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Baby-foot

Baby-foot

Catégorie:Dérivé du football Catégorie:Loisirs Catégorie:Loisirs Le baby-foot(appellé Kicker en Belgique) est un football de table qui se joue généralement à deux équipes de deux et parfois à un contre un. La table, nommée elle aussi baby-foot, est constituée d'un plateau représentant le terrain, au-dessus duquel se déplacent huit barres qui supportent les onze figurines de chaque équipe appelées joueurs. Chaque côté peut ainsi actionner quatre barres :
- une barre supportant trois avants (elle fait face aux défenseurs adverses) ;
- une barre supportant cinq demis correspondant aux milieux de terrain (elle fait face aux demis adverses) ;
- une barre supportant deux défenseurs (elle fait face aux attaquants adverses) ;
- une barre supportant le gardien de but. À chaque extrémité du plateau, le but est abrité par une cage, derrière laquelle est fixé le boulier servant au décompte des points. La balle peut être en liège ou en plastique. Assez fréquemment les coins de la table comportent des cendriers.

Histoire

Le baby-foot est un sport relativement jeune (± 90 ans) et est joué dans pratiquement le monde entier. Des compétitions régionales, nationales et internationales sont organisées chaque semaine. Il existe un grand nombre de tables de jeux, entre autre parce que le jeu s'est développé de manière désorganisée. Chaque région ou pays a sa propre table de jeux, ses propres règles. L'ITSF (Internation Table Soccer federation) tente actuellement d'harmoniser les règles de jeux et les styles de tables. Dans certains pays, le nombre de joueur participant régulièrement aux compétitions régionales et nationales est assez important, comme en Italie (20000), en Espagne (10000), en Belgique (6000), en Allemagne, en Suisse ou en France(1000). Le meilleur joueur au monde s'appelle Frédéric Collignon, et est de nationalité Belge. Il a gagné, durant les 5 dernières années, pratiquement tous les grands championnats internationnaux, que cela soit les championnats du monde à Paris et aux États-Unis, que les championnats d'Europe en Suisse, en Autriche ou en Belgique. Il est le seul joueur au monde à avoir gagné sur toutes les tables reconnues par l'ITSF, aux États-Unis comme sur le vieux continent.

Règles

Les règles varient d'un pays à l'autre et d'une région à l'autre. De manière générale, une équipe marque un point lorsque la balle pénètre dans le but adverse, mais certains buts peuvent être déclarés invalides selon les règles adoptées. Après un but, l'engagement est effectué au niveau des demis par l'équipe l'ayant encaissé (en France notamment) ou au niveau de la ligne médiane (en Allemagne par exemple). Si aucun joueur ne peut atteindre la balle, elle est remise en jeu :
- au niveau d'un des coins du terrain si elle est située entre la ligne de but et les avants ;
- au niveau médian sinon.

En France

Règles de cafés
- En France, la partie est gagnée par l'équipe arrivant à sept points. Un certain nombre de règles additionnelles limitent les coups autorisés :
- demi : les buts marqués des demis ne sont pas valables (jusqu'en 2000).
- pissette : les buts marqués avec les avants latéraux ne sont pas valables si les défenseurs et le gardien de but sont en butée dans la même direction (jusqu'en 2000).
- roulette : il n'est pas autorisé d'effectuer une ou plusieurs rotations rapides avec les barres ou de lâcher les poignées.
- rateau : il n'est pas autorisé de dévier la balle jouée par les demis adverses avec ses propres demis, mais seulement de la récupérer (contrôle) ou de la contrer (renvoi vers l'avant). Si la balle est tout de même récupérée par les attaquants adverses, le jeu continue. Sinon, elle est remise en jeu par les demis adverses. Au troisième rateau consécutif, la balle est alors donnée aux attaquants adverses.
- reprise : les buts marqués sans contrôle de la balle sont invalides lorsque celle-ci provient de l'arrière de la ligne des avants. Cette règle n'est pas universellement adoptée.
- coup de bourrin : il n'est pas autorisé de jouer une balle des demis, de la faire rebondir sur la ligne du but et de la récupérer avec les avants. La balle est alors réintroduite au niveau des demis. Cette règle reste peu répandue.
- Dans les jeux à un contre un, les buts marqués avec bande ou déviés par un joueur qui n'a pas été mis en action ne sont pas valables. Cet usage est diversement accepté. La comptage des points comporte quelques règles non évidentes :
- demi : le but marqué après un but (invalide) marqué des demis vaut double, mais cette règle n'est pas universellement adoptée.
- gamelle : lorsque la balle pénètre dans le but adverse et en ressort l'équipe attaquante peut décider de se marquer un point ou d'en ôter un à l'adversaire.
- pêche : lorsque la balle pénètre dans le but adverse et qu'un des membres de l'équipe attaquante rattrape la balle avant que celle-ci ne disparaisse dans le mécanisme du baby-foot (elle va à la pêche), cette équipe peut décider de se marquer un point ou d'en retrancher un aux adversaires. RÈGLEMENT OFFICIEL SIMPLIFIÉ (Fédération Française de Football de Table) Le jeu consiste à marquer 7 buts pour gagner une partie. Les balles sont de type liège 17 grammes.
- Article 1 : L’ENGAGEMENT La partie commence par un tirage au sort. L’engagement (joueur ayant bénéficié du tirage au sort ou ayant encaissé un but) se fait aux demis, balle arrêtée.
- Article 2 : LA REMISE EN JEU Lors d’une sortie de la table de jeu, la balle est remise aux arrières du camp d’où elle est sortie, quelle que soit la direction. Une balle immobilisée entre deux barres est donnée aux arrières du camp où elle est immobilisée. Une balle immobilisée entre les barres des demis est remise aux demis qui ont eu l’engagement précédemment.
- Article 3 : LE « PRET » Pour tout engagement ou remise en jeu, le joueur doit demander « prêt ? » et attendre que son adversaire direct lui réponde « prêt ! ».
- Article 4 : LES PISSETTES Les tirs des ailiers avant (pissettes) sont autorisés des deux côtés.
- Article 5 : LES REPRISES Les reprises sont autorisées en double et en simple. En individuel, une balle engagée aux demis et contrôlée par les avants (balle déviée entre les deux joueurs, amortie derrière le joueur ou bloquée) peut être tirée immédiatement, sans attendre l’adversaire. De même pour une balle venant du bois adverse. Le tir n’est pas assimilé à une reprise.
- Article 6 : LES ROULETTES Les roulettes sont autorisées sur les barres avant, arrières et goal, et uniquement pour les tirs (contre et « appels » de balle interdits, assimilés à une faute). La balle doit être contrôlée ou bloquée avant le déclenchement de la roulette. La roulette de la barre des demis est interdite (assimilée à une faute).
- Article 7 : LA GAMELLE La gamelle (balle entrée et ressortie) ne vaut qu’un but. Réengagement normal aux demis.
- Article 8 : CHANGEMENT DE POSITION Les joueurs d’une équipe peuvent changer de position (avant/arrière) lors d’un engagement ou d’un temps mort.
- Article 9 : LES DEMIS Les buts marqués des demis sont valables. Lors d’un dégagement des arrières, l’équipe adverse a le droit de bouger ses demis. Pour qu’une frappe des demis soit valable (passe ou tir), la balle doit être mise en mouvement.
- Précisions Les « râteaux », « sacs » ou « brailles » n’existent pas : il est autorisé de dévier la balle de l’adversaire.
- LES INTERDITS - Utiliser des accessoires sur les barres non conformes aux règles du jeu. - Mettre les mains dans le baby-foot en cours de jeu. - Déplacer ou soulever la table du jeu. - Tordre les barres. - Toutes les gênes (chocs par les demis ou les arrières adverses sur les montants du baby lors d’un tir ou d’un contrôle, chocs des joueurs adverses directs, chocs violents, vibration du baby-foot,…etc). - Toute tentative de distraction. - avoir une attitude agressive à l’égard des adversaires.

En Allemagne

La partie est gagnée par la première équipe arrivant à six points car la plupart des baby-foots comportent onze balles ; il n'y a pas ou peu de limitation des coups autorisés. Dans les tournois officiels, les roulettes sont interdites, mais cette règle reste peu appliquée dans les kneipen. D'un commun accord entre les adversaires, une partie peut ne pas comptabiliser les buts marqués des demis, ou seulement ceux marqués par les demis à l'engagement.

Usages dans les cafés

Le baby-foot est principalement un jeu de café, où on lui adjoint un monnayeur. Si une partie est en cours, les joueurs suivants se font connaître en déposant une pièce servant à payer la prochaine partie et rencontrent les vainqueurs de la partie en cours.

Voir aussi

Jeu > Jeux à monnayeur

Liens externes


- [http://www.fbfta.be/ Fédération Belge de Football de Table Amateur (F.B.F.T.A)]
- [http://www.francebabyfoot.com/ Fédération Française de Football de Table (F.F.F.T.)]
- [http://www.foozball.org/ Foozball, des Techniques, des vidéos, les règles de Bistrot]
- [http://www.babyfinder.org/ Babyfinder.org, Où jouer au baby-foot en France, liens, forum, ligue online, etc.]

Catégorie:Dérivé du football

Catégorie:football

France

La France est un pays dont le territoire métropolitain est situé en Europe occidentale. Elle est membre de l'Union européenne, ainsi que de la zone euro et de l'espace Schengen. Elle est membre permanent du Conseil de sécurité des Nations unies. Historiquement et constitutionnellement, les valeurs qu'elle défend et auxquelles elle est très attachée se fondent sur les Droits de l'Homme. Militairement, elle est membre de l'OTAN (elle s'est retirée en 1966 de l'organisation militaire intégrée pour y revenir partiellement en 2002) et dispose de la dissuasion nucléaire.

Géographie

Articles détaillés : Géographie de la France ~ Environnement en France Environnement en FranceSi la France métropolitaine est localisée en Europe occidentale, la France possède aussi des territoires en Amérique du Nord, dans les Antilles, en Amérique du Sud, dans l'Océan Indien, dans le nord et le sud de l'Océan Pacifique, et en Antartique.

Histoire

Article détaillé : Histoire de France La France actuelle occupe la majeure partie des anciennes Gaules celtiques, puis romaines, mais elle tire son nom des Francs, un peuple germanique qui se forma tardivement et s'installa sur les terres de l'Empire romain. La majeure partie des régions constituant la France actuelle fut unifiée sous Clovis en 507 (réunion sous la domination franque, ou regnum francorum, des Alamans, des Burgondes et des Wisigoths au nord des Pyrénées). Ce « royaume des Francs » que l'on appelait encore la Gaule garda conscience de son unité et de sa romanité culturelle. Mais il fut partagé puis réuni à de multiples reprises au gré des héritages de la dynastie des Mérovingiens. Les parties de ce royaume s'appelaient Neustrie (Paris), Austrasie (Metz), Bourgogne (Chalon), Aquitaine (Toulouse). Une deuxième dynastie franque, celle des Carolingiens, supplanta la précédente au milieu du et étendit considérablement le royaume des Francs, bientôt érigé en Empire. Après la mort de Charlemagne, l'empire des Francs fut partagé en trois : la Francia orientalis (à l'est), la Francia occidentalis (à l'ouest) et entre les deux l'éphémère Lotharingie. La partie orientale correspondait à ce qui devint plus tard l'Allemagne et la partie occidentale, à la France. C'est de 842, avec les serments de Strasbourg passés entre les petits-fils de Charlemagne, que date la source la plus ancienne attestant l'usage de deux langues différentes de part et d'autre du Rhin (le tudesque et le roman). Ce texte a donc souvent été présenté comme l'acte fondateur de la France (et de l'Allemagne). Les descendants de Charlemagne — les Carolingiens — régnèrent sur les territoires correspondant à la France jusqu'en 987, date à laquelle le duc Hugues Capet fut couronné roi de France et fonda une nouvelle dynastie. Les descendants de ce dernier, les Capétiens, étendirent progressivement le domaine royal, consolidèrent l'État français à partir de la fin du et régnèrent sur la France jusqu'en 1792, lorsque Louis XVI fut déposé lors de la Révolution française, et durant un intermède de trente ans, de 1814 à 1848. À la suite de la Révolution de 1789, la monarchie absolue fut renversée et la monarchie parlementaire fut mise en place les 3 et 14 septembre 1791 mais le 10 août 1792, celle-ci fut renversée. La première République fut proclamée le 24 juin 1793 par la Constitution de l'an I mais celle-ci ne fut jamais mise en pratique. Le pouvoir était en réalité détenu par un gouvernement révolutionnaire. Le 22 août 1795 la Constitution de l'an III est promulguée, c'est le Directoire. Puis, le 13 décembre 1799, la Constitution de l'an VIII est promulguée instaurant le Consulat et une confusion des pouvoirs. Elle est suivi le 18 mai 1804 de celle de l'an XII, mettant en place le premier Empire. Sous le Premier Empire, la France contrôla brièvement la majeure partie de l'Europe mais s'épuisa dans sa lutte contre le Royaume-Uni, la Prusse, l'Autriche et la Russie. À la fin du premier Empire, en 1814, la monarchie est rétablie avec la Charte du 4 juin 1814. Napoléon I revient au pouvoir d'avril à juin 1815 mais après cette période de Cent-Jours le roi, Louis XVIII, est réinstallé définitivement sur son trône. Le 14 août 1830, à la suite de la révolution des Trois Glorieuses, qui eut lieu les 27, 28 et 29 juillet 1830, une nouvelle Charte est promulguée. En 1848, la monarchie est une nouvelle fois renversée et la deuxième République est promulguée le 4 novembre. C'est un régime présidentiel qui est instauré. Le 2 décembre 1851, le président de la République, Louis-Napoléon Bonaparte, commet un coup d'État. Le 14 janvier 1852, il se fait nommer empereur sous le nom de Napoléon III. Sous le Second Empire, le pays connut les débuts de la deuxième industrialisation. Le Second Empire se termine en 1870 après la défaite, à Sedan, de la France contre la Prusse. De mai à septembre 1870 c'est un retour au régime parlementaire. En février 1871 est promulguée la troisième République. Celle-ci est un régime d'assemblée jusqu'aux lois constitutionnelles des 24-25 février et 16 juillet 1875. À la suite de ces trois lois constitutionnelles est mis en place un régime parlementaire orléaniste. Sous la Troisième République, la France possédait un vaste empire colonial (ouest de l'Afrique-Indochine). La III République prend fin le 10 juillet 1940 après le vote des pleins pouvoirs au maréchal Pétain pendant la Seconde Guerre mondiale. Celui-ci met en place les actes constitutionnels jusqu'en 1944. Sortie victorieuse mais au prix de souffrances démographiques et économiques immenses de la Première, puis de la Seconde Guerre mondiale, la France a ensuite la chance de se trouver du côté ouest du rideau de fer pour bénéficier de l'expansion des Trente glorieuses. À la suite de la Seconde Guerre mondiale, la quatrième République est promulguée le 27 octobre 1946 mais celle-ci n'arrive pas à faire face à la décolonisation de l'Indochine et de l'Algérie principalement. La constitution de la V République, rédigée sous l'influence de Charles de Gaulle et de Michel Debré, est adoptée 4 octobre 1958. Elle met en place une république semi-parlementaire qui s'avère mieux résister aux instabilités que les républiques parlementaires précédentes. Depuis les années 1960, la réconciliation, puis la coopération avec l'Allemagne ont permis à la France de jouer un rôle de moteur dans la construction européenne, notamment avec la Communauté économique européenne. Aujourd'hui, elle est l'un des principaux pays de l'Union européenne, partisane d'une Europe politique forte.

Politique

Article détaillé : Politique de la France La France est une République démocratique à régime semi-présidentiel. Avant 1962, le Président de la République française était élu au suffrage universel indirect par un collège électoral élargi. Celui-ci était élargi pour éviter la prépondérance du pouvoir législatif sur le pouvoir exécutif qui s'était produit sous IV République et qui avait provoqué le blocage des institutions. En novembre 1962, le président de la République a demandé par référendum qu'il soit élu au suffrage universel direct, en utilisant l'article 11 de la Constitution et non l'article 89 de celle-ci. L'article 11 permet de soumettre au référendum des lois sur les pouvoirs publics, sur l'organisation des institutions ou encore sur les traités internationaux tandis que l'article 89 permet de soumettre une révision constitutionnelle au peuple mais après l'accord du Parlement réuni en Congrés. Ce choix a entrainé le renversement du gouvernement Pompidou par une motion de censure. Cette motion de censure est la seule de la V République à avoir réussi. Dans la Constitution de la V République, le pouvoir exécutif est renforcé au détriment du pouvoir législatif. Le président a acquis des pouvoirs propres tels que le droit de dissolution de l'Assemblée nationale (article 12 de la Constitution), le droit de soumettre au peuple un référendum (article 11 de la Constitution), le pouvoir de nommer le Premier ministre (article 8 de la Constitution) ou encore le droit de message au Parlement (article 18 de la Constitution). En ce qui concerne le gouvernement, celui-ci détermine et mène la politique de la nation. Il dispose également du pouvoir réglementaire lui permettant de faire adopter des lois. Il fixe également les 3/4 des ordres du jour à l'Assemblée Nationale. Depuis la réforme constitutionnelle de 2002, le Président de la République est élu pour cinq ans au suffrage universel direct. Il nomme le Premier ministre. Le Parlement est constitué de l'Assemblée nationale, réunissant 577 députés, et du Sénat, comprenant actuellement 331 sénateurs (346 en 2010) élus pour six ans au suffrage indirect et renouvelé de moitié tous les trois ans (à partir de 2010). Les Français de l'étranger voient leurs intérêt défendus auprès du Parlement par l'Assemblée des Français de l'Étranger. center Voir aussi : Liste des présidents de la République française

Économie

Article détaillé : Économie de la France La France est la 4 puissance économique mondiale, derrière les États-Unis, le Japon et l'Allemagne avec un PIB de 2450 milliards de dollars (valeur 2004 au prix et taux de change courants). Ce montant est très proche de celui de la Grande-Bretagne (2124,5 milliards de dollars) qui est juste derrière en 5 ème place, le classement variant selon les taux de change entre le dollar, l'euro et la livre sterling. Toutefois, son rang européen pour le PIB par habitant n'est que 9 sur 15 d'après Eurostat, l'organe officiel des statistiques européennes. Elle est le quatrième exportateur mondial, le premier pour les services, le second pour les produits agricoles et agro-alimentaires, derrière les Etats-Unis. Elle est la première destination touristique mondiale avec plus de 80 millions de visiteurs par an. L'économie française est principalement une économie de services, que certains estiment en voie de désindustrialisation. Le secteur tertiaire occupe 72 % de la population active, tandis que le secteur primaire (agriculture, pêche) n'en représente plus que 4 % et le secteur secondaire (industrie) 24 %. Le taux de chômage a progressé de 0,9 % en janvier 2005 pour s'établir à 2,716 millions de demandeurs d'emploi (10 % de la population active). Ce chômage structurel est l'un des plus élevés d'Europe, alors que depuis 30 ans ce problème est officiellement la priorité gouvernementale quel que soit le parti au pouvoir. Le chômage touche particulièrement les Français d'origine étrangère. Le déficit commercial pour avril 2005 est de 3,2 milliards d'euros. Entre avril 2004 et avril 2005, il représente 17,4 milliards d'euros (source : Le Monde, 10 juin 2005). La dette publique selon les critères de Maastrichts se monte à 1066 milliards d'euros pour 2004 soit 67 % du PIB et le déficit annuel à 3,0 % du PIB. Selon les nouvelles normes comptables internationales qui imposent de retraiter tous les engagements hors bilan comme de la dette présente, elle serait de 2 000 milliards d'euros. Le déficit budgétaire français se creuse en avril 2005 : les dépenses ont augmenté et s'établissent à 108,08 milliards d'euros ; les recettes ont diminué à 77,520 milliards d'euros. D'après le ministère des finances, le déficit s'établit à 42,250 milliards d'euros en avril 2005. Voir aussi : Liste des grandes entreprises françaises

Démographie

Article détaillé : Démographie de la France Démographie de la France (chiffres de la FAO, 2005). Population en milliers d'habitants.]]

Religion

Voir aussi : :Catégorie:Religion et mouvement religieux en France
- Par principe, l'État s'interdit en France les recensements à caractère religieux. L'une des études faisant foi dans ce domaine est celle menée tous les trois ans par l'institut CSA. En 2004, l'enquête sur un échantillon de 18 068 personnes, indique que 27 % des Français se déclarent athées et 64,3 % catholiques (69 % en 2001), soit environ 30 millions d'adultes contre seulement 4 millions d'adultes pour toutes les autres religions. La majorité de ceux qui se déclarent catholiques ne sont pas pratiquants.
- Un sondage IFOP d'avril 2004 indique que 44 % des Français déclarent ne pas croire en Dieu. Il n'étaient que 20 % en 1947.

Culture

Articles détaillés : Culture de la France ~ Langues régionales |+ Fêtes et jours fériés ! Date !! Nom !! Remarques |- | | Jour de l'an | Sainte Marie, mère de Dieu et reine du monde (Circoncision de Jésus-Christ, avant le Concile Vatican II) |- | Lundi suivant le dimanche de Pâques. | Lundi de Pâques | Pâques est le premier dimanche qui suit la première pleine lune de printemps. |----- | || Fête du Travail | Traditionnellement le jour de nombreuses manifestations syndicales et politiques en France |- | 8 mai | Commémoration de la capitulation allemande en 1945 | Commémoration de la fin de la Seconde Guerre mondiale en Europe. |----- | Jeudi 40 jours après Pâques || Ascension | Jésus ayant rassemblé ses fidèles rejoint son père aux cieux |- | Septième dimanche après Pâques et le lundi suivant. | Pentecôte (et Lundi de Pentecôte) | Descente du Saint-Esprit parmi les apôtres. Même si cette journée est encore reconnue comme fériée, le Lundi de Pentecôte a été choisi (sauf arrêté ou arrangement salarial) comme journée de solidarité et est donc depuis 2005 considéré comme travaillé (sans rémunération) |----- | 14 juillet || Fête nationale | Commémoration de la prise de la Bastille en 1789 et de la Fête de la Fédération du 14 juillet 1790. |- | 15 août || Assomption | Transport au ciel de la très sainte Vierge Marie |----- | | Toussaint || Fête de tous les saints |- | 11 novembre | Commémoration de l'armistice de 1918 | Commémoration de la fin de la Première Guerre mondiale |----- | 25 décembre || Noël || Naissance de Jésus-Christ |----- | 26 décembre || Saint Étienne|| Jours fériés supplémentaires spécifiques aux départements de la Moselle, du Bas-Rhin et du Haut-Rhin |- | Avant-veille de Pâques || Vendredi saint | rowspan="2" | Jours fériés supplémentaires spécifiques aux départements de la Moselle, du Bas-Rhin et du Haut-Rhin |{{{{{{e{Commons|Category:France|la France{wikiquote|France{wikitravel|la France|France{fr{fr{fr{fr{fr{fr{fr{fr{fr{fr{fr{en{fr{fr{Pays d'Europe (UE){Portail France

Allemagne

L'Allemagne (nom officiel en français : République fédérale d'Allemagne) est un pays d'Europe, membre du Conseil de l'Europe (1951), de l'OCDE, de l'Union de l'Europe Occidentale (1954), de l'OTAN (1955), de l'Union européenne (1958), de l'ONU (1973), de l'OSCE et de la zone euro.

Histoire

Article détaillé : Histoire de l'Allemagne Même si l'allemand et le sentiment national germanique datent de plusieurs siècles, le territoire connu maintenant comme l'Allemagne ne fut créé qu'en 1871, lorsque la Confédération de l'Allemagne du Nord, alors dominée par la Prusse, et les États du sud (le grand-duché de Bade, les royaumes de Wurttemberg et Bavière) devinrent l'Empire allemand. L'Allemagne, qui était devenue une des puissances politiques majeures en Europe s'engagea dans la Première Guerre mondiale aux côtés de l'Autriche-Hongrie (1914) et envahit la France. Après les premiers assauts, la guerre s'orienta vers une longue et lente guerre de position dans les tranchées, meurtrière d'un côté comme de l'autre. Elle prit fin en 1918, et l'empereur allemand, le Kaiser dut abdiquer en raison de la révolution allemande. Lors du traité de Versailles, l'Allemagne fut jugée responsable de la guerre. Le pangermanisme dévoyé en un nationalisme raciste, le ressentiment contre les conditions du traité de Versailles et les conséquences particulièrement dures de la crise économique mondiale de 1929 permirent au NSDAP (parti nazi) d'Adolf Hitler d'accéder au pouvoir en 1933. Aussitôt, Hitler élimina toute opposition et prit le contrôle absolu de l'État allemand. En 1935, l'Allemagne devint officiellement antisémite en promulguant les lois de Nuremberg. La politique d'Hitler consistant à annexer ou envahir ses voisins finit par provoquer la Seconde Guerre mondiale le 1 septembre 1939. L'Allemagne domina le début du conflit. Elle conquit une grande partie de l'Europe, de l'URSS, de l'Afrique du Nord. Mais en 1942-1943, la guerre tourna au profit des pays alliés : le Royaume-Uni, les États-Unis, l'URSS qui écrasèrent finalement les armées de l'Axe, envahissant notamment Berlin. Le 30 avril 1945, Hitler se suicida. 1945 Dévastée par la guerre, l'Allemagne et Berlin furent divisés en quatre secteurs, chacun étant contrôlé par une des nations vainqueurs (y compris la France). L'Allemagne fut finalement divisée en deux parties durant toute la guerre froide : la RFA (République fédérale d'Allemagne) à l'ouest et la RDA (République démocratique allemande) à l'est. Les territoires plus à l'est furent intégrés à la Pologne et à l'URSS. L'Allemagne de l'Ouest retrouva la croissance économique bien plus vite que l'Allemagne de l'Est. À la chute du mur de Berlin, symbole de la réunification de l'Allemagne, en novembre 1989, les deux pays ne possédaient pas du tout le même niveau économique. Cette différence se ressent aujourd'hui encore et l'Est reste plus pauvre que l'Ouest. Le coût de la réunification a entraîné d'importantes difficultés économiques pour le pays depuis les années 1990. Son unification a cependant permis d'en faire une nation politiquement incontournable au sein de l'Union européenne.

Géographie

Union européenne Article détaillé : Géographie de l'Allemagne Superficie : 357 005 km²
Frontières terrestres : 3 618 km (Autriche 784 km ; Tchéquie 646 km ; Pays-Bas 577 km ; Pologne 456 km ; France 451 km; Suisse 334 km ; Belgique 167 km ; Luxembourg 135 km ; Danemark 68 km)
Littoral : 2 389 km
Extrémités d'altitude : - 2 m > 2 962 m (la Zugspitze) Voir aussi:
- Liste des îles d'Allemagne
- Villes d'Allemagne

Économie

Article détaillé : Économie de l'Allemagne L'Allemagne enregistre le plus grand PIB de l'Union européenne. La Commission européenne lui a reproché à plusieurs reprises le dépassement des 3 % de déficit autorisé par le Traité de Maastricht. Le taux de chômage est de 11.5 % en novembre 2005 (11 % janvier 2004, 12.1 % en janvier 2005) et le nombre de chômeurs s'élève à plus de 5 millions. Avant la mise en place de l'euro le 1er janvier 1999, l'unité monétaire allemande était le Deutsche Mark.

Démographie

Deutsche Mark Article détaillé : Démographie de l'Allemagne Le pays une fois réuni est devenu démographiquement la nation la plus importante de l'Union européenne. Cependant, sa population vieillit et décroît naturellement, et seule l'immigration empêche une baisse de la population. Population : 83 029 536 habitants (en 2001). 0-14 ans : 15,57 % ; 15-64 ans : 67,82 %; + 65 ans : 16,61 %
Densité : 232 hab./km²
Espérance de vie des hommes : 75 ans (en 2000)
Espérance de vie des femmes : 81,1 ans (en 2000)
Taux de croissance de la pop. : 2,7 ‰ (en 1997)
Taux de natalité : 9,16 ‰ (en 1997)
Taux de mortalité : 10,42 ‰ (en 1997)
Taux de mortalité infantile : 4,71 ‰ (en 2001)
Taux de fécondité : 1,4 enfants/femme (en 2001)
Taux de migration : 4 ‰ (en 2001)
Personnes d'origine musulmane : 3,2 millions dont 2,5 millions sont turcs (2004)

Culture

Article détaillé : Culture de l'Allemagne L'Allemagne est la terre natale de compositeurs tels Beethoven, Bach, Brahms, Schumann, Wagner ou Carl Orff; de poètes tels Goethe, Schiller et Heine ; de philosophes tels Kant, Hegel, Karl Marx et Nietzsche, théologiens tels Luther et Bonhoeffer, d'écrivains tels Hermann Hesse, Thomas Mann et Grass ; de scientifiques tels Einstein, Born, Planck, Heisenberg, Hertz et Bunsen; et d'ingénieurs tels Otto, Daimler, Benz, Diesel et Linde.
- Langues régionales d'Allemagne
- Fêtes et jours fériés d'Allemagne
- Hymne national : Das Lied der Deutschen Les grandes organisations du culte en Allemagne sont la Evangelische Kirche in Deutschland et l'Église catholique romaine. La troisième organistion du culte est l'église orthodoxe grecque. L'église orthodoxe serbe est la sixième organisation du culte en Allemagne. La quatrième organisation du culte en Allemagne est l'Église apostolique arménienne. Plus connus sont les Témoins de Jéhovah, qui sont en 5 place.
- Liens vers des statistiques sur les religions en Allemagne: [http://www.remid.de]

Divers

Lignes de téléphone : 150,2 millions (en 1997)
Téléphones portables : 65 millions (en 2005)
Postes de radio : 77,8 millions (en 1997)
Postes de télévision : 51,4 millions (en 1998)
Utilisateurs d'Internet : 25 millions (en 2005)
Nombre de fournisseurs d'accès Internet : 123 (en 2000)
Routes : 656 140 km (dont 650 891 km goudronnés) (en 1998)
Voies ferrées : 40 826 km (en 1998)
Voies navigables : 7 500 km
Nombre d'aéroports : 613 (dont 322 avec des pistes goudronnées) (en 2000)

Voir aussi

Articles connexes


- Liste des noms français de toponymes allemands
- Gouvernement Angela Merkel(2)
- Liste d'Allemands célèbres
- Liste des quotidiens allemands
- Luftwaffe (Aviation militaire allemande)
- La naissance du nationalisme allemand en Prusse au début du XIXème siècle

Liens externes


- [http://lallemagneexpliquee.free.fr/ L'Allemagne expliquée : un site qui explique l'Allemagne, sa culture, ses traditions et les coutumes aux français]
- [http://www.bund.de/ Portail de l'administration allemande]
- [http://www.backinjob.de Travail en Allemagne]
- [http://www.amb-allemagne.fr/ Ambassade d'Allemagne en France]
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Jeu

On peut définir le jeu comme une activité de loisirs d'ordre physique ou mental, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir et en tirer du plaisir.

Généralités

Le jeu, à l'instar du rire, est candidat au statut de propre de l'homme ; en effet, l'homme serait la seule espèce à jouer à l'âge adulte.
Roger Caillois dans « Les jeux et les hommes » (Gallimard, 1967), s'est essayé à une définition du jeu. C'est une activité qui doit être : # libre : l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique # séparée : circonscrite dans les limites d'espace et de temps # incertaine : l'issue n'est pas connue à l'avance # improductive # réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires # fictive : accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde Pratiquement, toute activité humaine peut être l'objet d'un jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir (selon la juste expression enfantine : «Sè pu du jeu !»). Cette dernière expression montre que le jeu est avant tout une institution (comme l'école, l'Assemblée nationale...), limitée dans le temps et limitée aux joueurs de la partie. Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une légalité particulière définie par la règle du jeu (Colas Duflo, Jouer et philosopher, Presses universitaires de France, 1997). Cependant, les deux définitions ci-dessus ne considèrent le jeu qu'en lui-même et pas dans ses rapports avec le monde réel extérieur au jeu. Le jeu est aussi une manière de représenter le monde. Ainsi le jeu transpose dans un objet concret des systèmes de valeurs ou des systèmes formels abstraits. De ce point de vue le jeu peut être considéré comme une métaphore du monde (ou d'une de ses parties). Jouer et/ou inventer un jeu, construire une partie en interaction avec son adversaire relève alors d'une activité culturelle de haut niveau, et chaque partie jouée est une forme d'œuvre d'art.

Coopération et compétition

Que ce soit sous la forme de deux équipes symétriques ou dans une relation de type chacun pour soi, la majorité des jeux reposent sur la compétition directe... Il existe pourtant, principalement parmi les jeux traditionnels, bien d'autres mécanismes. Par exemple, les joueurs peuvent changer d'équipe au cours du jeu, c'est le cas des jeux convergents comme la balle au chasseur où les joueurs vont progressivement passer d'une situation un contre tous à une situation tous contre un au cours de la partie. Le principe des jeux paradoxaux est encore plus riche en interactions : il s'agit de jeux où l'adversaire est en même temps un partenaire potentiel. La situation paradoxale la plus simple est lorsque trois équipes sont en relation triangulaire : les joueurs de l'équipe A peuvent éliminer les joueurs de l'équipe B, ceux de l'équipe B les joueurs de l'équipe C et ceux de l'équipe C les joueurs de l'équipe A. Cette disposition implique donc que si l'équipe A élimine trop de membres de l'équipe B, plus personne ne pourra la protéger de l'équipe C. Ce principe est par exemple utilisé par le jeu poule renard vipère ou encore par Atride, un jeu de plateau créé en 1994 par Gauthier Fourcade. Mais il existe des jeux comme par exemple la balle assise provoquant des situations paradoxales beaucoup plus complexes. Il faut noter que la structure relationnelle des jeux peut être un enjeu idéologique. Par exemple, dans l'ouvrage Jeux coopératifs pour bâtir la paix (1988), Mildred Masheder propose des activités ludiques qui ne peuvent être menées à bien que par la solidarité et la coopération entre tous les joueurs. Ces jeux éducatifs tentent de marginaliser la compétition, estimant qu'elle est une source de violence.

Aspects philosophiques

Le trait le plus évident du jeu n'est autre que sa différence avec la réalité. Jouer, c'est jouer à être quelqu'un d'autre, ou bien c'est substituer à l'ordre confus de la réalité des règles précises et arbitraires, qu'il faut pourtant respecter scrupuleusement. Il faut entrer dans le jeu, il ne supporte pas le scepticisme notait Paul Valéry. Cependant, le jeu n'est plaisant que dans la mesure où cette entrée dans le jeu, en latin in–lusio, c'est-à-dire illusion, est librement consentie. Le jeu est l'occasion d'émotions puissantes, liées à ses aléas, au désir de gagner, au poids des enjeux. Pourtant, le jeu est, en première analyse du moins, "innocent", en ce sens que vaincre au jeu, ce n'est pas humilier l'adversaire. Prendre sa revanche est en droit toujours possible. «Toute nouvelle partie apparaît comme un commencement absolu», souligne Roger Caillois. Le jeu «est condamné à ne rien fonder ni produire, car il est dans son essence d'annuler ses résultats». 1. Jeu et irréalité. Ainsi, le jeu obéit à une logique diamétralement opposée à celle de la rentabilité. Né selon Schiller, au même titre que l'art, d'une surabondance d'énergie vitale par rapport aux besoins, le jeu est donc avant tout occasion de dépense pure. L'activité déployée par le joueur est fondamentalement superflue. Certes, c'est là sembler ne pas tenir compte des jeux d'argents. Mais ceux-ci ne produisent globalement rien, tout au plus enrichissent-ils certains joueurs aux dépens des autres, remarque Caillois. En ce sens, il n'y a de jeux à proprement parler qu'à somme nulle. Le gain n'est pas un salaire, note Johan Huizinga. Le salaire octroyé à un joueur le transforme ipso facto en un professionnel. Le jeu est donc une activité à part, distincte des activités utiles. Il faut rapprocher cette dimension d'une remarque de Johan Huizinga: comme le sacré, le jeu ne vaut qu'à l'intérieur de frontières temporelles et spatiales précises, la durée de la partie, le stade ou le damier. Le jeu serait une expression frappante de la liberté créatrice, du triomphe, mais parfaitement circonscrit, sur le déterminisme pesant des choses ou des statuts sociaux. A lire Dostoïevsky, le joueur considère le hasard comme un être fantasque, étranger à toute règle durable; un être qui peut tout donner et tout reprendre, pour qui tout est possible. Un coup de dé abolit, non le hasard, mais la nécessité. Non pas que le jeu annule toutes les lois. Il les rend plutôt particulièrement lisibles et univoques. Les jeux de hasard ont ouvert la voie au calcul des probabilités, parce qu'ils permettent de dépouiller le hasard de tous ses traits contingents en l'introduisant dans un système artificiel et fermé, homogène, soumis au nombre et à la répétition: le jeu de cartes ou la roulette. Les règles du jeu aboutissent à une stylisation extrême de la réalité, font de cette dernière un simple alibi de la compétition. Les jeux, note Caillois, ne sont pas tant réglés et fictifs que réglés ou fictifs. Le simulacre aurait la même fonction que la règle arbitraire: mettre hors jeu la réalité. «Cette conscience de l'irréalité fondamentale du comportement adopté sépare de la vie courante, en lieu et place de la législation arbitraire qui définit d'autres jeux.» 2. Jeu et défi. Le jeu n'est pas toujours compétition, comme le montrent les jeux de construction, ou le bilboquet. On imagine cependant mal un jeu de hasard ou d'adresse sans incertitude. Il semble pourtant que les jeux de rôles obéissent à un autre principe: participer d'une existence qui nous est inaccessible. Cependant, même dans ce cas, il y a bien une sorte de défi car il n'est pas si facile d'agir continuellement comme un autre. Selon Caillois, la règle du jeu est alors unique; elle consiste «à fasciner le spectateur, en évitant qu'une faute conduise celui-ci à refuser l'illusion». On peut de fait remarquer que dans certains jeux, il suffit, pour l'emporter, de respecter la règle le plus longtemps possible, de demeurer dans le jeu: ainsi le "ni oui ni non". Enfin, il y a une certaine proximité entre triompher du hasard, ou d'un adversaire, parfois de la mort, mais dans un univers strictement conventionnel, et s'affranchir par l'imitation de ses propres limites. Caillois reconnaît encore une quatrième sorte de jeux, à côté des compétitions (agôn), des jeux de hasards (alea), et des jeux de rôles (mimicry). Il s'agit de ces activités qui n'ont pas d'autre but que le vertige (ilinx), comme de nombreuses attractions de fêtes foraines. Indiscutablement, elles enveloppent une dimension de défi, c'est-à-dire ici de courage physique. Quels que soient les enjeux, le beau joueur ne doit pas accorder trop d'importance à la victoire, ou à la défaite, parce que ce n'est précisément qu'un jeu, réputé sans conséquences. Pourtant, s'il ne leur accordait aucune importance, le jeu perdrait tout intérêt. Tout le déroulement de la partie d'échec se rattache à la préservation du roi, à son assimilation provisoire au Moi du joueur. Celui-ci doit être capable d'investir le plus intensément possible cette convention, et de retirer instantanément cet investissement lorsque la partie est finie. Le jeu est ainsi une création dont le joueur reste maître (Karl Groos). 3. Jeux et société. Huizinga affirmait que «jusqu'à un certain point, la compétition, comme tout autre jeu, est dépourvue de but». Pourtant, si le jeu d'échec est inutile, l'intelligence ne l'est point. Le jeu n'apprend pas de recettes, il développe des aptitudes générales (Caillois). Il est vrai qu'une intelligence purement échiquéenne serait remarquablement inadaptée à la vie. Piaget a montré aussi quel rôle jouait le jeu dans la formation morale de l'enfant, son rapport à la règle comme aux valeurs d'égalité et de justice. Ajoutons que si l'important est "d'avoir gagné", indépendamment de toute conséquence, Huizinga lui-même constatait que cette supériorité tendait «à prendre l'apparence d'une supériorité en général». A le lire, le jeu est même partie intégrante de la logique de sociétés entières, dans leur existence politique, juridique, guerrière. Ces sociétés obéiraient en effet davantage à la pulsion de jeu chère à Schiller qu'au principe de réalité. Dans ces sociétés ludiques, individus et groupes seraient moins friands d'avantages matériels que de l'honneur d'avoir bien joué. Ainsi, il ne s'agira pas de gagner la guerre par tous les moyens, mais de laisser une chance à l'adversaire, de s'exposer soi-même avec vaillance. L'homo ludens doit montrer qu'il est capable de mettre de bon cœur en jeu sa vie. Il entend s'affronter au destin, toujours ambigu, et à son vertige, le provoquer, même. Le risque est donc autant le propre du détachement ludique, d'un certain parti du "tout ou rien", que de l'engagement ou de la foi. Mais s'il est facile de tout perdre, on ne saurait tout gagner...

Les règles

Pour jouer ensemble, il faut d'abord un accord minimal sur le cadre de jeu : les règles. Le respect des règles du jeu a été à l'origine d'une valeur universelle : le fair-play. Mais il ne suffit pas à assurer le respect des règles. Car la transgression des règles fait partie de l'essence du jeu, pour au moins deux raisons : d'abord la défaite fait généralement sortir le perdant du jeu, en une sorte de mort virtuelle à peine plus acceptable que la mort réelle ; ensuite, le tricheur a plus de possibilités que le joueur qui respecte la règle, ce qui accroît son plaisir... ou son gain s'il y a un enjeu réel ! De ce fait, il ne suffit pas de dire qu'il faut respecter la règle, il faut aussi dire ce qui se passe quand on ne le fait pas. S'il arrive que la sanction de la triche apparaisse plus avantageuse que la défaite, le jeu peut changer de nature : ce qui, au départ, pouvait être considéré comme de la triche peut même être institutionnalisé. La transmission d'information entre partenaires, le bluff, voire le mensonge peuvent faire partie intégrante de la règle. C'est par exemple le cas des jeux d'enchères comme le bridge ou le poker, d'un jeu de dés comme le jeu du rikiki où le but est d'annoncer un tirage toujours plus haut que celui de son adversaire quitte à mentir un peu, ou de la muette, jeu de cartes qui inclut des signaux entre les partenaires. C'est aussi le cas des jeux vidéo, où la reprise à partir d'une sauvegarde antérieure, ou bien l'utilisation de « codes secrets », finit par devenir un moyen normal pour conclure ou pour explorer toute la richesse du jeu.

Le hasard

50px Un jeu ne remplit son objet (de plaisir, ou d'entraînement à une activité mentale ou physique) que dans la mesure où il recèle une part suffisante d'imprévisibilité pour le joueur. Pour assurer cette imprévisibilité, le hasard est une composante importante de beaucoup de jeux. C'est alors une composante admise, voire recherchée (jeux de dés, ballon ovale susceptible de rebondir de façon imprévisible). Parallèlement, le hasard trop grand empêche de faire reconnaître la valeur technique des joueurs. Le hasard sera alors combattu par des règles très strictes et déterministes : Jeu d'échecs, Jeu de dames, football ; ou neutralisé par une multiplication des parties ou des coups avant de désigner le vainqueur : tennis, 421, poker, ceci pouvant entraîner des comportements aberrants comme le jeu compulsif. La composante aléatoire est particulièrement importante dans les jeux d'argent, qui disposent d'un critère indiscutable pour déterminer le meilleur (c'est celui qui gagne le plus), et peuvent donc se permettre une part d'aléa plus grande.

Le simulacre

Lorsqu'il joue, le joueur ne sait pas son rôle de façon plus ou moins explicite. C'est sans doute l'une des facettes les plus archaïques du jeu. Jean Piaget a particulièrement bien décrit l'importance du jeu symbolique dans le développement du jeune enfant. Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais la capacité à s'investir dans le « comme si... » du jeu va de pair avec une capacité de distinguer le littéral du métaphorique : pour que le jeu existe, il faut qu'il reste un certain écart entre réalité et fiction. Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage qu'il incarne : il y place une partie de lui-même mais garde toujours un regard critique sur la réalité de cette incarnation. Institutionnalisé, cet aspect de l'activité ludique a donné naissance au jeu dramatique puis au jeu théâtral.

L'exploit

Le dépassement de soi (réel ou symbolique) est également un moteur important. Il vient du plaisir d'accomplir une tâche physique ou intellectuelle qui semble à la limite de ses propres possibilités. On peut aussi mentionner ce que Roger Caillois appelle ilinx (jeux de vertige) où le plaisir ludique vient d'un certain affolement des sens (manèges de fête foraine, sports de glisse, balançoire …)

Sports et jeux

La distinction entre les sports et les jeux est une question qui ne fait pas l'objet d'un accord général. Les sports sont plutôt physiques et réels, les jeux sont plutôt mentaux et symboliques (virtuels). Mais cette distinction ne semble pas fondamentalement suffisante, des jeux comme les échecs ou même certains jeux vidéo ayant acquis une réelle dimension sportive, avec entraînement, tournois, champions, spectacle, argent, fatigue physique, etc. Tandis qu'à l'inverse même un sport comme la course peut n'être pratiqué qu'à titre de jeu. Un autre élément à citer est la part de hasard : pour les sports, l'imprévisibilité est assurée par le nombre des protagonistes et l'étendue de leurs possibilités (qui caractérise leur maîtrise du jeu). Ils sont donc généralement moins aléatoires. Mais cet élément ne semble pas non plus discriminant. Il semble qu'il faut plutôt rechercher du côté de la motivation du joueur : lorsqu'il agit pour son seul plaisir dans l'action ou pour s'entraîner, on parlera plutôt de jeu, tandis que s'il agit dans un cadre de comparaison (en anglais : « match »), son plaisir en terme de résultat, il est un sportif. Si la distinction est bien à ce niveau, il devient alors difficile d'être sûr du fait qu'on est dans un cadre ludique ou sportif, car le sportif s'amuse aussi, tandis que le joueur trouve une part de son plaisir dans le résultat. Un element peut encore etre ajouté, le sport qu'il soit collectif ou non reste élitiste il favorise certains et exclu d'autre, les débutants n'ayant pas de fortes capacités physiques ne trouvent leur place ni sur le terrain ni dans les vestiaires alors que le jeu tient compte de chaque joueur il favorise l'intégration, met en avant des enjeux comme le sacrifice, la prise de risque pour l' autre, la protection.. qui ont des réels impactes positifs sur la dynamique d'un groupe..

Histoire récente

Les jeux dits « de société » (ou plus précisément « de plateau ») ont connu des bouleversements depuis les années 1930.
- La première de ces révolutions est incarnée par le Monopoly, créé dans les années de la crise économique de 1930. Ce jeu devient l'archétype des jeux « économiques ». Imité à de très nombreuses reprises ( Richesses du Monde, Mad ... ), il reste le best-seller incontesté pendant plus de 40 ans.
- Dans les années 1950, le plus connu des jeux de lettres, le Scrabble, supplante le trop simple Lexicon. Breveté aux États-Unis en 1948, il connaît son édition francophone en 1955. Il reste lui aussi le leader dans son domaine.
- En 1957, un jeu de plateau pas comme les autres : La conquête du Monde, qui deviendra rapidement Risk. Ce jeu, qui est une illustration de combats militaires simplifiée à l'extrême, ouvre la voie à un univers ludique considérable : les jeux de simulations guerrières et les wargames. Même s'il n'en est pas un, loin s'en faut, Risk contribué a faire connaître au grand public l'existence et le potentiel ludique des wargames.
- En 1961 est édité un jeu dont le retentissement sera considérable : Diplomacy. Il se présente comme un jeu de combat sur une carte de l'Europe divisée en zones, où le hasard après l'attribution du pays a été totalement éliminé. Diplomacy compte des fédérations, des championnats nationaux, des compétitions par internet, des théoriciens et des revues spécialisées…
- Une des plus grandes évolution du jeu est l'arrivée, en 1974, de Donjons et Dragons, qui invente en quelque sorte le jeu de rôle. Le jeu devient l'occasion de créer des aventures imaginaires sans autre support matériel que papier, crayons et quelques dés.
- 1984. Un nouveau jeu débarque, et provoque un succès mondial, le Trivial Pursuit. Le jeu aux « camemberts » qui n'est qu'un simple jeu de questions / réponses renouvelle le jeu de « société » : un jeu dont la partie débute instantanément après l'ouverture de la boîte sans aucune préparation ni apprentissage de règles, qui permet de réunir toutes les générations, avec une touche de hasard… Dommage que les questions-réponses contiennent autant d'erreurs ! Comme tous les novateurs, TP entraîne dans son succès toute une génération de jeux de questions-réponses. Après le Trivial Pursuit, l'époque est à la convivialité : citons notamment le Pictionary, autre succès mondial, consistant à faire deviner à son équipe des mots par des dessins.
- Au tournant des années 1990, les jeux de stratégie changent ; aux jeux « étatsuniens » aux règles de plus en plus complexes, aux parties de plus en plus longues qui visent un public essentiellement jeune et masculin, succèdent les jeux « allemands » : les règles sont épurées, les parties sont plus courtes ( le standard est de deux heures au maximum ) afin d'attirer un public plus large, et notamment féminin. Les jeux de simulation guerrière où la victoire passe souvent par l'écrasement de l'adversaire passent la main à des jeux de coopération entre les joueurs, aux règles étudiées pour qu'aucune défaite ne soit trop écrasante. Le jeu emblématique de cette nouvelle vague est les Colons de Catane, aux multiples versions parues depuis sa publication en 1995. Les jeux de rôle sont aussi apparus assez tot et ont connu un franc succès auprés de jeunes.

Le jeu chez l'animal

Le jeu ne se manifeste réellement que chez les mammifères, notamment les dauphins. Il semble que cela soit principalement rendu possible par la relative immaturité des petits et la lenteur de leur développement. Ainsi, pour Karl Groos « La jeunesse, qui n'existe que chez les espèces élevées, a pour but de procurer à l'animal le temps nécessaire pour s'adapter à ses devoirs très compliqués et qui ne sauraient être accomplis par l'instinct seul. » On peut en effet observer que les jeux des jeunes animaux consistent le plus souvent à exercer une activité motrice ou mimer les adultes : chasses, comportements sociaux...

Jeu et éducation

Le jeu comme outil éducatif

Longtemps, les éducateurs ont tenu le jeu en piètre estime. Pour Herbert Spencer « Le jeu est un moyen d'employer l'énergie superflue, une sorte de soupape de la jeunesse. » Bien que le jeu ait eu quelques défenseurs parmi les pédagogues au cours de l'histoire (on peut notamment citer Platon ou John Locke, philosophe anglais du ), son rôle dans le développement de l'enfant n'a réellement été compris qu'au cours du .

Le jeu éducatif

Ce qui suit est le fruit du travail d'un atelier des [http://www.rencontres-ludiques-04.org/lesite.htm Rencontres Ludiques 2004]]. Que le jeu soit un facteur de développement du petit d’homme ne fait à peu près aucun doute. Les psychologues l’ont montré. Que le jeu soit un outil éducatif est un problème plus complexe à résoudre. Le geste de l'adulte donnant un jouet à un enfant est en soi un geste d'éducation. Mais le jeu peut-il être éducatif ? « L’éducation a pour objet non seulement le développement intellectuel (- Instruction), mais encore la formation physique et morale, l'adaptation sociale... » (Dictionnaire Le Robert) Affirmer que le jeu a une potentialité éducative c’est donc être capable de montrer que le jeu est susceptible d’intervenir positivement dans l’un des quatre domaines au moins que donne la définition :
- le développement intellectuel du joueur
- la formation physique du joueur
- la formation morale du joueur
- l’adaptation sociale du joueur. Un raccourci consiste à dire que si le jeu a une valeur éducative, c’est qu’il apprend quelque chose au joueur. Cependant parler de « jeu éducatif » circonscrit une catégorie de jeux. Cette catégorie existe-elle ? Comment peut-on en tracer les contours ? Le jeu dit « éducatif » est-il vraiment éducatif ?

Un problème de définition

Premier stéréotype : Le « jeu éducatif », c’est que pour les enfants ! Le jeu éducatif aurait donc un public : les enfants. Or force est de constater que les officines de formation professionnelle recourent abondamment au jeu. Le jeu y est donc institué comme outil d’apprentissage. Si son public ne permet pas de définir le jeu éducatif, peut-être sa fonction le permet-elle. Ainsi s’active un second stéréotype : Le « jeu éducatif », c’est écrit sur la boîte : c’est fait pour apprendre ! C’est bien connu les enfants ont tendance à ne choisir que ce qui leur plaît, pas nécessairement ce qui est bon pour eux. Ainsi est-il aisé d’observer dans les ludothèques des parents ou des enseignants qui cherchent LE jeu qui permettrait d’apprendre telle chose… Si le jeu éducatif apprend, il institue le joueur dans un rôle d’élève. Dans ce cas qui est le maitre ? On voit apparaître là un risque de confusion entre jeu et exercice. Face à une demande sociale récurrente, parfois pressante, le professionnel et plus particulièrement le ou la ludothécaire se trouve face à un dilemme : Faut-il construire une catégorie « jeu éducatif » ? Ce qui appelle une première question : Existerait-il un jeu éducatif pour chaque objectif du programme scolaire d’éducation ? Car il ne faut pas se voiler la face le jeu éducatif semble avoir pour fonction sociale d’être un complément scolaire distrayant. Face à ce qui pourrait être considéré comme une remise en cause de la nature fondamentale du jeu surgissent deux questions : Le jeu éducatif supprime-t-il l’insouciance du jeu ? N’y a-t-il pas contradiction entre une activité motivante et dénuée d’enjeu, et une motivation extrinsèque soumise à un objectif éducatif ? à qui répond un point de doctrine : Le jeu est libre, gratuit, hédoniste, non productif et détaché de la réalité. Ainsi prend corps un second Principe : Tous les jeux sont éducatifs ou aucun ne l’est. L’avantage immédiat de cette position est d’externaliser le problème de l’éducation par le jeu. Ce n’est pas le jeu qui fait l’éducation, mais bien l’attitude de l’adulte qui donne à jouer aux enfants. Qu’il soit intrinsèquement éducatif, ou qu’il soit institué comme activité « utile », le jeu arrive à l’enfant par la médiation d’adultes. Dans les deux cas se manifeste une intention éducative constituée à l’extérieur du jeu.

Jeu, pédagogie et intention éducative

Troisième stéréotype : Le jouet symbolique n’est pas éducatif ! Le problème de l’intention éducative et du jeu est réel. C’est alors la place de l’adulte dans le jeu de l’enfant et plus précisément son Principe par rapport à l’activité qui pose question. Ainsi le jeu symbolique d’imitation ne saurait être commandé par l’adulte car c’est justement l’expérimentation d’une liberté dans l’imitation qui fait la valeur de ce type de jeu. Ainsi la petite fille qui joue à faire la cuisine, n’apprend certes pas des recettes mais mime une posture sociale, celle du parent préparant le repas familial. Ce jeu est alors une interprétation de la réalité et l’adulte ne peut s'en mêler sans courir le risque d’imposer sa vision du monde donc de normaliser le comportement de l’enfant. On voit bien que le rôle normalisateur1 de l’éducateur s’accommode assez mal de la légaliberté ludique (En référence à Colas Duflo, Jouer et philosopher, PUF 1997). Se pose ici la question d’une forme de mercantilisme éducatif, où toute activité se doit d’être utile. Indépendamment du fait que le jouet éducatif ou pédagogique est une marchandise comme une autre, se développe un paradoxe : dans un société où le loisir occupe une place toujours plus importante, une part de ce loisir devrait donc être consacrée à compenser tout ce temps perdu. Le « jeu éducatif » entrerait donc dans la catégorie du « loisir utile », au même titre que la lecture (C’est bon pour l’orthographe et le vocabulaire !), le sport (C’est bon pour la santé !) ou le séjour linguistique à l’étranger (C’est des vacances où on apprend l’Anglais qui est si utile pour plus tard !) … ce qui explique l’existence d'un quatrième stéréotype : Le « jeu éducatif », loisir utile ! Ce qui semble contestable ici, c’est la pensée d’une activité ludique soumise à un taux de rentabilité fixé par une norme extérieure au jeu. En revanche, l’idée que le jeu puisse être une activité d’un bon rendement pour le joueur, n’est pas remise en cause. Seul le fait que ce rendement puisse être instrumentalisé à des fins pédagogiques pose problème. Il conviendra donc de trancher de manière quelque peu définitive sur la nature éducative des jeux. Et amène une nouvelle question, la quatrième : Pour qui le jeu éducatif est-il rentable ? Ce qui repose la question du jeu comme outil. Si l’on considère le jeu comme un vecteur d’invention de liberté, la seule utilisation possible du jeu se situe dans le cadre d’une liberté consentie. Être libre, c’est être capable de porter un regard distancié sur l’activité qu’on mène et le jeu permet justement cela. Or l’école et l’éducation sont de grandes normalisatrices. Il y a donc danger de liberticide ! Ce qui doit aussitôt être modéré car les mots sont ici fort importants. Il convient en effet de ne pas accoler « jeu » et « éducatif » n’importe comment. Que le « jeu » soit un outil « éducatif » ne semble pas faire problème. Que le « jeu éducatif » soit un « jeu » pose quelque problème. Ce qui soulève le plus d’objection est le fait que le « jeu éducatif » soit considéré comme un outil pédagogique valide. On peut en effet faire jouer pour subvertir la perception que les enfants (ou les élèves) ont de la réalité. Ainsi certains jeux de simulation (« Le jeu de la banane » par exemple) sont de bons exemples de jeux dans des situations contraintes où le joueur peut apprendre quelque chose du fonctionnement de la société. Il y a une réelle valeur éducative au jeu, et le jeu, comme modèle du monde, est un « jeu éducatif ». Dans ce cas le jeu est pensé comme prise de conscience d’enjeux sociaux donc comme subversion. « Il est des pièges pernicieux. Pourquoi ne pas simuler l'expansion coloniale aux 16°s-17°s ? C'est a priori une bonne idée. On se rend compte vite en réfléchissant aux mécanismes du jeu qu'il faudra que les élèves achètent et vendent ... des esclaves. C'est pourquoi il faut réfléchir non seulement aux mécanismes de jeu mais aussi (pour ne pas dire surtout) à l'impact moral que le jeu peut avoir sur des élèves transformés en acteurs d'un passé ou d'un présent pas toujours tolérable » (Extrait du site Ludus [http://www.discip.crdp.ac-caen.fr/histgeo/ludus/] ). L’éthique de l’éducateur est alors fondamentale ! Par ailleurs, il existe d’autres jeux dits éducatifs où l’apprentissage visé n’est pas une compétence sociale mais un savoir déclaratif comme le sont les règles d’orthographe. On peut alors s’interroger sur la valeur subversive d’un jeu où le but affiché est de se plier à une norme techniquement arbitraire ! Dans ce cas le jeu est un exercice. La valeur éducative est dans l’attitude de l’adulte qui donne à faire à l’enfant pour lui apprendre mais pas dans le jeu. Ce qui amène à prendre une nouvelle position de principe : Si le jeu n’est qu’un outil pédagogique, il perd son pouvoir de subversion. Est-ce donc pour cette qualité de non subversivité que le « jeu éducatif » entre à l’école, et se retrouve plébisciter conjointement par les enseignants et les parents ? Ce qui introduit notre cinquième double question : Le jeu éducatif est-il la bonne conscience des éducateurs ? Et pour répondre à quel sentiment de culpabilité ? Ce plébiscite est-il l’aveu d’une impuissance de l’éducateur à légitimer le jeu libre et gratuit ou plus simplement, mais c’est alors plus grave, l’aveu d’une impuissance à éduquer ? Dans ces conditions qu’elle est la motivation d’un professionnel (non enseignant) ou d’une structure éducative (MJC par exemple)pour intervenir sur le jeu comme support d’éducation ? On peut alors exprimer un Principe qui est formulé sous forme interrogative : Pourquoi devrait-on accepter de proposer ou de prescrire des jeux éducatifs dans les ludothèques ? L’alternative est relativement simple à exprimer : - Si le jeu a sa place en éducation, il a sa place aussi bien dans les familles qu’à l’école. Le jeu doit y être libre et gratuit. Le contenu du jeu est second par rapport aux conditions de jeux. Ce qui revient à respecter le Principe n°2. - Si le jeu est un institué en outil pédagogique, il revient à l’éducateur de le choisir en fonction de ses objectifs éducatifs. Il prend lui même la responsabilité de subvertir le Principe n° 3 : Tous les jeux sont éducatifs ou aucun ne l’est. Le rôle du professionnel peut alors être de prévenir son interlocuteur des risques encourus. Ceci étant posé il reste le problème de l’objet « Jeu éducatif ». En effet, puisque la demande est forte, l’offre ne l’est pas moins et nombre d’éditeurs de jeux affiche ostensiblement la valeur éducative et pédagogique de leurs productions.

Y a-t-il plusieurs sortes de jeux éducatifs ?

Il convient de poser ici les bases d’une typologie d’objets à vocation d’une part ludique et d’autre part pédagogique. Donc de montrer comment interfèrent les sphères de la créativité, de la pédagogie et de la ludicité dans un même objet :
- créativité parce qu’elle est une ressource fondamentale du joueur en action,
- pédagogie parce qu'il soit éducatif ou non le jeu accompagne l’enfant dans son développement,
- ludicité parce qu’il ne suffit d’écrire jeu sur une boîte pour que le contenu soit effectivement ludique. Ces trois critères contribuent à définir les contours de ce que peut être un jeu éducatif acceptable. Le moteur ludique et la créativité du joueur Deux cas extrêmes semblent disqualifier certains jeux du point de vue du critère ludique : l’absence de tout ressort ludique ou la complexité extrême du moteur ludique. Le premier cas est bien représenté par certains jeux de lettres dont l’ambition est d’enseigner l’orthographe. Le jeu consiste à trouver LA bonne écriture d’un ou de plusieurs mots. L’interaction entre joueurs est nulle et seul le matériel est potentiellement intéressant (ici des jetons lettres comme au Scrabble). On ne peut pas parler de jeu mais de simulacre. La seule valeur éducative serait l’autonomie, puisque les enfants sont incités à faire seul et que le contrôle n’est pas effectué par l’adulte mais par le matériel de jeu (ce qui n’est pas le cas au Scrabble !). À l’inverse certains jeux de simulation sont ludiquement totalitaires. Sur la base (par exemple) d’un jeu de l’oie au parcours complexe, se greffe un nombre de contraintes exorbitantes qui allongent indéfiniment la partie et tue le jeu tant le but semble inaccessible (Imaginez, sur le thème de la Révolution française, une sorte de Trivial Pursuit mâtiné de Monopoly où vous devez vous comporter en « bon » révolutionnaire pendant environ trois heures !). Dans ces deux cas, la créativité du joueur est réduite à néant par la norme de comportement ou de résultat qu’impose le modèle sous jacent au jeu. Or, s’il est vrai que la Révolution Française a connu une dérive totalitaire, il existe peut être d’autres moyens pour le montrer aux enfants ! On voit ici que le jeu éducatif se doit avant toute autre chose d’être un jeu authentique, plaisant à jouer, où la précision du monde modélisé doit savoir faire place à la jouabilité. Intentionnalité pédagogique Nous ne discuterons pas ici des intentions pédagogiques externes au jeu lui même. Elles comportent certains risques déjà évoqués plus haut. Les intentions pédagogiques inscrites sur la boîte et surtout dans le jeu sont plus intéressantes. Quelques exemples :
- Un matériel de jeu symbolique permettant de jouer au restaurant : le matériel est pertinent du point de vue de l’activité à laquelle il est dédié. Les inscriptions portées sur le matériel sont toutes traduites en anglais, pour jouer en anglais.
- Un jeu de cartes permettant de jouer à la Bataille, au Memory ou encore au Loto. Pour jouer il faut savoir ses tables d’addition, ou de multiplication selon la version. Matériel sympathique mais ludicité limitée.
- Un jeu de prise de pions (variantes du 421) où le gain dépend d’un calcul additif ou soustractif. Jeu en bois impeccable, jouable. Ces trois exemples montrent une attention portée à la construction. Dans les trois cas, une intention pédagogique est inscrite explicitement sur le jeu et/ou dans sa règle. Dans les trois cas, les jeux sont susceptibles de fonctionner avec un intérêt plus ou moins grand pour le joueur. Où donc est la limite ? Les limites du jeu éducatif : la pertinence du contenu Ce qu’il convient d’observer dans un jeu à portée éducative est son contenu pédagogique et plus particulièrement sa valeur scientifique. Concernant des jeux d’orthographe, il faut que les mécanismes de construction du mot et de sa validation soient les mêmes que dans une véritable situation d’écrit. À défaut, on risque d’installer des comportements nuisibles à l’apprentissage scolaire de la même notion ! Or le jeu est une transposition de la réalité et l’opération de transposition tend à dénaturer quelque peu les mécanismes et les informations issues de la réalité. Tout jeu est donc susceptible d’altérer la valeur scientifique des contenus. C’est ce qui rend le jeu si dangereux du point de vue de l’acquisition de savoirs nouveaux. Ce danger est d’autant plus évident que la plupart des compétences et des savoirs nécessaires à la conduite du jeu sont des prérequis au jeu. Le jeu entraine plus qu’il n’apprend. Et faire jouer à un jeu d’addition un enfant qui ne sait pas compter ne présente, au mieux, aucun intérêt, au pire met en péril la poursuite de l’apprentissage. Ce point d’analyse est d’autant plus délicat qu’il relève de compétences professionnelles de haut niveau dans la discipline scolaire concernée. Cet aspect est d’autant plus sensible que le jeu éducatif est instauré par certains professionnels de l’enfance (enseignants, rééducateurs …) en prescription à des fins réparatrices. Ce qui fonde à renforcer notre cinquième principe, d’un Principe de précaution : Le jeu éducatif peut il avoir une valeur thérapeutique ? être l’outil d’une thérapie ? Tant que les jeux ne sont pas très finement analysés, et leur usage encadré par la présence attentive d’un spécialiste la réponse est négative, et les ludothèques ne doivent certainement pas se transformer en pharmacies de la psychopédagogie. L’analyse du jeu demande d’ailleurs que soit observée la valeur symbolique des opérations cognitives mises en œuvre. Ainsi le troisième exemple ci-dessus met en route un mécanisme pour le moins troublant. Le mécanisme du jeu prévoit que quand l’enfant réalise une addition, il retire des pions du jeu, tandis que quand une soustraction lui est imposée il ajoute des pions sur le jeu ! L’action ludique contredit donc le principe mathématique mis en œuvre, ce qui est pour le moins perturbant du point de vue de l’apprentissage. Cet aspect symbolique des choses n’altère pas la valeur ludique du jeu, mais met en cause sa valeur pédagogique, voire thérapeutique. Que va construire l’enfant à qui l’éducateur aurait dit : « Je te fais jouer à ce truc pour que tu apprennes les opérations » ? Enfin, les jeux éducatifs affichent fréquemment des indications d’age et de progressivité des apprentissages. Si l’indication d’age peut concerner de manière fort pertinente la complexité du moteur ludique et les niveaux d’interaction entre joueurs, il arrive aussi que ces mentions concernent explicitement des niveaux scolaires et de pseudo progressions pédagogiques. Force est de constater que ces indications sont assez fantaisistes et n’ont visiblement aucune valeur didactique sérieuse.

Une double définition

Dans une approche quelque peu bourdieusienne, nous pourrions dire que l’éducation est un marché de valeurs symboliques : les savoirs et les compétences. Sur ce marché, le jeu en général, et le jeu éducatif en particulier sont-ils des opérateurs valides ? On a vu que la pertinence didactique du jeu et le positionnement de l’éducateur posent problèmes. L’importation des programmes scolaires dans le jeu nous interroge sur un point extrêmement sensible : le jeu éducatif n’est il qu’un produit de marketing ? Compte tenu du chiffre d’affaire potentiel que représente l’école, et plus généralement l’éducation pour les éditeurs, le jeu en milieu éducatif représente un enjeu économique. Dans ces conditions, une première définition large du jeu éducatif est satisfaisante : Le « jeu éducatif » est un jeu qui affiche des intentions pédagogiques et qui peut permettre l’exercice des compétences et des savoirs dans un cadre scolaire ou non. On ne saurait pour autant se satisfaire d’une définition « industrielle » du jeu éducatif. Le jeu étant transposition métaphorique du monde, une forme de fiction intelligente, il est un outil possible d’explication de la réalité. Dans cette opération de transposition, ce sont les valeurs, morales ou scientifiques, les fonctionnements et les systèmes qui sont mis en jeu, plus que les connaissances et leur exactitude. De ce point de vue, le jeu est un outil de réflexion sur le savoir et ce n’est pas sa valeur pédagogique qui doit être mise en évidence mais sa valeur didactique, ouvrant ainsi une seconde définition : Le « jeu éducatif » est un outil didactique visant la transmission ou l’exercice de compétences identifiées.

Jeu et apprentissage scolaire

Ludant et Ludé

Chaque jeu a deux faces au moins, indissociables. D'une part, il y a un (des) objet(s) matériel(s) (un terrain, un plateau de jeu, des pions, un ballon ...) dont l'usage est contraint par les règles du jeu. D'autre part, il y a des valeurs qui renvoient symboliquement au fonctionnement du monde. Ainsi, il existe des jeux où affamer son adversaire permet de gagner (Monopoly par exemple) et d'autres où cela est interdit (Awele...), des jeux où l'extermination est la règle (Dames) et d'autres où dominer suffit (Echecs). La première face est le "ludant", ce qui permet de jouer. La seconde ce qui est joué, le "ludé". Exemple : Le jeu de dinette permet à l'enfant de se prendre pour un adulte qui s'adonne aux tâches domestiques du ménage. L'enfant s'essaye ainsi à occuper la place de l'adulte qui, dans la famille, fait à manger. Il fait alors comme si il était grand. D'un coté le "ludant" dinette, de l'autre le "ludé" place sociale. Cette faculté du jeu de modéliser les valeurs morales mais aussi formelles du monde en fait un outil éducatif potentiellement puissant. La question est de savoir si l'école peut l'utiliser ?

Jeu symbolique

Jeu de construction


- LEGO
- Meccano
- Kapla
- K'nex

Jeu numérique


- Crucinumérisme
  - Nombres fléchés
- Concours/championnats de jeux mathématiques et logiques
  - Fédération Française de Jeux Mathématiques http://ffjm.cijm.org/
  - Kangourou des mathématiques http://www.mathkang.org/

Jeu linguistique


- Jeu de mots
- Mots croisés (et variantes)
- Scrabble
- Boggle

Jeu d'argent

La plupart des jeux d'argent sont des jeux où le hasard a sa place : les jeux totalement hasardeux (loterie, roulette...), jeux de cartes (poker), jeux de dés (backgammon). Les stratégies qui tentent d'augmenter les chances sont appelées martingales. Les personnes qui s'adonnent à ces « jeux » de hasard et d'argent (gambling) peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci. On nomme cette psychopathologie (addiction) « jeu pathologique » ou « jeu excessif ».
- Jeu dont le groupe s'assure l'exclusivité
  - Loterie
  - Loto
  - Pari mutuel urbain
  - Machines à sous
- Jeu de casino
  - Roulette
  - Boule (jeux)
  - Baccara (ou Chemin de fer - jeux -)
  - Black Jack
- Jeu clandestin

Jeu de société

On trouve dans cette famille de très nombreuses variétés de jeux : jeux de réflexion, jeux de hasard pur ou raisonné, jeux de déduction, jeux de lettres, jeux de connaissance, etc.
- Jeu de cartes ou de dominos
  - Dominos
  - Jeux de cartes
  - Mah jong
- Jeu de déduction
  - Mastermind
- Jeu d'adresse
  - Mikado
  - Jeu de puce
- Jeu de hasard pur
  - Jeu de l'Oie
- Jeu de hasard raisonné
  - Backgammon, Jeu des petits chevaux
- Jeu de lettres
  - Scrabble
- Jeu de négociation
  - Diplomatie, Nomic, Junta
- Jeu de plateau : catégorie un peu floue de jeux qui ne comportent d'ailleurs pas forcément un plateau, et se jouent généralement à plusieurs autour d'une table avec un matériel spécifique.
  - Monopoly, Colons de Catane, Cosmail, Risk, Puerto Rico
- Jeu de simulation, dont les règles visent à décrire de manière fine certaines situations
  - Jeu de rôle
  - Jeu de figurines
  - Jeu de guerre
- Jeu de stratégie combinatoire abstrait
  - ... traditionnel
    - Awélé, Mancalas
    - Jeu de dames
    - Jeu de go
    - Jeu d'échecs, Shôgi, Xiangqi
    - Jeux de Nim
  - ... moderne
    - Gobblet
    - Gounki
    - Othello Liens externes sur les jeux de société :
- [http://www.annuaire-des-joueurs.com La communauté des joueurs et associations] pratiquant les jeux de société .
- [http://jeuxsoc.free.fr/ jeuxsoc.free.fr], le site (presque exhaustif!) d'un particulier
- [http://www.trictrac.net/ trictrac], le webzine des jeux de société.

Jeu solitaire


- Casse-tête
  - Cube de Rubik
  - Énigme
  - Sudoku
- Puzzle
  - Tangram
- Réussite (jeu) Liens externes sur les jeux de société :
- http://kysicurl.free.fr/enigme/, un site contenant de nombreuses énigmes.

Jeu vidéo

Les jeux vidéo utilisent des moyens techniques spécifiques (les Consoles de jeux vidéo). D'invention récente, ils ont ouvert le champ à de nouvelles manières de jouer dont :
- le jeu de simulation
- le jeu de plates-formes
- le First Person Shooter (FPS)
- le jeu d'aventure
- le jeu de stratégie en temps réel (RTS)
- le shoot them up
- le tamagotchi (animal de compagnie virtuel)
- le jeu de rôle (RPG)
- le jeu en réseau
- le jeu en ligne massivement multijoueur (MMORPG)
- le jeu sur internet (site jeu)
- quelques soluces voir : gameplay pour les spécificités du jeu vidéo.

Jeu par correspondance (PBeM)

Jeux par courrier postal, puis plus récemment par courriel électronique ou encore par navigateur internet, gratuits le plus souvent. Ils sont souvent designés par l'abbréviation anglaise PBEM (Play by e-mail) Ils peuvent être sous plusieurs formes : - La Mailing List, chacun effectue son tour par l'envoi d'un mail contenant les ordres de jeu - Le Forum, où l'on pourra directement lire les actions entreprises par les autres joueurs, et passer les siennes - Le Site, qui se passe de toute intelligence humaine et permet de constater immédiatement le résultat de ses actions Ces jeux ont pris leur essor avec l'internet, les comptes mail gratuit et grâce aux hébergeurs de sites webs gratuits.
  - L'Archipel du Micromonde
  - Élevage d'animaux virtuels sur Internet

Jeu de plein-air


- agrès : tourniquet, toboggan, balançoire (jeu d'enfant)...
- jeu de plage et sports : beach-volley, jokari, frisbee
- jeu de piste
- jeu d'équipes
- jeu de rôle grandeur nature (ou « semi-réel »)
- jeu de bassin : pataugeoire, bac à sable (jeu d'enfant)

Jeu à monnayeur

On peut regrouper sous cette dénomination tous les jeux auxquels il est possible de jouer dans un café ou une salle de jeux. Insérer une pièce dans le monnayeur permet d'acheter une ou plusieurs parties des jeux suivants :
- le flipper
- le billard
- les fléchettes
- les jeux d'arcade
- le baby-foot
- le jeu de palets
-
ko:놀이 ja:ゲーム simple:Game th:เกม

Wikipedia:Articles for deletion/S. C. Joseph



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