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Science-fiction

Science-fiction

Essai de définition

Genre littéraire à ses débuts, la science-fiction (ou SF) s’est très vite étendue à la bande dessinée, à la radio, au cinéma, à la télévision et aux jeux vidéo, ainsi qu’aux arts plastiques en général (peinture, sculpture, bien que surtout représentée dans ce que l’on pourrait appeler de « l’art illustratif » comme des couvertures de disques ou des affiches décoratives, posters). En dépit d’occurrences antérieures ponctuelles du terme science-fiction dès le , il a été inventé, dans son acception actuelle, en 1929 aux États-Unis par Hugo Gernsback ; auparavant, on employait plusieurs termes qui recouvraient les œuvres de Jules Verne et H.G. Wells, dont certaines avaient été reprises dans la revue pionnière du Luxembourgeois Hugo Gernsback. Des expressions telles que roman scientifique (scientific romance en anglais) ou roman d’anticipation apparaissaient comme surannées ou maladroites et le genre ne voulait pas se restreindre aux œuvres décrivant les voitures volantes de l’an 2000 ou, de manière plus générale, à ce que serait la vie dans le futur. On a donc préféré leur substituer le terme scientifiction puis science-fiction. Dans un premier temps, on peut au moins affirmer que l’un des termes de l’appellation est clair : il s’agira d’une œuvre de fiction. En revanche, si on étudie quelque peu le catalogue d’une collection spécialisée, on s’apercevra que bon nombre des œuvres n’utilisent pas la science. Ce sont les extrapolations des techniques actuelles qui tiennent souvent lieu de réflexion sur le développement probable ou possible des sciences. Sous ce libellé se trouvent de nombreux sous-genres comme la « hard science » (science dure) comportant des fictions « prétextes » à de la vulgarisation scientifique ou à des conjectures adhérant de manière rigoureuse aux connaissances scientifiques actuelles, les uchronies (ce qui se serait passé si un élément du passé avait été différent), le cyberpunk branché sur les réseaux, le space opera qui, avec la speculative fiction constitue véritablement le cœur du genre, le planet opera et même le policier/SF et bien d’autres encore. Certains éditeurs rebaptisent même les œuvres de Fantasy, « Science Fantasy », moyen efficace pour n’avoir qu’une seule collection sobrement intitulée S.F. Mais ce n’est là qu’une étiquette éditoriale peu soucieuse du contenu. Tout cela fait dire à Norman Spinrad : « La science fiction, c’est tout ce que les éditeurs publient sous ce nom. » Le (seul ?) point commun entre ces œuvres est d’être spéculatives (il a d’ailleurs été proposé de traduire SF par speculative fiction; le terme est référencé plus de 80 000 fois par Google) ou hypothétiques, basées sur des « et si » : et si les hommes colonisaient l’univers, et si des E.T. arrivaient, et si on voyageait dans le temps, et si on avait assassiné son grand-père (Barjavel) ou Mahomet (Alfred Bester), ou si Hitler avait gagné la guerre (Philip K. Dick)... D’une manière générale, on pourrait dire que la science-fiction met en scène des univers où se déroulent des faits impossibles en l’état actuel de la civilisation, des techniques ou de la science (et éventuellement impossibles tout court), qui correspondent à de nouvelles découvertes scientifiques, au fait que l’on se situe sur un autre monde, à de nouvelles inventions techniques ou bien à la survenue d’événements imaginaires (dans le cas des uchronies ou bien d’une rencontre avec des extraterrestres) — la science-fiction serait en quelque sorte de la « science fictive ». Avec une telle définition, des œuvres comme le roman 1984 de George Orwell ou le film Brazil de Terry Gilliam ne seraient pas de la science fiction mais de la « politique fiction » ou de la « sociale fiction ». Si l’on rajoute que les « faits impossibles » correspondent à un comportement différent de la nature (magie, pouvoirs naturels inhérents à certaines personnes comme les pouvoirs mentaux, existence d’animaux fabuleux et monstres), cette définition inclut les œuvres de fantastique, de la fantasy au fantastique contemporain en passant par l’épouvante et le gothique à condition que l’on considère que les interventions relevant de la magie sont le fruit d’un état de nature autre que le nôtre mais toujours cohérent, ce qui n’est pas le cas de nombre de ces textes. Cette définition inclurait aussi les contes de fées et les mythes religieux, ce qui montre bien son imperfection.

La SF selon...


- Ayerdhal : « La science-fiction est un puissant outil pédagogique, un véhicule idéologique non négligeable et la plus riche expression de l’imagination créatrice.»
- James G. Ballard : « La science-fiction est une forme de fiction tournée vers l’avenir et qui s’intéresse au présent immédiat en terme de futur plutôt que de passé ; elle exige des techniques narratives en rapport avec la matière même de son sujet. »
- Alain Pelosato : « La science-fiction est le moyen le plus fantastique de traiter des problèmes de société et d’éthique, des questions liées à l’avenir de la civilisation, de l’évolution des sciences et des technologies. »
- Kingsley Amis  : « La science-fiction est un récit en prose, traitant d’une situation qui ne pourrait se présenter dans le monde que nous connaissons, dont l’existence se fonde sur l’hypothèse d’une innovation d’origine humaine ou extra-terrestre dans le domaine de la science ou de la technologie. »
- Michel Tournier : « Science-fiction ! Ces deux mots jurent à mon oreille. Ils se font l’un et l’autre une guerre inexplicable qui condamne le produit de leurs amours à n’être qu’un avorton minable. »
- Jean-François Revel : « La science-fiction se résume à un western où remplace simplement les chevaux par des fusées et les indiens par des aliens » (propos énoncé lors de la sortie de "Star wars" et sur lequel l’auteur est revenu depuis).
- Roland C. Wagner : « Conjecture rationnelle reposant dans la plupart des cas sur une déviation de la connaissance. »
- Pierre Versins : « Conjecture romanesque rationnelle. »
- Norman Spinrad : « La science-fiction est l’ensemble de ce qui a été publié sous le nom de science-fiction. »
- Harlan Ellison : « Est science fiction tout ce que j’appelle science fiction. »
- Terry Pratchett : « La Science-Fiction, c’est de la Fantasy avec des boulons...»
- Daniel Drode : « Des expériences sur des idées. »

Historique

Des origines de la SF...

De même que par un débat sans fin on tente de définir la science-fiction, ses « historiens » s’entredéchirent pour déterminer quand est exactement apparu le genre. Pour certains, cela commence très tôt avec les mythes et les religions. On pourrait même dire encore plus tôt puisque l’homme confronté à l’inconnu et à l’incertitude a toujours spéculé sur les causes et les devenirs : certains l’ont fait à la manière des scientifiques, d’autres de religieux et d’autres ont mis leurs interrogations sous forme d’œuvres de fiction. En revanche, dans la civilisation antique qui développe les débuts d’une connaissance de l’univers, le questionnement sur la connaissance n’est plus religieux dans les textes de Lucien de Samosate. Ses voyages extraordinaires auront une très longue postérité. De même, les merveilles, réelles ou imaginaires, de la technique antique (sous-marins, automates, substances rares telle que l’amiante) apparaissent dans la littérature médiévale (roman d’Alexandre, romans de chevalerie, exploits attribués au personnage de Virgile devenu un mage hors pair). Cette littérature est donc riche d’une vieille histoire. Parmi les précurseurs plus récents, on notera en particulier : Francis Godwin (1562-1633) et son Man in the Moon de 1638, Johannes Kepler (1571-1630) et son Somnium qui anticipe la SF dure, Cyrano de Bergerac (1616-1655) et ses Histoire comique des États et Empires de la Lune et Histoire comique des États et Empires du Soleil (satiriques), Jonathan Swift en 1726 avec Les voyages de Gulliver, Voltaire en 1752 avec Micromégas relatant l’arrivée de géants provenant de Saturne et Sirius, Mary Shelley et son célèbre Frankenstein (écrit l’année de ses 21 ans), Edgar Allan Poe (1809-1849), les frères Boex (1856-1940, 1859-1948) écrivant sous le pseudonyme J.-H. Rosny et Edgar Rice Burroughs (1875-1950) et son héros John Carter dans le cycle de Mars. Mais les deux vrais fondateurs de la SF contemporaines sont Jules Verne (1828-1905) avec De la Terre à la Lune en 1865 ou 20 000 lieues sous les mers en 1870, et H.G. Wells (1866-1946) avec notamment "La Machine à explorer le temps" (1895), "L’Homme invisible" (1897) ou "La guerre des mondes" (1898).

... au « SF-boom » ...

On peut dire que si la SF a vu le jour en Europe et s’est particulièrement développée en France puis en Angleterre comme courant littéraire, ce sont les années 1920-1950 aux États-Unis qui marqueront le premier âge d’or de la SF. En effet, c’est à ce moment que se multiplient les revues spécialisées de science-fiction qui suivent la tradition des pulps (revues populaires de faible qualité et très peu chères). Citons Weird Tales, née en 1923 ; Amazing Stories, née en 1926 ; Wonder stories, née en 1929 ; Astounding Stories, née en 1930, comme les premières à faire leur apparition. Aux seuls États-Unis, plus de 30 titres de revues existeront simultanément. Ce support de parution a fortement marqué la littérature. Le format et la périodicité ont fait que beaucoup de nouvelles et de courts romans (« novellas ») ont été écrits. Les œuvres longues n’étaient que le fait des auteurs les plus célèbres et passaient par épisode, ce qui n’était pas sans conséquence sur le texte puisque les auteurs devaient s’y adapter. L’édition sous forme de livres des textes de SF est plus tardive. Elle précède de peu la disparition de nombreuses revues. De cette période ont émergé beaucoup des principaux écrivains de la SF comme Howard Phillips Lovecraft, Isaac Asimov, Raymond Bradbury, Arthur C. Clarke, Frederik Pohl, Robert Heinlein, Alfred Bester, A. E. van Vogt, etc. Cette période est aussi marquée par la naissance du cinéma en 1895, et les films se tourneront très tôt vers la science fiction et le fantastique, avec Le voyage dans la Lune de Georges Méliès (1902) et les films de l’expressionnisme allemand, comme le Nosferatu (Nosferatu, eine Symphonie des Grauens) de F.W. Murnau (1922) et Metropolis de Fritz Lang (1927). Parmi les films majeurs de cette période, on peut citer Frankenstein (James Whales, 1931), King Kong (Merian C. Cooper et Ernest B. Schoedsack, 1933) qui étonna par ses effets spéciaux, Le jour où la Terre s’arrêta (The Day the Earth Stood Still, Robert Wise, 1951 — il réalisa également La maison du diable et Star Trek I) et Planète Interdite (Forbidden Planet, Fred M. Wilcox, 1956). Mais il ne faut pas oublier une production plus populaire mais aussi emblématique, caractérisée (avant l’ère de la télévision) par des films épisodiques dont les héros s’appelaient Flash Gordon (1936, 13 épisodes) ou Buck Rogers (1939, 12 épisodes). La bande dessinée ne fut pas en reste, avec l’explosion des comics comme Buck Rogers et Flash Gordon et ceux qui sont consacrés aux super-héros (Superman, Batman, Wonder Woman de la DC Comics, ou bien encore Spider-Man, les Quatre Fantastiques, les X-Men de la Marvel). En France, dans les années allant de 1953 à 1962, les publications Artima introduisirent ce genre, avec des titres comme Météor, Atome Kid et la famille Rollinson dans l’espace, etc.

... à aujourd’hui.

Depuis lors, la SF est un genre riche et diversifié. Elle mêle des œuvres de grande qualité (et a gagné ses lettres de noblesse littéraires avec des auteurs comme Ray Bradbury) à de la « littérature de gare ». Parmi les auteurs contemporains, on peut citer par exemple Orson Scott Card, et Dan Simmons. Les sous-genres, évoqués au début du texte, se sont aussi multipliés et de nouveaux continuent d’apparaître.

Une nouvelle géographie

Elle a aussi étendu son essor géographiquement, bien au-delà des États-Unis. On a vu, par exemple, une « nouvelle vague » de science fiction française dans les années 1970 (avec, entre autres, Pierre Pelot (ou sous son pseudonyme Pierre Suragne), Jean-Pierre Andrevon, Gérard Klein (également responsable de la collection Ailleurs et Demain, Robert Lafont, qui a beaucoup fait pour rendre cette littérature ’plus sérieuse’), Michel Jeury, Philippe Goy, Dominique Douay) ou encore Philippe Ebly pour les enfants et adolescents des années 1970 et 1980. On compte aussi de nombreux auteurs de talent dans les pays de l’Est (rarement traduits en français) avec à leur tête le Polonais Stanislas Lem et les frères russes Arcadi et Boris Strougatski.

Au cinéma

Aujourd’hui, la SF est toujours bien présente. Elle a gagné plusieurs lectorats, s’est popularisée avec le cinéma et nombre de ses thèmes sont ancrés dans l’esprit de chacun. La science fiction est un des genres majeurs du cinéma, soit sous la forme d’adaptation d’œuvres littéraires, soit sous la forme de créations originales. Le voyage dans la lune (1902) de Georges Meliès est ce que l'on peut considérer comme le premier film de science-fiction. Parmi les films majeurs qui imposèrent un grand nombre de standards, on peut retenir 2001, l’odyssée de l’espace (2001 : A Space Odyssey, Stanley Kubrick, 1968), La Guerre des étoiles (Star Wars IV: A New Hope, George Lucas, 1977), Alien - Le huitième passager (1979) et Blade Runner (1982) de Ridley Scott et tiré d’un roman de Philip K. Dick, ainsi que la série télévisée Star Trek (à partir de 1966) et plus récemment La Guerre des Mondes, d’après H.G. Wells réalisé par Steven Spielberg. L’idée que l’on a du film de SF est souvent associé à une débauche d’effets spéciaux, mais il existe des films dits de « science-fiction minimaliste », qui mettent en scène le fantastique sans aucun effet spécial, uniquement en jouant avec le cadrage, la mise en scène le jeu d’acteurs et la musique ; citons par exemple Stalker d’Andrei Tarkovsky (1979), Le Trésor des îles Chiennes de François-Jacques Ossang (1990) ou encore Bienvenue à Gattaca d’Andrew Niccol (Gattaca, 1997).

Dans le cinéma d’animation

Concernant le cinéma d’animation, les Japonais occupent une place prépondérante tant au cinéma qu’à la télévision (on parle danime ou de manga eiga pour désigner ces réalisations), avec notamment des réalisateurs comme Hayao Miyazaki, Katsuhiro Otomo et Mamoru Oshii. Mais des réalisations françaises comme Le Secret de Sélénites ou Les Fabuleuses Aventures du légendaire Baron de Munchausen de Jean Image, ou bien états-uniennes telle que Métal hurlant, font partie intégrante du développement de la science fiction dans le cinéma d’animation. La déferlante des séries d’animation japonaise (parfois coproduites avec des Français ou des Américains), qui envahirent les programmes « jeunesse » de la télévision française durant la décennie 1978-1988, contribuèrent largement à populariser le genre en France, bénéficiant d’une diffusion médiatique de masse sur des chaînes hertziennes (TF1, Antenne 2, FR3, puis La Cinq) aux heures de grande audience. De ce fait, des séries telles que Goldorak, Capitaine Flam, Albator, Il était une fois l’espace, La bataille des Planètes (la Force G) et Ulysse 31 ont toutes gardé une place privilégiée dans le cœur des Français.

En bande dessinée

En bande dessinée, la science-fiction est l’occasion de développer des univers esthétiques fabuleux. Parmi les grands créateurs du genre, on compte beaucoup de dessinateurs et scénaristes français ou travaillant en France, notamment ceux qui gravitent autour du journal
Métal hurlant ; citons par exemple Enki Bilal, Caza, Philippe Druillet, Alejandro Jodorowsky, Olivier Ledroit, Moebius et Olivier Vatine. Parmi les revues, on peut citer:
- Solaris
- Bifrost
- Epic Magazine (disparue)
- Galaxies
- Khimaira Roger Leloup est un scénariste belge dont la série Yoko Tsuno se déroule dans un univers empreint de Science-fiction. Aux États-Unis, on peut citer Richard Corben, Simon Bisley, Frank Miller, Pat Mills et Alan Moore. Les
manga (bandes dessinées japonaises) exploitent elles aussi énormément les thèmes de la science fiction et du fantastique, citons par exemple Go Nagai, Katsuhiro Otomo et Masamune Shirow.

Mutations récentes

On a, depuis des années, affaire à une SF qui a mûri et pose le plus souvent des réflexions sur des problèmes de société immédiats (écologie, sociologie, rôle des médias, rapport au pouvoir, aux nouvelles technologies, à l’histoire). Elle est ancrée dans son temps et ses problématiques, tout en restant œuvre d’évasion.

Thèmes et genres de la SF

Voir article détaillé

Rapports entre la science et la science-fiction

Si le monde imaginaire de la science-fiction et les réalités scientifiques sont parfois à cent lieues l’une de l’autre, ces deux univers peuvent aussi s’enrichir l’un l’autre. Ainsi, la science-fiction joue-t-elle pour la science un rôle de prospective, voire de défouloir. Le scientifique, depuis Galilée, n’est pas porté à s’intéresser aux conséquences de ses découvertes. Il offre à l’humanité un outil ; à ceux qui s’en serviront de le faire avec sagesse. Cependant, depuis que la Deuxième Guerre mondiale a montré de manière terrifiante les conséquences d’une mauvaise utilisation des progrès scientifiques (bombe nucléaire, extermination industrielle, etc.), la question éthique se pose de plus en plus. La science-fiction, en extrapolant les conséquences possibles de découvertes scientifiques, permet ainsi d’éclairer la conscience de l’humanité. Un exemple : l’Ascenseur spatial, imaginé par Constantin Tsiolkowski en 1885 et repris dans un roman d’Arthur C. Clarke "Les Fontaines du Paradis".

Voir aussi

Liens externes

En français


- [http://www.schismatrice.net/ Schismatrice], portail francophone de la SF et de la cyberculture
- [http://www.alire.com/ Alire.com], Le site officiel des éditions Alire, SF, fantastique, fantasy et polar. Le site présente les nouveautés, les auteurs, le catalogue des publications disponibles et certaines ressources bibliographiques.
- [http://www.bragelonne.fr/ Bragelonne.fr], Le site officiel des éditions Bragelonne, SF et Fantasy. Ce site présente des entretiens, actualités, nouvelles online, catalogue des auteurs et des illustrateurs.
- [http://www.fantasy.fr/ Fantasy.fr], Le portail de la Science Fiction. Toutes l’actualité Fantasy, S.F. et Fantastique.
- [http://www.actusf.com ActuSF] - Ce site traite de toute l’actualité des genres de l’imaginaire (Science-fiction, Fantasy, Fantastique) en littérature, littérature jeunesse et bandes dessinées.
- [http://www.noosfere.org NooSFere] - Cette association loi 1901 a pour but de promouvoir la science-fiction parue en langue française. Leur portail héberge une encyclopédie (livres, BD, revues, auteurs, prix littéraires, etc.), un liste de sites d’amateurs de science-fiction ainsi que de sites de certains auteurs.
- [http://www.cafardcosmique.com/ Le Cafard Cosmique] - Ce webzine mensuel consacré aux littératures de l’imaginaire propose des articles sur l’actualité des parutions de SF, des dossiers à thèmes [le cyberpunk, les uchronies, les nanotechnologies...], des interviews d’auteurs et d’éditeurs, des fiches sur une centaine d’auteurs marquants du genre et enfin un Forum de discussion extrêmement vivant sur lequel on trouve rapidement réponse à n’importe quelle question touchant à la littérature SF.
- [http://www.unificationfrance.com/ Unification France] Site sur les séries SF à la TV et la SF au cinéma
- [http://www.revue-solaris.com/ Solaris] Site de la revue canadienne Solaris, la plus ancienne revue francophone en activité
- [http://sf.emse.fr/ Pages Françaises de Science-Fiction]
- [http://www.quarante-deux.org/ Quarante-deux : site documentaire sur la littérature et l’illustration de Science-Fiction]
- [http://www.nlc-bnc.ca/3/6/index-f.html Visions d’autres mondes : la science-fiction et le fantastique au Canada]
- [http://www.revue-solaris.com/special/cnpedh.htm Un guide d’écriture pour les aspirants auteurs de SF]
- [http://www.ailleurs.ch Le site du premier musée public au monde de l’utopie et de la science-fiction, la Maison d’Ailleurs, à Yverdon-les-Bains, en Suisse.]
- [http://congresboreal.ca Le congrès Boréal] est le congrès francophone de la science-fiction et du fantastique au Canada.
- [http://www.parcheminstraverses.com Parchemins & Traverses] est un site à deux entrées puisque c’est à la fois - un webzine consacré à l’actualité de l’imaginaire avec des brèves, des critiques, un agenda, un recensement d’appels à textes, un annuaire de sites, d’éditeurs - une petite maison d’édition qui publie une revue gratuite au format PDF et des recueils/anthologies
- [http://www.pochesf.com PocheSF.com], un catalogue des livres de science-fiction au format poche
- [http://www.culture-sf.com/ Culture SF]
- [news://fr.rec.arts.sf Forum Usenet]

En anglais


- [http://www.magicdragon.com/UltimateSF/SF-Index.html The Ultimate Science Fiction Web Guide]
- [http://www.sfsite.com/home.htm The Home Page for Science Fiction and Fantasy] Catégorie:Science-fiction Catégorie:Genre et forme littéraire ja:サイエンス・フィクション ko:과학 소설 th:นิยายวิทยาศาสตร์ zh-min-nan:Kho-hoàn sió-soat

Littérature

ko:문학 ja:文学 simple:Literature th:วรรณกรรม Le mot 'littérature' (du latin littera, lettre, puis litteratura « écriture », « grammaire », « culture ») désigne principalement : #L'ensemble des œuvres écrites ou orales fondées sur la langue et comportant une dimension esthétique (à la différence par exemple des œuvres scientifiques ou didactiques) ; #Les activités de production et d'étude de telles œuvres. La littérature, dans son premier sens, est donc un art à part entière. Mais, il est parfois difficile de cerner les limites de cet art quand on aborde des écrits philosophiques, des pièces de théâtre, ou des scénarios qui relèvent aussi des Arts du spectacle. D'une manière générale, la littérature regroupera ici les œuvres ayant soit un but esthétique soit une forme esthétique particulière. Ceci exclut donc les écrits purement philosophiques, politiques ou historiques.

Définition

Le mot est parfois utilisé aussi dans un sens plus large, pour désigner un ensemble de textes publiés, qu'ils aient ou non une dimension esthétique. C'est en ce sens que l'on peut parler par exemple de littérature scientifique. L'expression littérature grise désigne les textes administratifs ou de recherche non publiés servant aux échanges entre professionnels d'une même discipline. Ces sens larges ne sont pas pertinents dans le cadre de la présente rubrique. Il y a deux types de littérature : la majeure : celle qui traite de sujets universels ; la mineure : celle qui traite par exemple de sujets régionalistes

Étude de la littérature

La littérature est un objet d'étude à part entière.

Genres et formes littéraires

Voir : Genres et formes littéraires

Les littératures selon les langues


- Littérature francophone
- Littérature non francophone

Histoire de la littérature occidentale


- Antiquité : littérature grecque et littérature romaine.
- Moyen Âge : romans, fabliaux, farces, soties, moralités et mystères.
- XVI siècle : humanisme, Pléiade poétique.
- XVII siècle : littérature classique et baroque, « libertinage érudit ».
- XVIII siècle : littérature des Lumières et de la Révolution.
- XIX siècle : romantisme, Parnasse, réalisme et naturalisme, symbolisme et décadentisme.
- XX siècle : existentialisme, théâtre de l'absurde, Nouveau roman, littérature engagée, surréalisme.
- XXI siècle

Théories littéraires


- Structuralisme
- Formalisme
- Sémiologie et sémiotique littéraire
- Réception et lecture

Auteurs et écrivains

Nous distinguons auteurs et écrivains. Les écrivains écrivent des œuvres de littérature tandis que le terme auteurs regroupe toute personne ayant écrit au moins un livre, qu'il soit politique, historique, scientifique ou bien évidemment littéraire. Voir : écrivain

Réunion littéraire

Les auteurs se sont souvent regroupés au sein de réunions pour pouvoir discuter de différents thèmes. Ces réunions ont régulièrement entraîné la création d'associations, d'académies, de groupes, voire de courants spécifiques. Voir : réunion littéraire, salon littéraire

Livres et œuvres

Pour regrouper les différentes œuvres de langue française, nous avons les listes générales ci-dessous :
- Livres de langue française, par ordre alphabétique
- Livres de langue française, par ordre chronologique
- Liste de romans

Prix littéraire

Pour récompenser ou pour désigner un auteur ou un livre particulièrement talentueux, plusieurs récompenses ont été créées selon les sensibilités. Voir : prix littéraire

Écriture littéraire

Écrire dans un but littéraire correspond à une démarche spécifique qu'il est important d'étudier. Voir : écriture littéraire

Littérature en ligne

Certains ouvrages sont disponibles en ligne. Voir : Bibliothèque en ligne

Revues littéraires en ligne


- [http://annales.univ-mosta.dz Annales du patrimoine] : Revue de l'université de Mostaganem, Algérie.

Liens internes


- L'épopée de Gilgamesh, plus ancienne œuvre littéraire connue

Liens externes


- [http://www.google.com/Top/World/Fran%C3%A7ais/Arts/Litt%C3%A9rature/In%C3%A9dits_en_ligne/Sites_collectifs/?il=1 Création littéraire en ligne] (Google Directory)
- [http://www.editel.com/ Éditel], le pionnier (avril 1995) de l'édition en ligne de langue française.
- [http://www.fabula.org/ Fabula], toute l'actualité littéraire universitaire.
- [http://www.arts.uwa.edu.au/AFLIT/FEMEChome.html Femmes écrivains et les littératures africaines].
- [http://legrimoire.info/grimoire Le Grimoire], forum littéraire.
- [http://www.lehman.cuny.edu/ile.en.ile/ île en île], grande base de données sur la littérature francophone insulaire.
- [http://www.biblioweb.org Biblioweb], plus de 400 biographies, autant de bibliographies, faisant l'objet ponctuellement de fiches de lecture ou de résumés.
- [http://www.testamentdespoetes.be Littérature belge contemporaine et histoire littéraire belge].
- [http://www.republique-des-lettres.com/ La République des Lettres], journal en ligne.
- [http://www.zazieweb.com/ Zazieweb], « la communauté des e-lecteurs ».
- [http://ca.geocities.com/gruppo04web/bookmarks.html Gruppo04:] liens sur les littératures européennes
- [http://www.sisyphe.org/rubrique.php3?id_rubrique=78 Liens sur des auteures]
- Forum de discussion littéraire : [http://www.coindeslecteurs.com Le Coin des Lecteurs]
- [http://www.americas-fr.com/litterature/litterature.html Littérature Latino Américaine]
- [http://www.mondedesmots.com/ Monde des Mots], portail littéraire de poèmes et citations.
- [http://litterature.canalblog.com/ Univers Littéraire], énigmes & notes de lecture.
-


Radio

La radiophonie, en abrégé radio est l'application de la radiodiffusion pour la transmission de son. En 1896, Marconi déposa son premier brevet de radiotéléphonie. En 1899, il réalisa la première émission de radio entre la France et l'Angleterre. Mais le véritable inventeur de la radio est bien le génie serbo-étasunien Nikola Tesla, qui gagna en 1943 son procès intenté à Marconi pour contrefaçons de brevets.

Technique

: Voir aussi : radiodiffusion#Technique La radiophonie définit la transmission directe par radiodiffusion de sons : la voix humaine, la musique, d'émission de programmes structurés et organisés.
- Une station de radio est une installation qui émet des ondes électromagnétiques à l'aide d'un émetteur radio et d'une antenne. Une station commerciale transmet des programmes sonores de divertissement et, ou d'information.
- Un poste radio ou récepteur radio est un appareil permettant de recevoir les ondes radios pour en extraire la modulation.
- Un syntoniseur (ou tuner) est un récepteur seul, sans amplification ni haut-parleurs, qu'on relie à une chaîne Haute Fidélité, qui assure l'accord et la sélection du signal reçu par l'antenne ou transmis par un câble, sur une plage de fréquences, et démodule le signal le signal audio. Pour la radiotransmission commerciale, différentes techniques de modulation des ondes sont utilisées :
- la modulation d'amplitude (AM) - voir radio AM
- la modulation de fréquence (FM) - voir radio FM Depuis les années 90, différentes techniques de radiophonie à modulation numérique ont fait leur apparition - voir Radio numérique. Exemples:
- DRM Digital Radio Mondiale, système pour la radiodiffusion numérique en ondes courtes, moyennes et longues.
- DAB Digital Audio Broadcasting, système de radiodiffusion numérique pour les ondes ultra-courtes.

Programmes

Traditionnellement, les programmes d'une station de radio sont composés par une succession d'émissions. Depuis les années 1980, on parle aussi de formats, qui définissent une orientation générale d'une antenne (music'n'news, tout info, talk, adulte, etc...). La couleur d'antenne, quant à elle, recouvre des notions plus intuitives, telles que le rythme ou le ton.

Stations radio


- La radio FM en France : article de fond
- La radio AM en France : article de fond
- La radio en France : article de fond
- La radio à Paris : article de fond Il est possible d'écouter certaines radios en direct par le biais d'internet.
Visitez les radios disponibles sur Internet.

Voir aussi


- Catégorie de radios privées en France
- Radioamateur
- Citizen-band
- Radiotéléphonie
- Webradio
- Podcasting
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Liens externes


- [http://ndaeuro.online.fr/gargot/index.htm Radiozone] Radiophonie Radiophonie
-
ja:放送 simple:Radio th:วิทยุ

Jeux Vidéo

Pour accéder aux rubriques et ressources concernant le jeu vidéo, ainsi qu'aux différents projets concernant ce sujet, vous pouvez consulter le portail du jeu vidéo, ou encore la catégorie jeu vidéo. ----

Présentation

catégorie jeu vidéo Le jeu vidéo ou ludiciel, est une activité interactive le plus souvent ludique dont le fondement est la perception d'images générées par un dispositif informatique et captées par un humain. Celui-ci, appellé alors joueur, peut interragir avec le monde, ou des symboles, simulés par le système informatique par le moyen de périphériques (les plus courants en 2005 étants le clavier, la souris ou la manette de jeu). D'autres médias tels que le son peuvent être associés au jeu vidéo mais ne font pas partie de son fondement. Un jeu vidéo donne la possibilité à son créateur de fabriquer un monde virtuel. Ce pouvoir est généralement utilisé à la fabrication de mondes différents de la réalité, cette démarche étant poussée a son paroxysme avec les MMORPG. Avec ce pouvoir, les créatifs ont ainsi les moyens de proposer, parfois dans un souçi d'évasion, une alternative au monde réel. On retrouve cette démarche dans la littérature ou le cinéma avec la science-fiction ou le médiéval fantastique. Cependant, le monde fabriqué peut être une immitation du monde réel avec les jeux de simulation sportive ou guerrière. Il existe également des jeux qui se basent uniquement sur la réflexion ou les réflexes du joueur, tels que
Tetris. Il existe au final une multitude de types de jeu vidéo dans lesquels chaque jeu peut s'identifier. Une des propriété les plus connues du jeu vidéo est de permettre aux joueurs de réaliser dans des mondes virtuels ce qu'il ne pourrait pas nécessairement accomplir dans le monde réel, tel que vivre des aventures dans un monde fantastique, incarner des célébrités sportives ou encore bâtir une armée et partir en croisade. Cependant, cette perception du jeu vidéo n'est pas unanime et beaucoup de joueurs pratiquent cette activité dans un but uniquement distractif, pour monter dans un classement , compléter une collection d'objets dissimulés dans le jeu, avoir la satisfaction d'avoir fini le jeu le plus rapidement possible, etc. Tout comme les suites de films (Jurassic Park, Les Visiteurs...), les jeux vidéo qui connaissent un grand succès donnent souvent lieu à des suites. Ainsi, des séries de jeu vidéo ont comblé des passionnés désireux de poursuivre un scénario inachevé, ou bien leur a permis simplement de retrouver le plaisir d'un gameplay particulier et implicitement amélioré. Bien que cela soit contesté, on considère que le début de l'histoire des jeux vidéo coincide avec la création de Spacewar! en 1962 par des étudiants du MIT.

Différentes plates-formes de jeu

Il existe trois grands types de matériel sur lesquels il est possible de jouer à un jeu vidéo. Surtout depuis l'avènement des consoles 128 bits, de nombreux de jeux sont disponibles sur les trois environnements.

Jeu sur ordinateur

Les jeux vidéo sur ordinateur sont des logiciels à installer sur un ordinateur personnel équipé d'une interface de jeu. Parmi les nombreuses interfaces existantes, on peut citer le fameux duo clavier/souris qui est spécifique a l'ordinateur et permet une grande précision grâce a la souris et la possibilité d'accéder rapidement a de nombreuses commandes grâce aux raccourcis claviers. Cependant, pour un meilleur confort, le joueur peut brancher d'autres périphériques qui lui apporteront un meilleur confort pour des jeux spécifiques. Ainsi, il est possible de brancher un manche a balai ou
joystick pour les simulations de vol, un volant pour les jeux de courses. L'affichage s'effectue sur l'écran de l'ordinateur, éventuellement au moyen d'une sortie vidéo (pour affichage sur grand écran, par exemple) ou casque 3D. Le rendu sonore du jeu est retransmis via des haut-parleurs externes, ou une sortie audio vers un dispositif d'amplification externe (chaîne Hi-Fi, par exemple). Tous types d'interactions homme-machine sont envisageables, dans la mesure où il est relativement facile de modifier le logiciel pour le rendre utilisable avec un matériel quelconque.

Jeu sur console

Les jeux sur console sont des jeux prévus pour fonctionner sur un matériel entièrement dédié à ce loisir, la « console de jeu ». Initialement un matériel particulier, muni de contrôleurs dédiés à la production de son, d'images et de périphériques d'entrée. De plus en plus, la console de jeu tend à ressembler à un ordinateur personnel, avec des interfaces simplifiées et vouées aux contrôleurs de jeu. On branche la console de jeu sur un téléviseur, ou sur un vidéoprojecteur. Elle peut être munie d'une sortie audio destinée à être branchée sur un amplificateur de chaîne Hi-Fi. Sur console, le joueur interagit avec une manette de jeu (ou joypad), par opposition au manche (ou joystick), mais aussi par l'intermédiaire de périphériques variés pouvant aller du fusil optique ou laser, au volant à retour de force.

Jeu d'arcade

Les jeux d'arcade sont une catégorie particulière de jeux vidéo, étroitement liés au matériel. Une borne d'arcade se compose classiquement d'un monnayeur, un contrôleur de type manette de jeu et un certain nombre de boutons poussoirs. On peut trouver toute une gamme de périphériques divers: fusil optique, volant à retour de force, siège inclinable, etc. On distingue deux grandes catégories de bornes d'arcade, les bornes dédiées et les bornes génériques. Les bornes dédiées ne contiennent qu'un seul jeu (indissociable de ladite borne), comme les premières bornes d'arcade ou celles qui nécessitent des périphériques spécifiques à un jeu donné. Les bornes génériques sont, quant à elles, apparues au début des années 1980 grâce à une standardisation qui a conduit à la création du connecteur JAMMA permettant de changer le jeu à l'intérieur de la borne en seulement quelques minutes. On citera aussi le célèbre format MVS (équivalent arcade de la Neo Geo de SNK).

Liaisons entre les plates-formes

Aujourd'hui, la plupart des jeux créés pour l'un de ces environnements sont disponibles sur les autres environnements : que ce soit sur ordinateur ou sur console de jeu, on trouve aujourd'hui à peu près la même liste de « titres » de jeux. La raison principale de cet état de fait est due à la montée en puissance des performances des consoles de jeu. En effet, sur des machines plus lentes, les programmeurs devaient se coller à la machine afin d'optimiser le code et gagner en vitesse. Aujourd'hui, la programmation se fait à un niveau plus haut (même si les jeux les plus poussés demande une optimisation). Ainsi, des jeux se trouvent à la fois sur la console Xbox de Microsoft, GameCube de Nintendo, et PlayStation 2 de Sony, qui sont des consoles de puissance comparables. La disponibilité de la plupart des « grands titres » de jeux vidéo, c'est-à-dire ayant connu un fort succès ou ayant marqué une avancée en termes de rendu ou de jouabilité, a coïncidé avec la sortie d'une nouvelle génération de consoles de jeu. Cela dit, des jeux célèbres, initialement développés pour une plate-forme particulière, ont été
portés vers une autre plate-forme. Si on entre dans une vision plus technique, l'architecture de la XBox étant proche de celle d'un PC permet une compatibilité plus simple. Citons pour exemple le jeu de id Software Return to Castle Wolfenstein, initialement sorti sur PC/Mac, et ensuite porté vers la XBox, mais il est possible d'en trouver beaucoup d'autres. La sortie multiplates-formes est aussi un moyen de faire de la publicité sur un seul jeu tout au long de l'année en sortant chaque version en décalé.

L'industrie du jeu vidéo

L'impact économique

Après plusieurs crises principalement dues a une baisse de la qualité, le jeu vidéo s'est rapidement hissé à un rang d'activité majeure. L'économie crée autour de cette pratique a eu des conséquences notables sur notre société. La montée en puissance des ordinateurs et la rentabilité de la loi de Moore peut être en grande partie expliquée par le fait que les personnes qui sont le plus enclin a acheter un matériel informatique neuf et souvent rénové sont principalement des joueurs; la bureautique et la navigation sur internet étant des activités requérant de faibles ressources matérielles. Pour cette raison, les fabriquants de matériel informatique (cartes graphiques , cartes audio, ...) ont très tôt sponsorisés les compétitions de jeu vidéo.

Les métiers du jeu vidéo

Les jeux vidéo sont généralement créés par des équipes de développement comportant différents corps de métier :
- les concepteurs chargés d'imaginer les concepts sur lesquels sont basés le jeu, l'univers, les règles, ...
- les artistes 2D et 3D sont chargés de créer tout le contenu visuel : personnages, textures, environnement...
- les artistes musicaux se chargent des musiques et des sons d'ambiance.
- les programmeurs ont, pour leur part, la charge de développer le moteur de jeu sauf si celui-ci est acheté à une autre compagnie, et dans ce cas, les fonctionnalités propre du jeu doivent être programmées par eux. Si necessaire, ils ont également la charge de créer des outils adaptés au moteur de jeu mis en place, comme par exemple la création d'un éditeur de carte. Ces utilitaires rendront la tâche des autres intervenants précedement cité beaucoup plus simple. Les outils annexes de création de contenu sont parfois fournis gratuitement à la communauté des joueurs, permettant ainsi aux passionnés de créer leur propre contenu. On parle généralement de MOD (pour modifications). Certains, tel que Counter Strike (mod du jeu Half-life), suite à leur succès, sont devenus des jeux à part entière. Les mods les plus simples vont de la création de nouvelles cartes pour RTS (Real Time Strategy = Stratégie Temps Réel) ou FPS (First Person Shooter = Tir à la première personne) à la création de nouvelles règles, de nouveaux équipements, bref, à un contenu très différent du jeu original.

Les grands noms du jeu vidéo

:
Les noms sont classés par ordre alphabétique

L'impact du jeu vidéo sur la société

Comme les jeux vidéo permettent une immersion plus ou moins complète dans un univers différent et relativement intime, ils sont souvent regardés avec une attention particulière. Comme beaucoup de parents n'ont pas connu les jeux vidéo dans leur enfance ou leur adolescence, la connaissance qu'ils en ont reste réduite. Ainsi, plusieurs sujets font l'objet de discussions spécifiques.

Un hobby envahissant ?

Les études ont rapidement montré que les utilisateurs de jeux vidéo utilisent moins d'autres moyens d'occuper leurs loisirs (par exemple, ils regardent moins la télévision).

Violence simulée et violence réelle

On s'inquiète parfois du niveau de violence présent dans certains jeux vidéo. Ils sont parfois accusés d'engendrer un niveau de stress qui se traduit par une violence réelle en dehors du contexte du jeu.

Causes d'inquiétude


- Des criminels (parfois jeunes) se sont directement inspirés de la mise en scène de leur jeu vidéo préféré (par exemple, Duke Nukem 3D ou Counter Strike). Néanmoins, ce genre de cas, menant à un passage à l'acte aux conséquences lourdes ou non, reste extrêmement rare.
- L'état d'excitation d'un joueur peut parfois être élevé juste après une séance de jeu.

La défense du jeu vidéo


- Les jeux vidéo ne semblent avoir ni plus ni moins d'influence que la télévision.
- Le phénomène d'identification envers un personnage est possible dans les jeux vidéo, mais aussi dans les livres, la télévision et dans la vie de tous les jours.
- Les cas de crimes en rapport avec les jeux vidéo sont très rares. Des millions de joueurs pratiquent ce loisir sans aucune complication.
- En neurologie, il a été démontré qu'il n'y a pas de différence, au niveau du mécanisme du cerveau, entre agir, et voir quelqu'un agir. Autrement dit, si on se base sur cette découverte, le jeu vidéo n'est pas plus dangereux que les informations télévisées ou encore le journal. Le jeu vidéo n'est pas dangereux en lui-même, seules certaines personnes fragiles psychologiquement peuvent l'être par énormément de choses, notamment par le jeu vidéo.
- De récentes études en Angleterre ont montré que les habitués de jeux vidéo (jouant depuis quatre ans au moins) ont de meilleurs réflexes et une meilleure intelligence de l'espace et de l'observation. Certains psychiatres affirment même que le jeu vidéo, s'il est bien utilisé bien entendu, peut favoriser l'insertion sociale.

Conséquences observables

Ces inquiétudes, encore à confirmer, ont tout de même mené l'industrie du jeu vidéo à s'imposer (et quelques rares pays à imposer légalement) l'identification de limites d'âge pour l'usage de certains jeux à la manière dont cela se fait pour les films, les séries ou les documentaires télévisés : interdiction aux moins de 18 ans, par exemple. Cependant, ces limites sont plus "sévères" quand c'est le joueur lui-même qui commet des actes violents (par exemple, Metal Gear Solid est interdit aux moins de 16 ans mais, s'il avait été un film, il aurait été interdit aux moins de 12 ans tout au plus). Il est à noter qu'en France, les jeux vidéo ne sont pas sujets à interdiction à proprement parler : les indications figurant sur les jaquettes de jeux vidéo précisent un âge de recommandation à la vente ainsi que le contenu du jeu susceptible d'influencer les jeunes joueurs (violence, injures, sexe, etc.). Il est du devoir des parents et des responsables des enfants de prendre connaissance de ces recommandations et de cesser de se plaindre d'être mal informés au sujet des jeux vidéo. De nombreux syndicats travaillent aujourd'hui pour la protection des mineurs. Les militaires états-uniens ont remarqué que les nouveaux engagés avaient de meilleurs réflexes que leur ainés. Ils l'attribuent à l'usage des jeux vidéos (lesquels sont d'ailleurs utilisés en simulation à l'armée).

Les jeux vidéo créent-ils des pathologies ?

Après certains incidents, une partie de la communauté médicale a pu s'inquiéter du risque de voir les images d'un jeu vidéo déclencher des crises d'épilepsie. Aujourd'hui le consensus semble être :
- L'utilisation prolongée des jeux vidéo peut engendrer des phénomènes de fatigue intense (maux de tête, maux d'estomac, etc.)
- Chez des sujets déjà sensibles à l'épilepsie dite photosensible, l'enchaînement rapide ou saccadé des images de jeux très animés peut déclencher une crise d'épilepsie. Jouer pendant des durées longues semble augmenter légèrement ce risque chez ces sujets.
- De nombreux pays ont imposé l'ajout à l'extérieur de la boîte d'une mention indiquant ce risque pour les personnes épileptiques.

Liens internes


- L'histoire des jeux vidéo
- Les types de jeu vidéo
- Les séries de jeu vidéo
- La liste des jeux vidéos triés par ordre alphabétique
- La liste des jeux vidéos triés par date (catégorie)
- La liste des consoles de jeu vidéo
- Liste des articles sur le jeu vidéo

Annexes


- Consoles de jeux vidéo
- Les émulateurs de console de jeux
- Jeux vidéo disponibles sous GNU/Linux
- Éditeurs de jeux vidéo
- Développeurs de jeux vidéo
- Distributeurs de jeux vidéo
- Hardcore Gamer
- Liste de jeux vidéo libres
- Liste des jeux vidéo par ordre alphabétique
- E3 (Electronic entertainment expo)
- TGS (Tokyo Game Show)
- Academy of Interactive Arts and Sciences
- Programmation de jeux vidéo
- Le phénomène des mods
- Moteur de jeu.

Liens externes

Documentation


- [http://www.artepro.com/programmes/91782/presentation.htm
Pixelroom], Jerome Scemla, 2004, documentaire commandé par Arte.
-
Enfants sous influence : les écrans rendent-ils les jeunes violents ?, Serge Tisseron, 2000, édition Armand Colin, Paris
- [http://mickmils2.free.fr/art11.pdf
Le 11 art] (document PDF), essai sur les rapports entre média, art, et jeu vidéo.

Sites généralistes


- [http://www.jxp.ca/ JeuXpress], un site québécois sur l'actualité du jeux vidéo.
- [http://www.gamehope.com GameHope.com], un site amateur traitant des jeux vidéo, réalisé par des passionnés
- [http://www.clubic.com/ Clubic.com], un magazine sur l'informatique, les jeux vidéo et le multimédia
- [http://jeux-video.krinein.com/ Krinein jeux vidéo], des critiques et l'actualité des jeux vidéo
- [http://www.jeuxcherche.com/ Jeuxcherche], un annuaire traitant tous les liens francophones sur le jeu video
- [http://www.gamatomic.com/ Gamatomic], l'actualité du jeu vidéo selectionnée
- [http://www.wogam.com/ Wogam], un magazine en ligne sur les jeux vidéo, les mangas et le Japon
- [http://www.gamekult.com/ Gamekult], un magazine en ligne sur les jeux vidéo
- [http://www.jeuxvideo.com/ Jeuxvideo.com], un magazine en ligne sur les jeux vidéo
- [http://www.jeuxvideopc.com Jeux Video PC], un site sur les jeux video pour ordinateurs
- [http://www.gamespot.com/ Gamespot] Magazine en ligne pour les jeux vidéo sur tous les types de support (consoles ou PC)
- [http://www.gamespy.com/ Gamespy] Site américain qui se distingue par ses critiques plus « écrites » que la moyenne
- [http://www.ign.com/ IGN] Site américain très exhaustif
- [http://www.arena51.be Arena51], un site belge francophone et néerlandophone sur l'actualité ainsi que des tests sur les jeux vidéo
- [http://www.jeuxactu.com/ Jeux actu] Site sur l'actualitée du jeu vidéo

Sites thématiques


- [http://www.1up-games.com/ 1UP] Tests de jeux sur des anciennes consoles
- [http://jeuxlibres.net/ Jeux libres.net] Annuaire de jeux libres en français
- [http://www.grospixels.com/ Grospixels.com] Site de référence sur l'histoire des jeux vidéo
- [http://www.nofrag.com/ NoFrag.com] Site de référence sur les FPS (First Person Shooter)
- [http://www.omnsh.org/ omnsh.org] Site d'articles de recherche sur les jeux vidéo
- [http://www.jinseirpg.com/ Jin'Sei Rpg] Site d'articles sur les rpg (Role Playing Game)

Sites pour les professionnels


- [http://www.afjv.com/ Agence Française pour le Jeu Vidéo (AFJV)]
- [http://www.jiraf.org/ Le Jeu vidéo et son Industrie Rassemblent leur Acteurs Français (JIRAF)]
- [http://www.sell.fr/ Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL)]
- 1
ko:컴퓨터 게임 ja:コンピューターゲーム nb:Dataspill simple:Video game


Peinture

Les peintures sont des matériaux servant à recouvrir d'autres matériaux, soit pour des raisons esthétiques, soit pour les protéger. Elles se présentent en général sous forme liquide, et sont appliquées en couches fines avec un pinceau, un rouleau ou par projection. Elles peuvent aussi être sous forme pâteuse et s'appliquer avec un couteau (petite truelle). Dans la pratique artistique, elles s'appliquent à la main et ce de tout temps (Lascaux, Renaissance, art contemporain). Industriellement, on utilise aussi des peintures en poudre, appliquées par projection électrostatique puis cuites. La peinture comporte en général trois composants :
- le pigment, qui donne la couleur et l'opacité (Terre de Sienne, par exemple) ;
- le liant ou médium, qui lie le pigment et donne la consistance et la transparence (huile de lin, résines, gomme arabique ...) ;
- le diluant, qui rend la peinture liquide et permet une application facile (essence de térébenthine) ; après application, le diluant s'évapore et la peinture durcit (on dit qu'elle sèche). En dehors des pigments et des liants, on trouve dans la peinture divers produits qui améliorent l'élasticité ou la résistance de la peinture. On peut trouver aussi des siccatifs (produits améliorant le séchage). On peut reconnaître des courants artistiques aux choix des solvants et siccatifs (très sombre au Nord de l'Europe, très clair en Italie). Les peintures en poudre n'ont pas de solvant. Le liant est souvent un produit qui se transforme en polymère, la peinture forme alors une couche de plastique protectrice ; cette polymérisation peut se faire par l'évaporation du solvant, ou bien par exposition à la chaleur (cuisson dans un four). On appelle souvent « sans solvant » les peintures acryliques ou vinyliques dont le solvant est de l'eau. Cependant, les peintures ne contenant pas de solvant hydrocarbure (ex: white spirit) peuvent contenir des additifs comme les éthers de glycols pouvant eux aussi nuire à l'environnement. La première utilisation des peintures avait des buts sacrés et religieux, puis artistiques. Par métonymie, le terme « peinture » désigne également la discipline artistique. Avec l'apparition de la photographie et de la vidéo la discipline évolue et les termes art plastique ou art visuel tendent à remplacer celui de peinture.

Types de peinture

Types de peinture
- l'aquarelle
- l'acrylique
- la gouache
- la peinture à l'huile
- l'encre de chine

Par technique

Types de peinture
- la complémentarité des couleurs
- la composition
- transparences
- aplats : c'est l'application d'un champ coloré uniforme
- liquide : peinture fluidifié à l'aide de médium ou d'eau et qui permet d'avoir des effets liés
- brossage : on met de la peinture sur un pinceau brosse, un chiffon et on le frotte sur un support afin de perdre une partie de la peinture, quand on peindra ensuite on aura un effet evanescent de la couleur.
- projections
-
- grattage/scarifications : consiste à l'aide d'un outil abrasif, coupant à préléver de la matière, du médium et de mettre à jour les couches inférieures, voire le support même, qui peut être ainsi même attaqué, troué.
- irisations
- peindre à la « fraîche »
- peindre avec tout son corps
-

Par support


- Murale : peinture murale, Fresque, peinture murale en trompe-l'œil
- Toile : Il ya plusieurs manière de peindre sur une toile, selon qu'elle est fixée ou non sur un support. Habituellement l'on peint sur une toile enduite de colle, et recouverte d'un apprêt, elle est tendue sur un chassis. Jackson Pollock fait partie de ceux qui ont travaillé sur des toiles sans chassis, elle peut reposer sur le sol, supporter des traitements, des pressions, tensions qu'une toile tendue ne pourrait pas encaisser.
- Bois
- Papier
- Carton
- Cuivre
- Ivoire (ancien) il peut aussi y avoir des styles de peinture comme l'art baroque, l'abstrait etc...etc...

Matériel de peinture


- Médiums
- Outil de peinture
- Supports

Mouvements, peintres et œuvres


- La couleur selon Johannes Itten
- Préhistoire : art sacré vs art déco
- La Renaissance artistique
- Jusqu'au
- Les courants de l'art moderne
- Les courants de l'art contemporain ()
- La peinture et les femmes
- La Peinture chinoise
- La représentation du nu dans l'art

Genres


- Portrait et autoportrait
- Nature morte et vanités
- Paysage et marine
- Peinture d'histoire et scène de genre
- Peinture religieuse et peinture profane ou mythologique Voir l'article particulier Thèmes de la peinture.

Mouvements picturaux

Voir l'article détaillé : Mouvements en peinture occidentale

Peintres par ordre alphabétique


- Louise Aubé
- Maurice Boitel
- Bernard Buffet
- Claude Monet
- Edouard Manet
- Pablo Picasso
- Pierre-Paul Rubens

Voir aussi

Articles connexes


- Brossage à sec
- Quelques chefs-d'œuvre de la peinture
- Camaïeu

Liens externes


- Techniques picturales: les couleurs complémentaires et les harmonies : http://nagchampa.blogspirit.com/techniques_picturales/
- [http://www.almanart.com l'almanach sélectif et didactique d'art contemporain]
- Le Web Muséum (projet libre) : http://www.ibiblio.org/wm
- La Réunion des Musées Nationaux (France) : http://www.rmn.fr
- Webexhibits (anglais) : http://webexhibits.org
- Les Grands Peintres - Musée virtuel : http://www.grandspeintres.com
- [http://www.bergerfoundation.ch/index_french.html La fondation Berger]
- [http://mucri.univ-paris1.fr/index.html Musée critique de la Sorbonne]
- [http://www.culture.gouv.fr/documentation/joconde/fr/pres.htm La base Joconde, de la Direction des musées de France] : 137 500 notices et 24 000 images...
- [http://www.wga.hu/ Web Gallery of Art] : la peinture européenne de 1100 à 1800 - 12 400 images - biographies (en anglais)
- [http://www.museeduluxembourg.fr/ les expositions de peinture du Musée du Luxembourg]
-
De la peinture considérée dans ses effets sur les hommes en général, et de son influence sur les mœurs et le gouvernement des peuples, George-Marie Raymond
- The Athenaeum (anglais) : 21 375 documents : Collection classée par le nombre de reproductions d'un artiste. En tête Pierre Auguste Renoir avec 1072, Monnet 1061, Pissaro 776 etc http://67.18.136.122/art/count_by_artist.php
- [http://www.artabus.com/ Artistes contemporains] : biographies et oeuvres d'artistes de tous pays
- [http://perso.wanadoo.fr/wakaziva/toile/ Retrouver La Vue de Delft de Vermeer ?]
- [http://www.artclair.com Le Journal des Arts, L'Œil]: actualité picturale en France et dans le monde
- [http://www.midan.org Musée International D'Art Naïf] Catégorie:histoire de l'artCatégorie:art contemporainCatégorie:arts plastiquesCatégorie:art visuel catégorie:polymère
-
ja:絵画 ko:회화 ms:Lukisan


1929

Catégorie:1929 Cette page concerne l'année 1929 du calendrier grégorien.

Événements


- 28 juillet : Convention de Genève, signée par 48 pays, sur les prisonniers de guerre.
- 12 octobre : Signature de la convention de Varsovie, réglementant le transport international par aéronef.

Europe


- 11 février : Signature des accords du Latran entre le gouvernement italien (fasciste) et le Vatican. L'Italie reconnaît la souveraineté du Vatican sur son territoire et le catholicisme comme seule religion de l'État italien.
- 7 juin : Le Vatican devient un état souverain.
- 5 septembre : Aristide Briand lance l'idée de fédération européenne.
- Début du ministère travailliste de Ramsay MacDonald, Premier ministre d'Angleterre (fin en 1931).
- Rejet du projet de constitution de la monarchie espagnole.
- La France compte 22 entreprises employant plus de 10.000 personnes, l'Allemagne 27, et la Grande-Bretagne 39.
- Création de la « Banque des Règlements Internationaux » (BRI).

Allemagne


- 7 juin : Signature du Plan Young sur les réparations.
- 28 août : Accords de la Haye sur la plan Young concernant la Rhénanie et la Sarre.
- En août, La conférence de La Haye décide l'évacuation anticipée de la Rhénanie.

France


- 27 juillet : Démission du Président du Conseil Raymond Poincaré pour des raisons de santé.
- 29 juillet : Aristide Briand Président du Conseil (11).
- 22 octobre : Chute du Président du Conseil Aristide Briand.
- 2 novembre : André Tardieu Président du Conseil.
- 1 US dollar = 0,25 franc français.

URSS


- 22 janvier : Expulsion de Léon Trotsky hors d'URSS.
- 27 décembre : Joseph Staline annonce la « liquidation des koulaks en tant que classe ».

Afrique


- 1 novembre : Léopoldville devient capitale du Congo belge en lieu de place de Boma.

Amériques

Amérique du Nord


- 4 mars : Herbert Hoover devient le 31e président des États-Unis d'Amérique (fin en 1933).
- 16 mai : Première cérémonie des Oscars à Hollywood.
- 21 octobre : Début de la crise de Wall Street
- 24 octobre : « Jeudi noir » à Wall Street (New York), première phase du krach de 1929, marquant le début de la Grande dépression des années 30 - au plus bas de la séance, les titres ont perdu en moyenne 30% de leur valeur.
- Fondation du MOMA à New York.
- Le gangster Al Capone fait abattre à la mitraillette sept membres d'un gang rival à Chicago. Cet épisode est connu sous le nom du «massacre de la Saint-Valentin ».
- Le prix Nobel de la paix est attribué à l'américain Frank Billings Kellogg.
- Election de Franklin Delano Roosevelt comme gouverneur de l'État de New York.

Amérique latine


- Brésil, le pays double la mise, déjà en pleine crise depuis 1924, il subit de plein fouet les retombées du crac boursier américain. Les marchés européens se ferment, les cours des matières agricoles s'effondrent avec en particulier ceux du caoutchouc et du café. Le gouvernement ne peut plus résister et le régime dictatorial tombe.
- L'Équateur est profondément touché par la crise économique mondiale du fait de sa dépendance à la monoculture du cacao. Cette crise aboutira à 15 ans de chaos politique.

Asie & Inde

Océanie & Pacifique


- Les premiers colons arrivent et choisissent de s'installer dans la Swan Valley, sur la côte est de l'Australie.

Proche-Orient et monde arabe


- Affrontement entre Palestiniens juifs et musulmans au Mur des Lamentations à Jérusalem.

Arts & cultures

Bande dessinée


- 10 janvier : le dessinateur belge Georges Rémi (21 ans), plus connu sous son pseudonyme Hergé (d'après ses initiales), publie la première aventure de Tintin et Milou : « Tintin au pays des Soviets ».

Beaux-Arts


- Mies Van der Rohe prend la tête du Bauhaus. Il conçoit le pavillon de l'Allemagne à l'exposition de Barcelone.
- Figure allongée du sculpteur anglais Henry Moore.

Cinéma


- 31 octobre : à Paris, première du premier film parlant français « Les Trois Masques » d'après la piéce de Charles Méré.

Films remarquables


- The Broadway Melody d'Harry Beaumont avec Bessie Love, Anita Page et Charles King - Oscar du meilleur film - Première comédie musicale de la MGM avec une séquence en couleur.
- Le Roman de Renart dessin animé de Ladislas Starevitch et Irène Starevitch.
- Alleluja réalisé par King Vidor avec Daniel Hanes et Nina Mae McKinney.
- L'Héroïne rouge (Hong Xia) drame de Wen Yimin (Chine) avec Fan Xuepeng.

Littérature


- 10 janvier : Le dessinateur belge Hergé (Georges Rémi) publie la première histoire du personnage de Tintin : Tintin au pays des Soviets.
- 17 janvier : Le dessinateur américain Elzie Crisler Segar publie la première aventure de Popeye le vrai marin.
- L'écrivain français André Breton écrit Le surréalisme et la révolution.
- Le poète français Paul Claudel publie Le soulier de satin.
- L'écrivain français Jean Cocteau publie Les enfants terribles.
- William Faulkner publie le Bruit et la Fureur.
- L'écrivain allemand Alfred Döblin conçoit son roman Berlin-Alexanderplatz.
- L'écrivain français Jean Giono publie Colline.
- Le romancier américain Ernest Hemingway publie L'Adieu aux armes, roman sur la guerre.
- Création de la bibliothèque Lénine à Moscou.

Sciences et techniques


- 15 janvier : Première publication des « Annales » d'histoire économique et sociale de Marc Bloch et Lucien Febvre.
- L'astronome américain Edwin Hubble formule une théorie de l'expansion de l'univers.
- Premier cathétérisme cardiaque par Forssmann en Allemagne.

Techniques appliquées


- Le constructeur d'automobiles « Citroën » lance le son premier moteur 6 cylindres dans la C6.

Découvertes


- L'aviateur français Jean Assollant effectue la traversée de L'Atlantique Nord.
- L'explorateur américain Richard Byrd survole le pôle Sud pour la première fois.

Sports


- Tour de France (30 juin - 29 juillet) : Le Belge Maurice De Waele s’impose devant l’Italien Giuseppe Pancera et le Belge Joseph Demuysère.
- Article détaillé : 1929 en sport

Naissances en 1929


- 1 janvier : Douglas-Gordon Jones, poète canadien
- 3 janvier : Sergio Leone, cinéaste et réalisateur italien
- 5 janvier : Alexandre Jany, nageur français
- 14 janvier : Jean-Pierre Ronfard, homme de théâtre québécois d'origine française
- 15 janvier : Martin Luther King, pasteur baptiste et homme politique américain, militant de l'intégration des noirs.
- 7 février : Alejandro Jodorowsky, réalisateur, acteur de Chili
- 9 mars : Marie Cardinal, écrivaine française
- 13 mars : Jane Rhodes, cantatrice
- 1 avril : Milan Kundera, écrivain de langue tchèque et française
- 5 avril : Hugo Claus, romancier belge
- 8 avril : Jacques Brel, chanteur, acteur et réalisateur belge
- 2 mai : Édouard Balladur, homme politique français
- 4 mai :
  - Sidney M. Lamb, linguiste Américain
  - Audrey Hepburn, actrice américaine décédée le 20 janvier 1993
- 10 mai : Antonine Maillet, romancière canadienne
- 10 juin : Edward Osborne Wilson, biologiste, entomologiste, américain
- 12 juin : Anne Frank
- 17 juin : Tigran Petrossian, joueur d'échecs russe
- 23 juin : Ted Lapidus, couturier, français.
- 29 juin : Alexandre Lagoya guitariste classique
- 5 juillet : Jacqueline Harpman, écrivain belge
- 6 juillet, Jean-Pierre Mocky, réalisateur du cinéma
- 24 août : Yasser Arafat, homme politique palestinien
- 3 septembre :Armand Vaillancourt, sculpteur québécois
- 9 septembre : Claude Nougaro, chanteur, compositeur français
- 21 octobre : Ursula Le Guin, écrivain américaine
- 22 octobre : Lev Yachine, gardien de but soviétique
- 29 octobre: Bud Spencer, acteur italien
- 9 novembre : Imre Kertész, écrivain hongrois
- 12 novembre : Grace Kelly, actrice américaine et princesse de Monaco
- 9 décembre : John Cassavetes, acteur et réalisateur américain

Décès en 1929


- 13 janvier : Wyatt Earp (80 ans), justicier de l'Ouest américain (° 1848)
- 4 avril : Carl Benz, mécanicien allemand, fondateur de Daimler-Benz AG (° 1844)
- 20 mars : Ferdinand Foch, Maréchal de France, homme d'état (° 1851)
- 25 juin : Georges Courteline, dramaturge français1858)
- : Wenceslau de Moraes, Officier de la marine et écrivain portugais
- 19 août : Serge Diaghilev, l'inventeur (russe), l'animateur et le directeur de la troupe des Ballets russes1872)
- 1 octobre : Antoine Bourdelle, sculpteur français1861)
- 3 octobre : Gustav Stresemann, homme politique et chancelier allemand1878)
- 28 octobre : Bernhard von Bülow homme politique et chancelier allemand1849)
- 24 novembre : Georges Clemenceau, homme d'État français1841)
- 17 décembre : Ted Wilde, réalisateur américain (° 1893)
- 20 décembre : Émile Loubet, ancien président de la république française (° 1836) __NOTOC__ ja:1929年 ko:1929년 ms:1929 simple:1929 th:พ.ศ. 2472



Hugo Gernsback

Hugo Gernsback (1884 - 1967) est un romancier de science-fiction et homme de presse étasunien. Il est le créateur du terme "science-fiction".

Biographie

Hugo Gernsback est né à Luxembourg le 16 aout 1884. Il émigre aux Etats-Unis en 1904. Tout d'abord, éditeur d'une revue de vulgarisation scientifique (Modern Electrics) puis d'une revue pour les radio-amateurs (Radio News), Hugo Gernsback lance en avril 1926 le Fanzine Amazing stories dont il doit abandonner la direction en 1929. C'est cette année qu'il fonde Science wonder stories dont l'éditorial(rédigé par Gernsback)du premier numéro contient la première trace écrite du terme science-fiction. Plus que l'auteur de science-fiction, c'est surtout le dévouement de Hugo Gernsback pour le développement de la science-fiction qui lui vaut sa célébrité. Il a notamment permis à de nombreux auteurs de science-fiction de faire leurs premiers pas dans les magazines qu'il a créés. Le plus prestigieux prix de la science-fiction porte son nom, le Prix Hugo. C'est le prix du fandom, fandom dont Gernsback fut l'instigateur dans les années 1930.

Fondateur de magazine


- Modern Electrics, (décembre 1909) magazine de science et technologie
- Radio News (1920) (principal magazine d'avant guerre à destination des radio-amateurs)
- Amazing Stories (1926)
- Science Wonder Stories (1929) (Le premier numéro de ce magazine contiendrait la première référence au mot science-fiction)

Bibliographie


- 1911 : Ralph 124C 41+
- 1929 : L'éclair mortel

Voir aussi


- science-fiction
- fandom Gernsback, Hugo Gernsback, Hugo Gernsback, Hugo Gernsback, Hugo ja:ヒューゴー・ガーンズバック

Herbert George Wells

Herbert George Wells ou H.G. Wells (Bromley, Kent, 21 septembre 1866 - Londres, 13 août 1946) est un journaliste et romancier britannique. Il est largement considéré comme l'un des pionniers sinon des inventeurs de la littérature de science-fiction. Comme Jules Verne, ses romans ont largement plongé dans l'imaginaire technologique de l'époque (sensiblement au-delà des habitudes romanesques de son temps). Mais ils ont une valeur considérable : le temps n'a pas suffi à flétrir leur intérêt pour les amateurs de science-fiction (sans doute parce qu'il se préoccupe moins de décrire la technique employée que de construire une intrigue - comme tout romancier). Néanmoins, ses romans laissent toujours paraître ses préoccupations de justice sociale. C'est à tel point qu'après les premières années de science-fiction, son écriture sera complètement consacrée à ce sujet plus contemporain, et qu'il abandonnera les thèmes de la SF. Il apparaitra alors comme un écrivain « de gauche » ou « libéral ».

Œuvres

Liste non exhaustive
- 1895 : La Machine à explorer le temps (The Time Machine)
- 1896 : L'Île du docteur Moreau (The Island of Doctor Moreau)
- 1897 : L'Homme invisible (The Invisible Man)
- 1898 : La Guerre des mondes (The War of Worlds)
- 1902 : Miss Waters (The Sea Lady)

Lien externe


- [http://www.cafardcosmique.com/auteur/hgwells.html Fiche biographique et bibliographique sur le Cafard cosmique]
- [http://www.ebooksgratuits.com/ebooks.php?auteur=wells_herbert%20george Ses livres sur Ebooks libres et gratuits ] Wells, Herbert George Wells, Herbert George Wells, Herbert George Wells, Herbert George Wells, Herbert George ja:ハーバート・ジョージ・ウェルズ simple:H. G. Wells

Hugo Gernsback

Hugo Gernsback (1884 - 1967) est un romancier de science-fiction et homme de presse étasunien. Il est le créateur du terme "science-fiction".

Biographie

Hugo Gernsback est né à Luxembourg le 16 aout 1884. Il émigre aux Etats-Unis en 1904. Tout d'abord, éditeur d'une revue de vulgarisation scientifique (Modern Electrics) puis d'une revue pour les radio-amateurs (Radio News), Hugo Gernsback lance en avril 1926 le Fanzine Amazing stories dont il doit abandonner la direction en 1929. C'est cette année qu'il fonde Science wonder stories dont l'éditorial(rédigé par Gernsback)du premier numéro contient la première trace écrite du terme science-fiction. Plus que l'auteur de science-fiction, c'est surtout le dévouement de Hugo Gernsback pour le développement de la science-fiction qui lui vaut sa célébrité. Il a notamment permis à de nombreux auteurs de science-fiction de faire leurs premiers pas dans les magazines qu'il a créés. Le plus prestigieux prix de la science-fiction porte son nom, le Prix Hugo. C'est le prix du fandom, fandom dont Gernsback fut l'instigateur dans les années 1930.

Fondateur de magazine


- Modern Electrics, (décembre 1909) magazine de science et technologie
- Radio News (1920) (principal magazine d'avant guerre à destination des radio-amateurs)
- Amazing Stories (1926)
- Science Wonder Stories (1929) (Le premier numéro de ce magazine contiendrait la première référence au mot science-fiction)

Bibliographie


- 1911 : Ralph 124C 41+
- 1929 : L'éclair mortel

Voir aussi


- science-fiction
- fandom Gernsback, Hugo Gernsback, Hugo Gernsback, Hugo Gernsback, Hugo ja:ヒューゴー・ガーンズバック

Uchronie

L'uchronie est un thème littéraire appartenant au genre de la science-fiction qui repose sur le principe du détournement historique. On utilise parfois l’expression dhistoire alternative. Il s’agit pour l’auteur de prendre comme point de départ une situation historique existante et d’en modifier l’issue pour ensuite imaginer les différentes conséquences possibles. À partir d’un événement modifié, l’auteur crée un effet papillon qui aurait pu d’après lui changer grandement l’histoire. Cette volonté de changer le cours de l’histoire pour imaginer ce qu’elle aurait pu être rappelle la phrase de Blaise Pascal : « Le nez de Cléopâtre, s'il eût été plus court, toute la face de la terre aurait changé » (Pensées, 90).

Historique

Le plus ancien exemple connu d’uchronie apparaît dans l’
Histoire de Rome depuis sa fondation de Tite-Live (Livre IX, sections 17-19). Il réfléchit à la possibilité qu’Alexandre le Grand ait lancé sa conquête à l’ouest plutôt qu’à l’est ; il aurait attaqué Rome au . La première œuvre entièrement uchronique semble avoir été le roman de Louis Napoléon Geoffroy-Château, Napoléon et la conquête du monde, 1812-1813 (1836). Dans ce livre, Geoffroy-Château postule que Napoléon aurait fui Moscou avant le désastreux hiver 1812. Pour l’auteur, l’empereur aurait eu assez de forces militaires pour conquérir le monde. En langue anglaise, la première uchronie connue est la nouvelle de Nathaniel Hawthorne, « P.'s Correspondence » (1846) dans laquelle un homme qui semble fou raconte ses rencontres avec des personnalités littéraires et politiques des années 1840. Le premier roman anglais est Aristopia de Castello Holford (1895). Holford imagine que les premiers colons de Virginie ont découvert une montagne d’or qui leur aurait permis de bâtir une société utopique en Amérique du Nord. Plusieurs autres œuvres uchroniques paraissent ponctuellement à la fin et au début . Cependant, le travail majeur suivant fut certainement, en 1932, la parution d’une anthologie d'« histoires alternatives » (selon la dénomination anglaise) par l’historien britannique, Sir Johan Squire et titrée If It Had Happened Otherwise (Si ça avait eu lieu autrement). C’est un recueil de textes écrits par de grands professeurs d’histoire des universités d’Oxford et de Cambridge. On y trouve par exemple :
- « Si les Maures avaient gagné en Espagne ».
- « Si Louis XVI avait eu un atome de fermeté ».
- Si Napoléon avait gagné.
- Un texte de Winston Churchill : « Si Lee n’avait pas gagné la bataille de Gettysburg » qui a pour cadre la Guerre de Sécession. Winston imagine un historien sudiste vivant dans un monde où les Confédérés sudistes ont gagné; cet historien imaginant ce que serait le monde si les Nordistes avaient gagné. Ce texte est donc une mise en abyme de l’uchronie qui sera répété par Philip K. Dick dans
Le Maître du Haut Château. L’uchronie devint populaire petit à petit grâce aux magazines états-uniens publiant des nouvelles de science-fiction. En décembre 1933, Astounding Stories publie « Ancestral Voices » (Les voix ancestrales) de Nat Schachner, puis « Sidewise in Time » de Murray Leinster. Leinster complexifie les changements historiques : dans son univers, les pays commercent avec leurs analogues du passé et du futur. Le point de vue est celui du héros, un professeur d’université, qui voyage de monde en monde pour découvrir ce qui serait advenu du monde si tel événement avait été différent. Dans la même période des années 1930 se développent les histoires de