:: wikimiki.org ::
| Varpu |
VarpuVarpu on puuvartinen, tyvestä haarova, korkeintaan puoli metriä korkea kasvi. Tätä suurempi monihaarainen puuvartisen kasvi on pensas. Varvut eivät muodosta taksonomisesti yhtenäistä ryhmää, vaan luokittelu perustuu niiden kasvutapaan.
Luokka:Kasvitiede
PensasPensas on puuvartinen, tyvestä haarova, vähintään puoli metriä korkea kasvi. Tätä pienempi puuvartisen kasvi on varpu. Tyvestä haaroittumaton puuvartinen kasvi on puolestaan puu. Pensaat eivät muodosta taksonomisesti yhtenäistä ryhmää, vaan luokittelu perustuu niiden kasvutapaan.
Luokka:Kasvitiede
TaksonomiaTieteellinen luokittelu eli taksonomia on biologien tapa luokitella eliöitä. Suurimmasta pienimpään edeten yleisesti käytössä olevat tasot eli taksonit ovat:
- Yläkunta (Domeeni, kiistanalaisen Woesen luokittelun mukaan)
- Kunta
- Alakunta
- Pääjakso ja kaari
- Alajakso ja alakaari
- Luokka
- Alaluokka
- Ylälahko
- Lahko
- Alalahko
- Osalahko
- Yläheimo
- Heimo
- Alaheimo
- Tribus
- Alatribus
- Suku
- Alasuku
- Sektio
- Alasektio
- Sarja
- Alasarja
- Laji
- Alalaji
- Muunnos
- Alamuunnos
- Muoto
- Alamuoto
- Erikoismuoto
Esimerkiksi perinnöllisyystutkijoiden suosima koe-eläin banaanikärpänen (Drosophila melanogaster) luokitellaan seuraavasti:
Eliön tieteellinen nimi koostuu suvusta ja lajista, esim. Homo sapiens (ihminen). Tämä tunnetaan myös binäärisenä eli kaksiosaisena nimenä.
Tieteelliset nimet ovat yksilöllisiä ja riittävät yksilöimään lajin tarkasti.
Lajia pienemmistä taksoneista ei vallitse yksimielisyyttä, mutta niistä käytetään joskus myös epätäsmällisiä nimityksiä päärotu, rotu ja alirotu.
Pieni sanakirja
Suomi
Yläkunta
Kunta
Pääjakso, kaari
Luokka
Lahko
Heimo
Suku
Laji |
Latina
Superregnum
Regnum
Phylum, divisio
Classis
Ordo
Familia
Genus
Species |
Englanti
Domain
Kingdom
Phylum, division
Class
Order
Family
Genus
Species |
Saksa
Domäne
Reich
Stamm, Abteilung
Klasse
Ordnung
Familie
Gattung
Art |
Espanja
Dominio
Reino
Phylum
Clase
Orden
Familia
Género
Especie
|
Luokittelumenetelmät
Carolus Linnaeuksen perustama klassinen taksonomia perustuu fenetiikkaan, jossa eliöt luokitellaan ryhmiin yhtenäisten ominaisuuksien perusteella (varpaiden määrä, itiön muoto, jne.). Modernin taksonomian pohjana on kuiten fylogeneettinen systematiikka eli "kladismi", jossa eliöt lajitellaan evolutionaarisen sukupuun mukaan. Viime aikoina erityisesti DNA-vertailu on suuresti auttanut evolutionaaristen yhteyksien tutkimisessa, ja monia vanhoja luokitteluja onkin jouduttu muuttamaan.
Aiheesta muualla
- [http://www.cs.tut.fi/~jkorpela/takso.html Biologian taksonomian perusteita]
- [http://www.fmnh.helsinki.fi/elainmuseo/hyonteiset/tietoa/systematiikka.htm#1 Systematiikka ja taksonomia]
- [http://sn2000.taxonomy.nl/Taxonomicon/ The Taxonomicon]
ja:生物の分類
Luokka:Taksonomia
Luokka:KasvitiedeKasvitieteeseen liittyviä artikkeleja.
Luokka:Biologia
Luokka:Tiede
zh-min-nan:Category:Si̍t-bu̍t-ha̍k
ko:분류:식물학
ja:Category:植物学
th:Category:พฤกษศาสตร์
Player-run economyIn massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs), a player-run economy is a feature where the players control the all or part of the game's virtual economy. The alternative has the game designers control the economy through setting the prices, the rates of item creation and destruction, and any number of other factors.
In these games players are dependent on acquiring weaponry, armour and similar equipment to be able to complete their tasks, which often involve killing enemies. The most common way this is implemented is that the player takes items from the dead enemy (called loot), sells it at a computer-controlled store, and uses this earned cash to purchase better equipment for himself. In a MMOG world this is often perceived as very unrealistic, as all prices are fixed, and shopkeepers are all non-player characters (NPCs).
In a player-run economy all weapons, armour and equipment has been "produced" or crafted by players themselves. To be able to do this players must first obtain the necessary resources, equipment and skills to be able to produce goods.
Once the goods are produced the player then must turn to the market and find out what people are willing to pay for his products. If he sets the price too high then nobody will buy it. Setting it too low will probably mean he will lose money, considering he had to pay or work to obtain the resources in the first place.
The idea is to make the game-world feel more dynamic and more like the real world. In some games that are not based on a player-run economy, gameplay can feel unrealistic as players discover what enemies to hunt to get an optimal loot/time ratio. They will get the good loot and take it to the static shop where the shopkeeper will pay them the same price every time. In a player-run economy this would not work, as the market would become flooded with this particular loot, and the price would drop drastically.
The uncontrolled nature of a player-run economy can also produce undesirable results for the players. For example, a player wanting to be a fletcher in the virtual world might find the game incredibly difficult if there are too many other players that decided that profession sounded fun as well. The game designer is left with few options when trying to make a highly player-run economy more fun.
Category:Computer and video game gameplay
Category:Massively multiplayer online games
mieszne filmy mieszne zdjcia podatki cheap holidays lanzarote spielautomaten
|
|
|
|