaa näyttömuistiin. Vaikka kaikki tietokoneet pystyvätkin periaatteessa suorittamaan samat tehtävät, ovat jotkut tietokoneet huomattavasti soveltuvampia joihinkin tehtäviin kuin toiset. Suorituskykyä erityyppisissä tehtävissä mitataan ns. benchmark-testeillä. Riittävän suorituskyvyn lisäksi merkittäviä tekijöitä ovat mm. koneen vakaus, vikasietoisuus, virrankulutus, fyysinen koko, ohjelmistoyhteensopivuus sekä hankinta- ja käyttökustannukset. Arkipuheessa tietokoneiden "paremmuutta" vertaillaan usein vertailemalla suoraan esimerkiksi suorittimien kellotaajuuksia. Kellotaajuus voi antaa suurpiirteisen vihjeen esimerkiksi PC-työaseman teknisestä iästä ja siten sen yleisestä suorituskyvystä ja luotettavuudesta useimmissa tehtävissä, mutta pelkkiin numeerisiin suureisiin katsominen voi esimerkiksi koneen ominaisuuksia arvioitaessa olla hyvinkin harhaanjohtavaa.

Tietokoneen arkkitehtuuri

Tietokonejärjestelmään kuuluvat
- ohjelmisto, "pehmo", "softa", (engl. :en:software).
- laitteisto, "rauta", (engl. :en:hardware) ja Ohjelmisto jaetaan edelleen
- kiinteisiin eli valmiisiin ohjelmiin, "valmo" (engl. :en:firmware),
- käyttöjärjestelmän (esim. Microsoft Windows tai GNU/Linux) ja
- käyttöjärjestelmän päällä toimiviin sovellusohjelmiin (esim. Open Office). Tietokoneen laitteiston von Neumannin arkkitehtuuri on säilynyt suunnilleen samana aina 1940-luvulta asti. Se on saanut nimensä ENIACin rakentamiseen osallistuneen John von Neumannin mukaan. Siihen kuuluu:
- suoritin, (engl. processor), joka suorittaa ohjelmaa
- muisti, (engl. data storage), johon tallennetaan sekä ohjelmat että niiden käyttämät tiedot
- oheislaitteet, (engl. peripheral device), tiedon syöttöön ja tulostukseen

Pöytätietokoneen osat

Nykyaikaisen pöytämallisen työasema- tai kotitietokone laitteisto koostuu erillisistä osista, joita ovat tyypillisesti:
- yksi tai useampi suoritin
- muisti
- emolevy
- näytönohjain (joko emolevyllä tai erillisenä korttina)
- ääniohjain (joko emolevyllä tai erillisenä korttina)
- massamuisti
  - yksi tai useampi kiintolevy
  - Kirjoittava DVD-asema
- ohjauslaitteet
  - näppäimistö
  - hiiri
- yksi tai useampi näyttö
- tietoliikenneyhteyden (esim. Internet) mahdollistava laite (yleensä verkkokortti tai modeemi)
- tulostin
- kuvanlukija eli skanneri Lisäksi tarvitaan osia, joita ei käytetä tiedonkäsittelyyn, kuten
- kotelo
- virtalähde
- muiden osien jäähdytykseen tarvittavat tuulettimet tai vesijäähdytysjärjestelmä

Tietokoneiden käytöstä

Ensimmäiset tietokoneet 1940- luvulla oli tehty sotilaallisiin tarkoituksiin, mm. Saksan ja Japanin salakirjoitusjärjestelmien murtamiseen. Tietokonetta käytetiin aluksi keskeisesti laskemiseen (vrt. engl. computer). ENIAC (385 kertolaskua sekunnissa) pystyi korvaamaan kertolaskussa (noin 1 kertolasku per minutti per ihminen) noin 23 000 ihmistä. Nykyinen mikroprosessori on edelleen noin 3 000 000 kertaa ENIAC:ia nopeampi, eli korvaa kertolaskuissa noin 60 miljardia ihmistä. Myöhemmin oivallettiin että ykkösillä ja nollilla voitiin kuvata mitä tahansa: tekstiä (tekstinkäsittely), kuvia (kuvien käsittely), sanomia, kirjoja, arkistoja, maastoa, rakennuksia jne. Tietokone ohjaa monesti laajoja järjestelmiä, esim. tietokoneohjattua tuotantoa, ase-, tiedustelu- tai johtamisjärjestelmää, liikennevaloja, puhelinkeskuksia, Internetin reitittimiä, autoja, pesukoneita, lähes kaikkia teknisiä järjestelmiä. Nykyaikaisen yhteiskunnan teknologinen pohja on keskeisesti tietokonetekniikkaa. Tietokoneen kapasiteetin kasvu on jatkuvasti yllättänyt asiantuntijat. Aikojen saatossa ovat asiantuntijoina pidetyt henkilöt lausuneet monia väitteitä, jotka tulevaisuus on osoittaneet vääriksi, esimerkiksi
- "Maailmassa on markkinoita ehkä viidelle tietokoneelle."
- "En näe mitään käyttöä tietokoneille kotona."
- "640 kilotavun pitäisi riittää kaikille. Tietyssä viitekehyksessä nämä ovat joskus ehkä voineetkin pitää paikkansa. Šakin peluuta pidettiin pitkään niin ihmismäisenä toimintona, että tietokoneen ei ajateltu koskaan pystyvän siihen. Merkittävä tapaus tietokoneen historiassa oli myös Toy story- elokuva, joka oli tehty täysin tietokoneella, tietokoneanimaationa.

Tietokonesukupolvet

Tietokoneiden sukupolvien teknologisia vaiheita ovat olleet:
- putkikoneet
- transistorikoneet
- mikropiirikoneet ja
- mikroprosessorikoneet. Ensimmäiset elektroniset tietokoneet 1940- luvun lopussa perustuivat releisiin ja elektroniputkiin, hitaisiin, epäluotettaviin, suurta energiakulutusta edustaviin ja suuriin komponentteihin. Colossus oli ensimmäinen elektroninen yleiskäyttöinen tietokone, joka rakennettiin Britanniassa Natsien viestiliikentessä käytetyn salauksen purkamiseen. Koska kyse oli tiedustelu toiminnasta, Britannian hallituksen salassapitomääräys koski myös Colossusta. ENIAC oli Yhdysvaltain ensimmäinen täysin elektroninen yleiskäyttöinen tietokone. Sen käyttö tarkoitus oli tykistön ampumataulukoiden laskenta, mitä ei luokiteltu sodanjälkeen salaiseksi ja näin ollen ENIAC:iin liittynyt dokumentaatio voitiin julkistaa heti 2. maailmansodan päätyttyä Siirtyminen 1950- luvulla puolijohteisiin perustuviin transistoreihin pienensi oleellisesti komponettien kokoa ja energian tarvetta sekä lisäsi luotettavuutta. Siirtyminen 1960- luvulla mikropiirehin pienensi jälleen tietokoneen komponenttien kokoa. Alkoi Mooren lakina tunnettu kehitys, jossa samalle mikropiirille saatiin kaksinkertainen komponenttimäärä puolessatoista vuodessa. Seuraava mullistus oli mikroprosessorin keksiminen. Mikroprosessorin avulla syntyi henkilökohtainen tietokone, PC. 1980- ja 1990- luvuilla siirryttiin suurtiheyksisiin mikropiireihin (VLSIC) ja edelleen suurnopeuksisiin mikropiireihin (VHSIC). Tietokoneiden sukupolvien suurvaiheita ovat olleet:
- suurtietokone (1965 - 1975) (mainframe)
- minikone (1975 - 1985)
- palvelin (1985 - 1995)
- verkko (1995 - ?)
- verkko + pääte (2000 - ?)

Mikroprosessori, suoritin

Mikroprosessori on tietokoneen keskusyksikkö, aivot, yhdellä mikropiirillä. Ensimmäinen mikroprosessori, Intelin 4004 vuodelta 1971 sisälsi noin 2300 transistoria. Sen kellotaajuus, nopeus oli 0,1 MHz:iä, kerralla käsitteltävän tiedon leveys 4 bittiä (yksi numero) ja se pystyi käsittelemään 0,06 miljoonaa käskyä sekunnissa. Kolmekymmentä vuotta myöhemmin, vuonna 2001 uusin mikroprosessori Intelin perheessä oli Itanium. Se sisälsi noin 25.000.000 transistoria, sen kellotaajuus oli 733 MHz:iä, kerralla käsisteltävän tiedon leveys oli 64 bittiä (16 numeroa) ja Itanium pystyi suorittamaan 7491 miljoonaa käskyä sekunnissa. Luvut ovat murskaavia. Ihmiskunnan tekniikan historiassa ei ole vastaavaa ilmiötä. Tästä voidaan päätellä, että ihmiskunnan tekniikan historiassa eletään poikkeuksellisia aikoja.

Tietokoneen aiheuttamia muutoksia

1. Yksityisyys vaarassa. Mikroprosessori on luomassa ennen näkemättömän mahdollisuuden yhdistellä ja saada tieto eri lähteistä. Tämä kehitys uhkaa ihmisten yksityisyyttä. Lääke tähän on mikroprosessori ja sen antama mahdollisuus tietojen tehokkaaseen ja halpaan salaamiseen. 2. Elektroninen työpaikka. Aluksi työpaikka muuttui melko vähän. Sitten halvat työryhmäohjelmat ja tietokoneverkot muuttivat työtä enemmän. Johto pystyy johtamaan useampaa ja erilaisempaa työryhmää tehokkaasti. Hyvät uutiset ovat se, että toimistokoneet eivät koskaan ole olleet näin halpoja. Huonot uutiset ovat se, että ihmisten etenemismahdollisuudet pienenevät, kun johtajia tarvitaan vähemmän. 3. Aivokuvaus kaikille. Kolmiulotteiset tomografia- laitteet vaativat laskentakapasiteetin, joka oli toteutettavissa vain kalliilla minitietokoneilla. Nyt sama kapasiteetti löytyy tehokkaimmista mikroista. 4. Uutistuotannosta tulee yhteistoimintaa. Aiemmin uutiset tulivat suurista uutistoimistoista. Nyt sähköpostijärjestelmät ja elektroniset keskustelufoorumit tarjoavat uutisaiheita valtavan turhan tiedon lisäksi. Reportterit saavat paljon sähköpostia ulkopuolisilta. Uutispohja kasvaa. 5. DNA-mysteerit paljastuvat. Ihmisperimän molekyyliketjujen laskenta on synnyttänyt uuden laskennallisen molekyylibiologian. Sairastumisherkkyys ja perinnölliset taudit voidaan kartoittaa. Ja vakuutusyhtiöt voivat tutkia, ketä kannattaa vakuuttaa. 6. Sähköposti luo demokratiaa. Se korvaa hierarkkisen johtamisportaikon ja mahdollistaa suoran tiedon alhaalta ylös (vrt kohta 3). 7. Älykkäämmät autot hallitsevat maanteitä. Moottorit käyttävät vähemmän polttoainetta ja antavat paremman tehon. Tarve säätää moottoria huollon yhteydessä on mennyttä aikaa. Omia käyttöjärjestelmiä yhdistämään tavallisen auton noin tusina mikroprosessoria tutkitaan. Tiedon valtatie autossa. 8. Luottoa kaikille. Kymmenen vuotta sitten luottokorttiostosten tarkistaminen oli hankalaa ja työlästä. Nyt jokaisen ostoksen automaattinen tarkastus on mahdollista heti, ja ennen kaikkea halvalla. Vuonna 1990 Visan tietoverkoissa maksettiin 174 miljardilla dollarilla, vuonna 1994 293 miljardilla, joka tarkoittaa 17 prosentin vuosikasvua. 9. Maailmanlaajuinen äänivalinta. Kännykkä on käytännössä mikrotietokone, johon on liitetty antenni ja joka on optimoitu signaalien välittämiseen. Uudet matkapuhelinverkot tarjoavat uusille valtiolle mahdollisuuden kivikaudesta suoraan uusimpaan tekniikkaan. 10. Animaatio avaa uuden ulottuvuuden. Elokuva Toy Story tehtiin pienimmällä henkilöstöllä kuin mikään aikaisempi animaatioelokuva. Silicon Graphicsin työasemien koneaikaa kului 800 000 tuntia ja tuloksena oli 500 Gigatavua tietoa, jonka yleisö näki filminä. 11. Tietokone ja digitaalinen signaalinkäsittely on aivan keskeinen osa nykyaikaisinta tavanomaista sodankäyntiä. Tietokoneeseen perustuvat mm. täsmäase, AWACS, JSTARS, GPS, tietoliikenne ja suuri osa tiedustelua 12. Laajimmillaan tietokone nähdään uuden tieteellisen paradigman mahdollistajana. Tällöin tietokone on avaa ihmiselle kompleksisuuden maailman samalla tavalla kuin mikroskooppi avasi pienuuden maailman ja kaukoputki suuruuden maailman. Tietokone tutkimusvälineenä mahdollistaa mm. kokonaisuuksien uudenlaisen tutkimuksen osiin keskittymisen sijasta. Tätä tietokoneiden aiheuttamaa muutosta on käsitellyt mm. amerikkalainen filosofi ja fyysikko Heinz R. Pagels.

Tietokoneen tulevaisuudesta

Mooren laki jatkunee vielä jonkin aikaa, eli tietokoneiden kehitys jatkuu ainakin nykyisenlaisena. Tämä kehitys merkitsee:
- teknisen älykkyyden radikaalin kasvun jatkumista (ks. Epistemologia/Tekninen ja inhimillinen tieto)
- yhä älykkäämpien, suurempien ja reaaliaikaisempien tehtävien siirtymistä tietokoneille
- tekniikan ja ihmiskunnan tietokoneistumista Tietokoneiden tulevaisuus on tietokoneverkoissa. Mullistusta tietokonetekniikassa on esitetty kvanttitietokoneista. Tietokone muuttaa ehkä ihmiskunnan kehityksen suunnan. Yksi tällainen suunta on transhumanismi.

Kirjallisuutta


- Martin Davis: Tietokoneen esihistoria Leibnizista Turingiin. Art House, 2003. ISBN 951-884-364-3

Katso myös


- Tietotekniikka
- Kannettava tietokone
- Tietokoneverkot
- Supertietokone
- Sulautettu tietokone
- Tekninen ja inhimillinen tieto
- Tietokonesimuloinnin keinot
- Tallennettu tieto
- Tietokoneiden vertailu 1940 - 2000
- Tietokoneet ja mallintaminen Neuvostoliiton kaatamisessa
- Suomen ensimmäiset tietokoneet
- PC
- Macintosh Luokka:Tietotekniikka Luokka:Matemaattiset apuvälineet ms:Komputer ko:컴퓨터 ja:コンピュータ simple:Computer

Tietokoneverkko

Tietokoneverkot ovat verkkoja, joiden solmuina toimivat tietokoneet ja yhteyksinä tiedonsiirtojärjestelmät. Tietokoneverkko voi olla esim. autossa CAN-väylällä (Controller Area Network) toimiva mikrokontrollerin sisältävien modulien verkko. Suurin tietokoneverkko on globaali internet. Katso myös lähiverkko ja vertaisverkko. Luokka:Tietoliikenne

Internet

Internet on julkisesti saatavilla oleva maailmanlaajuinen useista yhteenliitetyistä tietoverkoista muodostuva järjestelmä. Liikennöinti perustuu pakettivälitteiseen internet-protokollaan (IP). Verkossa on tuhansia pienempiä kaupallisia, akateemisia ja valtiollisia verkkoja.

Internetin käyttötarkoitukset

Tiedon levittäminen

Voit esimerkiksi perustaa jollekin järjestölle WWW-sivut, joilla kerrot kyseisestä järjestöstä ja hoidat sen tiedotukset. Säästöt ovat varsin suuria verrattaessa siihen, miten paljon maksaisi jakaa sama tieto paperimuodossa. Internetissä oleva tieto on myöskin näkyvillä koko maailmalle, ellei toisin määritellä, kun taas paperimedia jaetaan yleensä vain varsin paikallisesti.

Tiedon etsiminen

Voit etsiä Internetistä tietoa erinäisistä asioista hakukoneita, kuten AllTheWebiä tai Googlea käyttäen. Tästä on se iso etu, että saat yhdestä paikasta mahdollisuuden lukea lähes koko Internetin laajoja tietomääriä, eikä sinun tarvitse ravata suuressa määrissä eri kirjastoja hakemassa suurta määrää isoja kirjoja, joista jokaisesta tarvitset kuitenkin vain muutamaa sivua. Lisäksi Internetissä on myös tietoa, joka on vain yhden henkilön mielestä totta, eikä näin siis julkaistavissa "Tiedon levittäminen" -kohdassa mainitusta varallisuusongelmasta johtuen. Tästä seuraa toisaalta se, että Internetistä löytyy paljon myös sellaista sisältöä, joka ei pidä paikkaansa.

Keskusteleminen

Internetiä voi käyttää myöskin silkkana keskustelumediana. Vanhimpia Internet-pohjaisia keskustelukanavia ovat sähköposti, uutisryhmät sekä IRC. Nykyään Internetiä käytetään myös pikaviestintään. Yleisin Internetin käytön muoto on sähköposti, vaikka tunnetuin sovellus onkin WWW eli se osa Internetistä, jossa surffaillaan.

Huvin vuoksi

Huvin vuoksi Internetiä käytetään lähinnä surffaillen eli WWW-selainta käyttäen. Tämä voi tarkoittaa ihan vain sitä, että seurataan sivuilla olevia linkkejä ja katsotaan, mihin päädytään. Tätä voi sanoa Wikinkin edustavan. Nykyään tällainen käyttö on paljon harvinaisempaa kuin Internetin alkuaikoina, jolloin monet portaalit tehtiinkin juuri sillä periaatteella, että ne tarjoavat käyttäjälle mahdollisuuden suunnistaa tiensä erilaisille ajanvietesivustoille. Nykyään hupitarkoitukseen on suunnattu enemmänkin portaaleita, joissa on muutama sisäänheittotuotemainen palvelu, joiden avulla saadaan ihmiset käyttämään muita palveluita, joista sitten tulee rahaa portaalin ylläpitäjälle.

Tiedostojen jako

Internetiä käytetään myös tiedostojen jakamiseen. Vertaisverkkojen avulla voidaan jakaa musiikkia, ohjelmistoja, elokuvia tai lähes mitä tahansa tiedostoja. Kuka tahansa voi ladata tiedostoja itselleen tai antaa tiedostoja muiden ladattavaksi. Suuri osa vertaiverkoissa liikkuvasta materiaalista on jaossa laittomasti.

Internetin olemuksesta

Internet ja globaalin hallinnan taso

Internet ei ole vain tekninen tietorakenne. Ihmiskunnan historiassa tiedonvälityksen suuret mullistukset ovat johtaneet syvällisiin yhteiskunnallisiin ja jopa ihmisrotua koskeviin muutoksiin. Kieli synnytti abstraktin ajattelun, tieteet, taiteet ja teknologian. Kirjoitustaito oli välttämätön edellytys valtioiden synnylle. Kirjapainotaito aloitti nykytieteen voittokulun ja lännen teknologisen ylivoiman. Tietokoneet, tietokoneverkot ja Internet ovat edellisiin tiedonvälityksen vallankumouksiin verrattava muutos. Kuten kirjoitustaito, tai symbolien tallentaminen (vertaa inkojen solmukirjoitus) oli välttämätön valtion, kompleksisen uudentasoisen erikoistumiseen perustuvan suuren organisaation synnylle ja hallinnalle, globaali automaattinen tietojen käsittely ja välittäminen on välttämätön globaalille hallinnalle. Globaali tietotekniikka ja globaalit tietokoneverkot ennakoivat siis tässä mielessä globaalia tasoa ja sen hallintaa. Internetin vaikutus on todennäköisesti emergentti, vaikeasti ennustettava, mutta joka tapauksessa merkittävä. Se luo globaaliin yhteisöön aivan uusia sovellutuksia. Internet on jo välttämätön monella alalla, esimerkiksi vuonna 2004 Internet ohitti Suomessa sanomalehdet asunnon ostajien tiedonlähteenä. Alkuvuodesta 2005 Helsingin Sanomat kirjoitti, että opettajien käyttämästä digitaalisesta aineistosta lähes 90 prosenttia tulee internetistä. Wikipedia on myös esimerkki Internetin mahdollisuuksista.

Internet uuden tiedon muokkaajana

Uusi tieto syntyy kun tarkasteltavalla alalla vanha tieto saavuttaa tietyn, uuden tiedon saavuttamisen edellyttävän tason, määrän. Uusi tieto syntyy siis vanhasta tiedosta. Mitä enemmän vanha tieto kommunikoi vanhan tiedon kanssa sitä enemmän uutta tietoa syntyy. Uuden tiedon syntymisnopeus riippuu siis käytettävissä olevista tiedon levittämisvälineistä ja tiedon käsittelijöiden määrästä. Kirjoitustaito mahdollisti sen, että ihmisen tieto vaikutti vaikka hän ei ollut paikalla tai oli jo kuollut. Kirjapainotaito mahdollisti saman asia paljon laajemmin ja halvemmalla. Internet mahdollistaa vanhan tiedon kommunikoida vanhan tiedon kanssa aivan uudella reaaliaikaisuuden, levinneisyyden ja halpuuden tasolla. Internet luo siis uutta tieto tehokkaammiin kuin edelliset tiedon levittämisen tavat. Kirjan tekemiseen menee suuruusluokkana vuosi. Vasta sen jälkeen tieto on muiden kommentoitavissa laajemmin. Internetissä tieto on periaatteessa heti kommentoitavissa ja laajasti käytännössä hakukoneiden uuden indeksointikierroksen jälkeen. Vertaa jälleen Wikipedia. Toiseksi tietokonetekniikka mahdollistaa tiedon käsittelijöiden laajentamisen radikaalisti. Ihmisen rinnalle on tullut tiedon alimpien tasojen käsittelijäksi kasvavassa määrin tietokonetekniikka. Yksinkertainen esimerkki on hakukoneet. Jos saman tiedon joutuisi etsimään kirjasta tai kirjastoista, etsimisen tehokkuus laskisi olellisesti. Tämä tarkoittaa, että uuden tiedon tekemisen hinta kasvaisi merkittävästi.

Internet välineenä sekä hyökkäyksen ja puolustuksen kohteena

Verkko, internet on väline tehdä jotakin, erityisesti globaalilla tasolla. Verkosta on tullut myös yleisemmin uusi väline. Nykyaikainen supertietokone on periaatteessa noin 1 000–10 000 mikroprosessorin verkko. Jos meillä on siis laajakaistayhteyden päässä 10 000 tietokonetta, meillä on periaatteessa mahdollisuus supertietokoneen kapasiteettiin. Tosin tietokoneverkot eivät korvaa täysin supertietokonetta. Tietokoneverkot tarjoavat suuremman laskutehon kuin yksittäinen tietokone vain jos laskettava ongelma on mahdollista hajauttaa useille koneille. Mutta esimerkiksi stokastisissa prosesseissa, kuten säätilan ennustamisessa, seuraavan päivän sää riippuu edellisen päivän säästä. Tällaisiin ongelmiin tarvitaan supertietokonetta. Kun kotitietokoneiden kapasiteetista 80% on käyttämättömänä, tämä tarkoittaa että esimerkiksi Suomessa on noin 2000 miljoonan euron investointi 80% vapaana. Kaapatut kotitietokoneet ovat yhä merkittävämpi uhka. Ne ovat välineitä mm. palvelunestohyökkäyksille, roskaposteille ja tietojen taltioinneille koko internetiin. Internetin päälle on syntynyt monia kansainvälisiä organisaatioita, joiden oleellinen väline on internet. Ilman internettiä niiden toiminta olisi aivan toisenlaista ja monessa mielessä tehottomampaa ja myös kalliimpaa. Internet on myös yhä merkittävämpi väline kaikentasoiselle tiedustelutoiminnalle ja psykologisille operaatioille. Internet välineenä tarkoittaa, että se on infrastruktuuri, välttämätön pohja monenlaiselle toiminnalle. Vrt esim. tieverkko, energiaverkko, puhelinverkko. Kun internetistä tulee tärkeä, siitä tulee myös hyökkäyksen kohde. Internet on siis kasvavassa määrin osa nykyaikaisia kriisejä. Tämä on toteutunut jo ainakin Tšetšeniassa, Bosniassa ja Kosovossa. Rikolliset ovat myös löytäneet internetin. Internettiä käytetään taloudellisten tietojen hankintaan, kiristykseen (uhataan kaataa pankin tai muun yrityksen tärkeä internet- toiminne), petokseen jne. Kuuluisia ovat ns. Nigerian kirjeet: Surullinen tarina, miten 10 miljoonaa dollaria odottaa nostajaansa ja nostamiseen tarvittaisiin (hyvää korvausta vastaan) juuri sinua (ja sinun rahojasi). Kun internetistä on tullut hyökkäyksen kohde siitä tulee myös puolustuksen kohde. Tarvitaan mm. virussuojaa, palomuureja, tietoturvayhtiöitä ja viranomaistoimintaa (tietokonerikollisuuden tutkintaa, lainsäädöntöä jne.)

Internet tiedustelun välineenä

Vuonna 2002 uudesta tiedosta tallentui 92% magneettisena, mm. tietokoneiden kovalevyille. Kun yhä useampi tietokone on kiinni internetissä, tämä merkitsee sitä, että tiedustelu keskittyy yhä enemmän internettiin. Julkisiin lähteisiin perustuva tiedustelu tulee siis yhä tärkeämmäksi. Yhdistelemällä erilaisia internetin aineistoja voidaan luoda hyvin yksityiskohtaisia kuvia tiedusteltavista kohteista. Jos käytössä on lisäksi "harmaata" tietoa, eli sellaista joka ei ole tarkoitettu kaikkien saataville, mutta on periaatteessa kiinni internetissä, yksityiskohtaisuus muuttuu erittäin tarkaksi. Tällaista "harmaata" tietoa ovat esim. yritysten asiakas- ja ostotiedot (esim. kauppa, lentoyhtiö), kirjastojen lainaustiedot, luottokorttiyhtiöiden asiakastiedot (ostokset, ostospaikat), puhelinyhtiöiden laskutustiedot (puhelukohtaiset tiedot; milloin, kenelle, mistä tukiasemasta, kuinka kauan), verottajan, poliisin ja sairaalan "asiakastiedot" jne. Maailmanlaajuinen tieto lentomatkustajista voi olla tärkeä terrorismin torjunnassa, mutta samat tiedot kertovat globaalista merkittävien johtajien liikenteestä, eli esim. yhteistyöneuvotteluista tai suurien kauppojen valmisteluista.

Internetin ongelmista

Internetin merkittävin ongelma lienee sen puutteellinen kyky toimia vapaamatkustajia vastaan: roskapostit, virukset, tietokoneiden kaappaukset. Tämän perusteella voidaan väittää, että internet ei ole (vielä) evolutionäärinen järjestelmä ja nykymuodossaan saattaa siis kaatua. Toinen keskeinen Internetin ongelma on luottamus tiedonvälityksen pohjana. Ensin on oltava luottamus. Luottamukseen rakentuu esim. ihmisen persoonallisuus, se on ihmislapsen ensimmäinen ja perustavaa laatua oleva sosiaalinen oppi: luottamus toisiin ihmisiin. Jos sen rakentaminen ei ensimmäisinä vuosina ole onnistunut, seuraukset ovat ihmisen sosiaaliselle elämälle vakavia. Muita internetin puutteita voisivat olla evolutionääristen järjestelmien mukaan hierarkian puute, rajojen puute (vai onko maapallo raja?) ja ylätason hallinnan puute.

Internetin teknologiat

Yhdysvaltain armeijan tutkimus- ja tuotekehitysvirasto ARPA (nykyisin DARPA) rahoitti 1960-luvulla pakettiverkkojen tutkimusta. Tämän tutkimustyön tuloksena ja uuden tutkimuksen kohteeksi 1969 otettiin käyttöön ARPANET-tietoverkko. Nykyisen Internetin pohjana olevat TCP/IP-protokollat kehitettiin 1970-luvulla ARPANET-verkossa. TCP/IP perustuu ajatukselle, että tietoliikenne koko verkon laajuudelta tapahtuu käyttäen samanlaisia tietosähkeitä, IP-paketteja. Lähettäjän ja vastaanottajan välille muodostettavat yhteydet vaikuttavat vain päätelaitteisiin, samoin pakettien sisällön tulkinta tapahtuu pelkästään päätelaitteissa. Itse tietoliikenneverkko siirtää vain yhdenlaisia paketteja. Jokaisen paketin käyttämä reitti voi olla erilainen. Pakettiverkko ei tiedä eikä välitä siitä, sisältääkö paketti palan puhetta, sähköpostia vai multimediadokumenttia.

Internet-sanan kirjoittamisesta

Maailmassa on yksi yhteinen tietoverkko, Internet, jonka nimi kirjoitetaan isolla alkukirjaimella, silloin kun sitä käytetään erisnimenä. Samoin Yhdysvaltain tutkimus- ja yliopistoverkko Internet2 kirjoitetaan isolla alkukirjaimella. Pienellä kirjoitettuna internet tarkoittaa verkkojenvälistä, tiedonsiirtoa erityyppisten verkkojen välillä tai erityyppisistä aliverkoista koottua verkkoa. Sanassa internet-protokolla (IP) internet kirjoitetaan pienellä, IP on verkkojen välinen protokolla eikä sitä ole suunniteltu pelkästään yhtä verkkoa varten tai käytettäväksi yhdessä verkossa.

Katso myös


- Emergenssi
- postmoderni sodankäynti
- Extranet
- Intranet
- TCP/IP
- ohjelmistosodankäynti
- palvelunestohyökkäys
- Tiedustelun tulevaisuus
- Noopolitik, globaalin tiedon ja verkon politiikka
- Virtuaalinen opiskelu
- Verkosto
- Xanadu

Aiheesta muualla


- [http://www.kotus.fi/kielitoimisto/usein_esitettyja_kysymyksia/internet.shtml Kielitoimisto] Internet-sanan taivutuksesta
- [http://ip-number.com Show your IP address] Luokka:Internet Luokka:Tietoliikenne ms:Internet ko:인터넷 ja:インターネット simple:Internet th:อินเทอร์เน็ต fiu-vro:Internet

Tietokonepeli

Tietokonepeli on peli, joka on toteutettu tietokoneohjelmana. Joskus pelikonsoleilla ja kolikkoautomaateilla pelattavat pelit erotetaan varsinaisilla tietokoneilla pelattavista peleistä, jolloin voidaan käyttää yläkäsitettä videopeli, jolla tarkoitetaan peliä, jonka pelaamisessa keskeisessä osassa on television tyylinen näyttöruutu. Lähes kaikki tietokonepelit ovat videopelejä ja päinvastoin, ja poikkeukset kuuluvat lähinnä tietokone- ja videopelien varhaishistoriaan. Tietokonepelien pelaamiseen soveltuvat laitteet ovat nykyään varsin yleisiä. Miltei jokaisella tietokoneella ja esimerkiksi useimmilla matkapuhelimilla voi pelata ainakin joitakin pelejä. Monissa kodeissa on myös erityisiä pelikonsoleja, jotka on varta vasten tarkoitettu tietokonepelien pelaamiseen. Tietokone- ja videopeliteollisuus kasvaa hurjaa vauhtia, ennusteiden mukaan 5 000% vuodesta 2002 vuoteen 2006 mennessä.

Historiaa

2006 Varhaiset tietokonepelit syntyivät 1950-luvulla ja liittyivät tieteelliseen tutkimukseen. Ristinollan ja šakin kaltaisia pelejä pelaavat ohjelmat olivat mielenkiintoisia paitsi tekoälytutkimuksen, myös tietokoneen interaktiivisen käytön kannalta. Vuonna 1958 Willy Higginbotham teki laitteen, jolla kaksi pelaajaa saattoi oskilloskoopin avulla pelata yksinkertaista tenniksen tapaista peliä. Tällä pelillä ei ollut kuitenkaan yhteyttä myöhempään Pongiin, joka oli toinen tenniksestä inspiraationsa saanut peli. 1961 MIT:n oppilaat kehittivät PDP-1-tietokoneelle ensimmäisen reaaliaikaisen videografiikkaa käyttävän tietokonepelin nimeltään Spacewar, jossa ideana oli tuhota toisen pelaajan alus putoamatta itse aurinkoon. Pelistä tehtiin 1970-luvulla parikin erilaista kolikkopelisovitusta, ja siitä on versioita myös nykyisin käytetyille tietokoneille. Television avulla pelattavien joka kodin videopelien pioneeri oli televisiolaitteita valmistavassa amerikkalaisessa Magnavox-yrityksessä työskennellyt saksalaissyntyinen keksijä Ralph Baer. Baer esitti ajatuksen pomolleen jo vuonna 1951, mutta tämä tyrmäsi idean. Baer kuitenkin jatkoi kehitystyötä myöhemmin, ja vuonna 1968 hänellä oli prototyyppilaitteisto, jolla pystyi pelaamaan useita erilaisia pelejä. Prototyypin pohjalta kehitettiin ensimmäinen kotikäyttöön tarkoitettu pelikonsoli, Magnavox Odyssey. Vuonna 1971 ilmestyi ensimmäinen kolikoilla toimiva videopeliautomaatti, Spacewarista ideansa saanut Computer Space, jonka kehittivät Nolan Bushnell ja Teb Dabney. Peli ei kuitenkaan menestynyt, koska sitä pidettiin liian vaikeana. Vuonna 1972 Bushnell pääsi pelaamaan messuilla esittelyssä ollutta Ralph Baerin pelikonetta, josta vakuuttuneena hän perusti pian Atari-yhtiön. Atari julkaisi vielä samana vuonna Pong-pelin, joka muistutti läheisesti Baerin koneen tennispeliä. Pongista tuli huippumenestys, ja Atari myi kaikkiaan 19000 Pong-automaattia. 1970-luvun alkupuolella julkaistiin monia erilaisia kolikkopelejä ja tv-pelejä, mutta ne eivät vielä sisältäneet varsinaista tietotekniikkaa, vaan toteuttivat pelilogiikan yksinkertaisemmalla elektroniikalla. Mikroprosessorin käyttö mahdollisti kuitenkin monipuolisempien pelien teon vähemmällä vaivalla, ja vuonna 1975 julkaistiinkin ensimmäinen mikrosuoritinpohjainen videopeliautomaatti, Gunfight. Tietotekniikka tuli parin vuoden sisällä myös pelikonsoleihin (Fairchild VES ja Atari 2600). 1980-luvun vaihteessa myytiin sekä pelikonsoleita että kotitietokoneita, jotka kilpailivat nyt pitkälti samoista markkinoista. Kotitietokoneiden ansiosta videopelien suunnittelu ja toteutus eivät olleet enää ammattilaisten yksinoikeus, vaan kuka tahansa ohjelmointiin perehtynyt harrastaja pystyi helposti toteuttamaan omia pelejään. Monista yksinäisten harrastajien tekemistä peleistä tuli kaupallisia menestystarinoita ja kokonaisten lajityyppien alullepanijoita. Laitteiden kehittyessä myös pelien teknisiltä ominaisuuksilta vaadittiin aina vain enemmän, ja 1990-luvulle tultaessa peliteollisuus olikin käytännössä siirtynyt yksittäisiltä tekijöiltä suurille jopa satoja ihmisiä työllistäville pelitaloille. Pelaajille haluttiin myydä aina vain suureellisempaa audiovisuaalista toteutusta, ja nykyisin monien pelien tuotanto muistuttaakin elokuvateollisuutta. Useimmat nykyisin suositut pelityypit pohjautuvat kuitenkin 1970- ja 1980-luvuilla syntyneisiin perusideoihin.

Tietokonepelien lajityyppejä

1990-luvulle Tietokonepelejä voidaan jaotella tyyppeihin useilla eri tavoilla. Monesti pelissä on kuitenkin elementtejä useasta eri perustyypistä.

Ajopelit

Ajopeleissä (engl. racing games) ohjataan jotain kulkuvälinettä, useimmiten autoa tai moottoripyörää, mutta joskus myös jotain keksittyä laitetta. Tavoitteena on yleensä selviytyä pelissä olevista radoista mahdollisimman lyhyessä ajassa, mikä vaatii usein jatkuvaa harjoittelua. On myös pelejä, joissa tärkeintä ei ole ensimmäisenä maaliin pääsy vaan muiden autojen romuttaminen joko törmäämällä tai käyttämällä aseita. Ajopelit tähtäävät useimmiten mahdollisimman fotorealistiseen grafiikkaan. Varhainen lajityypin edustaja on Pole Position (Namco/Atari, 1982).

Ampumapelit

1982 Ampumapelit (englanniksi shooter games) ovat toimintapelejä, joissa pääosassa on ampuminen. Rajaavampaa nimitystä shoot 'em up käytetään etenkin vanhemmista ampumapeleistä, joissa liikkumavapaus on varsin rajoitettu. Joissakin on joko yksi staattinen ruutu taisteluareenana (Asteroids, Space Invaders), tai sitten vihollisia ja pelimaailmaa vieritetään vastaan pelaajasta riippumatta (sivuttain vierivä Nemesis ja sen lukemattomat kloonit, kuten suomalaisen Stavros Fasoulaksen Delta). Nykyisin suosituin ampumapelityyppi ovat ns. first-person shooterit (FPS), eli pelattavan hahmon näkövinkkelistä katsotut pelit, joissa ase tai sen tähtäin on ruudun keskivaiheilla. Nämä pelit ovat yleensä moninpelattavia. Ammutapeleihin kuuluvat myös valopistoolilla pelattavat pelit. Kolikkopelien valopistoolit korvattiin tietokoneversioissa usein hiirellä ohjattavalla tähtäimellä, mutta moniin pelikonsoleihin oli saatavissa myös kotiin hankittavia valopistooleja. Klassisimpiin ammuntapeleihin kuuluvassa vuonna 1993 julkaistussa Cannon Fodderissa taas ohjataan sotilasjoukkoa hiirellä. First Person Shooterit ovat yksi nykyajan suosituimmista pelityypeistä. Erittäin suosittuihin FPS-peleihin kuuluvat mm. Xbox:n Halo-pelisarja (Halo: Combat Evolved ja Halo 2), PC:lle tulleet Half-Life 1 & 2 sekä Battlefield 1 & 2 lisäosineen.

Klassisten pelien tietokonesovitukset

Klassisia pelejä ovat esimerkiksi lauta- ja korttipelit, joiden pelaamiseen ei perinteisesti käytetä tietokonetta. Pelien tietokonesovituksissa kone korvaa yleensä sekä pelivälineet että mahdollisen peliseuran. Monet ohjelmat tarjoavat myös mahdollisuuden pelata toisen ihmisen kanssa joko samalla koneella tai tietoverkon yli. Lajityyppi on yksi vanhimmista tietokonepelityypeistä. Esimerkiksi tietokonešakin historia alkaa jo 1950-luvulta.

Opetuspelit

tietokonešakin Opetuspelit ovat pelejä, joiden avulla pyritään opettamaan lapsille kouluaineita tai muita asioita. On epäselvää, voidaanko opetuspelejä pitää omana genrenään, koska ne yleensä perustuvat johonkin muuhun tietokonepelien tyyppiin. Suurena haasteena opetuspeleissä on saada lapset todella viihtymään opettavaisen pelin ääressä. Parhaat opetuspelit ovat onnistuneet tässä. Opetuspeleistä muistetaan esimerkiksi Mario is Missing ja Carmen Sandiego -pelit, joissa opiskeltiin maantietoa. Suomessa 1980-luvun lopussa tehtiin Hup-peli, jonka tarkoitus oli opettaa päihteiden kohtuukäyttöä suomalaisnuorille. Tietysti myös muista kuin opetuspeleistä voi oppia jotain. Esimerkiksi realistiset strategiapelit opettavat historiaa ja seikkailupelejä pelaamalla oppii englannin kieltä (monissa peleissä voi valita myös kieleksi saksan tai ranskan, mikä on hyödyllistä niille suomalaisille, jotka osaavat jo englantia).

Luolalentelyt

Etenkin suomalaisten harrastajien keskuudessa suosittu pelityyppi ovat ns. luolalentelyt, etenkin sen kaksinpelattavat ampumista sisältävät muunnokset. Luolalentelyiksi kutsutaan pelejä, joissa keskeisenä elementtinä on inertia- ja painovoimalakeja noudattavan avaruusaluksen ohjailu kaksiulotteisessa luolamaisessa maastossa. Lajin esi-isä on Atarin kolikkopeli Lunar Lander (1979) ja sen tärkeimpiä varhaisia edustajia ovat Gravitar (Atari, 1982) ja siitä innoituksensa saanut usealle kotitietokoneelle julkaistu Thrust. Fysiikan lakeja noudattava avaruusalus oli kuitenkin keskeisessä osassa jo aiemmissa peleissä, aina 1960-luvun Spacewarista alkaen. Nykyisin luolalentelyiksi kutsutaan erityisesti sen Suomessa suosittua ja suomalaisten harrastelijoiden viljelemää moninpelattavaa alalajia, jossa ideana on ampua kanssapelaajat mitä mielikuvituksellisimmilla aseilla. Genren suosittuja edustajia ovat buumin aloittanut Turboraketti sekä Auts.

Pulmapelit

Auts Pulmapelien (puzzle games) perusidea on yleensä yksinkertainen, mutta ongelmien ratkominen voi olla hyvinkin haastavaa. Pulmapeleissä vaaditaan tyypillisesti kykyä tehdä loogisia päätelmiä, hahmottaa asioita ja joskus myös nopeita päätöksiä - yleensäkin tavallista enemmän pohdintaa joihinkin muihin lajityyppeihin verrattuna. Pulmapelit eivät yleensä ole ohjelmistoteknisesti niin monimutkaisia kuin monet muut pelityypit, ja uudenlaisten pulmapelien kehittäminen vaatii myös paljon kokeilevaa luovuutta, joten niitä kehitetään melko paljon harrastelijapohjalta. Klassisia pulmapelejä ovat esimerkiksi Tetris, Boulder Dash ja Lemmings.

Seikkailupelit

:Pääartikkeli: Seikkailupeli Seikkailupelit (adventure games) ovat juonellisia miettimistä vaativia pelejä. Tämä on yksi varhaisimpia pelityyppejä. Aluksi seikkailupelit olivat tekstipohjaisia (tekstiseikkailut), ja pelityyppi onkin saanut nimensä erään varhaisen ja kuuluisan tekstiseikkailun Colossal Cave Adventure tai lyhyemmin Adventure mukaan. Graafiset seikkailupelit syntyivät myöhemmin, nykyisin pelityyppi on lähes kuollut tai yhdistynyt kolmiulotteisiin First person shooter -peleihin. Yleensä pelattavan hahmon tulee selvittää joukko ongelmia, jutella pelissä esiintyvien henkilöiden kanssa jne. Pelijuoni on lähes poikkeuksetta suoraviivainen, eli loppujen lopuksi tarkoituksena on keksiä se yksi tapa miten juonessa päästään eteenpäin. Peliaiheet vaihtelevat laajasti keskiaikaisista näytelmistä tulevaisuusvisioiden kautta huumoripeleihin. Juonellisesti seikkailupelit edustavat ehkä syvällisintä tietokonepelikategoriaa yhdessä joidenkin seikkailupelimäisten roolipelien kanssa. Viime vuosina seikkailupelejä ei ole julkaistu kovinkaan paljon, vaan on keskitytty yksinkertaisimpiin pelityyppeihin. Yksi viime vuosien parhaimpina pidetyistä seikkailupeleistä on norjalaisen Funcomin kehittämä aikuisille suunnattu The Longest Journey. Varhaisempia tärkeitä seikkailupelitaloja olivat mm. Sierra Online ja LucasArts, jotka molemmat ovat nykyään keskittyneet täysin toisenlaisiin (ja toisenlaatuisiin) peleihin. LucasArts

Simulaatiopelit

Simulaatiopeleissä (
simulation games) mallinnetaan yleensä jotain todellisen maailman laitetta tai ilmiötä. Simulaation kohde voi olla esimerkiksi kulkuväline (kuten lentokone) tai jokin laajempi kokonaisuus, kuten yritys tai yhteiskunta. Esimerkiksi erittäin suosituissa SimCity-peleissä simuloidaan kokonaisen kaupungin kehittymistä siinä asuvine asukkaineen. Simulaattoreissa (simulators) mallinnetaan yleensä mahdollisimman tarkasti jotain tiettyä laitetta, kuten lentokonetta, sukellusvenettä, avaruusalusta tai autoa. Simulaattoripelien esimuotona voidaan pitää lentäjien koulutukseen jo vuosikymmenten ajan käytettyjä lentosimulaattoreita. Tavallisilla mikrotietokoneilla pelattavat simulaattorit eivät ohjauslaitteidensakaan takia saavuta samaa realismin tasoa, mutta parhaiden simulaattorien avulla saa kuitenkin hyvän käsityksen siitä, miltä simuloitavien laitteiden käyttäminen oikeasti tuntuu. Microsoftin Flight Simulator oli aikanaan pitkään maailmaan myydyin tietokonepeli, vaikka se käsitteli vain siviili-ilmailua. Vakavasti otettavien simulaattorien lisäksi on kevyempiä ja viihteellisempiä simulaattorinomaisia pelejä. Joissakin pelaaja saa säädellä realismin tasoa itse. Microsoft

Strategiapelit

Strategiapeleissä (
strategy games) usein aiheena on sota, joko kuviteltu tai maailmanhistoriasta otettu mukaelma. Perinteisemmät vuoropohjaiset strategiapelit keskittyvät yleensä historialliseen tarkkuuteen ja vaativat vaikeimmilla tasoilla kykyä menestyksekkääseen operatiiviseen sekä strategiseen ajatteluun. Vuonna 1992 ilmestynyt Dune 2 aloitti uuden pelityypin, joita kutsutaan reaaliaikaisiksi strategiapeleiksi (RTS — Real Time Strategy). Alkuperäinen sana "strategia" viittaa enemmän sodan suuriin linjoihin kuin yksittäisten yksiköiden komentamiseen, ja nämä pelit muistuttavatkin toisinaan enemmän toiminta- kuin strategiapelejä, vaikka taktinen ajattelu on niissäkin tärkeää. Pääasia "reaalistrategiapeleissä" on tukikohtien ja joukkojen rakentelussa. Samalla pitää kerätä resursseja ympäristöstä. Suosittuja RTS-pelejä ovat muun muassa StarCraft ja Command and Conquer -sarja. Jonkinlaisena strategiapelin ja simulaation välimuotona voidaan pitää erilaisia valtion tai kaupungin toimintaa simuloivia pelejä, joissa voidaan käsitellä esimerkiksi paikallisen junaliikenteen kulkua tai vaihtoehtoisesti kokonaisen kansakunnan kehitystä historian alkuhämäristä tulevaisuuteen. Command and Conquer

Tappelupelit

Tappelupelit ovat suosittua väkivaltaviihdettä. Tyypillisimmillään tappelupelissä ohjataan kadulla kulkevaa hahmoa, joka hakkaa vastaantulevia tappelijoita (joskus myös siviilejä ja poliiseja). Toinen vaihtoehto on, että katutappelun sijasta ollaan mies miestä vastaan kehässä tai tatamilla. Katutappelupeleissä kontrollit ovat yleensä varsin yksinkertaiset ja pelin viehätys perustuu erilaisiin vihollisiin. Kaksintaistelu peleissä taas pääpaino on monimutkaisten taisteluliikkeiden opettelemisella. Tunnettuja katutappelupelejä vuosien varrelta ovat
Double Dragon -sarja, Streets of Rage -sarja ja Ninja Warriors. Kaksintaistelupeleistä tunnettuja ovat olleet esimerkiksi Street Fighter ja Mortal Kombat -sarja sekä aikanaan kolmiulotteisen grafiikan tähän genreen tuoneet Virtua Fighting ja Tekken. väkivaltaviihde

Tasohyppelyt

:
Pääartikkeli: Tasohyppely Tasohyppelyt ovat pelejä, joissa pelihahmo hyppii pelimaailmassa, joka koostuu yleensä eri korkeuksilla olevista tasoista. Pelissä on yleensä tarkoitus edetä eteenpäin vihollisia vältellen ja mahdollisesti myös esineitä keräillen ja ongelmia ratkaisten. Joissakin tasohyppelypeleissä voi myös ampua, mutta se ei ole pelityypin keskeisin elementti. Klassiset tasohyppelypelit ovat yleensä sivulta kuvattuja, mutta uudemmissa peleissä käytetään yleensä kolmannen osapuolen perspektiivistä esitettyä 3D-grafiikkaa. Kuuluisimpia tasohyppelypelejä ovat lähes kaikkien tuntemat Mario ja Sonic -pelit. Sonic

Tietokoneroolipelit

:
Pääartikkeli: Tietokoneroolipeli Tietokoneroolipeleillä (RPG — role playing games) tarkoitetaan pelejä, joissa yleensä ohjataan tiettyä hahmoa tai hahmoryhmää, joiden ominaisuudet ja taidot kehittyvät pelin edetessä. Ne eivät oikeastaan ole aitoja roolipelejä, koska niissä pelaaja ei esitä mitään roolia. Roolipelit voivat olla joka vakavampia, juonellisia pelejä joissa pääpaino on ongelmien ratkaisussa ja juonen edistämisessä, tai nopeatempoisempia taistelupelejä. Niin sanottuihin pöytäroolipeleihin verrattuna tietokoneroolipelit ovat poikkeuksetta rajoittuneempia, koska niistä puuttuu kokonaan hahmojen roolin esittäminen, ja vain muutamassa on edes pyritty lähestymään perinteisiä roolipelejä. Neverwinter Nights toi mukanaan perinteisistä roolipeleistä tutun pelinjohtajan, mutta peli ei ole kuitenkaan täysin vastannut odotuksia eikä se ole mullistanut pelityyppiä sillä tavoin kuin olisi toivottu. Ehkä lähimpänä perinteisten roolipelien vapautta onkin 1980-luvulta asti kehityksessä ollut tekstipohjainen NetHack, joka karusta ulkoasustaan huolimatta on moniulotteisimpia olemassaolevia tietokonepelejä. NetHack

Toimintaseikkailut

Toimintaseikkailut (
action-adventure games) ovat pelejä, jotka yhdistävät toimintapeliin seikkailupelimäisiä elementtejä, kuten kerättyjen tavaroiden käyttöä oikeissa paikoissa ja usein myös juonta eteenpäin vieviä kertovia jaksoja. Pelimaailmassa liikkuminen on myös usein vapaampaa kuin puhtaammissa toimintapeleissä. Pelityypin edustajia ovat muun muassa Jet Set Willy, Prince of Persia, Tomb Raider ja Zelda. Zelda

Urheilupelit

:
Pääartikkeli: Urheilupeli Urheilupeleillä (sport games) tarkoitetaan pelejä, joissa pelataan jotain tunnettua tai keksittyä urheilulajia tietokoneen ruudulla. Pelit ovat toteutustavoiltaan hyvin vaihtelevia, ja niiden yhdistävä tekijä on lähinnä aihepiiri. Jotkin pelit yrittävät jäljitellä käytössä olevien ohjauslaitteiden puitteissa oikeaa urheilusuoritusta, esimerkiksi Commodore 64:lla suositun Decathlon-kymmenottelupelin juoksussa pakotetaan pelaaja vatkaamaan peliohjainta mahdollisimman nopeasti. Useimmat urheilupelit keskittyvät kuitenkin muihin paremmin jäljiteltävissä oleviin osa-alueisiin. Pöytätenniksestä ideansa saanutta Pongia voidaan pitää yhtenä ensimmäisistä urheilupeleistä. Nykyisin Suomessa suosittuja urheilupelejä ovat erityisesti jääkiekkopelit.

Pelikoneita


- Atari :
- Atari 2600 :
- Atari ST :
- Atari Lynx
- Commodore :
- Commodore VIC-20 :
- Commodore 64 :
- Amiga
- Intellivision (Colecovision)
- Microsoft :
- XBOX :
- XBOX 360
- Nintendo :
- NES :
- SNES :
- GameBoy :
- Nintendo 64 :
- GameCube :
- Nintendo DS
- Nokia :
- N-Gage
- PC-tietokoneet
- PC Engine
- Sega :
- Sega Master System :
- Sega Megadrive :
- Sega Saturn :
- Sega Dreamcast
- Sony :
- PSP :
- PlayStation :
- PlayStation 2 :
- PlayStation 3

Katso myös


- Tietokonepelien musiikki
- Abandonware
- Demo
- Luettelo tietokone- ja videopeleistä
- Pelipaketti
- Tanssipeli
- Traineri
- Valtion elokuvatarkastamo
- Viihde-elektroniikka
- Pelikonsoli

Kirjallisuutta

Game Over : How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children

Aiheesta muualla


- [http://www.edome.net Edome] - Soneraplazan peliarvosteluja, palvelimia sekä päivityksiä
- [http://www.peliplaneetta.net Peliplaneetta] - Jippiin peliarvosteluja, palvelimia sekä päivityksiä
- [http://www.pelit.fi Pelit] - Suomen vanhimman pelilehden kotisivut
- [http://www.suomipelit.com Suomipelit.com] - Suomalaisia pelejä, arvosteluja sekä yhteisötoimintaa Luokka:Pelit
- Tietokonepeli
ja:コンピューターゲーム

Asiakasohjelma

Asiakasohjelma, eli pääteohjelma, on sovellus, joka on yleensä käyttöliittymä ihmisiä varten, ja jolla yleensä otetaan verkon yli yhteys palvelimeen ja näin käytetään palvelimella olevia palveluita etäkäyttönä. Aina tätä ei kuitenkaan tehdä verkon yli, vaan palvelin ja asiakasohjelma saattavat sijaita samalla koneella. Joskus voidaan tehdä asiakasohjelma, jota varsinaisen ajon aikana ei käytä ihminen, vaan toiminnot ovat ennalta suunniteltuja ja ihminen asettaa asetukset haluamallaan tavalla ennen ajoa. Tällaisia ovat esimerkiksi yrityskäytössä olevat virustentorjuntaohjelmat. virustentorjuntaohjelmat Pääteohjelmaksi voidaan sanoa myös pääte-emulaattoria, joka yleensä emuloi merkkipohjaista päätettä kuten VT100:aa. Katso pääte-emulaattori.

Katso myös


- palvelin
- pääte
- etäkäyttö
- IRC
- VNC
- SSH Luokka:Tietotekniikka ja:クライアント

FTP

FTP (File Transfer Protocol) on TCP-protokollaa käyttävä tiedostonsiirtomenetelmä kahden tietokoneen välille. FTP-yhteys toimii asiakas-palvelin periaatteella. Yleensä asiakas (client) ottaa yhteyttä palvelimeen (server), joka tarjoaa FTP-palvelun.

Historiaa

Vuonna 1971 MIT:n paikallisissa koneissa ryhdyttiin koekäyttämään FTP:n kaltaista tiedostonsiirtoprotokollaa. Varsinainen termi FTP syntyi vuonna 1972 kun se määriteltiin Yhdysvaltain puolustusministeriön verkon ARPANETin (Advanced Research Projects Agency NETwork) tiedostonsiirtoprotokollaksi. Päätavoitteiksi asetettiin luotettava ja tehokas tiedostojen siirto. FTP:n määrittely on muuttunut hieman vuosien mittaan ja sen ominaisuuksiin on lisätty muun muassa virheenkorjaus. FTP:n määrittely ja sisältö on pysynyt lähes samanlaisena 80-luvun puolivälistä tähän päivään saakka.

Palvelin

FTP-palvelin voi toimia kahdessa eri tilassa, passiivisessa tai aktiivisessa. Oleellisia eroja tiloissa on kuinka siirtoyhteys muodostetaan. Aktiivinen palvelin avaa itse yhteyden asiakkaaseen ja aloittaa tiedonsiirron, kun taas passiivinen valmistautuu siirtämään tietoa, mutta odottaa että asiakas avaa tiedonsiirtoyhteyden.

FTP-protokolla

FTP-protokolla mahdollistaa tiedostojen siirron kahden koneen välillä käyttöjärjestelmästä riippumatta. Tavallinen FTP-yhteys koostuu Telnet-protokollaa käyttävästä kontrolliyhteydestä ja binääri- tai ASCII-muotoisesta tiedostonsiiroyhteydestä, jossa varsinainen siirto tapahtuu. FTP:n tavoitteet ovat:
- Helpottaa tiedostojen siirtämistä ja jakamista
- Peittää tallennusjärjestelmien väliset erot käyttäjältä
- Siirtää dataa tehokkaasti ja luotettavasti. Haittapuolia:
- Salasanat ja siirrettävät tiedot lähetetään salaamattomina
- Tiedonsiirtoyhteyden avaaminen palomuurien ja IP-osoitemuunnoksien kautta kulkevan reitin yli on ongelmallista.

Standardointi

FTP määritellään RFC-dokumentissa:
- RFC 959 Tavanomainen TCP-portti FTP-palvelulle on 21. luokka:TCP/IP ko:FTP ja:File Transfer Protocol



Luokka:Internet

Internetiin (lähinnä ilmiönä) liittyvät artikkelit. Tekniset artikkelit löytyvät lähinnä luokasta TCP/IP.

Pääartikkeli

Internet Luokka:Media

Wikipedia:Autorizzazioni non ottenute

In questa pagina sono elencati tutti i siti che sono stati contattati per poter usare materiale preso dai loro siti e che hanno risposto negativamente.
Attenzione! Ogni articolo copiato dai seguenti siti va cancellato immediatamente, senza transitare dalla pagina delle sospette violazioni di copyright.

Cronologia.it

Testo della mail inviata da Marius il 25/09/2004: :Salve. Sono un lettore e un collaboratore di Wikipedia, Enciclopedia Libera Multilingue on line, creata dal contributo libero e volontario di tutti i lettori. Su http://it.wikipedia.org/wiki/Pagina_principale>http://it.wikipedia.org/wiki/Pagina_principale potete trovare tutte le info su questo progetto. Ultimamente ho collaborato alla stesura di alcuni articoli su personaggi politici italiani ed ho inserito link alle vostre pagine, che secondo me, sono fonti ottime per quantità e qualità. Vi domando se, ed eventualmente a quali condizioni, autorizzate Wikipedia a scaricare immagini dal vostro sito (ad esempio ritratti di personaggi) per inserirle nei propri articoli. Grazie in anticipo. L'autorizzazione a scaricare immagini non è stata concessa, e ci è stato inoltre precisato che non è consentito il deep-linking a pagine del sito.

Federazione Italiana Scherma

Nell'ambito del Progetto Olimpiadi Twice25 ha contattato la FIS-FEDERSCHEMA per ottenere l'autorizzazione per l'uso delle foto della galleria federale, ma ha ricevuto e-mail con risposta "picche".

monterosa4000.it

Nell'ambito del progetto montagne, Gac ha contattato lo Staff del sito Monterosa4000 per poter utilizzare le loro fotografie. La risposta è stata cortese, ma negativa in data 19 maggio 2004 22:35:02 CET

Camera.it

In seguito al ripetuto caricamento di immagini prese da questo sito e taggate con PD ho contattato l'Ufficio Pubbliche Relazioni. La risposta è stata: "la informiamo che il materiale contenuto nel sito della Camera è reso gratuitamente a disposizione del pubblico, al fine di favorire la conoscibilità dell'attività parlamentare. Tradizionalmente non sono pertanto previste forme di autorizzazione all'uso esterno di tale materiale, ferme restando eventuali successive valutazioni sulle modalità di utilizzazione." --Civvì 11:47, Mag 24, 2005 (CEST)

www.nonsoloaria.com

Nell'ambito del progetto Wikipedia:Progetto_Ecologia ho contattato il gestore del sito www.nonsoloaria.com per utilizzare i loro testi. La risposta è stata molto cortese, ma negativa in data 12 settembre 2005. --L'uomo in ammollo strizzami 08:46, Set 14, 2005 (CEST)

www.swx.it

In merito alla violazione su Aayla Secura: è copiato pari pari dal DataBank di www.swx.it a questo indirizzo [http://www.swx.it/index.php?ACT=databank&CAT=6&t=503 1]. Probabilmente le voci copiate saranno diverse, spero verrano segnalate. Sono l'amministratrice del sito e non ho dato alcun permesso di utilizzare i contentuti.

Afterhours

Giulyfree non ha ottenuto l'autorizzazione alla riproduzione su Wikipedia dei testi degli Afterhours.

Voci correlate


- Wikipedia:Sospette violazioni di copyright
- Aiuto:Copyright
- Wikipedia:Regole per la cancellazione
- Wikipedia:Autorizzazioni ottenute Autorizzazioni

Nurkowanie tapety na pulpit online spielautomaten kalorie video poker










































:: RELATED NEWS ::
1755
Secole: Secolul XVII - Secolul XVIII - Secolul XIX Decade: Anii 1700 Anii 1710 Anii 1720 Anii 1730 Anii 1740 - Secole: Secolul XVII - Secolul XVIII - Secolul XIX Decade: Anii 1700 Anii 1710 Anii 1720 Anii 1730 Anii 1740 - Secole: Secolul XVII - Secolul XVIII - Secolul XIX Decade: Anii 1700 Anii 1710 Anii 1720 Anii 1730 Anii 1740 - Secole: Secolul XVII - Secolul XVIII - Secolul XIX Decade: Anii 1700 Anii 1710 Anii 1720 Anii 1730 Anii 1740 - Secole: Secolul XVII - Secolul XVIII - Secolul XIX Decade: Anii 1700 Anii 1710 Anii 1720 Anii 1730 Anii 1740 - Secole: Secolul XVII - Secolul XVIII - Secolul XIX Decade: Anii 1700 Anii 1710 Anii 1720 Anii 1730 Anii 1740 - Secole: Secolul XVII - Secolul XVIII - Secolul XIX Decade: Anii 1690 Anii 1700 Anii 1710 Anii 1720 Anii 1730 - Secole: Secolul XVII - Secolul XVIII - Secolul XIX Decade: Anii 1690 Anii 1700 Anii 1710 Anii 1720 Anii 1730 - Secole: Secolul XVII - Secolul XVIII - Secolul XIX Decade: Anii 1690 Anii 1700 Anii 1710 Anii 1720 Anii 1730 - Secole: Secolul XVII - Secolul XVIII - Secolul XIX Decade: Anii 1690 Anii 1700 Anii 1710 Anii 1720 Anii 1730 -