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Arbitre (sport)

Arbitre (sport)

ja:裁判 zh:裁判] En matière de sports, l'arbitre est une personne neutre qui doit veiller au bon déroulement des épreuves et au respect des règlements et autres lois du jeu. L'arbitrage sportif existait déjà sous l'Antiquité, mais a eu tendance à disparaître du Moyen Âge au . Le Jeu de paume médiéval n'avait ainsi pas de corps arbitral, les joueurs devant s'incliner devant les décisions du... public. Chaque sport connaît une histoire différente sur la gestion de l'arbitrage comme le montre aujourd'hui la très grande variété existant dans ce domaine :
- arbitrage vidéo ou pas ;
- un seul arbitre ou plusieurs ;
- arbitre seul maître à bord ou franchement isolé en cas de tempête ;
- etc.

L'arbitrage du sport antique

Grecs et Romains avaient recours à des arbitres. Ces derniers étaient déjà omnipotents. Il existe toutefois des recours, comme le suggère le serment des Jeux Olympiques antiques qui précise dans son article 13 : "Tout concurrent mécontent d'une décision peut en appeler au Sénat contre les arbitres : ceux-ci seront punis ou leur décision annulée si elle est jugée erronée." Les Romains étaient également très pointilleux sur les questions d'équité sportive. On n'hésitait pas à faire recourir une course, notamment à l'hippodrome, quitte à rajouter des jours supplémentaires de compétition à la fin du programme des Ludi si le besoin s'en faisait sentir. Les cas de ce type sont assez nombreux.

Football

Lors de la genèse du jeu, on comptait sur le fair-play des joueurs pour la bonne tenue des parties. L'arbitrage était alors le fait des deux capitaines. Les pères du jeu considéraient en effet qu'une faute ne pouvait être intentionnelle... Ce vœu pieux de fair-play et d'autogestion était utopique, nombre de parties dégénéraient en effet dès cette époque reculée. Aussi, dès 1847 à Eton, peut-être avant, deux « umpires » surveillent les buts, qui n'ont pas encore de filets. À Winchester, en 1847 également, on précise même que l'un des umpires doit posséder une montre et appeler la mi-temps et la fin du match. Harrow va plus loin (en 1847 encore) en rendant les décisions arbitrales définitives, dépossédant ainsi les capitaines de leurs anciens pouvoirs dans ce domaine. En 1849 à Cheltenham, on décide que les capitaines désigneraient toujours les umpires, ces derniers devant s'entendre pour nommer un referee. Les umpires, un dans chaque camp, restent sur le terrain, tandis que le referee est installé en tribune. Si les umpires ne peuvent tomber d'accord sur une décision, c'est le referee qui tranche. Le referee passe des tribunes au centre du terrain au début des années 1890, repoussant les deux umpires sur les lignes de touche. Cette évolution faisait suite aux nombreux problèmes que posait le double arbitrage. De plus, les équipes de l'époque, contrairement à une idée répandue, n'étaient pas du tout « fair-play », et il fallait sévir. On inventa ainsi toute une batterie de sanctions tel le penalty (1891), et l'arbitre unique et « omnipotent », c'est-à-dire responsable d'un match de A à Z. En août 1891, le trio arbitral tel que nous le connaissons aujourd'hui était formé. 23 juin 1998. À l'occasion d'un match de la Coupe du Monde opposant le Brésil et la Norvège, une tempête médiatique se lève contre l'arbitre de la rencontre qui a accordé un penalty aux Norvégiens à la 86e minute. 17 caméras de télévision ne montrent en effet aucun contact entre les deux joueurs... Et le débat sur l'arbitrage vidéo est relancé. L'arbitre américain est trainé dans la boue pendant 48 heures tandis que la FIFA se fait traiter de tous les noms car elle refuse toute évolution concernant l'arbitrage video. Deux jours après le match, une télévision suédoise rend public les images prises par l'une de ses caméras privées... et elles montrent clairement que le joueur brésilien attrape par le maillot le joueur danois : il y avait bien penalty! 17 caméras ne l'avaient pas vu, mais l'arbitre avait tout vu. C'est presque un cas d'école qui a d'autant plus de retentissement qu'il se déroule à l'occasion de la Coupe du Monde. Depuis lors, le débat sur l'arbitrage vidéo ne concerne plus grand monde de sérieux... FIFA, UEFA et Board sont clairement défavorables à cette solution technologique, même si certains reprennent une campagne en faveur de l'arbitrage vidéo en mars 2005 suite à quelques incidents. On signalera ici Frédéric Thiriez, le président la Ligue professionnelle française, comme souvent à contre-temps, qui se prononce en faveur de l'arbitrage vidéo... Thiriez se fait rappeler à l'ordre par la FIFA durant l'automne 2005 et est contraint d'abandonner (provisoirement?) ses idées d'arbitrage vidéo...
- [http://www.arbitre.com/ Le site des arbitres de football] Catégorie:Vocabulaire sportif Catégorie:histoire du football

Sport

ko:스포츠 ms:Sukan ja:スポーツ simple:Sport th:กีฬา Le sport est un ensemble d'exercices physiques sous forme de jeux individuels ou collectifs pouvant donner lieu à des compétitions. zh:体育

Qu'est-ce que le sport ?

Le terme de sport a pour racine le mot de vieux français desport qui signifie 'loisir'. En traversant la Manche, desport se mue en sport et évacue de son champ la notion générale de loisirs pour se concentrer sur les seules activités physiques. La langue allemande admet le terme sport et sa définition anglaise en 1831 ; la France en fait usage pour la première fois dès 1828. Ainsi, depuis lors, le sport n'englobe plus les divers jeux de société ou jeux de l'esprit qui faisaient la joie d'un Gargantua. La multiplication des sports, qui ne date pas d'hier, pose problème à certains. Faut-il admettre les concours de chiens de berger comme un sport ? Vaste problème pour beaucoup, débat d'arrière-garde pour d'autres qui groupent les sports en trois grandes catégories : les sports olympiques, les sports non-olympiques ayant vocation à devenir olympiques, et les autres sports, dit mineurs, dont les concours de chiens de berger. Cette dernière catégorie apparaît hétérogène, mais l'essence même du mouvement sportif ne se situe pas là. Certains mettent alors l'importance sur l'existence de compétitions, mais c'est un faux débat, car le sport de loisirs reste du sport. olympiques Le sport est un phénomène quasi universel dans le temps et dans l'espace, et, pour reprendre une maxime byzantine, « les peuples sans sport sont des peuples tristes ». La Grèce, Rome, Byzance, l'Occident médiéval puis moderne, mais aussi l'Amérique précolombienne ou l'Asie, sont tous marqués par l'importance du sport. Certaines périodes sont surtout marquées par des interdits, comme c'est le cas en Grande-Bretagne du Moyen Âge à l'époque Moderne, mais ce rappel permanent prouve une chose : la pratique sportive perdurait. La puissance du mouvement sportif est aujourd'hui considérable. Une fédération internationale comme la FIFA a la capacité de modifier les règlements et d'exiger la mise en application à la planète entière à compter d'une date précise. L'ONU rêve d'avoir un jour cette même capacité d'action. Et nul besoin à la FIFA de rappeler à l'ordre Pierre, Paul ou Jacques, car tout le monde suit le même règlement. Le sport propose ainsi un premier modèle de mondialisation réelle. À l'inverse de cette structure centralisée à la romaine, notons l'existence d'un mouvement sportif plus indépendant, notamment aux États-Unis. La NBA a des règles particulières et pas question de se mettre sous la coupe de la Fédération Internationale de Basket-ball. Sauf pour les Jeux Olympiques, évidemment, car c'est la FIBA qui est en charge des épreuves. Les joueurs NBA doivent alors jouer selon les règles communes au reste du monde. Le base-ball américain est encore plus caricatural sur ce point, avec les deux ligues qui s'affrontent pour le trophée des World Series : American et National n'ont pas les mêmes règles du jeu ! Financièrement, le mouvement sportif est également très bien doté en raison des flux financiers qu'il produit. Equipements sportifs, droits télé et autres merchandising font tourner la machine et il apparaît évident que le sport est l'une des toutes premières activités économiques du monde. D'après une étude l'ESSEC, le sport a généré un chiffre d'affaire de 29 milliards d'Euros en France en 2005. Ces chiffres publiés par l'ESSEC sont toutefois incomplets et ne tiennent notamment pas compte des secteurs du BTP et du tourisme liés au sport. BTP Le sport est l'une des pierres d'angle de l'éducation humaniste. Les Anciens mettaient déjà sur le même plan éducation physique et intellectuelle. Pythagore était un brillant philosophe qui fut également champion de lutte puis entraîneur du grand champion Milon de Crotone. La Renaissance redécouvre les vertus éducatives du sport et de Montaigne à Rabelais en passant par Mercurialis, tous les auteurs à la base du mouvement humaniste intègrent le sport dans l'éducation. Gargantua est très sollicité à ce niveau ! Chaque époque a son sport-roi. L'Antiquité fut ainsi l'âge d'or de la course de chars. Pendant plus d'un millénaire, les auriges, cochers des chars de course, étaient des stars adulées par les foules dans tout l'empire romain. Le tournoi, qui consiste à livrer une véritable bataille de chevaliers, mais « sans haine », fut l'activité à la mode en Occident entre le et le . Attention à ne pas confondre le Tournoi et la joute équestre, version très allégée du tournoi. La violence de Tournoi cause sa perte, d'autant que le jeu de paume s'impose dès le et jusqu'au comme le sport roi en Occident. Ce jeu de raquettes embrase Paris, la France puis le reste du monde occidental. Le voit le déclin du jeu de paume et l'arrivée, ou plutôt le retour, des courses hippiques qui s'imposent comme le sport roi des et s. La succession des courses hippiques fut âprement disputée car le nombre des sports structurés augmente spectaculairement dès la fin du siècle. Le football rafle finalement la mise et est encore aujourd'hui l'incontestable sport numéro un sur la planète. football À ce tableau général, il convient d'apporter des nuances régionales. Ainsi, on remarque que l'ancien empire britannique n'est pas vraiment féru de football ! En revanche, il cultive les autres sports que soutenait jadis la bonne société anglaise, du tennis au hockey sur gazon en passant par le rugby et le cricket. Le cricket a ainsi le statut national dans des pays comme l'Inde ou le Pakistan. De même, l'Amérique du Nord a mis au monde plusieurs sports comme les canadiens hockey-sur-glace et basket-ball et les états-uniens baseball et football américain, parvenant ainsi, provisoirement, à échapper à la vague football (qu'ils appellent soccer). En France, le sport roi de la fin du siècle est le cyclisme qui garde la palme jusqu'au triomphe du football, entre les deux guerres mondiales. Le rugby espéra bien se mêler a cette lutte, mais son implantion trop régionale était un frein.

Histoire du sport

rugby Le sport est un phénomène quasi universel dans le temps et dans l'espace. Nombre de phénomènes que nous pensons récents, accompagnent en fait l'histoire du sport depuis l'origine : du professionnalisme au dopage, des supporters aux problèmes d'arbitrage...
- Chronologie du sport : Le sport année par année 2005 - 2004 - 2003 - 2002 - 2001 - 2000 - 1999...
- Sport national : Les sports vedettes dans chaque pays
- Sport professionnel : Le professionnalisme sportif de l'Antiquité à nos jours.
- Arbitre : L'arbitrage dans le domaine sportif.
- Dopage : « le » fléau du sport...
- :Catégorie:Histoire du sport

Grands événements sportifs

Liste des sports

Voici un essai de liste des sports les plus importants, divisés par catégorie (beaucoup plus de sports pourraient être ajoutés). Notez que certains sports peuvent être dans plus d'une catégorie. Ils ont leur équivalent pour les handicapés : Handisport.

Sport et santé

La pratique sportive permet le maintien d'une bonne santé physique et mentale : elle fait travailler le système cardio-respiratoire, différents muscles, permet de brûler de l'énergie (prévention de l'obésité) et permet de libérer la tension nerveuse accumulée dans la journée (stress). Elle permet la découverte du corps, de ses limites et l'acquisition du sens de l'équilibre, soit en mettant dans des situations prévues (gymnastique), soit en mettant dans des situations imprévues (jeu, combat). stressCependant, la pratique sportive présente aussi des risques. Outre les sports dits « extrêmes » comme la plongée sous-marine ou le parachutisme, le sportif peut se blesser en faisant un faux mouvement ou une chute (entorse, élongation musculaire, claquage, fracture osseuse) ou en recevant un coup, ou bien avoir un accident cardiovasculaire (du type infarctus du myocarde). Le dopage est également un fléau qui touche non seulement les athlètes de haut-niveau mais également les pratiquants amateurs! La jeunesse de certains sportifs et la difficulté de certains programmes d'entrainements (gymnastique artistique, par exemple) provoquent également des séquelles physiques et psychologiques.

Activités annexes


- L'art dans le sport
- Club sportif
- L'art dans le sport
- Économie du sport
- Entrainement sportif
- Fédération sportive
- Le sport au cinéma
- Marketing sportif
- Médecine sportive
- Médias et sport
- Sport féminin.
- Supporteur

Voir aussi


- Actualité sportive
- Liste des ministres français de la Jeunesse et des Sports
- Wikipédia:Projet, Sport
- Assurance sportive ----
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Jeu

On peut définir le jeu comme une activité de loisirs d'ordre physique ou mental, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir et en tirer du plaisir.

Généralités

Le jeu, à l'instar du rire, est candidat au statut de propre de l'homme ; en effet, l'homme serait la seule espèce à jouer à l'âge adulte.
Roger Caillois dans « Les jeux et les hommes » (Gallimard, 1967), s'est essayé à une définition du jeu. C'est une activité qui doit être : # libre : l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique # séparée : circonscrite dans les limites d'espace et de temps # incertaine : l'issue n'est pas connue à l'avance # improductive # réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires # fictive : accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde Pratiquement, toute activité humaine peut être l'objet d'un jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir (selon la juste expression enfantine : «Sè pu du jeu !»). Cette dernière expression montre que le jeu est avant tout une institution (comme l'école, l'Assemblée nationale...), limitée dans le temps et limitée aux joueurs de la partie. Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une légalité particulière définie par la règle du jeu (Colas Duflo, Jouer et philosopher, Presses universitaires de France, 1997). Cependant, les deux définitions ci-dessus ne considèrent le jeu qu'en lui-même et pas dans ses rapports avec le monde réel extérieur au jeu. Le jeu est aussi une manière de représenter le monde. Ainsi le jeu transpose dans un objet concret des systèmes de valeurs ou des systèmes formels abstraits. De ce point de vue le jeu peut être considéré comme une métaphore du monde (ou d'une de ses parties). Jouer et/ou inventer un jeu, construire une partie en interaction avec son adversaire relève alors d'une activité culturelle de haut niveau, et chaque partie jouée est une forme d'œuvre d'art.

Coopération et compétition

Que ce soit sous la forme de deux équipes symétriques ou dans une relation de type chacun pour soi, la majorité des jeux reposent sur la compétition directe... Il existe pourtant, principalement parmi les jeux traditionnels, bien d'autres mécanismes. Par exemple, les joueurs peuvent changer d'équipe au cours du jeu, c'est le cas des jeux convergents comme la balle au chasseur où les joueurs vont progressivement passer d'une situation un contre tous à une situation tous contre un au cours de la partie. Le principe des jeux paradoxaux est encore plus riche en interactions : il s'agit de jeux où l'adversaire est en même temps un partenaire potentiel. La situation paradoxale la plus simple est lorsque trois équipes sont en relation triangulaire : les joueurs de l'équipe A peuvent éliminer les joueurs de l'équipe B, ceux de l'équipe B les joueurs de l'équipe C et ceux de l'équipe C les joueurs de l'équipe A. Cette disposition implique donc que si l'équipe A élimine trop de membres de l'équipe B, plus personne ne pourra la protéger de l'équipe C. Ce principe est par exemple utilisé par le jeu poule renard vipère ou encore par Atride, un jeu de plateau créé en 1994 par Gauthier Fourcade. Mais il existe des jeux comme par exemple la balle assise provoquant des situations paradoxales beaucoup plus complexes. Il faut noter que la structure relationnelle des jeux peut être un enjeu idéologique. Par exemple, dans l'ouvrage Jeux coopératifs pour bâtir la paix (1988), Mildred Masheder propose des activités ludiques qui ne peuvent être menées à bien que par la solidarité et la coopération entre tous les joueurs. Ces jeux éducatifs tentent de marginaliser la compétition, estimant qu'elle est une source de violence.

Aspects philosophiques

Le trait le plus évident du jeu n'est autre que sa différence avec la réalité. Jouer, c'est jouer à être quelqu'un d'autre, ou bien c'est substituer à l'ordre confus de la réalité des règles précises et arbitraires, qu'il faut pourtant respecter scrupuleusement. Il faut entrer dans le jeu, il ne supporte pas le scepticisme notait Paul Valéry. Cependant, le jeu n'est plaisant que dans la mesure où cette entrée dans le jeu, en latin in–lusio, c'est-à-dire illusion, est librement consentie. Le jeu est l'occasion d'émotions puissantes, liées à ses aléas, au désir de gagner, au poids des enjeux. Pourtant, le jeu est, en première analyse du moins, "innocent", en ce sens que vaincre au jeu, ce n'est pas humilier l'adversaire. Prendre sa revanche est en droit toujours possible. «Toute nouvelle partie apparaît comme un commencement absolu», souligne Roger Caillois. Le jeu «est condamné à ne rien fonder ni produire, car il est dans son essence d'annuler ses résultats». 1. Jeu et irréalité. Ainsi, le jeu obéit à une logique diamétralement opposée à celle de la rentabilité. Né selon Schiller, au même titre que l'art, d'une surabondance d'énergie vitale par rapport aux besoins, le jeu est donc avant tout occasion de dépense pure. L'activité déployée par le joueur est fondamentalement superflue. Certes, c'est là sembler ne pas tenir compte des jeux d'argents. Mais ceux-ci ne produisent globalement rien, tout au plus enrichissent-ils certains joueurs aux dépens des autres, remarque Caillois. En ce sens, il n'y a de jeux à proprement parler qu'à somme nulle. Le gain n'est pas un salaire, note Johan Huizinga. Le salaire octroyé à un joueur le transforme ipso facto en un professionnel. Le jeu est donc une activité à part, distincte des activités utiles. Il faut rapprocher cette dimension d'une remarque de Johan Huizinga: comme le sacré, le jeu ne vaut qu'à l'intérieur de frontières temporelles et spatiales précises, la durée de la partie, le stade ou le damier. Le jeu serait une expression frappante de la liberté créatrice, du triomphe, mais parfaitement circonscrit, sur le déterminisme pesant des choses ou des statuts sociaux. A lire Dostoïevsky, le joueur considère le hasard comme un être fantasque, étranger à toute règle durable; un être qui peut tout donner et tout reprendre, pour qui tout est possible. Un coup de dé abolit, non le hasard, mais la nécessité. Non pas que le jeu annule toutes les lois. Il les rend plutôt particulièrement lisibles et univoques. Les jeux de hasard ont ouvert la voie au calcul des probabilités, parce qu'ils permettent de dépouiller le hasard de tous ses traits contingents en l'introduisant dans un système artificiel et fermé, homogène, soumis au nombre et à la répétition: le jeu de cartes ou la roulette. Les règles du jeu aboutissent à une stylisation extrême de la réalité, font de cette dernière un simple alibi de la compétition. Les jeux, note Caillois, ne sont pas tant réglés et fictifs que réglés ou fictifs. Le simulacre aurait la même fonction que la règle arbitraire: mettre hors jeu la réalité. «Cette conscience de l'irréalité fondamentale du comportement adopté sépare de la vie courante, en lieu et place de la législation arbitraire qui définit d'autres jeux.» 2. Jeu et défi. Le jeu n'est pas toujours compétition, comme le montrent les jeux de construction, ou le bilboquet. On imagine cependant mal un jeu de hasard ou d'adresse sans incertitude. Il semble pourtant que les jeux de rôles obéissent à un autre principe: participer d'une existence qui nous est inaccessible. Cependant, même dans ce cas, il y a bien une sorte de défi car il n'est pas si facile d'agir continuellement comme un autre. Selon Caillois, la règle du jeu est alors unique; elle consiste «à fasciner le spectateur, en évitant qu'une faute conduise celui-ci à refuser l'illusion». On peut de fait remarquer que dans certains jeux, il suffit, pour l'emporter, de respecter la règle le plus longtemps possible, de demeurer dans le jeu: ainsi le "ni oui ni non". Enfin, il y a une certaine proximité entre triompher du hasard, ou d'un adversaire, parfois de la mort, mais dans un univers strictement conventionnel, et s'affranchir par l'imitation de ses propres limites. Caillois reconnaît encore une quatrième sorte de jeux, à côté des compétitions (agôn), des jeux de hasards (alea), et des jeux de rôles (mimicry). Il s'agit de ces activités qui n'ont pas d'autre but que le vertige (ilinx), comme de nombreuses attractions de fêtes foraines. Indiscutablement, elles enveloppent une dimension de défi, c'est-à-dire ici de courage physique. Quels que soient les enjeux, le beau joueur ne doit pas accorder trop d'importance à la victoire, ou à la défaite, parce que ce n'est précisément qu'un jeu, réputé sans conséquences. Pourtant, s'il ne leur accordait aucune importance, le jeu perdrait tout intérêt. Tout le déroulement de la partie d'échec se rattache à la préservation du roi, à son assimilation provisoire au Moi du joueur. Celui-ci doit être capable d'investir le plus intensément possible cette convention, et de retirer instantanément cet investissement lorsque la partie est finie. Le jeu est ainsi une création dont le joueur reste maître (Karl Groos). 3. Jeux et société. Huizinga affirmait que «jusqu'à un certain point, la compétition, comme tout autre jeu, est dépourvue de but». Pourtant, si le jeu d'échec est inutile, l'intelligence ne l'est point. Le jeu n'apprend pas de recettes, il développe des aptitudes générales (Caillois). Il est vrai qu'une intelligence purement échiquéenne serait remarquablement inadaptée à la vie. Piaget a montré aussi quel rôle jouait le jeu dans la formation morale de l'enfant, son rapport à la règle comme aux valeurs d'égalité et de justice. Ajoutons que si l'important est "d'avoir gagné", indépendamment de toute conséquence, Huizinga lui-même constatait que cette supériorité tendait «à prendre l'apparence d'une supériorité en général». A le lire, le jeu est même partie intégrante de la logique de sociétés entières, dans leur existence politique, juridique, guerrière. Ces sociétés obéiraient en effet davantage à la pulsion de jeu chère à Schiller qu'au principe de réalité. Dans ces sociétés ludiques, individus et groupes seraient moins friands d'avantages matériels que de l'honneur d'avoir bien joué. Ainsi, il ne s'agira pas de gagner la guerre par tous les moyens, mais de laisser une chance à l'adversaire, de s'exposer soi-même avec vaillance. L'homo ludens doit montrer qu'il est capable de mettre de bon cœur en jeu sa vie. Il entend s'affronter au destin, toujours ambigu, et à son vertige, le provoquer, même. Le risque est donc autant le propre du détachement ludique, d'un certain parti du "tout ou rien", que de l'engagement ou de la foi. Mais s'il est facile de tout perdre, on ne saurait tout gagner...

Les règles

Pour jouer ensemble, il faut d'abord un accord minimal sur le cadre de jeu : les règles. Le respect des règles du jeu a été à l'origine d'une valeur universelle : le fair-play. Mais il ne suffit pas à assurer le respect des règles. Car la transgression des règles fait partie de l'essence du jeu, pour au moins deux raisons : d'abord la défaite fait généralement sortir le perdant du jeu, en une sorte de mort virtuelle à peine plus acceptable que la mort réelle ; ensuite, le tricheur a plus de possibilités que le joueur qui respecte la règle, ce qui accroît son plaisir... ou son gain s'il y a un enjeu réel ! De ce fait, il ne suffit pas de dire qu'il faut respecter la règle, il faut aussi dire ce qui se passe quand on ne le fait pas. S'il arrive que la sanction de la triche apparaisse plus avantageuse que la défaite, le jeu peut changer de nature : ce qui, au départ, pouvait être considéré comme de la triche peut même être institutionnalisé. La transmission d'information entre partenaires, le bluff, voire le mensonge peuvent faire partie intégrante de la règle. C'est par exemple le cas des jeux d'enchères comme le bridge ou le poker, d'un jeu de dés comme le jeu du rikiki où le but est d'annoncer un tirage toujours plus haut que celui de son adversaire quitte à mentir un peu, ou de la muette, jeu de cartes qui inclut des signaux entre les partenaires. C'est aussi le cas des jeux vidéo, où la reprise à partir d'une sauvegarde antérieure, ou bien l'utilisation de « codes secrets », finit par devenir un moyen normal pour conclure ou pour explorer toute la richesse du jeu.

Le hasard

50px Un jeu ne remplit son objet (de plaisir, ou d'entraînement à une activité mentale ou physique) que dans la mesure où il recèle une part suffisante d'imprévisibilité pour le joueur. Pour assurer cette imprévisibilité, le hasard est une composante importante de beaucoup de jeux. C'est alors une composante admise, voire recherchée (jeux de dés, ballon ovale susceptible de rebondir de façon imprévisible). Parallèlement, le hasard trop grand empêche de faire reconnaître la valeur technique des joueurs. Le hasard sera alors combattu par des règles très strictes et déterministes : Jeu d'échecs, Jeu de dames, football ; ou neutralisé par une multiplication des parties ou des coups avant de désigner le vainqueur : tennis, 421, poker, ceci pouvant entraîner des comportements aberrants comme le jeu compulsif. La composante aléatoire est particulièrement importante dans les jeux d'argent, qui disposent d'un critère indiscutable pour déterminer le meilleur (c'est celui qui gagne le plus), et peuvent donc se permettre une part d'aléa plus grande.

Le simulacre

Lorsqu'il joue, le joueur ne sait pas son rôle de façon plus ou moins explicite. C'est sans doute l'une des facettes les plus archaïques du jeu. Jean Piaget a particulièrement bien décrit l'importance du jeu symbolique dans le développement du jeune enfant. Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais la capacité à s'investir dans le « comme si... » du jeu va de pair avec une capacité de distinguer le littéral du métaphorique : pour que le jeu existe, il faut qu'il reste un certain écart entre réalité et fiction. Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage qu'il incarne : il y place une partie de lui-même mais garde toujours un regard critique sur la réalité de cette incarnation. Institutionnalisé, cet aspect de l'activité ludique a donné naissance au jeu dramatique puis au jeu théâtral.

L'exploit

Le dépassement de soi (réel ou symbolique) est également un moteur important. Il vient du plaisir d'accomplir une tâche physique ou intellectuelle qui semble à la limite de ses propres possibilités. On peut aussi mentionner ce que Roger Caillois appelle ilinx (jeux de vertige) où le plaisir ludique vient d'un certain affolement des sens (manèges de fête foraine, sports de glisse, balançoire …)

Sports et jeux

La distinction entre les sports et les jeux est une question qui ne fait pas l'objet d'un accord général. Les sports sont plutôt physiques et réels, les jeux sont plutôt mentaux et symboliques (virtuels). Mais cette distinction ne semble pas fondamentalement suffisante, des jeux comme les échecs ou même certains jeux vidéo ayant acquis une réelle dimension sportive, avec entraînement, tournois, champions, spectacle, argent, fatigue physique, etc. Tandis qu'à l'inverse même un sport comme la course peut n'être pratiqué qu'à titre de jeu. Un autre élément à citer est la part de hasard : pour les sports, l'imprévisibilité est assurée par le nombre des protagonistes et l'étendue de leurs possibilités (qui caractérise leur maîtrise du jeu). Ils sont donc généralement moins aléatoires. Mais cet élément ne semble pas non plus discriminant. Il semble qu'il faut plutôt rechercher du côté de la motivation du joueur : lorsqu'il agit pour son seul plaisir dans l'action ou pour s'entraîner, on parlera plutôt de jeu, tandis que s'il agit dans un cadre de comparaison (en anglais : « match »), son plaisir en terme de résultat, il est un sportif. Si la distinction est bien à ce niveau, il devient alors difficile d'être sûr du fait qu'on est dans un cadre ludique ou sportif, car le sportif s'amuse aussi, tandis que le joueur trouve une part de son plaisir dans le résultat. Un element peut encore etre ajouté, le sport qu'il soit collectif ou non reste élitiste il favorise certains et exclu d'autre, les débutants n'ayant pas de fortes capacités physiques ne trouvent leur place ni sur le terrain ni dans les vestiaires alors que le jeu tient compte de chaque joueur il favorise l'intégration, met en avant des enjeux comme le sacrifice, la prise de risque pour l' autre, la protection.. qui ont des réels impactes positifs sur la dynamique d'un groupe..

Histoire récente

Les jeux dits « de société » (ou plus précisément « de plateau ») ont connu des bouleversements depuis les années 1930.
- La première de ces révolutions est incarnée par le Monopoly, créé dans les années de la crise économique de 1930. Ce jeu devient l'archétype des jeux « économiques ». Imité à de très nombreuses reprises ( Richesses du Monde, Mad ... ), il reste le best-seller incontesté pendant plus de 40 ans.
- Dans les années 1950, le plus connu des jeux de lettres, le Scrabble, supplante le trop simple Lexicon. Breveté aux États-Unis en 1948, il connaît son édition francophone en 1955. Il reste lui aussi le leader dans son domaine.
- En 1957, un jeu de plateau pas comme les autres : La conquête du Monde, qui deviendra rapidement Risk. Ce jeu, qui est une illustration de combats militaires simplifiée à l'extrême, ouvre la voie à un univers ludique considérable : les jeux de simulations guerrières et les wargames. Même s'il n'en est pas un, loin s'en faut, Risk contribué a faire connaître au grand public l'existence et le potentiel ludique des wargames.
- En 1961 est édité un jeu dont le retentissement sera considérable : Diplomacy. Il se présente comme un jeu de combat sur une carte de l'Europe divisée en zones, où le hasard après l'attribution du pays a été totalement éliminé. Diplomacy compte des fédérations, des championnats nationaux, des compétitions par internet, des théoriciens et des revues spécialisées…
- Une des plus grandes évolution du jeu est l'arrivée, en 1974, de Donjons et Dragons, qui invente en quelque sorte le jeu de rôle. Le jeu devient l'occasion de créer des aventures imaginaires sans autre support matériel que papier, crayons et quelques dés.
- 1984. Un nouveau jeu débarque, et provoque un succès mondial, le Trivial Pursuit. Le jeu aux « camemberts » qui n'est qu'un simple jeu de questions / réponses renouvelle le jeu de « société » : un jeu dont la partie débute instantanément après l'ouverture de la boîte sans aucune préparation ni apprentissage de règles, qui permet de réunir toutes les générations, avec une touche de hasard… Dommage que les questions-réponses contiennent autant d'erreurs ! Comme tous les novateurs, TP entraîne dans son succès toute une génération de jeux de questions-réponses. Après le Trivial Pursuit, l'époque est à la convivialité : citons notamment le Pictionary, autre succès mondial, consistant à faire deviner à son équipe des mots par des dessins.
- Au tournant des années 1990, les jeux de stratégie changent ; aux jeux « étatsuniens » aux règles de plus en plus complexes, aux parties de plus en plus longues qui visent un public essentiellement jeune et masculin, succèdent les jeux « allemands » : les règles sont épurées, les parties sont plus courtes ( le standard est de deux heures au maximum ) afin d'attirer un public plus large, et notamment féminin. Les jeux de simulation guerrière où la victoire passe souvent par l'écrasement de l'adversaire passent la main à des jeux de coopération entre les joueurs, aux règles étudiées pour qu'aucune défaite ne soit trop écrasante. Le jeu emblématique de cette nouvelle vague est les Colons de Catane, aux multiples versions parues depuis sa publication en 1995. Les jeux de rôle sont aussi apparus assez tot et ont connu un franc succès auprés de jeunes.

Le jeu chez l'animal

Le jeu ne se manifeste réellement que chez les mammifères, notamment les dauphins. Il semble que cela soit principalement rendu possible par la relative immaturité des petits et la lenteur de leur développement. Ainsi, pour Karl Groos « La jeunesse, qui n'existe que chez les espèces élevées, a pour but de procurer à l'animal le temps nécessaire pour s'adapter à ses devoirs très compliqués et qui ne sauraient être accomplis par l'instinct seul. » On peut en effet observer que les jeux des jeunes animaux consistent le plus souvent à exercer une activité motrice ou mimer les adultes : chasses, comportements sociaux...

Jeu et éducation

Le jeu comme outil éducatif

Longtemps, les éducateurs ont tenu le jeu en piètre estime. Pour Herbert Spencer « Le jeu est un moyen d'employer l'énergie superflue, une sorte de soupape de la jeunesse. » Bien que le jeu ait eu quelques défenseurs parmi les pédagogues au cours de l'histoire (on peut notamment citer Platon ou John Locke, philosophe anglais du ), son rôle dans le développement de l'enfant n'a réellement été compris qu'au cours du .

Le jeu éducatif

Ce qui suit est le fruit du travail d'un atelier des [http://www.rencontres-ludiques-04.org/lesite.htm Rencontres Ludiques 2004]]. Que le jeu soit un facteur de développement du petit d’homme ne fait à peu près aucun doute. Les psychologues l’ont montré. Que le jeu soit un outil éducatif est un problème plus complexe à résoudre. Le geste de l'adulte donnant un jouet à un enfant est en soi un geste d'éducation. Mais le jeu peut-il être éducatif ? « L’éducation a pour objet non seulement le développement intellectuel (- Instruction), mais encore la formation physique et morale, l'adaptation sociale... » (Dictionnaire Le Robert) Affirmer que le jeu a une potentialité éducative c’est donc être capable de montrer que le jeu est susceptible d’intervenir positivement dans l’un des quatre domaines au moins que donne la définition :
- le développement intellectuel du joueur
- la formation physique du joueur
- la formation morale du joueur
- l’adaptation sociale du joueur. Un raccourci consiste à dire que si le jeu a une valeur éducative, c’est qu’il apprend quelque chose au joueur. Cependant parler de « jeu éducatif » circonscrit une catégorie de jeux. Cette catégorie existe-elle ? Comment peut-on en tracer les contours ? Le jeu dit « éducatif » est-il vraiment éducatif ?

Un problème de définition

Premier stéréotype : Le « jeu éducatif », c’est que pour les enfants ! Le jeu éducatif aurait donc un public : les enfants. Or force est de constater que les officines de formation professionnelle recourent abondamment au jeu. Le jeu y est donc institué comme outil d’apprentissage. Si son public ne permet pas de définir le jeu éducatif, peut-être sa fonction le permet-elle. Ainsi s’active un second stéréotype : Le « jeu éducatif », c’est écrit sur la boîte : c’est fait pour apprendre ! C’est bien connu les enfants ont tendance à ne choisir que ce qui leur plaît, pas nécessairement ce qui est bon pour eux. Ainsi est-il aisé d’observer dans les ludothèques des parents ou des enseignants qui cherchent LE jeu qui permettrait d’apprendre telle chose… Si le jeu éducatif apprend, il institue le joueur dans un rôle d’élève. Dans ce cas qui est le maitre ? On voit apparaître là un risque de confusion entre jeu et exercice. Face à une demande sociale récurrente, parfois pressante, le professionnel et plus particulièrement le ou la ludothécaire se trouve face à un dilemme : Faut-il construire une catégorie « jeu éducatif » ? Ce qui appelle une première question : Existerait-il un jeu éducatif pour chaque objectif du programme scolaire d’éducation ? Car il ne faut pas se voiler la face le jeu éducatif semble avoir pour fonction sociale d’être un complément scolaire distrayant. Face à ce qui pourrait être considéré comme une remise en cause de la nature fondamentale du jeu surgissent deux questions : Le jeu éducatif supprime-t-il l’insouciance du jeu ? N’y a-t-il pas contradiction entre une activité motivante et dénuée d’enjeu, et une motivation extrinsèque soumise à un objectif éducatif ? à qui répond un point de doctrine : Le jeu est libre, gratuit, hédoniste, non productif et détaché de la réalité. Ainsi prend corps un second Principe : Tous les jeux sont éducatifs ou aucun ne l’est. L’avantage immédiat de cette position est d’externaliser le problème de l’éducation par le jeu. Ce n’est pas le jeu qui fait l’éducation, mais bien l’attitude de l’adulte qui donne à jouer aux enfants. Qu’il soit intrinsèquement éducatif, ou qu’il soit institué comme activité « utile », le jeu arrive à l’enfant par la médiation d’adultes. Dans les deux cas se manifeste une intention éducative constituée à l’extérieur du jeu.

Jeu, pédagogie et intention éducative

Troisième stéréotype : Le jouet symbolique n’est pas éducatif ! Le problème de l’intention éducative et du jeu est réel. C’est alors la place de l’adulte dans le jeu de l’enfant et plus précisément son Principe par rapport à l’activité qui pose question. Ainsi le jeu symbolique d’imitation ne saurait être commandé par l’adulte car c’est justement l’expérimentation d’une liberté dans l’imitation qui fait la valeur de ce type de jeu. Ainsi la petite fille qui joue à faire la cuisine, n’apprend certes pas des recettes mais mime une posture sociale, celle du parent préparant le repas familial. Ce jeu est alors une interprétation de la réalité et l’adulte ne peut s'en mêler sans courir le risque d’imposer sa vision du monde donc de normaliser le comportement de l’enfant. On voit bien que le rôle normalisateur1 de l’éducateur s’accommode assez mal de la légaliberté ludique (En référence à Colas Duflo, Jouer et philosopher, PUF 1997). Se pose ici la question d’une forme de mercantilisme éducatif, où toute activité se doit d’être utile. Indépendamment du fait que le jouet éducatif ou pédagogique est une marchandise comme une autre, se développe un paradoxe : dans un société où le loisir occupe une place toujours plus importante, une part de ce loisir devrait donc être consacrée à compenser tout ce temps perdu. Le « jeu éducatif » entrerait donc dans la catégorie du « loisir utile », au même titre que la lecture (C’est bon pour l’orthographe et le vocabulaire !), le sport (C’est bon pour la santé !) ou le séjour linguistique à l’étranger (C’est des vacances où on apprend l’Anglais qui est si utile pour plus tard !) … ce qui explique l’existence d'un quatrième stéréotype : Le « jeu éducatif », loisir utile ! Ce qui semble contestable ici, c’est la pensée d’une activité ludique soumise à un taux de rentabilité fixé par une norme extérieure au jeu. En revanche, l’idée que le jeu puisse être une activité d’un bon rendement pour le joueur, n’est pas remise en cause. Seul le fait que ce rendement puisse être instrumentalisé à des fins pédagogiques pose problème. Il conviendra donc de trancher de manière quelque peu définitive sur la nature éducative des jeux. Et amène une nouvelle question, la quatrième : Pour qui le jeu éducatif est-il rentable ? Ce qui repose la question du jeu comme outil. Si l’on considère le jeu comme un vecteur d’invention de liberté, la seule utilisation possible du jeu se situe dans le cadre d’une liberté consentie. Être libre, c’est être capable de porter un regard distancié sur l’activité qu’on mène et le jeu permet justement cela. Or l’école et l’éducation sont de grandes normalisatrices. Il y a donc danger de liberticide ! Ce qui doit aussitôt être modéré car les mots sont ici fort importants. Il convient en effet de ne pas accoler « jeu » et « éducatif » n’importe comment. Que le « jeu » soit un outil « éducatif » ne semble pas faire problème. Que le « jeu éducatif » soit un « jeu » pose quelque problème. Ce qui soulève le plus d’objection est le fait que le « jeu éducatif » soit considéré comme un outil pédagogique valide. On peut en effet faire jouer pour subvertir la perception que les enfants (ou les élèves) ont de la réalité. Ainsi certains jeux de simulation (« Le jeu de la banane » par exemple) sont de bons exemples de jeux dans des situations contraintes où le joueur peut apprendre quelque chose du fonctionnement de la société. Il y a une réelle valeur éducative au jeu, et le jeu, comme modèle du monde, est un « jeu éducatif ». Dans ce cas le jeu est pensé comme prise de conscience d’enjeux sociaux donc comme subversion. « Il est des pièges pernicieux. Pourquoi ne pas simuler l'expansion coloniale aux 16°s-17°s ? C'est a priori une bonne idée. On se rend compte vite en réfléchissant aux mécanismes du jeu qu'il faudra que les élèves achètent et vendent ... des esclaves. C'est pourquoi il faut réfléchir non seulement aux mécanismes de jeu mais aussi (pour ne pas dire surtout) à l'impact moral que le jeu peut avoir sur des élèves transformés en acteurs d'un passé ou d'un présent pas toujours tolérable » (Extrait du site Ludus [http://www.discip.crdp.ac-caen.fr/histgeo/ludus/] ). L’éthique de l’éducateur est alors fondamentale ! Par ailleurs, il existe d’autres jeux dits éducatifs où l’apprentissage visé n’est pas une compétence sociale mais un savoir déclaratif comme le sont les règles d’orthographe. On peut alors s’interroger sur la valeur subversive d’un jeu où le but affiché est de se plier à une norme techniquement arbitraire ! Dans ce cas le jeu est un exercice. La valeur éducative est dans l’attitude de l’adulte qui donne à faire à l’enfant pour lui apprendre mais pas dans le jeu. Ce qui amène à prendre une nouvelle position de principe : Si le jeu n’est qu’un outil pédagogique, il perd son pouvoir de subversion. Est-ce donc pour cette qualité de non subversivité que le « jeu éducatif » entre à l’école, et se retrouve plébisciter conjointement par les enseignants et les parents ? Ce qui introduit notre cinquième double question : Le jeu éducatif est-il la bonne conscience des éducateurs ? Et pour répondre à quel sentiment de culpabilité ? Ce plébiscite est-il l’aveu d’une impuissance de l’éducateur à légitimer le jeu libre et gratuit ou plus simplement, mais c’est alors plus grave, l’aveu d’une impuissance à éduquer ? Dans ces conditions qu’elle est la motivation d’un professionnel (non enseignant) ou d’une structure éducative (MJC par exemple)pour intervenir sur le jeu comme support d’éducation ? On peut alors exprimer un Principe qui est formulé sous forme interrogative : Pourquoi devrait-on accepter de proposer ou de prescrire des jeux éducatifs dans les ludothèques ? L’alternative est relativement simple à exprimer : - Si le jeu a sa place en éducation, il a sa place aussi bien dans les familles qu’à l’école. Le jeu doit y être libre et gratuit. Le contenu du jeu est second par rapport aux conditions de jeux. Ce qui revient à respecter le Principe n°2. - Si le jeu est un institué en outil pédagogique, il revient à l’éducateur de le choisir en fonction de ses objectifs éducatifs. Il prend lui même la responsabilité de subvertir le Principe n° 3 : Tous les jeux sont éducatifs ou aucun ne l’est. Le rôle du professionnel peut alors être de prévenir son interlocuteur des risques encourus. Ceci étant posé il reste le problème de l’objet « Jeu éducatif ». En effet, puisque la demande est forte, l’offre ne l’est pas moins et nombre d’éditeurs de jeux affiche ostensiblement la valeur éducative et pédagogique de leurs productions.

Y a-t-il plusieurs sortes de jeux éducatifs ?

Il convient de poser ici les bases d’une typologie d’objets à vocation d’une part ludique et d’autre part pédagogique. Donc de montrer comment interfèrent les sphères de la créativité, de la pédagogie et de la ludicité dans un même objet :
- créativité parce qu’elle est une ressource fondamentale du joueur en action,
- pédagogie parce qu'il soit éducatif ou non le jeu accompagne l’enfant dans son développement,
- ludicité parce qu’il ne suffit d’écrire jeu sur une boîte pour que le contenu soit effectivement ludique. Ces trois critères contribuent à définir les contours de ce que peut être un jeu éducatif acceptable. Le moteur ludique et la créativité du joueur Deux cas extrêmes semblent disqualifier certains jeux du point de vue du critère ludique : l’absence de tout ressort ludique ou la complexité extrême du moteur ludique. Le premier cas est bien représenté par certains jeux de lettres dont l’ambition est d’enseigner l’orthographe. Le jeu consiste à trouver LA bonne écriture d’un ou de plusieurs mots. L’interaction entre joueurs est nulle et seul le matériel est potentiellement intéressant (ici des jetons lettres comme au Scrabble). On ne peut pas parler de jeu mais de simulacre. La seule valeur éducative serait l’autonomie, puisque les enfants sont incités à faire seul et que le contrôle n’est pas effectué par l’adulte mais par le matériel de jeu (ce qui n’est pas le cas au Scrabble !). À l’inverse certains jeux de simulation sont ludiquement totalitaires. Sur la base (par exemple) d’un jeu de l’oie au parcours complexe, se greffe un nombre de contraintes exorbitantes qui allongent indéfiniment la partie et tue le jeu tant le but semble inaccessible (Imaginez, sur le thème de la Révolution française, une sorte de Trivial Pursuit mâtiné de Monopoly où vous devez vous comporter en « bon » révolutionnaire pendant environ trois heures !). Dans ces deux cas, la créativité du joueur est réduite à néant par la norme de comportement ou de résultat qu’impose le modèle sous jacent au jeu. Or, s’il est vrai que la Révolution Française a connu une dérive totalitaire, il existe peut être d’autres moyens pour le montrer aux enfants ! On voit ici que le jeu éducatif se doit avant toute autre chose d’être un jeu authentique, plaisant à jouer, où la précision du monde modélisé doit savoir faire place à la jouabilité. Intentionnalité pédagogique Nous ne discuterons pas ici des intentions pédagogiques externes au jeu lui même. Elles comportent certains risques déjà évoqués plus haut. Les intentions pédagogiques inscrites sur la boîte et surtout dans le jeu sont plus intéressantes. Quelques exemples :
- Un matériel de jeu symbolique permettant de jouer au restaurant : le matériel est pertinent du point de vue de l’activité à laquelle il est dédié. Les inscriptions portées sur le matériel sont toutes traduites en anglais, pour jouer en anglais.
- Un jeu de cartes permettant de jouer à la Bataille, au Memory ou encore au Loto. Pour jouer il faut savoir ses tables d’addition, ou de multiplication selon la version. Matériel sympathique mais ludicité limitée.
- Un jeu de prise de pions (variantes du 421) où le gain dépend d’un calcul additif ou soustractif. Jeu en bois impeccable, jouable. Ces trois exemples montrent une attention portée à la construction. Dans les trois cas, une intention pédagogique est inscrite explicitement sur le jeu et/ou dans sa règle. Dans les trois cas, les jeux sont susceptibles de fonctionner avec un intérêt plus ou moins grand pour le joueur. Où donc est la limite ? Les limites du jeu éducatif : la pertinence du contenu Ce qu’il convient d’observer dans un jeu à portée éducative est son contenu pédagogique et plus particulièrement sa valeur scientifique. Concernant des jeux d’orthographe, il faut que les mécanismes de construction du mot et de sa validation soient les mêmes que dans une véritable situation d’écrit. À défaut, on risque d’installer des comportements nuisibles à l’apprentissage scolaire de la même notion ! Or le jeu est une transposition de la réalité et l’opération de transposition tend à dénaturer quelque peu les mécanismes et les informations issues de la réalité. Tout jeu est donc susceptible d’altérer la valeur scientifique des contenus. C’est ce qui rend le jeu si dangereux du point de vue de l’acquisition de savoirs nouveaux. Ce danger est d’autant plus évident que la plupart des compétences et des savoirs nécessaires à la conduite du jeu sont des prérequis au jeu. Le jeu entraine plus qu’il n’apprend. Et faire jouer à un jeu d’addition un enfant qui ne sait pas compter ne présente, au mieux, aucun intérêt, au pire met en péril la poursuite de l’apprentissage. Ce point d’analyse est d’autant plus délicat qu’il relève de compétences professionnelles de haut niveau dans la discipline scolaire concernée. Cet aspect est d’autant plus sensible que le jeu éducatif est instauré par certains professionnels de l’enfance (enseignants, rééducateurs …) en prescription à des fins réparatrices. Ce qui fonde à renforcer notre cinquième principe, d’un Principe de précaution : Le jeu éducatif peut il avoir une valeur thérapeutique ? être l’outil d’une thérapie ? Tant que les jeux ne sont pas très finement analysés, et leur usage encadré par la présence attentive d’un spécialiste la réponse est négative, et les ludothèques ne doivent certainement pas se transformer en pharmacies de la psychopédagogie. L’analyse du jeu demande d’ailleurs que soit observée la valeur symbolique des opérations cognitives mises en œuvre. Ainsi le troisième exemple ci-dessus met en route un mécanisme pour le moins troublant. Le mécanisme du jeu prévoit que quand l’enfant réalise une addition, il retire des pions du jeu, tandis que quand une soustraction lui est imposée il ajoute des pions sur le jeu ! L’action ludique contredit donc le principe mathématique mis en œuvre, ce qui est pour le moins perturbant du point de vue de l’apprentissage. Cet aspect symbolique des choses n’altère pas la valeur ludique du jeu, mais met en cause sa valeur pédagogique, voire thérapeutique. Que va construire l’enfant à qui l’éducateur aurait dit : « Je te fais jouer à ce truc pour que tu apprennes les opérations » ? Enfin, les jeux éducatifs affichent fréquemment des indications d’age et de progressivité des apprentissages. Si l’indication d’age peut concerner de manière fort pertinente la complexité du moteur ludique et les niveaux d’interaction entre joueurs, il arrive aussi que ces mentions concernent explicitement des niveaux scolaires et de pseudo progressions pédagogiques. Force est de constater que ces indications sont assez fantaisistes et n’ont visiblement aucune valeur didactique sérieuse.

Une double définition

Dans une approche quelque peu bourdieusienne, nous pourrions dire que l’éducation est un marché de valeurs symboliques : les savoirs et les compétences. Sur ce marché, le jeu en général, et le jeu éducatif en particulier sont-ils des opérateurs valides ? On a vu que la pertinence didactique du jeu et le positionnement de l’éducateur posent problèmes. L’importation des programmes scolaires dans le jeu nous interroge sur un point extrêmement sensible : le jeu éducatif n’est il qu’un produit de marketing ? Compte tenu du chiffre d’affaire potentiel que représente l’école, et plus généralement l’éducation pour les éditeurs, le jeu en milieu éducatif représente un enjeu économique. Dans ces conditions, une première définition large du jeu éducatif est satisfaisante : Le « jeu éducatif » est un jeu qui affiche des intentions pédagogiques et qui peut permettre l’exercice des compétences et des savoirs dans un cadre scolaire ou non. On ne saurait pour autant se satisfaire d’une définition « industrielle » du jeu éducatif. Le jeu étant transposition métaphorique du monde, une forme de fiction intelligente, il est un outil possible d’explication de la réalité. Dans cette opération de transposition, ce sont les valeurs, morales ou scientifiques, les fonctionnements et les systèmes qui sont mis en jeu, plus que les connaissances et leur exactitude. De ce point de vue, le jeu est un outil de réflexion sur le savoir et ce n’est pas sa valeur pédagogique qui doit être mise en évidence mais sa valeur didactique, ouvrant ainsi une seconde définition : Le « jeu éducatif » est un outil didactique visant la transmission ou l’exercice de compétences identifiées.

Jeu et apprentissage scolaire

Ludant et Ludé

Chaque jeu a deux faces au moins, indissociables. D'une part, il y a un (des) objet(s) matériel(s) (un terrain, un plateau de jeu, des pions, un ballon ...) dont l'usage est contraint par les règles du jeu. D'autre part, il y a des valeurs qui renvoient symboliquement au fonctionnement du monde. Ainsi, il existe des jeux où affamer son adversaire permet de gagner (Monopoly par exemple) et d'autres où cela est interdit (Awele...), des jeux où l'extermination est la règle (Dames) et d'autres où dominer suffit (Echecs). La première face est le "ludant", ce qui permet de jouer. La seconde ce qui est joué, le "ludé". Exemple : Le jeu de dinette permet à l'enfant de se prendre pour un adulte qui s'adonne aux tâches domestiques du ménage. L'enfant s'essaye ainsi à occuper la place de l'adulte qui, dans la famille, fait à manger. Il fait alors comme si il était grand. D'un coté le "ludant" dinette, de l'autre le "ludé" place sociale. Cette faculté du jeu de modéliser les valeurs morales mais aussi formelles du monde en fait un outil éducatif potentiellement puissant. La question est de savoir si l'école peut l'utiliser ?

Jeu symbolique

Jeu de construction


- LEGO
- Meccano
- Kapla
- K'nex

Jeu numérique


- Crucinumérisme
  - Nombres fléchés
- Concours/championnats de jeux mathématiques et logiques
  - Fédération Française de Jeux Mathématiques http://ffjm.cijm.org/
  - Kangourou des mathématiques http://www.mathkang.org/

Jeu linguistique


- Jeu de mots
- Mots croisés (et variantes)
- Scrabble
- Boggle

Jeu d'argent

La plupart des jeux d'argent sont des jeux où le hasard a sa place : les jeux totalement hasardeux (loterie, roulette...), jeux de cartes (poker), jeux de dés (backgammon). Les stratégies qui tentent d'augmenter les chances sont appelées martingales. Les personnes qui s'adonnent à ces « jeux » de hasard et d'argent (gambling) peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci. On nomme cette psychopathologie (addiction) « jeu pathologique » ou « jeu excessif ».
- Jeu dont le groupe s'assure l'exclusivité
  - Loterie
  - Loto
  - Pari mutuel urbain
  - Machines à sous
- Jeu de casino
  - Roulette
  - Boule (jeux)
  - Baccara (ou Chemin de fer - jeux -)
  - Black Jack
- Jeu clandestin

Jeu de société

On trouve dans cette famille de très nombreuses variétés de jeux : jeux de réflexion, jeux de hasard pur ou raisonné, jeux de déduction, jeux de lettres, jeux de connaissance, etc.
- Jeu de cartes ou de dominos
  - Dominos
  - Jeux de cartes
  - Mah jong
- Jeu de déduction
  - Mastermind
- Jeu d'adresse
  - Mikado
  - Jeu de puce
- Jeu de hasard pur
  - Jeu de l'Oie
- Jeu de hasard raisonné
  - Backgammon, Jeu des petits chevaux
- Jeu de lettres
  - Scrabble
- Jeu de négociation
  - Diplomatie, Nomic, Junta
- Jeu de plateau : catégorie un peu floue de jeux qui ne comportent d'ailleurs pas forcément un plateau, et se jouent généralement à plusieurs autour d'une table avec un matériel spécifique.
  - Monopoly, Colons de Catane, Cosmail, Risk, Puerto Rico
- Jeu de simulation, dont les règles visent à décrire de manière fine certaines situations
  - Jeu de rôle
  - Jeu de figurines
  - Jeu de guerre
- Jeu de stratégie combinatoire abstrait
  - ... traditionnel
    - Awélé, Mancalas
    - Jeu de dames
    - Jeu de go
    - Jeu d'échecs, Shôgi, Xiangqi
    - Jeux de Nim
  - ... moderne
    - Gobblet
    - Gounki
    - Othello Liens externes sur les jeux de société :
- [http://www.annuaire-des-joueurs.com La communauté des joueurs et associations] pratiquant les jeux de société .
- [http://jeuxsoc.free.fr/ jeuxsoc.free.fr], le site (presque exhaustif!) d'un particulier
- [http://www.trictrac.net/ trictrac], le webzine des jeux de société.

Jeu solitaire


- Casse-tête
  - Cube de Rubik
  - Énigme
  - Sudoku
- Puzzle
  - Tangram
- Réussite (jeu) Liens externes sur les jeux de société :
- http://kysicurl.free.fr/enigme/, un site contenant de nombreuses énigmes.

Jeu vidéo

Les jeux vidéo utilisent des moyens techniques spécifiques (les Consoles de jeux vidéo). D'invention récente, ils ont ouvert le champ à de nouvelles manières de jouer dont :
- le jeu de simulation
- le jeu de plates-formes
- le First Person Shooter (FPS)
- le jeu d'aventure
- le jeu de stratégie en temps réel (RTS)
- le shoot them up
- le tamagotchi (animal de compagnie virtuel)
- le jeu de rôle (RPG)
- le jeu en réseau
- le jeu en ligne massivement multijoueur (MMORPG)
- le jeu sur internet (site jeu)
- quelques soluces voir : gameplay pour les spécificités du jeu vidéo.

Jeu par correspondance (PBeM)

Jeux par courrier postal, puis plus récemment par courriel électronique ou encore par navigateur internet, gratuits le plus souvent. Ils sont souvent designés par l'abbréviation anglaise PBEM (Play by e-mail) Ils peuvent être sous plusieurs formes : - La Mailing List, chacun effectue son tour par l'envoi d'un mail contenant les ordres de jeu - Le Forum, où l'on pourra directement lire les actions entreprises par les autres joueurs, et passer les siennes - Le Site, qui se passe de toute intelligence humaine et permet de constater immédiatement le résultat de ses actions Ces jeux ont pris leur essor avec l'internet, les comptes mail gratuit et grâce aux hébergeurs de sites webs gratuits.
  - L'Archipel du Micromonde
  - Élevage d'animaux virtuels sur Internet

Jeu de plein-air


- agrès : tourniquet, toboggan, balançoire (jeu d'enfant)...
- jeu de plage et sports : beach-volley, jokari, frisbee
- jeu de piste
- jeu d'équipes
- jeu de rôle grandeur nature (ou « semi-réel »)
- jeu de bassin : pataugeoire, bac à sable (jeu d'enfant)

Jeu à monnayeur

On peut regrouper sous cette dénomination tous les jeux auxquels il est possible de jouer dans un café ou une salle de jeux. Insérer une pièce dans le monnayeur permet d'acheter une ou plusieurs parties des jeux suivants :
- le flipper
- le billard
- les fléchettes
- les jeux d'arcade
- le baby-foot
- le jeu de palets
-
ko:놀이 ja:ゲーム simple:Game th:เกม

Moyen Âge

Le Moyen Âge occidental est la période de l'Histoire située entre l'Antiquité et la Renaissance. Traditionnellement, on fait commencer le Moyen Âge en 476, à la déposition du dernier empereur romain d'Occident par un chef barbare et il s'achève en 1453, avec la prise de Constantinople et la chute de l'Empire romain d'Orient, ou en 1492, date de la découverte de l'Amérique par Christophe Colomb et de la fin de la Reconquista en Espagne. Le terme « Moyen Âge » a été inventé par Flavio Biondo de Forlì. En français, l'adjectif correspondant à Moyen Âge est médiéval. Moyenâgeux, quant à lui, est péjoratif. L'histoire du Moyen Âge, en tant que discipline, se nomme aussi « Histoire médiévale ». Un historien qui étudie le Moyen Âge est appelé « médiéviste ». péjoratif

Précisions lexicales

Les limites exactes du Moyen Âge font l'objet de débats entre historiens. Les différentes périodes de l’Histoire ont eu des significations précises et pleines de sens à un moment donné, mais qui, au fil du temps, sont devenues des conventions. Le terme « Moyen Âge » provient d’une expression latine « medium aeuum » qui désigne une période intermédiaire entre deux événements. Exemples : entre-deux-guerres, interrègne. Cette expression classique est reprise au par les humanistes et notamment par Pétrarque (« prince des humanistes ») en 1373. Elle possède à ce moment deux significations :
- Acception philosophique désignant une opposition entre le latin classique et le médio latin, le latin du Moyen Âge. Ce dernier doit être rejeté pour revenir au latin de l’Antiquité, qui, lui, est plus pur.
- Sens culturel et artistique désignant une opposition entre l’art antique et celui du Moyen Âge, art appelé au « art gothique ». Pour les humanistes, le Moyen Âge est une période barbare entre deux autres périodes d’Antiquité. Ils préconisent la pureté antique. La diffusion de ce terme est assez lente et se fait dans un premier temps chez les intellectuels, car il est en latin. Par après, il perdra progressivement de sa connotation négative. Au (vers 1640), le terme sera employé en français et il sera dès lors grandement diffusé. En 1687, Christophe Keller est le premier à périodiser l’histoire dans son petit manuel d’histoire, Histoire du Moyen Âge depuis le temps de Constantin le Grand jusqu’à la prise de Constantinople par les Turcs donc, du au . Pour lui, le terme n’a aucune connotation négative. Au , il se répand dans toute l’Europe cultivée. En 1798, il entre dans le dictionnaire de l'Académie française sous la définition « temps qui s’est écoulé depuis Constantin jusqu’à la renaissance des Lettres au ». Au , il se répand partout même dans la langue commune pour plusieurs raisons :
- l'installation de l’enseignement primaire obligatoire ;
- le développement du romantisme ;
- le développement de la philosophie et de l’Histoire dans les universités, principalement en Allemagne : Monumenta Germaniae Historia. Le est couramment appelé « siècle de l’Histoire ». Notre notion de critique historique est le fruit d’une démarche allemande. Au , l’engouement pour le Moyen Âge diminue. Ce terme a été exporté des frontières de l’Europe et désigne actuellement une période dans la vie d’une société, à savoir un certain degré de société caractérisé par une société agraire dominée par une caste de guerriers. Par exemple, au Japon, la culture de riz dirigée par les samouraïs, eux-mêmes dirigés par les shoguns jusqu’au milieu du où commence l’ère Meiji.

Quelles limites pour le Moyen Âge ?

Limites extrêmes

ère Meiji] Afin de découper l'histoire en périodes cohérentes, les historiens ont tenté de s'appuyer sur des événements majeurs illustrant ou provoquant une modification profonde de la politique et de la société. Mais il est rare qu'il y ait un consensus sur telle ou telle date pour définir une limite de période. C'est le cas en ce qui concerne les limites du Moyen Âge, particulièrement son commencement. Les plus communément admises vont de la chute de l'Empire romain d'Occident en 476, jusqu'à 1492, date de la découverte de l'Amérique par Christophe Colomb et de la chute de Grenade (fin de la Reconquista). Mais d'autres dates repères sont possibles, pour le début du Moyen Âge :
- le déménagement de la capitale de l'Empire romain de Rome à Constantinople (330) marque le début de sa division ;
- la conversion de l'empereur Constantin I au christianisme — survenue à sa mort, en 337 – annonce le triomphe de cette religion aux dépends du paganisme antique ;
- la bataille d'Andrinople (378) sanctionne l'avènement de la cavalerie lourde et le déclin des troupes d'infanterie, marquant ainsi le commencement d'un millénaire de supériorité de la cavalerie sur l'infanterie ;
- la reconnaissance par Théodose du christianisme comme religion d'État (396), qui correspond également à la date de la séparation entre l'Empire romain d'Occident et l'Empire romain d'Orient, qui survit au Moyen Âge ;
- le sac de Rome par les Wisigoths d'Alaric Ier (410) marque la supériorité des envahisseurs barbares. envahisseurs barbares] Ces différentes options indiquent combien une césure événementielle claire est difficile à trouver pour marquer le début du Moyen Âge : par certains traits, l'Empire romain avait déjà fortement changé avant la fin de l'Antiquité. Par exemple, les empereurs du abandonnent la toge et les tuniques classiques, adoptant les braies des légionnaires, majoritairement d'origine celte ou germanique. C'est également au que l'amphore est abandonnée pour le tonneau, bien plus économique. Enfin, c'est à cette époque que nombre de peuples barbares deviennent fédérés, établissant des relations durables avec le monde romain. L'Empire romain avait donc déjà perdu certains caractères antiques. L'unité politique, monétaire, linguistique et culturelle du monde romain sur le grand territoire que représente la Méditerranée a subi trois disloquations: # sur l'axe Est-Ouest, puisque la division d'abord uniquement administrative de l'Orient et de l'Occident est devenue très politique; # sur l'axe Nord-Sud, puisque les Vandales, puis les Arabes conquièrent l'Afrique du Nord; # interne, puisque l'Europe se scinde en plusieurs entités nationales. Aussi, certains historiens – en premier lieu l'historien allemand A. Riegl au début du – ont repoussé la limite d'une période dénommée « Antiquité tardive » (Spätantike), en mettant justement l'accent sur la permanence de traits caractéristiques de la fin de l'Antiquité jusqu'au règne de Charlemagne. Une telle conception s'est d'abord imposée chez les historiens des « franges » du monde romain, où sa pertinence était plus évidente. À l'inverse, en France, il fallut attendre 1977 avec Henri-Irénée Marrou (dans Décadence romaine ou Antiquité tardive ?) pour qu'on s'interroge sur l'utilité d'une telle période, notamment pour mettre fin à l'appellation péjorative de « Bas Empire ». Et aujourd'hui encore, histoire ancienne et médiévale se partagent la connaissance des temps qui vont du au . Pour la fin du Moyen Âge, d'autres dates que 1492 ont été proposées, mais fondamentalement elles ne remettent pas en cause la limite supérieure de la période :
- la chute de Constantinople (1453), qui est la fin de l'Empire byzantin et l'entrée de l'empire ottoman (turc) sur l'échiquier européen (utilisée en histoire de l'art surtout) ;
- l'invention de l'imprimerie à caractères métalliques mobiles par Gutenberg (1456), dont aurait découlé une révolution culturelle selon Marshall McLuhan dans La Galaxie de Gutenberg (privilégiée par l'historiographie allemande)
- la promulgation par Martin Luther de ses 95 thèses (1517), qui marque les débuts de la Réforme qui fera voler en éclats la relative unité religieuse de l'Occident médiéval. La fin du Moyen Âge est également marquée par l'instauration d'États ultra-centralisés gouvernés par les grandes monarchies: ;France: François I (1515-1547) ;Espagne: Charles Quint (1515-1555) ;Angleterre: Henri VIII (1509-1547) ;Empire ottoman: Soliman le Magnifique (1520-1566)

Découpages internes

Soliman le Magnifique] Le Moyen Âge est traditionnellement subdivisé entre Haut Moyen Âge et Bas Moyen Âge. Cependant, les historiens proposent d'autres découpages :
- Régine Pernoud (1) : Le Haut Moyen Âge (de la chute de l'Empire romain à Charlemagne), l'époque carolingienne, l'âge féodal (milieu du à la fin du ) et le Moyen Âge pour les et s.
- Jacques Le Goff (2) : L'Antiquité tardive (jusqu'au ), le Moyen Âge central (An Mil-1348, la Grande Peste) et le Moyen Âge tardif (guerre de Cent Ans-Réforme).
- Ivan Gobry (3) distingue le Moyen Âge ancien (du au ), pendant lequel les peuples se déplacent ainsi que les frontières. C'est aussi la période d'expansion des Francs, avec l'apogée de l'empire de Charlemagne (800-814). Puis arrive le Moyen Âge récent ( au ) au cours duquel ont lieu la Reconquista en Espagne, la constitution puis l'effondrement de l'État Plantagenêt et l'affirmation de la dynastie capétienne.
- Robert Fossier (4) : Les Mondes Nouveaux (350-950), l'Eveil de L'Europe (950-1250) où les influences du monde byzantin et musulman demeure prépondérant dans l'occident chrétien qui se cherche et qui construit la féodalité , puis Le Temps des Crises (1250-1520) de la perte des possessions en Terre Sainte aux Guerres de Religions en passant par la conquête du Nouveau Monde. Il en ressort que l'appréciation de ces limites est fortement liée aux références géographiques ou thématiques de l'historien. Cependant, la distinction d'une période centrale qui s'étendrait des environs de 1000 jusqu'à la grande épidémie de peste en 1348 paraît pertinente en raison de la permanence de traits de civilisation majeurs et de l'avènement d'une société fortement structurée, prospère et en expansion dans l'Occident d'alors. L'expression « civilisation médiévale » (s'agissant de l'Occident et sans autre précision) correspond à cette période. Voir aussi : Antiquité tardive

Principales caractéristiques de l'Occident médiéval

Antiquité tardive

La royauté médiévale

À l'époque de la disparition du dernier empereur d'Occident (), les rois barbares ont implanté une nouvelle forme de pouvoir, jetant les bases de la royauté médiévale. Le roi du Moyen Âge prend sous sa protection son peuple : pendant le haut Moyen Âge et encore au Moyen Âge classique, les sources écrites évoquent le roi des Francs (rex francorum), par exemple. Quelques-uns de ces rois sont sacrés (le roi des Wisigoths, le roi des Francs à partir de 752). Et surtout, le roi du Moyen Âge gouverne en étroite collaboration avec le clergé chrétien. Le pape renforce sa puissance et devient un véritable monarque.

La vassalité

pape]] La vassalité existait déjà pendant le Haut Moyen Âge. Le système évolue en relations féodo-vassaliques au cours du . La cérémonie suit des règles très précises. Le vassal avance devant son futur seigneur la tête nue en signe de respect. Il s'agenouille, devant lui, pour lui exprimer son humilité, les mains jointes. Le seigneur les prend entre les siennes et le relève. Le jeune vassal reçoit un legs (le plus souvent une terre ou un droit de prélever des taxes sur un pont par exemple). Il jure, sur les saintes écritures ou sur une relique, sa fidélité au seigneur.

Les progrès techniques


- Le moulin hydraulique se répand dans l'Occident médiéval dès l'époque carolingienne.
- L'introduction de la jachère, puis l'assolement triennal permettent d'accroître la productivité de l'agriculture.
- Les rendements s'améliorent à partir de 1000 grâce à la diffusion d'outils en fer et à l'essor de la charrue.
- La technique d'attelage : le collier d'épaules remplace le « collier de cou » et permet de tirer des charges plus lourdes.

La ville

charrue
- La vocation militaire de la ville décline au profit du château-fort mais elle-même s'enferme derrière des murailles.
- La civilisation urbaine (mise à mal durant l'Antiquité tardive) connaît un nouvel essor au Moyen Âge central. La ville redevient le lieu du pouvoir et les capitales se développent (Paris sous Philippe Auguste).
- Les villes deviennent des centres de production et connaissent l'émergence d'une nouvelle couche sociale : la bourgeoisie ; auparavant, les villae (grands domaines ruraux) jouaient ce rôle (de l'Antiquité jusqu'à la fin de la période carolingienne).

L'éducation et la culture


- Au temps de Charlemagne (mort en 814), la renaissance carolingienne entend restaurer le latin classique. L'abbaye de Saint-Martin de Tours constitue l'un des foyers de cette renaissance, et grâce à l'action d'Alcuin. La caroline est mise au point pour faciliter l'écriture. L'empereur s'attache à réformer les écoles. On y apprend les arts libéraux.
- Les monastères sont pendant longtemps les dépositaires de la culture écrite au Moyen Âge. La règle bénédictine impose en effet aux moines le travail intellectuel : les copistes travaillent à la production des livres dans les scriptoria. Les écoles monastiques sont cependant concurrencées par les écoles épiscopales au , puis par les universités au . Voir l'article détaillé : Éducation au Moyen Âge.
- Dès le , la scolarisation des enfants se développe dans les villes, y compris celle des filles (auparavant l'enseignement était réservé aux clercs). Éducation au Moyen Âge

La guerre

Éducation au Moyen Âge
- Le Moyen Âge central est l'âge de la chevalerie, marqué par la supériorité de la cavalerie sur l'infanterie. Le service armé, appelé ost, fait partie des obligations du vassal envers son seigneur.
- À la fin du Moyen Âge, les armes de tir (arc long anglais, puis armes à feu) annoncent la fin de la chevalerie.
- Les premiers châteaux forts en pierre apparaissent à la fin du . Un grand nombre de villes médiévales sont entourées de remparts (Paris, Rouen, Carcassonne).

L'art


- L'art médiéval est essentiellement un art religieux : aux églises romanes succèdent les grands chantiers des cathédrales gothiques.
- L'art des manuscrits s'est aussi développé durant le Moyen Âge avec des enluminures et des miniatures en marge des textes sacrés ou liturgiques.
- Voir aussi : mobilier médiéval

La religion chrétienne

Le christianisme est au cœur de l'histoire médiévale : il modèle l'idéologie de la période, principalement en raison de son universalisme et à cause de la montée en puissance de l'Église catholique organisée autour de la papauté de Rome. Les frontières de l'occident médiéval qui échappe à toute unité politique, se confondent aussi avec celles de la chrétienté. Devenu religion d'État dans l'Empire romain pendant l'Antiquité tardive (à partir de l'édit de Milan, en 313), le christianisme, en effet, se diffuse au haut Moyen Âge à partir de plusieurs foyers : l'Irlande, les royaumes francs, les royaumes anglo-saxons et Rome. La dilatation de la chrétienté s'accompagne de la mise en place de la hiérarchie ecclésiastique — lÉglise en venant à désigner cette dernière — et la papauté, qui se hisse à la tête de celle-ci, devient un des principaux pouvoirs en occident : l'évêque de Rome, dont l'autorité spirituelle s'appuie sur la primauté du siège de l'apôtre Pierre, devient le souverain pontife. Cette évolution est lente (V – ) et se heurte à de nombreux obstacles :
- en premier lieu, à des résistances internes : les dogmes de l'Église catholique, formulés lors des conciles, se définissent progressivement et doivent triompher des hérésies (l'arianisme des Wisigoths demeure la foi des rois de la péninsule ibérique jusqu'au ; celui des Lombards menace un temps — jusqu'au milieu du — Rome de disparition). Bientôt, le christianisme romain doit s'imposer face à Byzance, notamment pendant la crise iconoclaste ( 726843). Au , la rupture avec le christianisme oriental est consommée, mettant fin au problème. Presque aussi importante est la question de l'adoption d'une liturgie unique : les Églises nationales possèdent leurs propres traditions qui ne se fondent que progressivement : la liturgie irlandaise, qui fixe la fête de Pâques à une date différente, l'emporte dans les îles britanniques jusqu'au synode de Whitby (664). En développant la mission chrétienne (à partir de 610) et en tissant des relations privilégiées avec les souverains « barbares » (notamment, en s'appuyant sur les rois anglo-saxons et sur l'expansion des Francs en Germanie), Rome parvient partout à unifier les traditions de l'Église et dans le même temps, à affirmer son rôle à la tête de celle-ci, sauf chez les Slaves qui demeurent dans la sphère d'influence byzantine.
- Des résistances externes s'opposent à l'influence de la papauté, parce que les pouvoirs laïcs entendent s'immiscer dans les affaires de l'Église et diriger celle-ci dans leur aire d'influence : les rois lombards, tout d'abord, veulent soumettre l'Église romaine. Aussi, le pape fait appel aux Carolingiens (milieu du ), mais ces derniers, comme leurs prédécesseurs, ne se privent pas pour distribuer les terres de l'Église à des laïcs. Lorsque l'Empire chrétien renaît en occident (800), le rapport entre les pouvoirs de l'Empereur et du pape ne sont pas définis autrement qu'en termes de rapport d'influences. Il tourne dans un premier temps au détriment de la papauté, alors que l'Église, mais aussi le pouvoir impérial traverse à tous points de vue une crise grave, au , et il faut attendre la réforme grégorienne (seconde moitié du – premier tiers du ) pour que le pape n'affronte l'Empereur germanique, lors de la querelle des Investitures. Cette dernière, qui s'achève sur un compromis, est déterminante pour assurer l'indépendance du siège apostolique. Au , enfin, la papauté triomphe, grâce à son arme principale : l'excommunication, à son rôle dans l'essor de la chrétienté, à travers la croisade, mais aussi grâce à son pouvoir temporel et grâce à ses richesses. Le pape Innocent III applique lors de son « règne » ((11981216)) les principes de la théocratie pontificale, qu'avaient formulés pour la première fois les
Dictatus Papae (1075). L'essor de l'Église ne peut être dissocié de l'effort de christianisation de la société et des consciences : cette dernière demeure un combat constant durant tout le Moyen Âge. Selon les conceptions chrétiennes, conformément au modèle des apôtres dans les évangiles, l'Église conçue comme l'assemblée des fidèles unis dans la foi doit se répandre « jusqu'aux confins de la terre ». Pour cela, elle peut s'appuyer sur le soutien de ses membres influents — comme en Germanie, où elle accompagne le conquérant franc — mais surtout, elle doit reposer sur un acte d'adhésion volontaire et, en cela, elle ne peut compter que sur les effets de la prédication : cet état de fait est à l'origine du double visage de l'expansion chrétienne au Moyen Âge : à la fois pacifique et d'ordre spirituel, mais aussi marquée par la guerre et par la violence. Au haut Moyen Âge, les missions chrétiennes de prédicateurs isolés, appuyés par Rome lorsqu'elle le peut, repoussent avec succès les limites politiques de la chrétienté en amenant à la conversion des rois barbares et en s'appuyant sur l'influence des rois chrétiens — comme les rois francs, dont l'adhésion au christianisme remonte à Clovis (496) — mais leur préoccupation dernière, qui est de faire entendre le message du Christ aux peuples des derniers, demeure un objectif des plus difficiles à quantifier. Elles sont le plus souvent l'œuvre de moines, comme saint Colomban en Gaule, saint Augustin de Canterbury dans le Kent ou saint Boniface en Frise. À cette fin, l'Église se heurte également à des résistances à l'intérieur même de la chrétienté, où le clergé épiscopal est à la tête de l'encadrement des fidèles, surtout dans les campagnes : symptomatique, le mot « païen » — paganus, celui qui habite la campagne — désigne celui qui pratique l'ancienne religion polythéiste avant de désigner tout ce qui n'est pas chrétien. Le respect de la morale chrétienne, en particulier, fait l'objet d'injonctions des conciles, des synodes mérovingiens, puis carolingiens. Ces derniers ne cessent de rappeler les interdits, notamment l'esclavage, de condamner les coutumes païennes et de tenter de limiter la violence privée. Pendant la période féodale, les synodes s'attachent à lutter contre les violences seigneuriales (Paix de Dieu, trêve de Dieu), la simonie, le nicolaïsme, et enfin contre les hérésies. Ces dernières se développent sporadiquement (autour de l'an Mil) et, très rarement, s'installent durablement comme en Languedoc, avec le Catharisme ou en Bohême, avec Jean Hus (13691415), etc. À partir du , la papauté peut s'appuyer pour cette tâche sur les ordres mendiants, franciscains et surtout, dominicains. Mais la tentation du recours à la force est grande et la violence caractérise souvent, en dernier recours, le combat pour l'unité de l'Église, qu'implique sa première définition : elle marque la « christianisation » forcée de la Saxe par Charlemagne (seconde moitié du ), donne lieu à la croisade des Albigeois, à la naissance du tribunal de l'Inquisition sous le pape Grégoire IX (12271241), aux guerres hussites, etc. Enfin, un aspect majeur de la religion au Moyen Âge est son rôle dans les arts et la culture : dès l'Antiquité tardive, en effet, la culture latine classique se réfugie dans les monastères, où l'on continue à enseigner le trivium et le quadrivium. Face à l'illétrisme du peuple et des aristocrates barbares, ces derniers et, plus largement, l'Église, demeurent le cadre par excellence où survit l'Écrit : les lettrés, théologiens, hagiographes et chroniqueurs qui témoignent de leur temps, sont des moines ou des évêques. Certaines idées héritées de la Rome antique, comme celle de l'État, qui disparaît au , y sont conservées et pénétrées par le christianisme. À travers la renaissance carolingienne, portée par Alcuin, la réforme clunisienne, la réforme grégorienne, puis avec la création des ordres mendiants et l'essor des Universités, au , les renouveaux culturels et spirituels émanent des gens de religion. L'art roman qui se diffuse avec Cluny et l'art gothique, qui naît à Saint-Denis avant de gagner l'Europe entière sont des arts religieux. Il faut en fait attendre la fin du Moyen Âge ( – ) pour qu'une culture profane se développe à nouveau en France, dans l'entourage royal des légistes et en raison des démêlés du roi avec la papauté. Enfin, en toute logique dans ce contexte, les textes à partir desquels se forme l'idéologie — en particulier de la société et du pouvoir — au Moyen Âge sont les sources chrétiennes : l'Ancien testament donne son cadre à la royauté médiévale (Charlemagne est comparé au roi David), les œuvres des Pères de l'Église (notamment, saint Jérôme et, surtout, saint Augustin avec La cité de Dieu) encadrent les rapports sociaux et enfin, le Nouveau testament, dont les Évangiles fournissent à la fois l'exemple de vie apostolique qui anime les ordres mendiants et le terreau de l'humanisme à travers l'Incarnation, se trouve à l'origine du renouveau idéologique qui marque la fin de la période. Aussi, dans une large mesure, la religion chrétienne inspire et modèle la société médiévale en lui fournissant à la fois sa hiérarchie (au sommet de laquelle se trouve le roi, intermédiaire avec le Christ qui règne sur la hiérarchie céleste) et la première de ses institutions : l'Église, qui supplée à la disparition de l'État.

La société

La société du haut Moyen Âge est essentiellement rurale et caractérisée à tous les niveaux par l'existence de liens de dépendances personnelles. Ces derniers, qui se sont substitués à l'ordre public, prolongent pour une part le clientélisme antique et relèvent d'autre part d'une conception chrétienne nouvelle de l'ordre social. Notamment, l'esclavage est interdit par l'Église : le servage occupe la place qu'il laisse vacante et le même mot qui désignait l'esclave antique (
servus) désigne à travers le serf médiéval des conditions sociales très différentes. Notamment, le serf n'est pas juridiquement un bien meuble, propriété de son maître, mais un homme dépendant d'un seigneur. Aux niveaux supérieurs de la hiérarchie sociale, les relations entre les hommes libres sont caractérisées par les liens de vassalité : le vassal doit aide et conseil (auxilium et consilium) à son suzerain, c'est-à-dire à l'homme auquel il a prêté serment de fidélité. De tels liens impliquent un certain nombre de devoirs, au nombre desquels le plus important est, à l'origine (sur le modèle carolingien du ), le service militaire dû au suzerain (l'ost) : les chevaliers (milites) sont des nobles. En parallèle, le vassal reçoit quant à lui un fief (beneficium) de son suzerain : il s'agit le plus souvent du droit de jouir d'une terre, mais parfois, plus souvent à la fin du Moyen Âge, d'une bourse ou d'une rente. Le fief, dont les lointaines origines se trouvent dans les charges ou honneurs conférés par le souverain carolingien à ses compagnons d'armes, tend à devenir héréditaire au . Ces liens de dépendances ont pour conséquence principale une forte hiérarchisation sociale. Différents critères divisent également la société médiévale :
- d'ordre moral ; selon les conceptions du clergé, la société idéale est composée de trois ordres qui se distinguent par le mode de vie : les moines, les clercs et le reste des laïcs. Au sein de ces derniers, l'Église distingue encore ceux qui sont mariés de ceux qui sont vierges.
- D'ordre fonctionnel ; à la précédente division se superpose du jusqu'au une autre division tripartite : elle rassemble le clergé et les moines : « ceux qui prient » (
oratores), la noblesse (nobiles) : ceux qui combattent (bellatores, pugnatores) et le peuple : « ceux qui travaillent » (laboratores). :Avec l'essor urbain, à partir du , une nouvelle classe, la bourgeoisie, se développe au sein du peuple : elle tire son nom des « bourgs » nouvellement créés, où vivent ses membres, et rassemble essentiellement les riches artisans (notamment les bouchers) et des rentiers.
- D'ordre juridique ; les seigneurs (
domini) se caractérisent par le fait qu'ils détiennent le « pouvoir de juger et de contraindre » (le pouvoir banal, ou ban) les hommes de leur seigneurie (le terme désigne à la fois le pouvoir lui-même et le lieu ou les personnes auxquels il s'applique). S'y attachent un certain nombre de privilèges : le droit de lever l'impôt directement (la taille), d'exiger des corvées, le droit de moudre le grain et de cuire le pain, le droit de péage, etc. Les seigneurs ne doivent pas être confondus avec la noblesse : les abbayes et l'Église constituent également de grandes seigneuries (voir seigneurie ecclésiastique). :Au sein du peuple, dans les campagnes, les hommes libres qui exploitent un alleu ou une tenure (terre attribuée contre un loyer) coexistent avec les serfs (servi) : la dépendance juridique, sociale et économique de ces derniers par rapport à leur seigneur possède un caractère héréditaire (servage personnel), ou bien ce caractère est lié à la terre qu'ils exploitent (servage réel). :Toutefois, les contraintes exactes qui pèsent sur les hommes de la seigneurie varient selon la région et selon l'époque considérées. :Au départ expression d'un lien personnel très fort entre Loire et Rhin, le servage y devient progressivement le signe d'une condition sociale inférieure. :À partir du , des chartes de franchises octroyées aux villageois permettent la constitution de ces derniers en « commune » et l'accession de serfs au statut d'hommes libres. Ce phénomène s'explique d'abord par de nouveaux défrichements (fondation d'essarts, de bastides, etc.), pour lesquels les seigneurs ont besoin de bras, quitte à renoncer à une partie de leur ban. Il touche en premier lieu les grands centres de peuplement, puis les villages voisins.
- D'ordre économique ; avec l'affaiblissement des derniers Carolingiens, les princes se sont accaparés la majorité des terres. Aussi, à la fin du , le roi est moins riche que les grands féodaux qui entretiennent de nombreux vassaux et frappent leur monnaie. À la fin de la période féodale, l'essor urbain et les progrés techniques bouleversent l'ordre social : au début du , le sort économique de la bourgeoisie est plus enviable que celui que connaissent les hommes libres des campagnes reculées. Notamment, comme pour l'ensemble de la population urbaine, la dépendance de cette nouvelle classe à l'égard des seigneurs est bien moins importante que dans les campagnes ; toutefois, le développement du commerce avec les grandes foires médiévales permet à une riche paysannerie d'émerger dans les campagnes.

Voir aussi

Articles connexes


- [http://fr.wikisource.org/wiki/Textes_m%C3%A9di%C3%A9vaux Textes médiévaux dans Wikisource]
- Liste des articles sur le Moyen Âge
- Le musée national du Moyen Âge (Paris - Thermes et hôtel de Cluny) ~ Troubadour

Articles traitant de sujets médiévaux

Troubadour
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Histoire médiévale par aire géographique

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