:: wikimiki.org ::
| Tietokonepeli |
TietokonepeliTietokonepeli on peli, joka on toteutettu tietokoneohjelmana. Joskus pelikonsoleilla ja kolikkoautomaateilla pelattavat pelit erotetaan varsinaisilla tietokoneilla pelattavista peleistä, jolloin voidaan käyttää yläkäsitettä videopeli, jolla tarkoitetaan peliä, jonka pelaamisessa keskeisessä osassa on television tyylinen näyttöruutu. Lähes kaikki tietokonepelit ovat videopelejä ja päinvastoin, ja poikkeukset kuuluvat lähinnä tietokone- ja videopelien varhaishistoriaan.
Tietokonepelien pelaamiseen soveltuvat laitteet ovat nykyään varsin yleisiä. Miltei jokaisella tietokoneella ja esimerkiksi useimmilla matkapuhelimilla voi pelata ainakin joitakin pelejä. Monissa kodeissa on myös erityisiä pelikonsoleja, jotka on varta vasten tarkoitettu tietokonepelien pelaamiseen.
Tietokone- ja videopeliteollisuus kasvaa hurjaa vauhtia, ennusteiden mukaan 5 000% vuodesta 2002 vuoteen 2006 mennessä.
Historiaa
2006
Varhaiset tietokonepelit syntyivät 1950-luvulla ja liittyivät tieteelliseen tutkimukseen. Ristinollan ja šakin kaltaisia pelejä pelaavat ohjelmat olivat mielenkiintoisia paitsi tekoälytutkimuksen, myös tietokoneen interaktiivisen käytön kannalta.
Vuonna 1958 Willy Higginbotham teki laitteen, jolla kaksi pelaajaa saattoi oskilloskoopin avulla pelata yksinkertaista tenniksen tapaista peliä. Tällä pelillä ei ollut kuitenkaan yhteyttä myöhempään Pongiin, joka oli toinen tenniksestä inspiraationsa saanut peli.
1961 MIT:n oppilaat kehittivät PDP-1-tietokoneelle ensimmäisen reaaliaikaisen videografiikkaa käyttävän tietokonepelin nimeltään Spacewar, jossa ideana oli tuhota toisen pelaajan alus putoamatta itse aurinkoon. Pelistä tehtiin 1970-luvulla parikin erilaista kolikkopelisovitusta, ja siitä on versioita myös nykyisin käytetyille tietokoneille.
Television avulla pelattavien joka kodin videopelien pioneeri oli televisiolaitteita valmistavassa amerikkalaisessa Magnavox-yrityksessä työskennellyt saksalaissyntyinen keksijä Ralph Baer. Baer esitti ajatuksen pomolleen jo vuonna 1951, mutta tämä tyrmäsi idean. Baer kuitenkin jatkoi kehitystyötä myöhemmin, ja vuonna 1968 hänellä oli prototyyppilaitteisto, jolla pystyi pelaamaan useita erilaisia pelejä. Prototyypin pohjalta kehitettiin ensimmäinen kotikäyttöön tarkoitettu pelikonsoli, Magnavox Odyssey.
Vuonna 1971 ilmestyi ensimmäinen kolikoilla toimiva videopeliautomaatti, Spacewarista ideansa saanut Computer Space, jonka kehittivät Nolan Bushnell ja Teb Dabney. Peli ei kuitenkaan menestynyt, koska sitä pidettiin liian vaikeana. Vuonna 1972 Bushnell pääsi pelaamaan messuilla esittelyssä ollutta Ralph Baerin pelikonetta, josta vakuuttuneena hän perusti pian Atari-yhtiön. Atari julkaisi vielä samana vuonna Pong-pelin, joka muistutti läheisesti Baerin koneen tennispeliä. Pongista tuli huippumenestys, ja Atari myi kaikkiaan 19000 Pong-automaattia.
1970-luvun alkupuolella julkaistiin monia erilaisia kolikkopelejä ja tv-pelejä, mutta ne eivät vielä sisältäneet varsinaista tietotekniikkaa, vaan toteuttivat pelilogiikan yksinkertaisemmalla elektroniikalla. Mikroprosessorin käyttö mahdollisti kuitenkin monipuolisempien pelien teon vähemmällä vaivalla, ja vuonna 1975 julkaistiinkin ensimmäinen mikrosuoritinpohjainen videopeliautomaatti, Gunfight. Tietotekniikka tuli parin vuoden sisällä myös pelikonsoleihin (Fairchild VES ja Atari 2600).
1980-luvun vaihteessa myytiin sekä pelikonsoleita että kotitietokoneita, jotka kilpailivat nyt pitkälti samoista markkinoista. Kotitietokoneiden ansiosta videopelien suunnittelu ja toteutus eivät olleet enää ammattilaisten yksinoikeus, vaan kuka tahansa ohjelmointiin perehtynyt harrastaja pystyi helposti toteuttamaan omia pelejään. Monista yksinäisten harrastajien tekemistä peleistä tuli kaupallisia menestystarinoita ja kokonaisten lajityyppien alullepanijoita.
Laitteiden kehittyessä myös pelien teknisiltä ominaisuuksilta vaadittiin aina vain enemmän, ja 1990-luvulle tultaessa peliteollisuus olikin käytännössä siirtynyt yksittäisiltä tekijöiltä suurille jopa satoja ihmisiä työllistäville pelitaloille. Pelaajille haluttiin myydä aina vain suureellisempaa audiovisuaalista toteutusta, ja nykyisin monien pelien tuotanto muistuttaakin elokuvateollisuutta. Useimmat nykyisin suositut pelityypit pohjautuvat kuitenkin 1970- ja 1980-luvuilla syntyneisiin perusideoihin.
Tietokonepelien lajityyppejä
1990-luvulle
Tietokonepelejä voidaan jaotella tyyppeihin useilla eri tavoilla. Monesti pelissä on kuitenkin elementtejä useasta eri perustyypistä.
Ajopelit
Ajopeleissä (engl. racing games) ohjataan jotain kulkuvälinettä, useimmiten autoa tai moottoripyörää, mutta joskus myös jotain keksittyä laitetta. Tavoitteena on yleensä selviytyä pelissä olevista radoista mahdollisimman lyhyessä ajassa, mikä vaatii usein jatkuvaa harjoittelua. On myös pelejä, joissa tärkeintä ei ole ensimmäisenä maaliin pääsy vaan muiden autojen romuttaminen joko törmäämällä tai käyttämällä aseita. Ajopelit tähtäävät useimmiten mahdollisimman fotorealistiseen grafiikkaan. Varhainen lajityypin edustaja on Pole Position (Namco/Atari, 1982).
Ampumapelit
1982
Ampumapelit (englanniksi shooter games) ovat toimintapelejä, joissa pääosassa on ampuminen.
Rajaavampaa nimitystä shoot 'em up käytetään etenkin vanhemmista ampumapeleistä, joissa liikkumavapaus on varsin rajoitettu. Joissakin on joko yksi staattinen ruutu taisteluareenana (Asteroids, Space Invaders), tai sitten vihollisia ja pelimaailmaa vieritetään vastaan pelaajasta riippumatta (sivuttain vierivä Nemesis ja sen lukemattomat kloonit, kuten suomalaisen Stavros Fasoulaksen Delta).
Nykyisin suosituin ampumapelityyppi ovat ns. first-person shooterit (FPS), eli pelattavan hahmon näkövinkkelistä katsotut pelit, joissa ase tai sen tähtäin on ruudun keskivaiheilla. Nämä pelit ovat yleensä moninpelattavia. Ammutapeleihin kuuluvat myös valopistoolilla pelattavat pelit. Kolikkopelien valopistoolit korvattiin tietokoneversioissa usein hiirellä ohjattavalla tähtäimellä, mutta moniin pelikonsoleihin oli saatavissa myös kotiin hankittavia valopistooleja. Klassisimpiin ammuntapeleihin kuuluvassa vuonna 1993 julkaistussa Cannon Fodderissa taas ohjataan sotilasjoukkoa hiirellä.
First Person Shooterit ovat yksi nykyajan suosituimmista pelityypeistä. Erittäin suosittuihin FPS-peleihin kuuluvat mm. Xbox:n Halo-pelisarja (Halo: Combat Evolved ja Halo 2), PC:lle tulleet Half-Life 1 & 2 sekä Battlefield 1 & 2 lisäosineen.
Klassisten pelien tietokonesovitukset
Klassisia pelejä ovat esimerkiksi lauta- ja korttipelit, joiden pelaamiseen ei perinteisesti käytetä tietokonetta. Pelien tietokonesovituksissa kone korvaa yleensä sekä pelivälineet että mahdollisen peliseuran. Monet ohjelmat tarjoavat myös mahdollisuuden pelata toisen ihmisen kanssa joko samalla koneella tai tietoverkon yli.
Lajityyppi on yksi vanhimmista tietokonepelityypeistä. Esimerkiksi tietokonešakin historia alkaa jo 1950-luvulta.
Opetuspelit
tietokonešakin
Opetuspelit ovat pelejä, joiden avulla pyritään opettamaan lapsille kouluaineita tai muita asioita. On epäselvää, voidaanko opetuspelejä pitää omana genrenään, koska ne yleensä perustuvat johonkin muuhun tietokonepelien tyyppiin. Suurena haasteena opetuspeleissä on saada lapset todella viihtymään opettavaisen pelin ääressä. Parhaat opetuspelit ovat onnistuneet tässä. Opetuspeleistä muistetaan esimerkiksi Mario is Missing ja Carmen Sandiego -pelit, joissa opiskeltiin maantietoa. Suomessa 1980-luvun lopussa tehtiin Hup-peli, jonka tarkoitus oli opettaa päihteiden kohtuukäyttöä suomalaisnuorille. Tietysti myös muista kuin opetuspeleistä voi oppia jotain. Esimerkiksi realistiset strategiapelit opettavat historiaa ja seikkailupelejä pelaamalla oppii englannin kieltä (monissa peleissä voi valita myös kieleksi saksan tai ranskan, mikä on hyödyllistä niille suomalaisille, jotka osaavat jo englantia).
Luolalentelyt
Etenkin suomalaisten harrastajien keskuudessa suosittu pelityyppi ovat ns. luolalentelyt, etenkin sen kaksinpelattavat ampumista sisältävät muunnokset. Luolalentelyiksi kutsutaan pelejä, joissa keskeisenä elementtinä on inertia- ja painovoimalakeja noudattavan avaruusaluksen ohjailu kaksiulotteisessa luolamaisessa maastossa. Lajin esi-isä on Atarin kolikkopeli Lunar Lander (1979) ja sen tärkeimpiä varhaisia edustajia ovat Gravitar (Atari, 1982) ja siitä innoituksensa saanut usealle kotitietokoneelle julkaistu Thrust. Fysiikan lakeja noudattava avaruusalus oli kuitenkin keskeisessä osassa jo aiemmissa peleissä, aina 1960-luvun Spacewarista alkaen. Nykyisin luolalentelyiksi kutsutaan erityisesti sen Suomessa suosittua ja suomalaisten harrastelijoiden viljelemää moninpelattavaa alalajia, jossa ideana on ampua kanssapelaajat mitä mielikuvituksellisimmilla aseilla. Genren suosittuja edustajia ovat buumin aloittanut Turboraketti sekä Auts.
Pulmapelit
Auts
Pulmapelien (puzzle games) perusidea on yleensä yksinkertainen, mutta ongelmien ratkominen voi olla hyvinkin haastavaa. Pulmapeleissä vaaditaan tyypillisesti kykyä tehdä loogisia päätelmiä, hahmottaa asioita ja joskus myös nopeita päätöksiä - yleensäkin tavallista enemmän pohdintaa joihinkin muihin lajityyppeihin verrattuna. Pulmapelit eivät yleensä ole ohjelmistoteknisesti niin monimutkaisia kuin monet muut pelityypit, ja uudenlaisten pulmapelien kehittäminen vaatii myös paljon kokeilevaa luovuutta, joten niitä kehitetään melko paljon harrastelijapohjalta. Klassisia pulmapelejä ovat esimerkiksi Tetris, Boulder Dash ja Lemmings.
Seikkailupelit
:Pääartikkeli: Seikkailupeli
Seikkailupelit (adventure games) ovat juonellisia miettimistä vaativia pelejä. Tämä on yksi varhaisimpia pelityyppejä. Aluksi seikkailupelit olivat tekstipohjaisia (tekstiseikkailut), ja pelityyppi onkin saanut nimensä erään varhaisen ja kuuluisan tekstiseikkailun Colossal Cave Adventure tai lyhyemmin Adventure mukaan. Graafiset seikkailupelit syntyivät myöhemmin, nykyisin pelityyppi on lähes kuollut tai yhdistynyt kolmiulotteisiin First person shooter -peleihin.
Yleensä pelattavan hahmon tulee selvittää joukko ongelmia, jutella pelissä esiintyvien henkilöiden kanssa jne. Pelijuoni on lähes poikkeuksetta suoraviivainen, eli loppujen lopuksi tarkoituksena on keksiä se yksi tapa miten juonessa päästään eteenpäin. Peliaiheet vaihtelevat laajasti keskiaikaisista näytelmistä tulevaisuusvisioiden kautta huumoripeleihin. Juonellisesti seikkailupelit edustavat ehkä syvällisintä tietokonepelikategoriaa yhdessä joidenkin seikkailupelimäisten roolipelien kanssa. Viime vuosina seikkailupelejä ei ole julkaistu kovinkaan paljon, vaan on keskitytty yksinkertaisimpiin pelityyppeihin. Yksi viime vuosien parhaimpina pidetyistä seikkailupeleistä on norjalaisen Funcomin kehittämä aikuisille suunnattu The Longest Journey. Varhaisempia tärkeitä seikkailupelitaloja olivat mm. Sierra Online ja LucasArts, jotka molemmat ovat nykyään keskittyneet täysin toisenlaisiin (ja toisenlaatuisiin) peleihin.
LucasArts
Simulaatiopelit
Simulaatiopeleissä (simulation games) mallinnetaan yleensä jotain todellisen maailman laitetta tai ilmiötä. Simulaation kohde voi olla esimerkiksi kulkuväline (kuten lentokone) tai jokin laajempi kokonaisuus, kuten yritys tai yhteiskunta. Esimerkiksi erittäin suosituissa SimCity-peleissä simuloidaan kokonaisen kaupungin kehittymistä siinä asuvine asukkaineen.
Simulaattoreissa (simulators) mallinnetaan yleensä mahdollisimman tarkasti jotain tiettyä laitetta, kuten lentokonetta, sukellusvenettä, avaruusalusta tai autoa. Simulaattoripelien esimuotona voidaan pitää lentäjien koulutukseen jo vuosikymmenten ajan käytettyjä lentosimulaattoreita. Tavallisilla mikrotietokoneilla pelattavat simulaattorit eivät ohjauslaitteidensakaan takia saavuta samaa realismin tasoa, mutta parhaiden simulaattorien avulla saa kuitenkin hyvän käsityksen siitä, miltä simuloitavien laitteiden käyttäminen oikeasti tuntuu.
Microsoftin Flight Simulator oli aikanaan pitkään maailmaan myydyin tietokonepeli, vaikka se käsitteli vain siviili-ilmailua. Vakavasti otettavien simulaattorien lisäksi on kevyempiä ja viihteellisempiä simulaattorinomaisia pelejä. Joissakin pelaaja saa säädellä realismin tasoa itse.
Microsoft
Strategiapelit
Strategiapeleissä (strategy games) usein aiheena on sota, joko kuviteltu tai maailmanhistoriasta otettu mukaelma. Perinteisemmät vuoropohjaiset strategiapelit keskittyvät yleensä historialliseen tarkkuuteen ja vaativat vaikeimmilla tasoilla kykyä menestyksekkääseen operatiiviseen sekä strategiseen ajatteluun.
Vuonna 1992 ilmestynyt Dune 2 aloitti uuden pelityypin, joita kutsutaan reaaliaikaisiksi strategiapeleiksi (RTS — Real Time Strategy). Alkuperäinen sana "strategia" viittaa enemmän sodan suuriin linjoihin kuin yksittäisten yksiköiden komentamiseen, ja nämä pelit muistuttavatkin toisinaan enemmän toiminta- kuin strategiapelejä, vaikka taktinen ajattelu on niissäkin tärkeää. Pääasia "reaalistrategiapeleissä" on tukikohtien ja joukkojen rakentelussa. Samalla pitää kerätä resursseja ympäristöstä. Suosittuja RTS-pelejä ovat muun muassa StarCraft ja Command and Conquer -sarja.
Jonkinlaisena strategiapelin ja simulaation välimuotona voidaan pitää erilaisia valtion tai kaupungin toimintaa simuloivia pelejä, joissa voidaan käsitellä esimerkiksi paikallisen junaliikenteen kulkua tai vaihtoehtoisesti kokonaisen kansakunnan kehitystä historian alkuhämäristä tulevaisuuteen.
Command and Conquer
Tappelupelit
Tappelupelit ovat suosittua väkivaltaviihdettä. Tyypillisimmillään tappelupelissä ohjataan kadulla kulkevaa hahmoa, joka hakkaa vastaantulevia tappelijoita (joskus myös siviilejä ja poliiseja). Toinen vaihtoehto on, että katutappelun sijasta ollaan mies miestä vastaan kehässä tai tatamilla. Katutappelupeleissä kontrollit ovat yleensä varsin yksinkertaiset ja pelin viehätys perustuu erilaisiin vihollisiin. Kaksintaistelu peleissä taas pääpaino on monimutkaisten taisteluliikkeiden opettelemisella. Tunnettuja katutappelupelejä vuosien varrelta ovat Double Dragon -sarja, Streets of Rage -sarja ja Ninja Warriors. Kaksintaistelupeleistä tunnettuja ovat olleet esimerkiksi Street Fighter ja Mortal Kombat -sarja sekä aikanaan kolmiulotteisen grafiikan tähän genreen tuoneet Virtua Fighting ja Tekken.
väkivaltaviihde
Tasohyppelyt
:Pääartikkeli: Tasohyppely
Tasohyppelyt ovat pelejä, joissa pelihahmo hyppii pelimaailmassa, joka koostuu yleensä eri korkeuksilla olevista tasoista. Pelissä on yleensä tarkoitus edetä eteenpäin vihollisia vältellen ja mahdollisesti myös esineitä keräillen ja ongelmia ratkaisten. Joissakin tasohyppelypeleissä voi myös ampua, mutta se ei ole pelityypin keskeisin elementti.
Klassiset tasohyppelypelit ovat yleensä sivulta kuvattuja, mutta uudemmissa peleissä käytetään yleensä kolmannen osapuolen perspektiivistä esitettyä 3D-grafiikkaa. Kuuluisimpia tasohyppelypelejä ovat lähes kaikkien tuntemat Mario ja Sonic -pelit.
Sonic
Tietokoneroolipelit
:Pääartikkeli: Tietokoneroolipeli
Tietokoneroolipeleillä (RPG — role playing games) tarkoitetaan pelejä, joissa yleensä ohjataan tiettyä hahmoa tai hahmoryhmää, joiden ominaisuudet ja taidot kehittyvät pelin edetessä. Ne eivät oikeastaan ole aitoja roolipelejä, koska niissä pelaaja ei esitä mitään roolia. Roolipelit voivat olla joka vakavampia, juonellisia pelejä joissa pääpaino on ongelmien ratkaisussa ja juonen edistämisessä, tai nopeatempoisempia taistelupelejä. Niin sanottuihin pöytäroolipeleihin verrattuna tietokoneroolipelit ovat poikkeuksetta rajoittuneempia, koska niistä puuttuu kokonaan hahmojen roolin esittäminen, ja vain muutamassa on edes pyritty lähestymään perinteisiä roolipelejä. Neverwinter Nights toi mukanaan perinteisistä roolipeleistä tutun pelinjohtajan, mutta peli ei ole kuitenkaan täysin vastannut odotuksia eikä se ole mullistanut pelityyppiä sillä tavoin kuin olisi toivottu. Ehkä lähimpänä perinteisten roolipelien vapautta onkin 1980-luvulta asti kehityksessä ollut tekstipohjainen NetHack, joka karusta ulkoasustaan huolimatta on moniulotteisimpia olemassaolevia tietokonepelejä.
NetHack
Toimintaseikkailut
Toimintaseikkailut (action-adventure games) ovat pelejä, jotka yhdistävät toimintapeliin seikkailupelimäisiä elementtejä, kuten kerättyjen tavaroiden käyttöä oikeissa paikoissa ja usein myös juonta eteenpäin vieviä kertovia jaksoja. Pelimaailmassa liikkuminen on myös usein vapaampaa kuin puhtaammissa toimintapeleissä. Pelityypin edustajia ovat muun muassa Jet Set Willy, Prince of Persia, Tomb Raider ja Zelda.
Zelda
Urheilupelit
:Pääartikkeli: Urheilupeli
Urheilupeleillä (sport games) tarkoitetaan pelejä, joissa pelataan jotain tunnettua tai keksittyä urheilulajia tietokoneen ruudulla. Pelit ovat toteutustavoiltaan hyvin vaihtelevia, ja niiden yhdistävä tekijä on lähinnä aihepiiri. Jotkin pelit yrittävät jäljitellä käytössä olevien ohjauslaitteiden puitteissa oikeaa urheilusuoritusta, esimerkiksi Commodore 64:lla suositun Decathlon-kymmenottelupelin juoksussa pakotetaan pelaaja vatkaamaan peliohjainta mahdollisimman nopeasti. Useimmat urheilupelit keskittyvät kuitenkin muihin paremmin jäljiteltävissä oleviin osa-alueisiin.
Pöytätenniksestä ideansa saanutta Pongia voidaan pitää yhtenä ensimmäisistä urheilupeleistä.
Nykyisin Suomessa suosittuja urheilupelejä ovat erityisesti jääkiekkopelit.
Pelikoneita
- Atari
: - Atari 2600
: - Atari ST
: - Atari Lynx
- Commodore
: - Commodore VIC-20
: - Commodore 64
: - Amiga
- Intellivision (Colecovision)
- Microsoft
: - XBOX
: - XBOX 360
- Nintendo
: - NES
: - SNES
: - GameBoy
: - Nintendo 64
: - GameCube
: - Nintendo DS
- Nokia
: - N-Gage
- PC-tietokoneet
- PC Engine
- Sega
: - Sega Master System
: - Sega Megadrive
: - Sega Saturn
: - Sega Dreamcast
- Sony
: - PSP
: - PlayStation
: - PlayStation 2
: - PlayStation 3
Katso myös
- Tietokonepelien musiikki
- Abandonware
- Demo
- Luettelo tietokone- ja videopeleistä
- Pelipaketti
- Tanssipeli
- Traineri
- Valtion elokuvatarkastamo
- Viihde-elektroniikka
- Pelikonsoli
Kirjallisuutta
Game Over : How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children
Aiheesta muualla
- [http://www.edome.net Edome] - Soneraplazan peliarvosteluja, palvelimia sekä päivityksiä
- [http://www.peliplaneetta.net Peliplaneetta] - Jippiin peliarvosteluja, palvelimia sekä päivityksiä
- [http://www.pelit.fi Pelit] - Suomen vanhimman pelilehden kotisivut
- [http://www.suomipelit.com Suomipelit.com] - Suomalaisia pelejä, arvosteluja sekä yhteisötoimintaa
Luokka:Pelit
- Tietokonepeli
ja:コンピューターゲーム
PeliPelit on suunniteltu ajanvietteeksi. Pelissä pelaajat kilpailevat toisiaan vastaan voittaakseen jotakin, kuten suurimman rahamäärän tai jonkinlaisen määräävän aseman toisiin pelaajiin nähden. Peli koostuu säännöistä, ja sen voittaa yleensä pelaaja, joka pääsee sääntöjä seuraten ensimmäisenä pelin loppuun. On myös yksin pelattavia pelejä.
Pelin kulkuun voivat vaikuttaa pelaajien vapaat valinnat, peliä ohjaavat säännöt, sattuma sekä urheilullisissa peleissä pelaajien fyysiset kyvyt. Pelien, pelaajien ja kannattavien pelistrategioiden ominaisuuksia ja säännönmukaisuuksia tutkii peliteoria, joka on matematiikan ja taloustieteen osa-alue.
Lautapelit
Pääartikkeli: Lautapeli
Lautapeli on yhden tai useamman pelaajan peli, jota pelataan tyypillisesti pelilaudan ja pelinappuloiden tai muiden pelimerkkien avulla.
Korttipelit
Pääartikkeli: Korttipeli
Korttipelejä voi pelata pelistä riippuen joko yksi tai useampi pelaaja. Korttipelejä pelataan pelikorteilla ja pelejä on suunniteltu lukematon määrä. Peleissä on erilaisia tavoitteita ja sääntöjä, joilla pelissä edetään.
Juomapelit
Pääartikkeli: Juomapeli
Juomapeleissä peliin liittyy olennaisena osana alkoholin nauttiminen. Näissä peleissä ei ole välttämättä selkeästi määriteltyä voittajaa.
Rahapelit ja uhkapelit
Raha-automaattiyhdistys eli RAY on yleishyödyllinen yhdistys, joka jakaa osan voitostaan hyväntekeväisyyteen. Lisäksi RAY omistaa Grand Casino Helsingin, joka sijaitsee Helsingissä Mikonkadulla. RAY:n ydinliiketoiminta perustuu raha-automaatteihin, joita on yleisissä tiloissa. Raha-automaatit ovat koneita, joihin syöttämällä rahaa voi voittaa suuremman summan rahaa, kuitenkin ne on suunniteltu siten että niiden omistaja voittaa lähes poikkeuksetta.
Raha-automaatit
Raha-automaatit jaetaan RAY:n mukaan seuraaviin kategorioihin; hedelmäpeleihin, jotka ovat yleisimpiä peliautomaatteja, pokereihin, jotka ovat pelikoneessa pelattavia korttipelejä, niitä pelataan ruudun kautta, ventteihin joka on myös peliautomaatti jolla pyritään saamaan korteilla 21 pisteettä, ruletteihin, jotka ovat hiukan harvinaisempia ja löytyy yleensä RAY:n pelihalleista sekä pajatsoihin. Lisäksi on tehty monipeliautomaatteja, joilla voi pelata edellä mainittuja kaikkia pelejä näytön avulla.
Katso myös
- Luettelo peleistä
- Luettelo korttipeleistä
- Tietokonepeli
- Roolipeli
Luokka:Pelit
Luokka:Harrastukset
ms:Permainan
ko:놀이
ja:ゲーム
simple:Game
th:เกม
Pelikonsoli
Pelikonsoli on viihde-elektroniikan laite, joka on valmistettu videopelien pelaamista varten. Käytännössä se on kuin pelkkään pelikäyttöön suunniteltu tietokone, josta puuttuu näppäimistö. Yleensä laitteen tuottamaa kuvaa katsellaan televisiosta ja toimintoja ohjataan peliohjaimella.
Nykyisin (2005) myytäviä pelikonsoleita ovat mm. PlayStation 2, Xbox ja GameCube, vanhemmista laitteista muistetaan mm. Nintendo Entertainment System. Maailman myydyin käsikonsoli on Game Boy.
Historiaa
Pelikonsolit jaetaan usein "sukupolviin" teknologiansa ja aikakautensa perusteella. Seuraavassa on esitetty eräs mahdollinen jaottelu.
Ensimmäinen sukupolvi
Ensimmäisen sukupolven laitteissa (noin 1972-1977) ei ollut vielä käytössä mikroprosessoreita, vaan pelit oli rakennettu suoraan laitteistoon tavanomaista elektroniikkaa käyttäen. Grafiikka oli yleensä karkeaa ja perustui mustavalkoisiin suorakaiteisiin, joskin muutamissa ensimmäisen sukupolven laitteissa oli myös värit.
- Magnavox Odyssey
- Coleco Telstar
- Pong-koneet
Toinen sukupolvi
Toinen sukupolvi (noin 1976-1983) toi pelikonsoleihin mikroprosessorit, jotka mahdollistivat pelin vaihtamisen ROM-pelimodulia vaihtamalla. Tietokonetekniikka mahdollisti myös aiempaa huomattavasti monipuolisemmat pelit ja jopa suosittujen kolikkopelien uudelleensovittamisen kotikonsoleille. Toisen sukupolven laitteissa on yleensä 8-bittinen suoritin, parisataa tavua keskusmuistia sekä värillinen grafiikka.
- Fairchild Channel F
- Atari 2600 (Atari VCS)
- Intellivision
- Philips Videopac G7000 (Magnavox Odyssey 2)
- Vectrex
Kolmas sukupolvi
Kolmanteen sukupolveen (n. 1982-1990) sisältyvät kehittyneemmät 8-bittiset konsolit, jotka vastaavat tekniikaltaan suunnilleen 8-bittisiä kotitietokoneita. Näissä laitteissa on tyypillisesti useita kilotavuja keskusmuistia, moniväriset spritet ja taustat sekä useampiääniseen musiikkiin pystyvä äänipiiri.
- Atari 5200
- Atari 7800
- Nintendo Entertainment System
- Sega SG-1000
- Sega Master System
Neljäs sukupolvi
Neljännen eli "16-bittisen" sukupolven laitteet (n. 1988-1995) vastaavat peliteknisiltä ominaisuuksiltaan Amiga 500:n ja Atari ST:n kaltaisia 16/32-bittisiä kotimikroja. Laitteissa on yleensä 16- tai 32-bittinen suoritin, useita satoja värejä ja satoja kilotavuja keskusmuistia, mutta ei vielä RISC-suorittimia eikä optisia tallennusvälineitä.
- Neo-Geo
- Super Nintendo Entertainment System
- Sega Genesis
- Sega Mega Drive
Viides sukupolvi
Viides eli "32/64-bittinen" sukupolvi (n. 1993-) toi pelikonsoleihin aiempaa huomattavasti tilavammat tallennusvälineet (CD-levyn) sekä tehokkaat 32- ja 64-bittiset RISC-suorittimet. Tyypillisiä ominaisuuksia ovat myös 3D-grafiikan huomiointi laitteistotasolla sekä digitaalinen äänentoisto.
- Atari Jaguar
- Amiga CD32
- Nintendo 64
- Playstation
- Sega Saturn
Kuudes sukupolvi
Sega Saturn
Kuudes sukupolvi (n. 1998-), "128-bittinen sukupolvi", laajensi pelikonsolien käyttömahdollisuuksia mm. elokuvien katseluun ja Internet-käyttöön. Laitteissa on yleensä mahdollisuus ethernet-verkon, näppäimistön ja hiiren käyttöön ja joihinkin saa myös kiintolevyn.
- GameCube
- Playstation 2
- Sega Dreamcast
- Xbox
Seitsemäs sukupolvi
Seitsemänteen eli "seuraavaan" sukupolveen luetaan lähitulevaisuudessa markkinoille tulevat laitteet.
- Nintendo Revolution
- Playstation 3
- Xbox 360
Käsikonsolit
Pienikokoiset kädessä pidettävät pelikoneet ovat myös kehittyneet ajan mittaan, ja kehityksessä voidaan erottaa selkeästi ainakin kolme vaihetta:
Elektroniikkapelit, ensimmäisinä ja tunnetuimpina Nintendon Game & Watch -pelit 1970-luvun lopulta alkaen. Elektroniikkapeleissä koko laite nestekidenäytön rakennetta myöten on suunniteltu pelkästään yhtä peliä varten.
Ensimmäiset varsinaiset käsipelikonsolit, joiden pelit ovat vaihdettavia ja näyttö perustuu valmiiden pelikohtaisten kuvioiden sijaan pikseleihin. Näitä pelikoneita alkoi ilmestyä markkinoille vuodesta 1989 alkaen.
- Atari Lynx
- Game Boy
- Game Gear
Kehittyneemmät käsipelikonsolit, joissa käytetään RISC-suorittimia ja myös muut ominaisuudet ovat kehittyneempiä. Monissa laitteissa on myös mahdollisuus pelata monen pelaajan kesken langatonta linkkiä käyttäen, ja osassa on mukana myös matkapuhelinominaisuudet.
- Game Boy Advance
- Nintendo DS
- Nokia N-Gage
- PlayStation Portable
Aiheesta muualla
- [http://koti.mbnet.fi/mvnet/konsolit.php MVnet - Konsolit (Pelikonsolien historiaa suomeksi)]
- [http://www.konsolifin.net KonsoliFIN (Ajankohtaista tietoa pelikonsoleista ja konsolipeleistä)]
- [http://www.pong-story.com/intro.htm Pong-Story (Ensimmäisten pelikonsolien historiasta kertova sivusto)]
- Pelikonsoli
ja:ゲーム機
Tietokone
::Tämä artikkeli käsittelee laitetta. Tietokone (lehti) käsittelee lehteä.
Tietokone on kone, joka käsittelee numeeris-loogista tietoa ohjelmointinsa mukaisesti. Arkikielessä tietokoneella tarkoitetaan yleensä yleiskäyttöistä laitetta, joka on tarkoitettu suorittamaan kaikenlaisia tietojenkäsittelytehtäviä. Esimerkiksi pelikonsolit, matkapuhelimet ja taskulaskimet ovat usein ominaisuuksiensa puolesta täysiverisiä tietokoneita, vaikka niitä ei käyttötarkoitustensa vuoksi yleensä pidetäkään sellaisina.
Eräs tietokoneen matemaattinen malli on Turingin kone, jonka kehitti englantilainen matemaatikko Alan Turing. Tietojenkäsittelyn ekvivalenssiperiaatteen mukaan kaikki tietokoneet pystyvät suoriutumaan samoista tehtävistä, mikäli käytössä on riittävästi tallennustilaa ja aikaa. Näin ollen mikäli koneella tai formaalilla järjestelmällä (esimerkiksi ohjelmointikielellä) voi toteuttaa Turingin koneen, voi sillä periaatteessa toteuttaa myös minkä tahansa algoritmin tai ohjelman.
Tietokoneiden edeltäjinä voidaan pitää toisaalta reikäkorttien käsittelyyn tarkoitettuja reikäkorttikoneita, toisaalta esimerkiksi mekaanisia laskimia. Ensimmäiset varsinaiset ohjelmoitavat tietokoneet rakennettiin 1940-luvulla ja niitä käytettiin mm. toisen maailmansodan aikaan salakirjoitusten murtamiseen (brittiläinen Colossus), ohjusten ratojen laskentaan (amerikkalainen ENIAC) ja lentokonesuunnittelun lujuuslaskentoihin (saksalainen Z3).
Tietokoneen toiminta
Vaikka tietokoneen pystyykin toteuttamaan lukemattomilla eri tekniikoilla, on valtaosa tietokoneista kautta historian perustunut elektronisiin piireihin, joiden alkeellisimmat perusosat suorittavat Boolen algebraan kuuluvia perusoperaatioita. Koska Boolen algebra perustuu kahteen totuusarvoon, on luontevaa käyttää niitä kaiken käsiteltävän tiedon ilmaisemiseen: esimerkiksi lukuja on teknisesti yksinkertaisinta käsitellä, jos ne on esitetty binäärijärjestelmän avulla. Yksittäisestä totuusarvosta (binäärijärjestelmän numerosta 1 tai 0) käytetään nimitystä bitti.
Useimmat tietokoneet toteuttavat John von Neumannin mallia, jossa sekä ohjelma että sen käsittelemä tieto ovat muistiin tallennettua dataa. Tietokone suorittaa ohjelmaa yleensä lukemalla peräkkäisiä muistipaikkoja ja tulkitsemalla lukemansa bittijonot konekielisiksi käskyiksi. Konekielikäsky suorittaa yleensä jonkin yksinkertaisen alkeisoperaation, kuten bittijonon lukemisen muistipaikasta, kahden bittijonon välisen yhteenlaskun tai ohjelman suoritusosoitteen ehdollisen vaihtamisen.
Konekielikäskyjä suorittavaa tietokoneen osaa kutsutaan suorittimeksi eli prosessoriksi, joka on nykyään yleensä alaltaan muutamien neliösenttimetrien kokoinen integroitu piiri. Henkilökohtaisissa tietokoneissa on tyypillisesti vain yksi suoritin, mutta suurissa palvelimissa ja supertietokoneissa niitä voi olla jopa useita tuhansia.
Suorittimien lisäksi tietokoneessa on yleensä myös muita piirejä, jotka suorittavat erikoistuneempia tietojenkäsittelytehtäviä ja vapauttavat siten varsinaiset suorittimet näistä tehtävistä, esimerkiksi:
- Levyohjain, joka kopioi tietoa keskusmuistin ja kiintolevyn välillä.
- Näytönohjain, joka muuttaa näyttömuistiin tallennetun kuvan näyttölaitteelle sopivaksi ajoitetuksi signaaliksi. Monet näytönohjaimet osaavat myös itse piirtää grafiikkaa näyttömuistiin.
Vaikka kaikki tietokoneet pystyvätkin periaatteessa suorittamaan samat tehtävät, ovat jotkut tietokoneet huomattavasti soveltuvampia joihinkin tehtäviin kuin toiset. Suorituskykyä erityyppisissä tehtävissä mitataan ns. benchmark-testeillä. Riittävän suorituskyvyn lisäksi merkittäviä tekijöitä ovat mm. koneen vakaus, vikasietoisuus, virrankulutus, fyysinen koko, ohjelmistoyhteensopivuus sekä hankinta- ja käyttökustannukset.
Arkipuheessa tietokoneiden "paremmuutta" vertaillaan usein vertailemalla suoraan esimerkiksi suorittimien kellotaajuuksia. Kellotaajuus voi antaa suurpiirteisen vihjeen esimerkiksi PC-työaseman teknisestä iästä ja siten sen yleisestä suorituskyvystä ja luotettavuudesta useimmissa tehtävissä, mutta pelkkiin numeerisiin suureisiin katsominen voi esimerkiksi koneen ominaisuuksia arvioitaessa olla hyvinkin harhaanjohtavaa.
Tietokoneen arkkitehtuuri
Tietokonejärjestelmään kuuluvat
- ohjelmisto, "pehmo", "softa", (engl. :en:software).
- laitteisto, "rauta", (engl. :en:hardware) ja
Ohjelmisto jaetaan edelleen
- kiinteisiin eli valmiisiin ohjelmiin, "valmo" (engl. :en:firmware),
- käyttöjärjestelmän (esim. Microsoft Windows tai GNU/Linux) ja
- käyttöjärjestelmän päällä toimiviin sovellusohjelmiin (esim. Open Office).
Tietokoneen laitteiston von Neumannin arkkitehtuuri on säilynyt suunnilleen samana aina 1940-luvulta asti. Se on saanut nimensä ENIACin rakentamiseen osallistuneen John von Neumannin mukaan. Siihen kuuluu:
- suoritin, (engl. processor), joka suorittaa ohjelmaa
- muisti, (engl. data storage), johon tallennetaan sekä ohjelmat että niiden käyttämät tiedot
- oheislaitteet, (engl. peripheral device), tiedon syöttöön ja tulostukseen
Pöytätietokoneen osat
Nykyaikaisen pöytämallisen työasema- tai kotitietokone laitteisto koostuu erillisistä osista, joita ovat tyypillisesti:
- yksi tai useampi suoritin
- muisti
- emolevy
- näytönohjain (joko emolevyllä tai erillisenä korttina)
- ääniohjain (joko emolevyllä tai erillisenä korttina)
- massamuisti
- yksi tai useampi kiintolevy
- Kirjoittava DVD-asema
- ohjauslaitteet
- näppäimistö
- hiiri
- yksi tai useampi näyttö
- tietoliikenneyhteyden (esim. Internet) mahdollistava laite (yleensä verkkokortti tai modeemi)
- tulostin
- kuvanlukija eli skanneri
Lisäksi tarvitaan osia, joita ei käytetä tiedonkäsittelyyn, kuten
- kotelo
- virtalähde
- muiden osien jäähdytykseen tarvittavat tuulettimet tai vesijäähdytysjärjestelmä
Tietokoneiden käytöstä
Ensimmäiset tietokoneet 1940- luvulla oli tehty sotilaallisiin tarkoituksiin, mm. Saksan ja Japanin salakirjoitusjärjestelmien murtamiseen.
Tietokonetta käytetiin aluksi keskeisesti laskemiseen (vrt. engl. computer). ENIAC (385 kertolaskua sekunnissa) pystyi korvaamaan kertolaskussa (noin 1 kertolasku per minutti per ihminen) noin 23 000 ihmistä. Nykyinen mikroprosessori on edelleen noin 3 000 000 kertaa ENIAC:ia nopeampi, eli korvaa kertolaskuissa noin 60 miljardia ihmistä.
Myöhemmin oivallettiin että ykkösillä ja nollilla voitiin kuvata mitä tahansa: tekstiä (tekstinkäsittely), kuvia (kuvien käsittely), sanomia, kirjoja, arkistoja, maastoa, rakennuksia jne.
Tietokone ohjaa monesti laajoja järjestelmiä, esim. tietokoneohjattua tuotantoa, ase-, tiedustelu- tai johtamisjärjestelmää, liikennevaloja, puhelinkeskuksia, Internetin reitittimiä, autoja, pesukoneita, lähes kaikkia teknisiä järjestelmiä. Nykyaikaisen yhteiskunnan teknologinen pohja on keskeisesti tietokonetekniikkaa.
Tietokoneen kapasiteetin kasvu on jatkuvasti yllättänyt asiantuntijat. Aikojen saatossa ovat asiantuntijoina pidetyt henkilöt lausuneet monia väitteitä, jotka tulevaisuus on osoittaneet vääriksi, esimerkiksi
- "Maailmassa on markkinoita ehkä viidelle tietokoneelle."
- "En näe mitään käyttöä tietokoneille kotona."
- "640 kilotavun pitäisi riittää kaikille.
Tietyssä viitekehyksessä nämä ovat joskus ehkä voineetkin pitää paikkansa.
Šakin peluuta pidettiin pitkään niin ihmismäisenä toimintona, että tietokoneen ei ajateltu koskaan pystyvän siihen.
Merkittävä tapaus tietokoneen historiassa oli myös Toy story- elokuva, joka oli tehty täysin tietokoneella, tietokoneanimaationa.
Tietokonesukupolvet
Tietokoneiden sukupolvien teknologisia vaiheita ovat olleet:
- putkikoneet
- transistorikoneet
- mikropiirikoneet ja
- mikroprosessorikoneet.
Ensimmäiset elektroniset tietokoneet 1940- luvun lopussa perustuivat releisiin ja elektroniputkiin, hitaisiin, epäluotettaviin, suurta energiakulutusta edustaviin ja suuriin komponentteihin. Colossus oli ensimmäinen elektroninen yleiskäyttöinen tietokone, joka rakennettiin Britanniassa Natsien viestiliikentessä käytetyn salauksen purkamiseen. Koska kyse oli tiedustelu toiminnasta, Britannian hallituksen salassapitomääräys koski myös Colossusta. ENIAC oli Yhdysvaltain ensimmäinen täysin elektroninen yleiskäyttöinen tietokone. Sen käyttö tarkoitus oli tykistön ampumataulukoiden laskenta, mitä ei luokiteltu sodanjälkeen salaiseksi ja näin ollen ENIAC:iin liittynyt dokumentaatio voitiin julkistaa heti 2. maailmansodan päätyttyä
Siirtyminen 1950- luvulla puolijohteisiin perustuviin transistoreihin pienensi oleellisesti komponettien kokoa ja energian tarvetta sekä lisäsi luotettavuutta.
Siirtyminen 1960- luvulla mikropiirehin pienensi jälleen tietokoneen komponenttien kokoa. Alkoi Mooren lakina tunnettu kehitys, jossa samalle mikropiirille saatiin kaksinkertainen komponenttimäärä puolessatoista vuodessa.
Seuraava mullistus oli mikroprosessorin keksiminen. Mikroprosessorin avulla syntyi henkilökohtainen tietokone, PC.
1980- ja 1990- luvuilla siirryttiin suurtiheyksisiin mikropiireihin (VLSIC) ja edelleen suurnopeuksisiin mikropiireihin (VHSIC).
Tietokoneiden sukupolvien suurvaiheita ovat olleet:
- suurtietokone (1965 - 1975) (mainframe)
- minikone (1975 - 1985)
- palvelin (1985 - 1995)
- verkko (1995 - ?)
- verkko + pääte (2000 - ?)
Mikroprosessori, suoritin
Mikroprosessori on tietokoneen keskusyksikkö, aivot, yhdellä mikropiirillä. Ensimmäinen mikroprosessori, Intelin 4004 vuodelta 1971 sisälsi noin 2300 transistoria. Sen kellotaajuus, nopeus oli 0,1 MHz:iä, kerralla käsitteltävän tiedon leveys 4 bittiä (yksi numero) ja se pystyi käsittelemään 0,06 miljoonaa käskyä sekunnissa.
Kolmekymmentä vuotta myöhemmin, vuonna 2001 uusin mikroprosessori Intelin perheessä oli Itanium. Se sisälsi noin 25.000.000 transistoria, sen kellotaajuus oli 733 MHz:iä, kerralla käsisteltävän tiedon leveys oli 64 bittiä (16 numeroa) ja Itanium pystyi suorittamaan 7491 miljoonaa käskyä sekunnissa.
Luvut ovat murskaavia. Ihmiskunnan tekniikan historiassa ei ole vastaavaa ilmiötä. Tästä voidaan päätellä, että ihmiskunnan tekniikan historiassa eletään poikkeuksellisia aikoja.
Tietokoneen aiheuttamia muutoksia
1. Yksityisyys vaarassa. Mikroprosessori on luomassa ennen näkemättömän mahdollisuuden yhdistellä ja saada tieto eri lähteistä. Tämä kehitys uhkaa ihmisten yksityisyyttä. Lääke tähän on mikroprosessori ja sen antama mahdollisuus tietojen tehokkaaseen ja halpaan salaamiseen.
2. Elektroninen työpaikka. Aluksi työpaikka muuttui melko vähän. Sitten halvat työryhmäohjelmat ja tietokoneverkot muuttivat työtä enemmän. Johto pystyy johtamaan useampaa ja erilaisempaa työryhmää tehokkaasti. Hyvät uutiset ovat se, että toimistokoneet eivät koskaan ole olleet näin halpoja. Huonot uutiset ovat se, että ihmisten etenemismahdollisuudet pienenevät, kun johtajia tarvitaan vähemmän.
3. Aivokuvaus kaikille. Kolmiulotteiset tomografia- laitteet vaativat laskentakapasiteetin, joka oli toteutettavissa vain kalliilla minitietokoneilla. Nyt sama kapasiteetti löytyy tehokkaimmista mikroista.
4. Uutistuotannosta tulee yhteistoimintaa. Aiemmin uutiset tulivat suurista uutistoimistoista. Nyt sähköpostijärjestelmät ja elektroniset keskustelufoorumit tarjoavat uutisaiheita valtavan turhan tiedon lisäksi. Reportterit saavat paljon sähköpostia ulkopuolisilta. Uutispohja kasvaa.
5. DNA-mysteerit paljastuvat. Ihmisperimän molekyyliketjujen laskenta on synnyttänyt uuden laskennallisen molekyylibiologian. Sairastumisherkkyys ja perinnölliset taudit voidaan kartoittaa. Ja vakuutusyhtiöt voivat tutkia, ketä kannattaa vakuuttaa.
6. Sähköposti luo demokratiaa. Se korvaa hierarkkisen johtamisportaikon ja mahdollistaa suoran tiedon alhaalta ylös (vrt kohta 3).
7. Älykkäämmät autot hallitsevat maanteitä. Moottorit käyttävät vähemmän polttoainetta ja antavat paremman tehon. Tarve säätää moottoria huollon yhteydessä on mennyttä aikaa. Omia käyttöjärjestelmiä yhdistämään tavallisen auton noin tusina mikroprosessoria tutkitaan. Tiedon valtatie autossa.
8. Luottoa kaikille. Kymmenen vuotta sitten luottokorttiostosten tarkistaminen oli hankalaa ja työlästä. Nyt jokaisen ostoksen automaattinen tarkastus on mahdollista heti, ja ennen kaikkea halvalla. Vuonna 1990 Visan tietoverkoissa maksettiin 174 miljardilla dollarilla, vuonna 1994 293 miljardilla, joka tarkoittaa 17 prosentin vuosikasvua.
9. Maailmanlaajuinen äänivalinta. Kännykkä on käytännössä mikrotietokone, johon on liitetty antenni ja joka on optimoitu signaalien välittämiseen. Uudet matkapuhelinverkot tarjoavat uusille valtiolle mahdollisuuden kivikaudesta suoraan uusimpaan tekniikkaan.
10. Animaatio avaa uuden ulottuvuuden. Elokuva Toy Story tehtiin pienimmällä henkilöstöllä kuin mikään aikaisempi animaatioelokuva. Silicon Graphicsin työasemien koneaikaa kului 800 000 tuntia ja tuloksena oli 500 Gigatavua tietoa, jonka yleisö näki filminä.
11. Tietokone ja digitaalinen signaalinkäsittely on aivan keskeinen osa nykyaikaisinta tavanomaista sodankäyntiä. Tietokoneeseen perustuvat mm. täsmäase, AWACS, JSTARS, GPS, tietoliikenne ja suuri osa tiedustelua
12. Laajimmillaan tietokone nähdään uuden tieteellisen paradigman mahdollistajana. Tällöin tietokone on avaa ihmiselle kompleksisuuden maailman samalla tavalla kuin mikroskooppi avasi pienuuden maailman ja kaukoputki suuruuden maailman. Tietokone tutkimusvälineenä mahdollistaa mm. kokonaisuuksien uudenlaisen tutkimuksen osiin keskittymisen sijasta. Tätä tietokoneiden aiheuttamaa muutosta on käsitellyt mm. amerikkalainen filosofi ja fyysikko Heinz R. Pagels.
Tietokoneen tulevaisuudesta
Mooren laki jatkunee vielä jonkin aikaa, eli tietokoneiden kehitys jatkuu ainakin nykyisenlaisena. Tämä kehitys merkitsee:
- teknisen älykkyyden radikaalin kasvun jatkumista (ks. Epistemologia/Tekninen ja inhimillinen tieto)
- yhä älykkäämpien, suurempien ja reaaliaikaisempien tehtävien siirtymistä tietokoneille
- tekniikan ja ihmiskunnan tietokoneistumista
Tietokoneiden tulevaisuus on tietokoneverkoissa. Mullistusta tietokonetekniikassa on esitetty kvanttitietokoneista. Tietokone muuttaa ehkä ihmiskunnan kehityksen suunnan. Yksi tällainen suunta on transhumanismi.
Kirjallisuutta
- Martin Davis: Tietokoneen esihistoria Leibnizista Turingiin. Art House, 2003. ISBN 951-884-364-3
Katso myös
- Tietotekniikka
- Kannettava tietokone
- Tietokoneverkot
- Supertietokone
- Sulautettu tietokone
- Tekninen ja inhimillinen tieto
- Tietokonesimuloinnin keinot
- Tallennettu tieto
- Tietokoneiden vertailu 1940 - 2000
- Tietokoneet ja mallintaminen Neuvostoliiton kaatamisessa
- Suomen ensimmäiset tietokoneet
- PC
- Macintosh
Luokka:Tietotekniikka
Luokka:Matemaattiset apuvälineet
ms:Komputer
ko:컴퓨터
ja:コンピュータ
simple:Computer
Matkapuhelin
Matkapuhelin on langaton kannettava puhelin, joka toimii radiotekniikalla soluverkossa.
Perusominaisuuksia nykyaikaisessa matkapuhelimessa ovat puheluiden soittamisen ja niihin vastaamisen lisäksi tekstiviestit, ladattavat soittoäänet ja WAP. Joillakin puhelinmalleilla voi myös ottaa kuvia, pelata pelejä, soittaa musiikkia, kuunnella radiota, käyttää sähköpostia ja selata webbisivuja. Tavallisesti matkapuhelimen akussa riittää puheaikaa noin neljäksi tunniksi. Matkapuhelimien valmistajia ovat muun muassa Nokia, Motorola, Sony Ericsson, Siemens, Samsung, Mitsubishi ja Benefon.
Benefon
Nykyään käytetyin matkapuhelinteknologia on GSM. Se tunnetaan niin sanottuna toisen sukupolven (2G) teknologiana. Sitä ennen Suomessa oli käytössä ensimmäisen sukupolven analoginen NMT-tekniikka. Matkapuhelimilla toimivassa tiedonsiirrossa nykyään yleisin tekniikka on GPRS, joka mahdollistaa huomattavasti aiempaa nopeamman ja halvemman tiedonsiirron matkapuhelimiin. GPRS on niin sanottua 2,5. sukupolvea, eli 2,5G. Seuraavasta sukupolvesta, eli 3G, on olemassa useampia kilpailevia standardeja, joista yleisimmät ovat Euroopassa suosittu UMTS ja Pohjois-Amerikassa, Japanissa ja Korean tasavallassa suosittu CDMA2000.
Suomi on perinteisesti tunnettu matkapuhelinalan mallimaana.
Matkapuhelin voi toimia myös maksulaitteena, tätä käyttöä kutsutaan mobiilimaksamiseksi.
Katso myös
- Älypuhelin
- Kännykkätelevisio
- ARP
- VIRVE (TETRA)
Luokka:Matkapuhelimet
Luokka:Puhelintekniikka
Luokka:Radiotekniikka
zh-min-nan:Hêng-tōng tiān-oē
ko:휴대 전화
ja:携帯電話
2002
Tapahtumia
Tammikuu
- 1. tammikuuta - Euro otettiin käyttöön käteisvaluuttana Euroopan unionissa.
- 5. tammikuuta - Charles Bishop, 15-vuotias lennonopiskelija, törmäsi koneellaan Tampassa, Floridassa rakennukseen, mikä herätti pelkoa uusista terrori-iskuista.
- 9. tammikuuta - Yhdysvaltain oikeusministeriö ilmoitti, että se aloittaa rikostutkinnan Enronin konkurssista.
- 10. tammikuuta - Enrique Bolaños aloitti viisivuotisen kautensa Nicaraguan presidenttinä.
- 16. tammikuuta - YK:n turvallisuusneuvosto päätti asettaa asevientikiellon ja jäädyttää kaikki Osama bin Ladenin, Al-Qaidan ja Talibanin varat.
- 17. tammikuuta - Dingo hajosi jäsenten välisten riitojen vuoksi.
- 17. tammikuuta - Nyiragongo-vuoren purkaus Kongon demokraattisessa tasavallassa pakotti 400 000 ihmisen evakuointiin.
- 22. tammikuuta - AOL Time Warner nosti kanteen Microsoftia vastaan, syyttäen tätä monopoliasemansa väärinkäytöstä ja oman Internet-selaimensa tukemisesta.
- 22. tammikuuta - Kmartista tuli Yhdysvaltain historian suurin yhtiö joka haki konkurssisuojaa.
- 27. tammikuuta - Räjähdykset asevarastolla Lagosissa, Nigeriassa tappoivat 1000.
Helmikuu
- 8. helmikuuta–24. helmikuuta - 2002 talviolympialaiset Salt Lake Cityssa, Utahissa.
- 12. helmikuuta - Entisen Jugoslavian presidentti Slobodan Milosevicin oikeudenkäynti alkoi YK:n sotarikostuomioistuimessa Haagissa.
- 19. helmikuuta - NASA:n Mars Odyssey -luotain alkoi Mars-planeetan pinnan kartoittamisen.
- 20. helmikuuta - Reqa Al-Gharbiyassa, Egyptissä tulipalo junassa tappoi 370.
- 27. helmikuuta - 59 Hindupyhiinvaeltajaa kuoli Intiassa muslimijengin poltettua junan Godhrass. Seuraavissa levottomuuksissa muun muassa Ahmedabadissa kuoli satoja.
- 28. helmikuuta - Suomen markka ei ole enää käypää rahaa.
Maaliskuu
- 1.-19. maaliskuuta - USA:n operaatio Anaconda taliban-taistelijoita vastaan itäisessä Afganistanissa. USA väitti surmanneensa 500 talibania 11 miehen menetyksillä.
- 1. maaliskuuta - Avaruussukkula Columbia lähti lennolle tarkoituksenaan huoltaa Hubble-avaruusteleskooppia.
- 25. maaliskuuta - 6,1 richterin maanjäristys Hindu kush -vuoristossa, Afganistanissa tappoi 1000.
Huhtikuu
- 2. huhtikuuta - Israelin joukot saartoivat palestiinalaistaistelijat Syntymäkirkkoon Beetlehemissa. 38-päiväinen saarto alkaa.
- 17. huhtikuuta - Neljä kanadalaista sotilasta kuoli Afganistanissa USA:n F-16 -hävittäjien tulessa.
- 18. huhtikuuta - Uusi hyönteisten suku, Mantophasmatodea, löydettin.
- 30. huhtikuuta - Pakistanissa kansanäänestys kannatti sotilasvallan jatkamista.
- 30. huhtikuuta - Maailman ensimmäinen ydinvoimala sammutettiin Obninskissa 48 vuoden miltei yhtäjaksoisen käytön jälkeen.
Toukokuu
- 9. toukokuuta - Syntymäkirkon piiritys päättyi Israelin suostuessa karkoittamaan 13 epäiltyä.
- 9. toukokuuta - Kaspijskissa, Venäjällä, kauko-ohjattu pommi räjähti paraatin aikana, surmaten 43 ja haavoittaen 130.
- 12. toukokuuta - Entinen Yhdysvaltain presidentti Jimmy Carter saapui viisipäiväisellä vierailulle Kuubaan. Hän on ensimmäinen maassa vieraillut Yhdysvaltain presidentti sitten vuoden 1959 Kuuban vallankumouksen.
- 20. toukokuuta - Itä-Timorin itsenäisyys palasi voimaan.
- 23. toukokuuta - Ensimmäiset euroviisut Virossa. Voittajana Latvian Maria N kappaleella I wanna.
- 26. toukokuuta - Mars Odyssey löysi vettä Marsista.
- 31. toukokuuta–30. kesäkuuta - 17. jalkapallon maailmanmestaruuskilpailut Japanissa ja Etelä-Koreassa.
Kesäkuu
- 3. kesäkuuta- Lontoossa kuningatar Elisabet II juhli 50:ta vallassaolovuottaan.
- 4. kesäkuuta - Neptunuksen takainen kohde 50000 Quaoar löydettiin.
- 5. kesäkuuta - Mozilla 1.0 selain julkaistiin.
- 14. kesäkuuta - 20 kuoli ja 50 loukkaantui autopommin räjähdettyä USA:n lähetystön edessä Karachiissa, Pakistanissa.
- 18. kesäkuuta - Arizonassa paikallisten sytyttämä metsäpalo poltti 1,872 km² lähellä Mogollon-vajoamaa.
Heinäkuu
- 5. heinäkuuta - Irak hylkäsi jälleen YK:n asetarkastusehdotukset.
- 5. heinäkuuta - Rajuilma "Unto" riehui Itä-Suomessa.
- 13. heinäkuuta–5. syyskuuta - Salamaniskusta alkanut maastopalo polttu Oregonissa ja Etelä-Kaliforniassa 2,022 km².
- 14. heinäkuuta - Bastiljin valtauksen muistopäivän juhlinnassa Jacques Chirac vältti murhayrityksen vahingoittumattomana.
- 18. heinäkuuta - Työläisperheestä kotoisin olevan professori ja maan ydinohjelman isä Abdul Kalam valittiin 90% äänivyöryllä Intian presidentiksi.
- 21. heinäkuuta - Telealan jätti WorldCom jätti konkurssisuoja-anomuksensa Yhdysvalloissa, suurimpana niin tehneenä yhtiönä.
- 27. heinäkuuta - Ukrainassa ilmailunäytöksessä Suhoi Su-27 -hävittäjä putosi yleisön joukkoon. 78 sai surmansa ja 100 loukkaantui.
Elokuu
- 2. elokuuta - Irak kutsui Hans Blixin neuvottelemaan aseriisuntakysymyksistä. YK:n pääsihteeri hylkäsi Irakin esityksen ja vaati asetarkastuksen jatkamista YK:n päätöslauselmien mukaan.
- 6. elokuuta - Markiisi de la Fayettesta (1757–1834) tuli Yhdysvaltain kunniakansalainen.
Syyskuu
Yhdysvaltain
- 5. syyskuuta - Autopommi tappoi 30 Afganistanissa ja presidentti Hamid Karzain murhayritys epäonnistui.
- 6. syyskuuta - Suomenkielinen Wikipedia perustettiin (ensimmäinen etusivun versio).
- 7. syyskuuta – Maolaisten kapinallisten hyökkäys Nepalissa.
- 11. syyskuuta – Venäjän presidentti Vladimir Putin lähetti kirjeen YK:lle, jossa hän vakuutti, että Venäjä vetää joukkonsa Tšetšeniasta.
- 12. syyskuuta - Yhdysvaltain presidentti George W. Bush piti puheen YK:ssa ja haastoi muut maat mukaan vastustamaan Irakin vakavaa ja kasvavaa uhkaa.
- 14. syyskuuta - Tim Montgomery juoksi uuden 100 metrin maailmanennätyksen, 9,78 sekuntia.
- 15. syyskuuta - Ruotsin valtiopäivävaaleissa pääministeri Göran Persson ja sosiaalidemokraattinen työväenpuolue jäivät valtaan.
- 16. syyskuuta – Sri Lankan hallitus aloitti Thaimaassa Norjan johdolla järjestetyt rauhanneuvoneuvottelut tamilisissien kanssa.
- 23. syyskuuta – Tšetšeenien kapinallisjoukko otti panttivangeikseen teatterin Moskovassa, vaatien Venäjän joukkojen vetäytymistä Tšetšeniasta.
- 26. syyskuuta – Venäjän erikoisjoukot hyökkäsivät tšetšeenien kaappaamaan teatteriin ja ratkaisivat panttivankidraaman, joskin 129 panttivankia kuoli.
Lokakuu
- 2. lokakuuta - Yhdysvaltain kongressin päätös salli presidentille asevoimien käytön, missä hän näkee parhaaksi ja tarpeelliseksi.
- 7. lokakuuta - Quaoarin löytö julkistettiin.
- 11. lokakuuta - Myyrmannin räjähdys: kemian opiskelija Petri Gerdt räjäytti omatekoisen pommin Vantaalla Myyrmannin ostoskeskuksessa. 7 kuoli, mukaan lukien hän itse.
- 12. lokakuuta - Kaksi pommi-iskua yökerhoissa Kutalla ja Balilla surmasivat 202.
- 16. lokakuuta - Presidentti George W. Bush allekirjoitti päätöksen sodasta Irakia vastaan.
- 24. lokakuuta - John Allen Muhammad, Washingtonin tarkka-ampuja pidätettiin hänen murhattuaan 10 ihmistä
Marraskuu
- 8. marraskuuta - YK:n turvallisuusneuvosto uhkasi Irakia vakavilla seuraamuksilla, jos se ei suostu aseriisuntaan. Irak suostui päätökseen 13. marraskuuta.
- 13. marraskuuta - Öljytankkeri Prestige uppoasi Galician rannikolla ja aiheutti vakavan öljyonnettomuuden.
- 14. marraskuuta - Argentiina laiminlöi 805 miljoonan dollarin maksunsa Maailmanpankille.
- 15. marraskuuta - Hu Jintaosta tulu Kiinan kommunistisen puolueen pääsihteeri.
- 18. marraskuuta - Hans Blixin johtamat asetarkastajat saapuivat Irakiin.
- 21. marraskuuta - NATO kutsui Bulgarian, Viron, Latvian, Liettuan, Romanian, Slovakian ja Slovenian jäsenmaikseen.
- 21. marraskuuta - Hänen kuninkaallinen korkeutensa, prinsessa Anne tuomittiin 500 punnan sakkoihin hänen koiransa hyökättyä lasten kimppuun Windsorin puistossa, Lontoossa.
- 22. marraskuuta - Nigeriassa yli 100 ihmistä tapettiin hyökkäyksessä Miss Maailma -kilpailuja vastaan.
- 28. marraskuuta – Mombasassa, Keniassa oleva israelilaisia turisteja majoittava hotelli joutui hyökkäyksen kohteeksi. 18 kuolia. Samaan aikaan Tel Aviviin matkalla oleva lentokone oli vähällä joutua ohjushyökkäyksen uhriksi Mombasan lentokentältä noustessaan.
Joulukuu
- 4. joulukuuta - Täydellinen auringonpimennys
- 13. joulukuuta - Euroopan unioni ilmoitti 10 uuden jäsenmaan: Viro, Latvia, Liettua, Puola, Tšekki, Slovakia, Unkari, Slovenia, Malta ja Kypros liittyivän siihen 1. toukokuuta 2004.
- 17. joulukuuta – Kongon hallitus allekirjoitti Pretoriassa rauhansopimuksen kapinallisten joukkojen kanssa.
- 21. joulukuuta – Kansainvälisen atomienergiajärjestön, IAEA:n ydinasekontrollijärjestelmä purettiin Pohjois-Koreassa ja kymmenen päivää myöhemmin IAEA:n asiantuntijat ajettiin pois maasta.
Tuntematon päivämäärä
- Maailman suurin BBS, MBnet, lakkautettiin
Syntyneitä
- 1. syyskuuta - Romeo Beckham, David ja Victoria Beckhamin poika.
Kuolleita
- 2. tammikuuta - Armi Aavikko (43), Miss Suomi 1977 ja laulaja
- 3. tammikuuta - Freddy Heineken, entinen Heineken-oluttehtaan johtaja.
- 17. tammikuuta - Camilo Jose Cela (85), Espanjalainen kirjailija, Nobelvoittaja 1989.
- 19. tammikuuta - Martti Miettunen, valtioneuvos
- 28. tammikuuta - Astrid Lindgren (94), Ruotsalainen lastenkirjailija (Peppi Pitkätossu, Ronja, ryövärintytär, Veljeni leijonanmieli)
- 9. helmikuuta - Yhdistyneen kuningaskunnan Prinsessa Margaret (71)
- 19. helmikuuta - Jorma Kurvinen, kirjailija (mm. Susikoira Roi -kirjat)
- 11. maaliskuuta - James Tobin, taloustieteilijä
- 13. maaliskuuta - Hans-Georg Gadamer (102), filosofi (s. 1900)
- 14. maaliskuuta - Cherry Wilder, kirjailija
- 26. maaliskuuta - Taisto Sinisalo, poliitikko
- 27. maaliskuuta - Dudley Moore, koomikko, näyttelijä
- 27. maaliskuuta - Billy Wilder (96), käsikirjoittaja ja ohjaaja
- 30. maaliskuuta - Kuningataräiti Elisabet (101)
- 18. huhtikuuta - Thor Heyerdahl (87), Norjalainen tutkimusmatkailuja (Kon-Tiki)
- 23. huhtikuuta - Linda Lovelace (53), pornotähti
- 6. toukokuuta - Pim Fortuyn, hollantilainen poliitikko, oikeistopopulisti
- 10. kesäkuuta - John Gotti (61), Mafiapäällikkö
- 27. kesäkuuta - John Entwistle, The Who- yhtyeen basisti
- 6. heinäkuuta - John Frankenheimer, elokuvaohjaaja
- 18. syyskuuta - Bob Hayes, pikajuoksija, olympia-voittaja Tokio 1964
- 6. elokuuta - Edsger Dijkstra, tietojenkäsittelyn teoreetikko
- 13. lokakuuta - Stephen Ambrose, historioitsija
- 25. lokakuuta - Richard Harris, irlantilainen näyttelijä
- 31. lokakuuta - Ilmatieteen Laitos kirjaa etelärannikolla lokakuun 2002 ennätyskylmäksi.
- 22. joulukuuta - Joe Strummer, The Clash-yhtyeen laulaja
Nobelin palkinnot
- Rauha: Jimmy Carter, USA:n 39. presidentti
- Kirjallisuus: Imre Kertész
- Kemia:
- John B. Fenn ja Koichi Tanaka
- Kurt Wüthrich
- Fysiikka:
- Raymond Davis Jr. ja Masatoshi Koshiba
- Lääketiede:
- Sydney Brenner, H. Robert Horvitz ja John E. Sulston
Luokka:2000-vuosikymmen
Luokka:2002
als:2002
ms:2002
zh-min-nan:2002 nî
ko:2002년
ja:2002年
simple:2002
th:พ.ศ. 2545
TietokoneshakkiTietokonešakki tarkoittaa tietokoneohjelman pelaamaa šakkia. Šakissa on jokaisessa asemassa äärellinen määrä siirtovaihtoehtoja, joten šakkilaudan analysoiminen sopii tietokoneelle. Šakin ohjelmoimisen päävaikeus on laillisten siirtojen suuri lukumäärä, joten nykyisin šakkiohjelmat pyritään rakentamaan siten että ne osaisivat tietyssä asemassa karsia mahdollisimman suuren osan huonoista siirtovaihtoehdoista pois. Šakkiohjelmissa on myös mahdollista käyttää alku- ja loppupelikirjastoja johon on tallennettu hyväksi tai varmasti oikeaksi havaittuja siirtoja. Šakkiohjelmiin voidaan myös liittää tietokantoja johon on asennettu analysoituja pelejä joita seuraamalla tietokone pärjää mahdollisimman hyvin pelaajaa vastaan. Šakkiohjelmiin voidaan myös lisätä analysointiohjelma joka itse laskee asemaa eteenpäin ja tallentaa tietokantaan oikeaksi katsomiaan siirtoja parantaen näin vahvuuttaan.
Historiaa
Neuvostoliitossa rakennettiin 1960-luvun alussa Kaissa-niminen šakkiohjelma joka sittemmin voitti tietokonešakin maailmanmestaruuden. Ensimmäinen kansainvälinen tietokonešakkiottelu pidettiin vuonna 1967. Tuolloin Kaissa pelasi amerikkalaista šakkiohjelmaa vastaan voittaen tämän 3-1. Tukholmassa pidettiin vuonna 1974 ensimmäinen tietokoneiden maailmanmestaruusturnaus. Tuolloin 13 konetta kahdeksasta maasta pelasi neljä kierrosta. Koneet sijaitsivat koko ajan kotimaissaan ja tiedonsiirto tapahtui puhelimitse koordinaatiokeskukseen. Kaissa voitti turnauksen ja seuraavina olivat tasapistein Chess ja Chaos. Toinen MM-turnaus järjestettiin Torontossa 1977. Voittaja oli tuolloin Chess 4.6 ennen jaetulle kakkossijalle yltäneitä Duchessiä ja Kaissaa. Kolmannet MM-kisat järjestettiin Linzissä 1980 ja voiton jakoivat Belle ja Chaos. Neljännen maailmanmestaruuden voitti Cray Blitz 1983 New Yorkissä.
Šakkiohjelmat nykyisin
Nykyään tietokoneet pelaavat hyvin laadukasta šakkia. Esimerkiksi Deep Blue voitti vuonna 1996 shakin maailmanmestarin Garry Kasparovin ensimmäisessä pelissään. Kasparov voitti kuitenkin Deep Bluen kolmesti joten Kasparov voitti ottelusarjan 4-2.
Tämän hetken eräs vahvimmista šakkitietokoneista on Hydra. Se voitti 21. kesäkuuta 2005 - 26. kesäkuuta 2005 pelatussa kuuden ottelun sarjassa Michael Adamsin 5 1/2-1/2. Hydra ei ole hävinnyt vielä kertaakaan ihmiselle turnausmuotoisessa pelissä, mutta esimerkiksi kansainvälinen suurmestari Arno Nickel on voittanut Hydran kuusi kuukautta kestäneessä kirješakissa. Hydra ei ole kuitenkaan yleisesti saatavilla, vaan se on 64 Xeon-prosessorin klusteri.
Eräs parhaimmista avoimen lähdekoodin šakkiohjelmista on Bob Hyattin tekemä ohjelma Crafty. Sen ELO-luku on noin 2600 ja sen edeltäjä, Cray Blitz, voitti tietokonešakin maailmanmestaruuden vuosina 1983 ja 1986.
Šakkiohjelmat tulevaisuudessa
Yleisesti arvioidaan tietokoneiden pelaavan yhä vahvempaa šakkia tulevaisuudessa. Syynä tähän on tietokoneiden jatkuvasti kasvava laskentateho sekä laajenevat tietokannat. Nykyään šakkiohjelmien aseman arviointifunktioita on vaikea parantaa, sillä yhden osa-alueen arvioimiseen käytettävän funktion muokkaaminen saattaa heikentää jonkun toisen aseman arvioimista. On arvioitu että vuodesta 2010 alkaen vahvimmat šakkiohjelmat tulevat voittamaan šakin maailmanmestarit, jonka jälkeen šakkiohjelmat kilpailevat tasaväkisesti vain keskenään. Šakin selvittäminen täydellisesti, pystyykö optimaalisesti pelatessaan jompikumpi, valkea tai musta, voittamaan šakin vai päättyykö tilanne tasapeliin, ei näytä olevan nykyisten tietokoneiden laskentakapasiteetin rajoissa. Teoreettisesti kysymys on kuitenkin mahdollista ratkaista, sillä nappuloiden alkuasemasta lähtien voidaan muodostaa kaikki laudan asemat kattava pelipuu ja päätellä näin saadusta puusta optimaalisen pelin siirrot.
Aiheesta muualla
- [http://www.chessbase.com/columns/column.asp?pid=102 Tietokonešakin historia]
- [http://www.guardian.co.uk/online/story/0,3605,817484,00.html Guardianin artikkeli tietokonešakista vuonna 2002]
- [http://www.brainsinbahrain.com/ Brains in Bahrain internetsivusto]
- [http://wbec-ridderkerk.nl/ WBEC Ridderkerk: Vapaasti saatavilla olevia šakkimoottoreita sekä tietokoneiden keskinäisiä otteluita]
- [http://wbec-ridderkerk.nl/html/ProgrLinks.html WBEC Ridderkerk: Linkkejä šakin ohjelmoimiseen]
- [http://www.aarontay.per.sg/Winboard/egtb.html Opas loppupelien tietokantoihin]
- [http://www.cs.unimaas.nl/olympiad2004 Tietokonešakin MM-kilpailut 2004, Bar-Ilan University, Ramat-Gan, Israel]
- [http://www.geocities.com/SiliconValley/Lab/7378/comphis.htm Bill Wallin tietokonešakin historian aikajana]
- [http://w1.859.telia.com/~u85924109/ssdf/ The SSDF Rating List]
- [http://www.gamedev.net/reference/programming/features/chess1/ GameDev.net -- François-Dominic Laraméen šakkiohjelmointia käsittelevä sivu]
- [http://www.hydrachess.com/ Hydrachess]
- [http://dbacl.sourceforge.net/spam_chess.html Tietokonešakki roskapostisuodattimella]
Luokka:Šakki
1958 Tapahtumia
- 4. tammikuuta - Sputnik 1 syöksyi ilmakehään maata kiertävältä radalta ja tuhoutui (laukaistiin 4. lokakuuta 1957)
- 8. tammikuuta - 14-vuotias Bobby Fischer voitti Yhdysvaltain šakkimestaruuden.
- 31. tammikuuta - Ensimmäinen yhdysvaltalaissatelliitti, Explorer I, laukaistiin kiertoradalle.
- 31. tammikuuta - James Van Allen varmisti Van Allenin säteilyvyöhykkeiden olemassaolon.
- 1. helmikuuta - Egypti ja Syyria yhdistyivät Yhdistyneeksi arabitasavallaksi. Sen presidentiksi nimitettiin Nasser.
- 17. helmikuuta - Paavi Pius XII nimitti Chiara Assisilaisen (1193–1253) television suojelupyhimykseksi.
- 17. maaliskuuta - Yhdysvallat laukaisi Vanguard 1 -satelliitin.
- 22. maaliskuuta - Faisalista Saudi-Arabian kuningas.
- 27. maaliskuuta - Nikita Hruštševista Neuvostoliiton päämies.
- 15. toukokuuta - Neuvostoliitto laukaisi Sputnik 3 -satelliitin.
- 1. kesäkuuta - Charles de Gaulle haettiin eläkkeeltä johtamaan Ranskaa kuudeksi kuukaudeksi.
- 1. kesäkuuta - Islanti laajensi kalastusvetensä 12 merimailiin. Ensimmäinen turskasota Britannian kanssa.
- 16. kesäkuuta - Imre Nagy teloitettiin Unkarissa maanpetoksesta.
- 10. heinäkuuta - Ensimmäiset parkkimittarit asennettiin Iso-Britanniassa.
- 14. heinäkuuta - Irakin vallankumous: nationalistit syrjäyttivät kuningas Faisal II:n monarkian, Abdul Karim Qassimista tulee maan johtaja.
- 15. heinäkuuta - 5000 Yhdysvaltain merijalkaväen sotilasta nousi maihin Beirutissa, Libanonissa tukeakseen länsimielistä hallitusta.
- 29. heinäkuuta - Yhdysvaltain kongressi loi NASAn (National Aeronautics and Space Administration).
- 3. elokuuta - Ydinsukellusvene USS Nautilus alitti ensimmäisenä pohjoisnavan.
- 23. elokuuta - Toinen Taiwanin salmen kriisi alkoi Kiinan Kansan vapautusarmeijan pommitettua Quemoyia.
- 28. syyskuuta - Ranskassa 79 % äänestäneistä kannatti viidennen tasavallan perustuslakia.
- 2. lokakuuta - Guinea julistautui itsenäiseksi Ranskasta.
- 28. lokakuuta - Angelo Giuseppe Roncalli valittiin uudeksi paaviksi ja hän otti nimen Johannes XXIII.
- 25. marraskuuta - Ranskan Sudan sai autonomian. (Itsenäistyi 22. syyskuuta 1960 nimellä Mali).
- 27. marraskuuta - Berliinin kriisi: Hruštšev jätti Berliini-ultimaatumin, jossa Neuvostoliitto vaati Berliinin jakamisen päättämistä, ja sen muuttamista vapaakaupungiksi, itsenäisenä BRD:sta ja DDR:stä. Jollei tätä toteutettaisi kuuden kuukauden sisällä, Neuvostoliitto solmisi rauhansopimuksen vain Itä-Saksan kanssa, ja Berliini saarrettaisiin uudelleen.
- 28. marraskuuta - Tšad, Kongon tasavalta ja Gabon saivat autonomian.
- 1. joulukuuta - Keski-Afrikan tasavalta itsenäistyi Ranskasta.
- 21. joulukuuta - Kenraali de Gaulle valittiin Ranskan presidentiksi 78,5 %:lla äänistä.
Syntyneitä
- 18. helmikuuta - Esko Kovero, näyttelijä
- 10. maaliskuuta - Sharon Stone, näyttelijä
- 14. maaliskuuta - Monacon ruhtinas Albert
- 21. maaliskuuta - Gary Oldman, näyttelijä
- 29. huhtikuuta - Michelle Pfeiffer, näyttelijä
- 28. toukokuuta - Harri Sirola, kirjailija
- 29. toukokuuta - Jarmo Mäkinen, näyttelijä
- 7. kesäkuuta - Prince, muusikko
- 30. kesäkuuta - Esa-Pekka Salonen, kapellimestari
- 17. heinäkuuta - Wong Kar-wai, elokuvaohjaaja
- 7. elokuuta - Bruce Dickinson, muusikko, Iron Maiden
- 16. elokuuta - Madonna, laulaja
- 25. elokuuta - Tim Burton, ohjaaja
- 29. elokuuta - Michael Jackson, laulaja
- 1. syyskuuta - Armi Aavikko, Miss Suomi 1977
- 10. syyskuuta - Dan Castellaneta, näyttelijä
- 14. lokakuuta - Thomas Dolby, muusikko
- 20. lokakuuta - Viggo Mortensen, näyttelijä
- 6. joulukuuta - Nick Park, ohjaaja (Wallace & Gromit)
- 11. joulukuuta - Nikki Sixx, basisti, Mötley Crüe
Kuolleita
- 30. tammikuuta - Ernst Heinkel, lentokonesuunnittelija
- 16. kesäkuuta - Imre Nagy, Unkarin pääministeri ja kuusi muuta Unkarin johtajaa, teloitettiin
- 14. heinäkuuta - Irakin kuningas Faisal II, teloitettu
- 9. lokakuuta - Paavi Pius XII, paavina 1939–1958
- 15. joulukuuta - Wolfgang Ernst Pauli, fyysikko
Luokka:1958
ko:1958년
ja:1958年
simple:1958
th:พ.ศ. 2501
MIT
Massachusettsin teknillinen korkeakoulu eli (Massachusetts Institute of Technology, MIT) on maailman arvostetuin teknillinen korkeakoulu.
Se sijaitsee Cambridgen kaupungissa Massachusettsissa, Yhdysvalloissa.
MIT tunnetaan ennen kaikkea luonnontieteiden ja tekniikan opetuksesta sekä tutkimuksesta, mutta siinä on myös tiedekuntia joissa opetetaan johtamista, taloustieteitä, kieliä, poliittista historiaa ja filosofiaa.
Koulun 61 entistä tai nykyista MITin opiskelijaa tai opettajaa on saanut Nobel-palkinnon.
Suomessa vaihto-opiskelua korkeakoulun kanssa harrastaa ainakin Jyväskylän yliopisto.
Luokka:Yhdysvaltain yliopistot
ko:매사추세츠 공과대학교
ja:マサチューセッツ工科大学
PDP-1PDP-1 (Programmed Data Processor-1) oli ensimmäinen Digital Equipment Corporationin valmistama tietokone. Sen tuotanto aloitettiin
vuonna 1960. Vaikka PDP-1:tä valmistettiinkin vain muutamia kymmeniä, oli sillä merkittävä rooli varhaisen tietokoneharrastuksen alullepanijana: kone oli ostettu MIT:iin ja muutamiin muihin korkeakouluihin, joissa käyttöpolitiikka oli sen verran vapaamielinen, että opiskelijat saattoivat varata sen käyttöönsä vapaa-aikanaan ja toteuttaa sillä omia pelejään ja kokeilujaan.
PDP-1 oli transistoripohjainen kone, jonka arkkitehtuuri perustui MIT:ssä kehitettyihin varhaisiin transistorikoneisiin (TX-0 ja TX-2). Sen suurimpia etuja oli pienikokoisuus: koko laitteisto vei vain muutamia neliömetrejä lattiapinta-alaa. Erikoisuutena oli myös suuri tutkamainen kuvaputki, jota käytettiin usein pelien ja interaktiivisten ohjelmien näyttölaitteena. Ensisijaisena massamuistina oli reikänauha. Sananpituus oli 18-bittinen, ja ferriittirengasmuistilla toteutetun keskusmuistin koko vaihteli 4096:n ja 65536:n sanan välillä. Nopeimmat konekäskyt suoritettiin 10 mikrosekunnissa.
PDP-1 oli ensimmäinen tietokone, joka ajoi tietokonepelien historiaan keskeisesti kuuluvaa Spacewar-peliä. PDP-1 on ollut myös Suomessa nähtävillä GameOn-tietokonepelinäyttelyssä syksyllä 2003.
Linkkejä
- [http://www.dbit.com/~greeng3/pdp1/ DEC PDP-1 information] – sisältää mm. kuvia ja käsikirjan.
- [http://www.bitsavers.org/pdf/dec/pdp1/ bitsavers.org PDP-1 directory] – Skannattua alkuperäisdokumentaatiota
- [http://pdp-1.org/ PDP-1 Restoration Project]
- [http://world.std.com/~dpbsmith/pdp1music/pdp1music.html PDP-1 Music]
Luokka:Tietokoneet
Spacewar
Spacewar oli varhainen tietokonepeli ja yksi ensimmäisistä reaaliaikaisista videopeleistä. MIT:n oppilaat toteuttivat sen Digital Equipment Corporationin PDP-1-tietokoneelle vuosina 1961 ja 1962.
Spacewar on kahden pelaajan pelattava kaksiulotteinen avaruustaistelupeli. Kummallakin pelaajalla on avaruusalus, jota voi pyörittää myötä- ja vastapäivään ja ohjata eteenpäin. Alukset noudattavat liikkeen jatkuvuuden lakia, joten esimerkiksi jarruttaakseen on käännyttävä ympäri ja ohjattava sitten eteenpäin. Kummallakin aluksella on rajoitettu määrä ammuksia ja mahdollisuus hyperavaruushyppyyn eli satunnaiseen paikan vaihtamiseen. Ruudun keskellä sijaitsevan auringon painovoima vetää puoleensa sekä aluksia että ammuksia ja muodostaa siten lisähaasteen pelaajille.
Peliä pelattiin PDP-1:n konsolilta. Näyttölaitteena oli koneen kuuluisa tutkamainen CRT-näyttö ja ohjaimina konsolikytkimet. Myöhemmin konsolikytkinten vaihtoehdoksi rakenneltiin myös erityisiä peliohjaimia.
Spacewar oli suosittu peli opiskelijoiden keskuudessa monissa korkeakouluissa, joihin PDP-1 oli asennettu, ja myöhemmin DEC jopa jakoi Spacewarin kopiota koneen kylkiäisenä, jonka oli tarkoitus esitellä PDP-1:n reaaliaikaominaisuuksia. DEC:n myöhemmät 18-bittiset koneet (kuten PDP-7) perustuivat PDP-1:n käskykantaan, joten alkuperäistä Spacewaria saattoi pelata myös niillä. Pelistä kirjoitettiin versioita myös useille muille laitteille.
Spacewariin perustuvia kolikkopelejä ovat Computer Space ja Space Wars. Myös Asteroids-pelissä on runsaasti vaikutteita Spacewarista.
Spacewarista on enemmän tai vähemmän uskollisia klooneja myös nykyaikaisemmille alustoille kuten MS-DOSille, Amigalle ja UNIX-käyttöjärjestelmille. Lisäksi alkuperäistä Spacewaria voi pelata MESS-emulaattorilla.
Luokka:Tietokone- ja videopelit
Saksa
Saksan liittotasavalta (Bundesrepublik Deutschland) on noin 82 miljoonalla asukkaallaan Länsi-Euroopan suurin valtio ja yksi maailman johtavista teollisuusmaista. Saksan naapurimaita ovat Tanska, Alankomaat, Belgia, Luxemburg, Ranska, Sveitsi, Itävalta, Tšekki ja Puola. Saksa on yksi Euroopan unionin perustajavaltioita ja sijaitsee lähes sen keskellä.
Historia
Saksa ja saksalaisuus lähti kehittymään Kaarle Suuren valtakunnan jaosta vuonna 843, jolloin tämän pojat Lothar ja Ludvig Saksalainen saivat Verdunin sopimuksella hallintaansa suuren, nykyisestä Pohjois-Saksasta Keski-Italiaan ulottuvan alueen. Tästä kehittyi Pyhä roomalainen keisarikunta, jota 1500-luvulla alettiin nimittää Pyhäksi saksalais-roomalaiseksi keisarikunnaksi. Keisarikunnan yhtenäisyys oli kuitenkin rajallista; se koostui lukuisista pienistä hyvin pitkälle itsenäisistä ruhtinaskunnista ja kaupungeista. Saksalaisten vaikutus ulottui jo sydänkeskiajalta alkaen ns. pohjoisten ristiretkien, kaupankäynnin ja hansaliiton mukanaan tuoman muuttoliikkeen myötä koko Itämeren alueelle.
Ensimmäinen valtakunta kukistui Napoleonin edessä 1806. Vuonna 1815 Wienin kongressin jälkeen perustettiin Saksan liitto, johon kuului joukko ruhtinaskuntia Itävallan ja Preussin johtamina.
18. tammikuuta 1871 Preussin kuningas Vilhelm I kruunattiin keisariksi Versailles'ssa Ranskan häviön jälkeen ja perustettiin toinen Saksan keisarikunta. Samana vuonna nimitettiin Saksan valtakunnankansleriksi Otto von Bismarck. Keisarikunta kesti ensimmäisen maailmansodan loppuun 9. marraskuuta 1918 asti, jolloin Vilhelm II luopui kruunusta ja Saksa julistettiin tasavallaksi (Weimarin tasavalta).
Weimarin tasavallan aika oli lopussa, kun 1932 Adolf Hitlerin NSDAP-puolue sai vaalivoiton ja 1933 siitä tuli ainoa puolue. Saksasta tuli | | |