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Interface

Interface

Une interface est une zone, réelle ou virtuelle qui sépare deux éléments. L'interface désigne ainsi ce que chaque élément a besoin de connaître de l'autre pour pouvoir fonctionner correctement.

Interface homme-machine

Une interface homme-machine (IHM) permet d'échanger des informations entre l'utilisateur humain et la machine. Pour que cette commmunication soit la plus simple possible, on utilise différents éléments. Les périphériques d'entrée, comme le clavier, la souris, ou le scanner permettent à l'homme de donner des renseignements ou des ordres à la machine. Les périphériques de sortie comme l'écran, des diodes ou l'imprimante permettent à la machine de répondre aux ordres et d'afficher des informations. L'écran est un élément important et peut afficher du texte simple aussi bien qu'un environnement graphique élaboré. L'un des buts de la discipline est ainsi de donner des outils et des éléments pour mettre en forme au mieux cet environnement, et ainsi permettre à l'homme l'interagir plus agréablement ou plus efficacement avec la machine. L'interface Web est un exemple d'interface homme-machine constituée de pages web. Par exemple, Amazon est une interface web pour faire des achats à distance. Une interface Web est généralement accessible par un Navigateurs Web. Les éléments les plus courants de l'interface web sont un logo, un menu de fonctionalités et un moteur de recherche. Souvent elle permet d'échanger des informations avec une base de données.

Interface en communication

Dans le cas de la communication, l'interface peut être définie par cinq couches : # Physique : Définition du support d'information ou média. Ce peut être le réseau internet, une disquette, une clef USB, une feuille de papier... # Orthographique : Définition du codage des caractères, des images et des sons. Par exemple : ISO-latin1, ASCII 7 bits, Unicode, jpeg, vorbis... # Lexicale : Définition des termes échangés. Par exemple : nom, prénom, code postal, numéro INSEE ... # Grammaticale : Ordre et ordonnancement des termes. # Sémantique : Quelle est la signification de l'information ? Qui a le droit de l'envoyer ? Que doit en faire le récepteur ?

Interface en électronique

Dans le cas de l'électronique, l'interface peut être définie par quatre couches : # Physique : définition des broches de connexion (nombre, disposition), configuration mécanique des connecteurs (NB: cette couche peut être absente de certaines définitions relachées d'une interface) # Logique : nom des signaux et alimentations véhiculés par les broches du/des connecteur(s), sens de distribution (ou éventuellement bidirectionnalité) # Électrique : mode de pilotage (tension/courant) des signaux, niveaux de tension (ou de courant) définissant les états de chaque signal, vitesses minimale et maximale de commutation, temps d'établissement et/ou de maintien (par rapport à d'autres signaux), etc # Protocolaire : rapport des signaux entre eux, signification des successions d'événements sur un signal ou un groupe de signaux, interdits, etc

Interface en informatique

Une interface est un arrangement de conception logicielle pour permettre la modularité et la réutilisation de code. Pour une bibliothèque logicielle on parle d'interface de programmation. Pour un objet logiciel, définit par la programmation orientée objet, on parle simplement d'interface. L'interface qui est présentée à l'utilisateur est nommée interface utilisateur, elle donne accès aux fonctions du programme par le biais du clavier et de la souris tout en les représentents d'une manière graphique. Catégorie:Réseau informatique Catégorie:Électronique ja:インターフェース

Interface homme-machine

catégorie:interface utilisateur catégorie:interface utilisateur L'Interaction Humain Machine, Interaction Homme Machine ou Interface Homme Machine (IHM) étudie la façon dont les humains interagissent avec les ordinateurs ou entre eux à l'aide d'ordinateurs, ainsi que la façon de concevoir des systèmes informatiques qui soient ergonomiques, c'est-à-dire efficaces, faciles à utiliser ou plus généralement adaptés à leur contexte d'utilisation.

Les technologies

Bien qu'il puisse être étendu à n'importe quel moyen de contrôle d'un mécanisme, c'est un terme qui est principalement utilisé en informatique. On y fait la distinction entre les environnements graphiques qui sont des ensembles de dessins affichés sur un écran qui permettent de visualiser ce que l'ordinateur fait et les IHM en ligne de commande. Il existe cependant beaucoup d'autres types d'interfaces utilisateurs. Ainsi les premiers ordinateurs étaient utilisé sous forme de traitement par lots : ils étaient alimentés en entrée par des instructions encodées sur des cartes perforées et fournissaient les données de sortie sur des imprimantes. En informatique industrielle, les automates sont encore très souvent pilotés par des baies équipées de boutons poussoirs et de voyants. informatique industrielle

Paradigmes d'interfaces

On peut observer que les IHM sont de plus en plus déconnectées de l'implémentation réelle des mécanismes contrôlés. Dans son article The myth of metaphor, Alan Cooper distingue trois grands paradigmes d'interface :
- le paradigme technologique : l'interface reflète la manière dont le mécanisme contrôlé est construit. Comme le montre la photo de baie électronique ci-dessous, cela conduit à des outils très puissants mais destinés à des spécialistes qui savent comment fonctionne la machine à piloter.
- le paradigme de la métaphore qui permet de mimer le comportement de l'interface sur celui d'un objet de la vie courante et donc déjà maîtrisé par l'utilisateur.
- le paradigme idiomatique qui utilise des éléments d'interface au comportement stéréotypé, cohérent et donc simple à apprendre mais pas nécessairement calqué sur des objets de la vie réelle. D'un point de vue organique, on peut distinguer trois type d'IHM:
- Les interfaces d'acquisition: boutons, molettes, joysticks...
- Les interfaces de restitution: écrans, LED's témoins, état visible du système...
- Les interfaces combinées: écrans tactiles, commandes à retour de force...

Un maillon d'une situation plus vaste

« Il serait sot de nier l'importance de la communication efficace entre l'homme et la machine, aussi bien que l'inverse. Ma prévision est toutefois que la vraie révolution des prochaines décennies viendra davantage encore de ce que les hommes ont à se dire par l'intermédiaire des machines » (James Cannavino) Des jeux comme Deuxième monde, Everquest ou Castle Wolfenstein : Enemy territory, où plusieurs joueurs évoluent en immersion globale dans un paysage commun, donnent une idée des nouvelles relations que peuvent mettre en place des interfaces réalistes.

Voir aussi

Liens internes


- l'accessibilité de l'interface aux personnes handicapées.
- Wysiwyg
- l'utilisabilité
- Shell
- GUI

Lien externe


- [http://www.cooper.com/articles/art_myth_of_metaphor.htm The myth of metaphor ] par Alan Cooper (anglais) ja:マンマシンインターフェース ko:인간과 컴퓨터 상호작용

Environnement graphique

ko:GUI ja:グラフィカルユーザインターフェース catégorie:interface utilisateur Catégorie:Environnement graphique Catégorie:Système d'exploitation Un environnement graphique est, en informatique, ce qui est affiché en mode pixel à l'écran de l'ordinateur et sur lequel l'utilisateur peut agir avec différents périphériques d'entrée comme le clavier, la souris, la dictée vocale, etc. Des images, des animations (en 2 ou 3 dimensions), et même des vidéos peuvent être rendues à l'écran. Ce type d'interface homme-machine s'oppose à la notion de ligne de commande où la majorité de l'interaction entre l'utilisateur et l'ordinateur se fait au clavier, sans visualisation élaborée, dans un terminal ou dans une fenêtre de terminal en mode texte, comme par exemple dans le cas de DOS. En anglais, GUI est l'abréviation de Graphical User Interface, soit Interface Utilisateur Graphique. Elle s'oppose à CLI pour Command Line Interface, soit Interface en Ligne de Commande. En France on peut parler d'IHM ou Interface Homme Machine; par extension en anglais continental européen, on parle d'IHM et d'HMI.

Environnement fenêtré

Aussi appelé WIMP, acronyme anglais pour Windows (fenêtres), Icons (icônes), Menus (menus) and Pointing device (dispositif de pointage), ce type d'interface graphique a été inventé par la firme Xerox et rendu célèbre par le Macintosh. Bien qu'il soit aujourd'hui quasiment devenu synonyme d'interface graphique, il ne s'agissait dans les années 1970 que d'une variation parmi beaucoup d'autres projets d'interface. Les parties les plus typiques d'un environnement fenêtré sont le concept de bureau pour représenter l'espace de travail, de fenêtre pour contrôler les programmes et manipuler les contenants (répertoires), d'icône pour symboliser les fichiers. Plusieurs contrôles graphiques sont couramment utilisés pour interagir avec l'utilisateur, comme les boutons, les menus, les listes déroulantes, les ascenseurs, etc.

Exemples d'environnements fenêtrés

Mac OS, le système d'exploitation des ordinateurs Apple Computer, est généralement reconnu comme l'archétype des environnements fenêtrés. Sous Microsoft Windows, outre le bureau standard (Explorateur Windows) on peut par exemple utiliser Calmira, Hoverdesk, LiteStep, Talisman. Sous GNU/Linux et plus généralement tous les systèmes Unix, l'environnement graphique est traditionnellement séparé en plusieurs composants :
- un serveur graphique (généralement X Window System) chargé des primitives de dessin de bas niveau ;
- un gestionnaire de fenêtres comme WindowMaker, IceWM ou encore Enlightenment chargé de partager le serveur graphique entre les différentes application ;
- une bibliothèque de widgets comme GTK+ ou motif chargée de la gestion des différents composants de l'interface : bouton, ascenseurs, zone de texte... Il existe aujourd'hui des environnements de bureau comme KDE, GNOME, GNUstep ou encore Xfce qui regroupent les différents composants pour assurer un ensemble plus cohérent. Il y a aussi des projets expérimentaux visant la réalisation d'environnements 3D, comme le Projet Looking Glass.

Environnement graphique d'un poste distant

Il est également possible d'accéder à l'environnement graphique d'un poste distant, en utilisant les protocoles VNC, XDMCP ou Export display par SSH et avec des logiciels adéquats.

Environnement graphique pour applications spécifiques

Il existe aussi des environnements graphiques pour des systèmes dédiés qui ne sont pas toujours basés sur les systèmes d'exploitation standard.
- les écrans tactiles pour les bornes interactives ou les automates de paiement (DAB, billeteries automatiques)
- les machines-outils à commande numérique et autres équipements industriels avec logiciel temps réel (RTOS).
- les derniers modèles de téléphones et de consoles de jeu portables.

Liens internes


- Fenêtre modale
- Gestionnaire de fenêtres

Interface Web

Une interface Web est une interface homme-machine constituée de pages Web. Un navigateur Web étant installable et généralement présent sur tout ordinateur moderne, une interface Web est visualisable à partir de n'importe quel ordinateur. Elle est aussi potentiellement accessible du monde entier grâce à l'Internet.

Navigateurs Web

Un navigateur Web est un logiciel conçu pour consulter le World Wide Web. Techniquement, c'est un client HTTP. Le terme navigateur Web (ou navigateur Internet) est inspiré de Netscape Navigator. D'autres termes sont ou ont été utilisés. Le premier terme utilisé était browser, comme en anglais. Par la suite on a vu fureteur (surtout utilisé au Québec), butineur, brouteur, arpenteur, fouineur ou explorateur (inspiré de Microsoft Internet Explorer).

Caractéristiques du logiciel

Le navigateur Web est composé d'un moteur de rendu des standards du Web, d'une interface utilisateur et accessoirement d'un gestionnaire d'extensions appelées plugins.

Interface utilisateur

Pour la grande majorité des navigateurs sur le marché, l'interface utilisateur est composée d'un espace d'affichage, d'une barre de menus déroulants, d'une barre d'outils et d'une barre d'état. La barre de menus abrite les favoris (ou marques pages), les commandes des fichiers (ouverture, fermeture), les options de configuration, etc. La barre d'outils contient la barre d'adresse, les boutons de navigation (page précédente, page suivante, actualiser, ...), etc. La barre d'état affiche les compte rendus d'affichage, de téléchargements (pour IE) et d'autres informations comme les bloquage des popups pour Firefox.

Utilisation

La fonction principale d'un navigateur Web est de permettre la consultation d'informations disponibles (« ressource » dans la terminologie du Web) sur le World Wide Web. Les principales étapes de la consultation d'une ressource sont les suivantes : #L'utilisateur donne au navigateur Web l'adresse Web de la ressource à consulter. Il existe trois manières de donner une adresse Web : #
- taper soi-même l'adresse Web dans la barre d'adresse du navigateur ; #
- choisir une ressource dans la liste des favoris (ou marque-page ou bookmark), sachant qu'à chaque favori est associé une adresse Web ; #
- suivre un hyperlien, sachant qu'à chaque hyperlien est associé une adresse Web. #Le navigateur se connecte au serveur Web hébergeant la ressource et la télécharge. Le protocole de communication généralement utilisé est HTTP. #Le navigateur affiche la ressource reçue sur l'écran de l'utilisateur.

Fonctionnalités

Rendu à l'écran

Un navigateur Web doit être capable, au minimum, d'afficher le texte d'une page Web. Un navigateur en mode texte n'affiche souvent rien de plus. Les navigateurs couramment utilisés fonctionnent cependant en mode graphique et sont capables d'utiliser une typographie élaborée, d'ajouter des images dans le texte, de jouer de la musique et des animations et d'interagir avec les actions de l'utilisateur. Une page Web est un texte écrit dans le langage informatique Hypertext Markup Language (HTML) qui donne au navigateur le texte à afficher ainsi que la structure générale de la mise en page : titres et paragraphes, listes, tableaux. La mise en page peut être raffinée par l'utilisation de Feuilles de style en cascade (CSS) : marges, alignements, espacements, couleurs, bordures, etc. La position des images dans une page Web est donnée par le langage HTML. Les images sont généralement dans un format de données parmi les trois suivant : GIF, JPEG ou PNG.

Rendus sur d'autres dispositifs

La plupart des navigateurs permettent d'imprimer les pages Web en noir et blanc ou en couleurs. En outre des dispositifs particuliers peuvent être utilisés pour palier à un handicap visuel ou moteur. Voir aussi Accessibilité du Web.

Scripts

Dans le contexte du Web, un script est un programme informatique intégré à la page Web et exécuter par le navigateur. Un script permet des tâches simples comme vérifier les données entrées dans un formulaire, gérer des menus ou réagir aux déplacements du pointeur de souris. Le principal langage de script côté client est le JavaScript. Ce langage est standardisé par l'ECMA sous le nom d'ECMAScript. Voir aussi HTML dynamique.

Plugins

Les navigateurs pouvant difficilement gérer l'ensemble des formats de données existants et futurs, les éditeurs de navigateurs ont été amenés à développer un mécanisme de modules d'extension qui prennent le nom de plugins, ou de contrôles ActiveX pour Internet Explorer. Ceux-ci permettent d'afficher directement dans la fenêtre du navigateur des données de formats très différents allant de documents PDF à du contenu multimédia. Ce mécanisme permet également d'utiliser des langages de programmation côté client comme les animations Flash ou les applets Java. La large diffusion d'un plugin étant nécessaire pour qu'un format de données ait une chance de s'imposer sur le Web, on en trouvera bien souvent en libre téléchargement sur les sites de sociétés éditrices de logiciels permettant de créer un type de contenu particulier.

Protocoles

Le protocole HTTP n'est pas le seul qu'un navigateur Web puisse utiliser. Il peut gérer aussi les transferts de fichiers à l'aide de FTP ou WebDAV, et établir des connexions sécurisées en utilisant HTTPS (HTTP sur SSL). Ces protocoles de communication sont généralement standardisés par l'IETF.

Histoire des navigateurs Web

Les navigateurs Web sont des logiciels très complexes et en constante évolution, car de nouveaux standards ou des révisions des standards existants ne cessent de voir le jour. Les navigateurs les plus populaires aux débuts du Web ont été NCSA Mosaic, puis Netscape Navigator. Aujourd'hui, après plusieurs années de guerre des navigateurs, c'est Internet Explorer qui est le plus utilisé, quoiqu'une régression significative est enregistrée en 2005. De nombreux autres navigateurs, appelés navigateurs alternatifs, se partagent les miettes, notamment ceux basés sur le moteur de rendu Gecko de Mozilla (dont Mozilla Firefox, Galeon et Epiphany), Opera, et ceux basés sur KHTML du projet KDE (Konqueror, et Safari d'Apple basé sur un fork de KHTML). Il a par ailleurs toujours existé une multitude d'autres navigateurs moins populaires.

Voir aussi


- Applet
- Gestionnaire de téléchargement
- Guerre des navigateurs | Liste de navigateurs Web
- Hypertexte et hyperlien
- Hypertext Markup Language (HTML)
- Plugin
- World Wide Web
-
ja:Webブラウザ ko:웹 브라우저 ms:Pelayar web simple:Web browser th:โปรแกรมค้นดูเว็บ zh-min-nan:Bāng-ia̍h liû-lám-khì

Internet

Internet est le nom donné au réseau informatique mondial, reposant sur le système d'adresses global des protocoles de communication TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) et qui rend accessible au public des services comme le courrier électronique et le World Wide Web. Comme l'internet a été popularisé par l'apparition du World Wide Web (alias la Toile d'Araignée Mondiale), un système hypertexte fonctionnant sur l'internet, les deux sont parfois confondus par le public non averti. La Toile est une application informatique fonctionnant sur Internet parmi d'autres, comme le courrier électronique, la messagerie instantanée ou les systèmes de partage de fichiers poste à poste. poste à poste

Terminologie

Le terme d'origine anglaise Internet a été dérivé du concept dinternetting (interconnecter des réseaux) dont la première utilisation documentée remonte à octobre 1972 par Robert Kahn [http://www.cnri.reston.va.us/bios/kahn.html] au cours de la première ICCC (International Conference on Computer Communications) à Washington. Au cours de l'histoire de la création d'Internet, on trouve différents noms qui sont parfois considérés comme ancêtres du terme Internet : internetting, interconnected networks, internetworking, internetwork, international inter-connected networks, Inter Net, inter-net, International Network. Toutefois les origines exactes du terme Internet restent à déterminer. Ce flou a favorisé l'apparition de multiples explications faisant office d'origine. Aujourd'hui ceux qui prétendent détenir la véritable origine du terme sont légion (un exemple courant est de dire quInternet est l'acronyme dinterconnected networks). Toutefois on sait que c'est le 1983 que le nom Internet, déjà en usage pour désigner l'ensemble d'ARPANET et des réseaux, est devenu officiel. La définition de ce qu'est Internet n'est pas évidente à expliciter de manière précise sans entrer dans les détails techniques, ce qui tend à une vulgarisation de la définition et facilite les confusions et imprécisions en français. Une des confusions les plus courantes porte sur le Net (en français « réseau ») et le Web (en français « toile » dans le sens « toile d'araignée »). En réaction à l'importance croissante du « phénomène Internet » et la prolifération de termes relatifs à ce phénomène dans le langage, il y a eu diverses publications au Journal officiel de la République française [http://www.journal-officiel.gouv.fr/]. L'une d'elle indique qu'il faut utiliser le mot Internet comme un nom commun, c'est-à-dire sans majuscule. L'Académie française recommande de dire « l'internet », comme on dit souvent « le web ». En anglais, on utilise un article défini et une majuscule pour parler dInternet. Cet usage vient du fait quInternet est de loin le plus étendu (mondial) et le plus grand internet du monde. Un internet (avec un i minuscule) est un terme anglais utilisé pour désigner une interconnexion de réseaux informatiques par internetworking (voir l'article anglais internetworking). L'usage courant fait référence à Internet de différentes manières. Outre les recommandations officielles, il n'est pas rare de rencontrer les termes suivants : « le Net » ou « le net », « Internet », « l'Internet », « le réseau des réseaux » ou plus simplement « le réseau » ou « le Réseau » décliné parfois en « Le réseau ». Certains termes sont utilisés à tort pour faire référence à Internet, par exemple : « la Toile », « le web » ou « le Web » (the Web en anglais), mais cela désigne la Toile et non pas Internet. Cette confusion entre web et net existe aussi en anglais.
- Internet a été conçu pour relier des réseaux informatiques hétéroclites sur des distances intercontinentales : universitaires, d'entreprises, gouvernementaux, domestiques, etc., qui peuvent eux-mêmes relier des sous-réseaux et finalement des ordinateurs.

Histoire

Les origines

Les mémos que J.C.R. Licklider du Massachusetts Institute of Technology (MIT) écrivit en août 1962 sont les plus anciens textes décrivant les interactions sociales qui seraient possibles avec un réseau d'ordinateurs. Cela devait notamment faciliter les communications entre chercheurs du Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA). En octobre 1962, Licklider fut le premier chef du programme de recherche en informatique du DARPA. Il convainquit ses successeurs Ivan Sutherland, Bob Taylor et le chercheur du MIT Lawrence G. Roberts de l'intérêt des réseaux informatiques. En 1961, Leonard Kleinrock du MIT avait publié le premier texte théorique sur les télécommunications par paquets et en 1964 il publia le premier livre sur le sujet. En 1965, Roberts testa avec Thomas Merrill la première connexion informatique à longue distance, entre le Massachusetts et la Californie. Le résultat montra que des ordinateurs pouvaient travailler ensemble à distance, mais que le mode de télécommunication par établissement de circuit du système téléphonique était inadapté. Le concept de communication par paquets de Kleinrock s'imposa. En 1966, Roberts fut engagé par Taylor au DARPA pour concevoir l'ARPANET. Il publia les plans en 1967. En présentant ce texte, il découvrit deux autres groupes de chercheurs travaillant indépendamment sur le même sujet : un groupe du National Physics Laboratory (NPL) du Royaume-Uni avec Donald Davies et Roger Scantlebury, et un groupe de la RAND Corporation avec Paul Baran. Entre 1962 et 1965, le groupe de la RAND avait étudié la transmission par paquets pour l'armée américaine. Le but était de pouvoir maintenir les télécommunications en cas d'attaque (éventuellement atomique), ce que permet une transmission par paquets dans un réseau non centralisé. Il s'agit d'un développement indépendant d'ARPANET : bien que probablement robuste face à une telle attaque, ARPANET n'a été conçu que pour faciliter les télécommunications entre chercheurs. En août 1968, le DARPA accepta de financer le développement du matériel de routage des paquets d'ARPANET. Ce développement fut confié en décembre à un groupe de la firme BBN (Bolt Beranek and Newman) de Boston. Ce dernier travailla avec Robert E. Kahn (Bob Kahn) sur l'architecture du réseau. Roberts améliorait les aspects topologiques et économiques du réseau. Kleinrock préparait des systèmes de mesure du réseau. En septembre 1969, BBN installa le premier équipement à l'université de Californie (UCLA) où travaillait Kleinrock. Le second nœud du réseau fut installé au Stanford Research Institute (SRI) où travaillait Doug Engelbart sur un projet d'hypertexte. Deux nœuds supplémentaires furent ajoutés avec l'université de Santa Barbara et l'université de l'Utah. Fin 1969, ARPANET comptait donc quatre nœuds. Le Network Working Group (NWG) conduit par Steve Crocker finit le protocole de communication poste à poste NCP en décembre 1970. Ce protocole fut adopté entre 1971 et 1972 par les sites branchés à ARPANET. Ceci permit le développement d'applications par les utilisateurs du réseau. En 1972, Ray Tomlinson mit au point la première application importante : le courrier électronique. En octobre 1972, Kahn organisa la première démonstration à grande échelle d'ARPANET à l'International Computer Communication Conference (ICCC). C'était la première démonstration publique. Le concept d'Internet est né d'ARPANET. L'idée était de permettre la connexion entre des réseaux divers : ARPANET, des communications avec les satellites, des communications par radio. Cette idée fut introduite par Kahn en 1972 sous le nom de
Internetting. Le protocole NCP d'ARPANET ne permettait pas d'adresser des hôtes hors d'ARPANET ni de corriger d'éventuelles erreurs de transmission. Kahn décida donc de développer un nouveau protocole, qui devint finalement TCP/IP. En parallèle, un projet inspiré par ARPANET était dirigé en France par Louis Pouzin : le projet Cyclades. De nombreuses propriétés de TCP/IP ont été aussi développées, plus tôt, pour Cyclades. Pouzin et Kahn indiquent que TCP/IP a été inspiré par Cyclades. En 1973, Kahn demanda à Vinton G. Cerf (Vint Cerf) (parfois appelé père de l'Internet) de travailler avec lui, car Cerf connaissait les détails de mise en œuvre de NCP. Le premier document faisant référence à TCP est écrit en 1973 par Cerf : A Partial Specification of an International Transmission Protocol. La première spécification formelle de TCP date de décembre 1974, c'est le RFC 675. La version initiale de TCP ne permettait que la communication en établissant un circuit virtuel. Cela fonctionnait bien pour le transfert de fichiers ou le travail à distance, mais n'était pas adapté à des applications comme la téléphonie par Internet. TCP fut donc séparé de IP et UDP proposé pour les transmissions sans établissement d'un circuit.

Gouvernance/Gestion

Un certain nombre d'organismes sont chargés de la gestion d'Internet, avec des attributions spécifiques. Ils participent à l'élaboration des standards techniques, l'attribution des noms de domaines, des adresses IP, etc. :
- ICANN ; sous la tutelle du ministère du Commerce américain.
- IETF ;
- ISOC.
- Liens externes
  - http://www.gouvernance-internet.com.fr (non maintenu)
  - http://smsi.internet.gouv.fr/ site officiel de la contribution française au sommet mondial de la société de l'information

Technique

Internet est composé d'une multitude de réseaux répartis dans le monde entier. Chaque réseau est rattaché à une entité propre (université, fournisseur d'accès à Internet, armée) et se voit attribué un identifiant unique appelé
Autonomous System (AS). Afin de pouvoir communiquer entre eux, les réseaux s'échangent des données, soit en établissant une liaison directe, soit en se rattachant à un nœud d'échange (point de peering). Chaque réseau est donc connecté à plusieurs autres réseaux. Lorsqu'une communication doit s'établir entre deux ordinateurs appartenant à des AS différents, il faut alors déterminer le chemin à effectuer parmi les réseaux. Aucun élément d'Internet ne connaît le réseau dans son ensemble, les données sont simplement redirigées vers un autre nœud selon des règles de routage. Environ 50 % du trafic mondial d’Internet passe par l'État de Virginie. Un très gros spammeur (envoi de pourriels) habitant dans un État voisin y est condamné en novembre 2004 à neuf ans de prison.

Requis

Faire partie d'Internet, en tant que réseau de réseaux, nécessite d'être connecté à un réseau IP. Pour le grand public, du matériel et des logiciels sont nécessaires :
- Canal de communication :
  - lignes téléphoniques :
    - analogiques : RTC, xDSL
    - numériques : RNIS
  - fibre optique
  - câble
  - satellite
- Fournisseur d'accès à Internet (
FAI) (en anglais ISP pour Internet Service Provider)
- Client pour le protocole réseau utilisé (PPP, PPPoX, Ethernet, ATM, etc.) D'autres logiciels sont eux nécessaires pour exploiter Internet suivant les usages.
- World Wide Web : un navigateur Web
- Messagerie électronique : un client SMTP et POP(POP3) ou IMAP / IMAP4 D'autres encore assurent la sécurité, par exemple :
- Pare-feu

Protocoles

Internet fonctionne suivant un modèle en couches, calqué sur le modèle OSI. Les éléments appartenant aux mêmes couches utilisent un protocole de communication pour s'échanger des informations. Un protocole est un ensemble de règles qui définissent un langage afin de faire communiquer plusieurs ordinateurs. Ils sont définis par des normes ouvertes, les RFC. Chaque protocole a des indications particulières et, ensemble, ils fournissent un éventail de moyens permettant de répondre à la multiplicité et à la diversité des besoins sur Internet. Les principaux sont les suivants :
- IP (
Internet Protocol) : protocole réseau qui définit le mode d'échange élémentaire entre les ordinateurs participant au réseau en leur donnant une adresse unique sur le réseau.
  - TCP : responsable de l'établissement de la connexion et du contrôle de la transmission. C'est un protocole de remise fiable. Il s'assure que le destinataire a bien reçu les données, au contraire d'UDP.
    - HTTP (
HyperText Transfer Protocol) : protocole mis en œuvre pour le chargement des pages Web.
    - HTTPS : pendant du HTTP pour la navigation en mode sécurisé.
    - FTP (
File Transfer Protocol) : protocole utilisé pour le transfert de fichiers sur Internet.
    - SMTP (
Simple Mail Transfer Protocol) : mode d'échange du courrier électronique en envoi.
    - POP3 (
Post Office Protocol version 3) : mode d'échange du courrier électronique en réception.
    - IMAP (
Internet Message Access Protocol) : un autre mode d'échange de courrier électronique.
    - IRC (
Internet Relay Chat) : protocole de discussion instantanée.
    - NNTP (
Network News Transfert Protocol) : protocole de transfert de message utilisé par les forums de discussion Usenet
    - SSL ou
TLS : protocoles de transaction sécurisée, utilisés notamment pour le paiement sécurisé.
  - UDP : permet de communiquer, de façon non fiable mais légère, par petits datagrammes.
    - DNS (
Domain Name System) : système de résolution de noms Internet.
  - ICMP (
Internet control message protocol) : protocole de contrôle du protocole IP. Indépendamment du transfert entre deux points, quelques protocoles sont nécessaires aussi pour que les passerelles puissent s'échanger des informations de routage. Ce sont Interior Gateway Protocol (IGP), Exterior Gateway Protocol (EGP) et Border Gateway Protocol (BGP).

Citations


-
Je suis convaincu qu'Internet est une expérience pour voir à combien d'adultes l'on peut faire fixer un écran sur lequel rien d'intéressant ne se passe, et où souvent il ne se passe rien - Jerry Pournelle.
-
Regardez bien au fond du flacon d'où est sortie la bulle Internet : vous verrez qu'il y reste encore beaucoup de savon ! - Jean-Pierre Raffarin
-
Sur internet, on peut écouter la radio tout en payant le téléphone. - Anne Roumanoff
-
Internet. On ne sait pas ce qu'on y cherche mais on trouve tout ce qu'on ne cherche pas. - Anne Roumanoff

Voir aussi

Liens internes

Organisme

[ Internet Society | Internet Engineering Task Force | Internet Systems Consortium ]

Technique

[ adresse IP | suite des protocoles internet | modèle OSI | fournisseur d'accès à Internet | hébergeur Internet | Internet2 ]

Application

[ courrier électronique | World Wide Web | messagerie instantanée | Poste à poste | visioconférence | radio | utilisations d'Internet ]

Société

[ internaute | commerce électronique | société de l'information | fracture numérique | technologies de l'information et de la communication | économie de la connaissance | libertés sur Internet | langues de l'Internet | Dépendance à l'internet ]

Cyberculture

[
flaming | hack | crack | net-sociologie | netiquette | troll | loi de Godwin | Internetophobie ]

Liens externes


- [http://stielec.ac-aix-marseille.fr/electron/cours.htm#internet
Internet et réseaux] ;
- [http://www.9atech.com/page_fete1.html Une histoire alternative et distrayante de l'Internet.];
- [http://www.ietf.org/rfc/rfc1000.txt RFC1000], l'histoire des débuts de l'Internet et des premiers RFC;
- [http://www.isoc.org/internet/history/brief.shtml
A Brief History of the Internet], par l'ISOC ;
- [http://www.computerhistory.org/exhibits/internet_history/ Internet history], histoire illustrée ;
- [http://www.cs.utexas.edu/users/chris/think/ THINK protocols], par l'université du Texas à Austin, recherche historique ;
- [http://www.ibiblio.org/pioneers/index.html Internet Pioneers], avec plusieurs biographies ;
- [http://www.anderbergfamily.net/ant/history/ History of the Internet and Web], chonologie ;
- [http://opte.org/ The Opte Project], cartographie d'Internet ;
- [http://www.acm.org/ubiquity/views/v6i5_simoneli.html A Concise Guide to the Major Internet Bodies].
- [http://www.alexa.com/ Alexa], Mesure d'audience ; Catégorie:Internet fiu-vro:Internet ja:インターネット ko:인터넷 ms:Internet simple:Internet th:อินเทอร์เน็ต


Disquette

La disquette est utilisée en informatique comme un moyen de stockage d'information amovible. Elle a été lancée par IBM en 1971 (dans sa version 8 pouces) pour stocker les microprogrammes des systèmes 370 et, accessoirement, envoyer pour un faible coût des mises à jour à leurs possesseurs. Cette première disquette pouvait stocker 80 000 caractères, soit environ une journée de frappe d'une opératrice de saisie. Pour cette raison, des matériels de saisie sur disquette commencèrent à remplacer les encombrantes et bruyantes perforatrices de cartes utilisées jusque là. La disquette est aussi appelée « disque souple » en raison de sa souplesse et par opposition au disque dur. Le nombre de pouces (1" vaut exactement 2,54 cm) correspond au diamètre du disque.

Principe de fonctionnement

Structure physique des disquettes

disque dur Les disquettes ont la même structure que les disques durs. La différence entre les deux est que les disquettes sont amovibles et qu'elle ne sont composées que d'un seul disque. Les disquettes sont divisées en pistes : sorte de cercles concentriques répartis à intervalles régulier sur leur surface magnétique. Les pistes sont numérotées de 0 à n, n étant le nombre total de pistes -1 variant avec le type de disquette. La piste 0 est celle située le plus à l'extérieur de la disquette. Chaque piste est divisée en un nombre constant de secteurs de taille égale. Le nombre de ces secteurs dépend du format de la disquette et sont numérotés de 1 à n, n étant le nombre de secteurs par piste. Chaque secteur représente 512 octets pour un PC et un Atari ST. Le secteur (ou bloc) est la plus petite partie du disque que l'ordinateur puisse lire. La disquette est souvent divisée en deux faces numérotées 0 et 1 car les lecteurs récents sont équipés de deux têtes de lecture/écriture : une pour chaque face. On peut donc calculer la capacité d'une disquette par la formule : Nombre de têtes
- Nombre de pistes
- nombre de secteurs par pistes
- 512 octets par secteurs
.

Caractéristiques de quelques disquettes

Organisation logique d'une disquette (au format FAT)

Une disquette FAT est divisée en quatre grandes parties :
- Le secteur Boot : c'est l'entête de toute unités piste 0, tête 0, secteur 1 on y trouve des informations utiles sur le type de support au quel on à affaire comme le type de médias, le nombre de secteurs par pistes, le nombre de pistes, le nombre de têtes de lecture/Ecriture, et les différentes adresses pour accéder aux autres parties de la disquette.
- La FAT (File Allocation Table : Table d'Allocation des Fichiers) : La FAT est une table qui est l'image de la disquette dans laquelle l'ordinateur peut savoir si un secteur est utilisé ou non et s'il est défectueux car ce type de support magnétique est assez fragile et lire ou écrire une piste endommagée fait perdre beaucoup de temps. La FAT permet aussi d'utiliser toute la capacité d'une disquette car si on efface un fichier, ça crée un « trou » entre deux fichiers et le prochain fichier s'il est plus gros que le fichier effacé alors il n'y aura pas la place de le sauvegarder ; la FAT permet pour résoudre ce problème de fractionner le fichier : une partie dans le premier espace libre et la suite à la fin de la disquette. Il peut y avoir plusieurs FAT sur un support pour des comparaisons s’il y a eu des perturbations pendant leur modification.
- Le ROOT : c'est là qu'on trouve le nom des fichiers, leur taille, leur date et heure de création et leurs attributs (Défini si un fichier est caché, en lecture uniquement, etc.)
- Les données : le reste du disque est utilisé pour stocker les informations des fichiers.

Lecture et écriture sur une disquette

Le lecteur de disquette est composé de deux moteurs :
- Le premier entraîne la disquette et tourne à une vitesse de 300 tours minutes. Dès que l'ordinateur commande une fonction, la disquette tourne et reste un certain temps en marche après les opérations pour permettre un accès plus rapide à d'autres appels (pas d'attente). Cette vitesse de rotation est réglée grâce à un capteur qui détecte une rotation complète du disque.
- Le second est un moteur pas à pas qui permet de déplacer la tête de lecture/Ecriture précisément sur la piste voulue. disque durLa tête de lecture/Ecriture est composée de deux bobines égales placées en sens inverse ce qui permet la lecture et l'écriture de bit, la disquette étant recouvert d'une couche d'oxyde magnétique. Un bit est positionné ou pas suivant le sens de l'orientation des micro-particules d'oxyde magnétique, dans un sens, le bit est lu comme un « 0 » logique, et dans l'autre sens comme un « 1 » logique. Pour l'écriture, la bobine impose un sens aux micro-particules grâce à un champs magnétique crée avec une bobine ou l'autre suivant le sens que l'on veut donner au bit écrit. Sur une disquette neuve, les micro-particules sont orientées aléatoirement, elle est donc illisible. Pour écrire sur une disquette, il faut au préalable la formater pour lui donner un format de données : créer le secteur BOOT, les FAT et le répertoire ROOT dans le cas d'une disquette FAT. Le formatage peut aussi rendre une disquette amorçable (elle permettra de démarrer l'ordinateur) en copiant une partie du système d'exploitation et en créant un programme de lancement au niveau du BOOT, c'est là que l'on trouve les virus les plus dangereux car ce programme est le premier lancé par l'ordinateur avant le système.

Historique

disque dur

La disquette 8 pouces

En 1967 le centre de développement des dispositifs de stockage d'IBM à San Jose en Californie reçut une nouvelle tâche : développer un système simple et peu coûteux pour charger du microcode dans les mainframes System/370. Les 370 étaient les premières machines d'IBM à utiliser de la mémoire à semi-conducteurs. Cette mémoire étant volatile, tout le microcode devait être rechargé à chaque fois que l'alimentation était coupée. Normalement cette tâche incombait à divers lecteurs de bande magnétique qui étaient fournis presque systématiquement avec les 370. Cependant, les bandes étaient longues, et donc leur chargement était lent. IBM désirait mettre en place un système plus rapide et adapté, et qui de surcroît pourrait également permettre d'envoyer des mises à jour aux clients pour un coût modique (de l'ordre de 5 dollars). David Noble, qui travaillait sous la direction d'Alan Shugart, étudia les solutions existantes à base de bandes magnétiques, dans l'espoir d'améliorer ce type de systèmes. En fin de compte, il abandonna cette voie et repartit sur de nouvelles bases. Son résultat fut un disque souple en lecture seule de 8 pouces (20 centimètres) qu'il appela le « memory disk » (disque-mémoire), qui pouvait contenir 80 kilo-octets de données. Au départ, il s'agissait tout simplement d'un disque. Cependant, le disque se salissait rapidement, ce qui posait des problèmes de lecture. C'est pourquoi il fut enfermé dans une enveloppe en plastique dont l'intérieur était revêtu d'un tissu pour capturer les poussières. Ce nouveau dispositif équipa en standard les 370 à partir de 1971. En 1973, IBM sortit une nouvelle version du disque souple, cette fois sur le système de saisie de données 3740. Le nouveau système utilisait un format d'enregistrement différent qui pouvait stocker jusqu'à 256 Ko sur les mêmes disques, et disposait en outre d'un mode lecture/écriture. Ces lecteurs se répandirent, et furent finalement utilisés pour transporter des données, remplaçant presque totalement les bandes magnétiques pour les petits transferts. Quand les premiers micro-ordinateurs furent développés dans les années 1970, le disque souple de 8 pouces fut utilisé sur quelques-uns d'entre eux comme dispositif de stockage à « haute vitesse ». Ce dispositif était très onéreux. Le premier système d'exploitation pour micro-ordinateurs, CP/M, était distribué à l'origine sur des disques 8 pouces. Toutefois, les lecteurs étaient toujours très chers, pratiquement plus chers que l'ordinateur auxquels ils étaient connectés. C'est pourquoi la plupart des machines de cette époque utilisaient plutôt des enregistreurs à cassettes. À cette époque, Alan Shugart quitta IBM et fit un bref séjour chez Mémorex. Ensuite, il fonda Shugart Associates en 1973. La société commença à travailler aux améliorations du format 8 pouces existant et créa même un nouveau formatage de 800 Ko. Cependant, comme les bénéfices n'étaient pas au rendez-vous, Shugart fut congédié en 1974 par l'entreprise qu'il avait créée.

La mini-disquette de 5" ¼

En 1976 un des associés de Shugart, Jim Adkisson, fut approché par An Wang des laboratoires Wang, qui sentait que le format 8 pouces était simplement trop grand pour les machines de traitement de texte de bureau qu'il développait. Après une réunion dans un bar à Boston, Adkisson demanda à Wang de quelle taille il pensait que les disques devraient être, et Wang montra une serviette et dit « a peu près cette taille ». Adkisson ramena la serviette en Californie, il trouva qu'elle mesurait 5"¼ de large (5 pouces un quart, soit env. 13 centimètres), et développa un nouveau lecteur de cette taille stockant 110 Ko. Le lecteur de 5" ¼ était considérablement moins cher que les lecteurs 8 pouces d'IBM et il commenca bientôt à apparaître sur des machines CP/M. À un moment, Shugart Assoc. produisait 4000 lecteurs par jour. En 1978 il y avait plus de 10 fabricants produisant des lecteurs de disquette 5" ¼ et le format remplaça rapidement le 8 pouces pour la diffusion de la plupart des applications. Tandon présenta un lecteur double face en 1978, doublant la capacité, et le nouveau format « DD » (double densité) de 360 Ko s'imposa rapidement. Au début des années 1980, des lecteurs de 96 TPI (track per inch, pistes par pouce) apparurent, passant la capacité de 360 à 720 Ko, mais ce format n'eut pas beaucoup de succès. En 1984, avec son ordinateur haut de gamme PC/AT, IBM lança le disque « HD » (high density, haute densité). Ce disque, de densité quadruple, utilisait 96 pistes par pouce combinées avec une densité plus élevée sur chaque piste ; finalement, il contenait jusqu'à 1,2 méga-octets (Mo) de données. Au moment où le disque dur moyen contenait 10 à 20 méga-octets, ceci était considéré comme assez spacieux. Mais son utilisation était limitée aux ordinateurs équipés d'un lecteur ad hoc. Les lecteurs de disquettes 5" ¼ permettaient la lecture et l'écriture. Pour éviter d'écrire par mégarde sur une disquette, il suffisait de recouvrir une encoche, située en haut à droite de l'enveloppe de la disquette, par un bout de papier opaque collant (la disquette était « protégée en écriture »). Une fois ce papier enlevé, le lecteur pouvait de nouveau écrire sur la disquette. Depuis le début, par économie, les lecteurs de disquettes ne comportaient qu'une tête de lecture ; la lecture des disquettes se faisait donc sur une seule face. Pourtant les deux faces étaient recouvertes d'un support magnétique. Les vendeurs de disquettes diffusèrent alors des disquettes « double face » qui comportaient une encoche de chaque côté de l'enveloppe. Il suffisait d'enlever la disquette du lecteur et de la retourner pour bénéficier d'une nouvelle capacité de stockage, sur le modèle du fonctionnement des cassettes audio (avant l'invention de lautoreverse). Le prix des disquettes double face était sensiblement plus élevé que les « simple face » alors que la seule différence était l'encoche supplémentaire. Pendant les années 1970 et 1980, les disques durs, trop chers, étaient quasi inexistants sur les micro-ordinateurs, le lecteur de disque souple était le dispositif de stockage primaire de base. Le système d'exploitation devait être chargé en mémoire vive à chaque démarrage au moyen d'une disquette ; cette disquette était ensuite enlevée et remplacée par une autre contenant les programmes et les données. Quelques machines utilisant deux unités de disques (ou un lecteur double) permettaient à l'utilisateur de laisser la disquette du système d'exploitation en place et de changer indépendamment les disquettes de données. Avoir deux lecteurs permettait aussi de recopier ses données (les sauvegarder) bien plus efficacement qu'avec un seul lecteur. En effet, le système lisait quelques octets de la disquette d'origine puis demandait la disquette de sauvegarde pour écrire ces octets, ce qui imposait de nombreux va-et-vient entre les disquettes. On « jouait au grille-pain ». Outre le temps que cela prenait, le risque de se tromper de disquette n'était pas négligeable et la manipulation était source d'usure. Avec deux lecteurs, il suffisait de mettre la disquette d'origine dans un lecteur et la disquette de sauvegarde dans l'autre. Vers la fin des années 1980, les disquettes 5" ¼ furent remplacées par les disquettes 3½ pouces. La popularité des premières baissa au début des années 1990, bien que des disquettes et des lecteurs de 5" ¼ soient encore disponibles. Sur la plupart des nouveaux ordinateurs les lecteurs 5" ¼ étaient des dispositifs facultatifs. Au milieu des années 1990 ces lecteurs avaient pratiquement disparu pendant que le disque 3½ pouces devenait le disque prépondérant.

La microdisquette 3 " ½

Au début des années 1980, les limitations du format 5" ¼ se firent de plus en plus sentir au fil de la montée en puissance des machines. Un certain nombre de solutions furent développées : on vit apparaître des lecteurs de 2", 2" ½, 3" et 3" ½ (50, 60, 75 et 90 mm), développés par diverses entreprises. Ces solutions partageaient un certain nombre d'avantages par rapport aux formats plus anciens : une taille plus petite, une boîte rigide de protection et une glissière de protection contre l'écriture. Amstrad choisit le lecteur 3" à simple face de 160 Ko pour la gamme de CPC et PCW. Ce format, ainsi que son mécanisme d'entraînement, furent portés sur l'ordinateur ZX Spectrum +3 après qu'Amstrad eut racheté Sinclair Research. Cependant, les disquettes 3" demeurèrent onéreuses et en conséquence le format ne se propagea jamais réellement. Les choses changèrent nettement en 1984 lorsque la société Apple Computer sélectionna le format de Sony 90.0 mm × 94.0 mm pour la gamme d'ordinateurs Macintosh, poussant ainsi ce format à devenir le standard aux États-Unis. On peut d'ailleurs noter qu'il s'agit d'un passage « silencieux » du système impérial (8 pouces) au système métrique (94 mm). Cependant, le produit fut lancé sous le nom de « disquette 3" ½ », pour bien souligner le fait qu'il était plus petit que le 5" ¼ existant et ne pas dérouter les utilisateurs habitués aux mesures anglo-saxonnes. Un des arguments marketing mettait d'ailleurs en avant le fait que cette disquette était conçue pour tenir dans une poche de chemisette "de taille américaine". En 1989 les ventes de disquettes 3" ½ dépassèrent celles du 5" ¼. Les disquettes 3" ½ ont, grâce à leur boîte rigide et à leur volet de protection en métal, le grand avantage de très bien protéger les faces du disque contre les contacts physiques avec l'utilisateur. Ce volet referme le boîtier plastique de la disquette à chaque fois qu'elle est manipulée en dehors du lecteur. Quand elle est insérée, le volet est ouvert par le mécanisme du lecteur, ce qui permet à la tête de lecture/écriture d'accéder aux surfaces magnétiques. La forme rectangulaire de la disquette est un autre avantage : elle empêche d'insérer la disquette dans le mauvais sens dans le lecteur, ce qui était possible avec les disquettes 5" ¼. Comme la disquette 5" ¼, la disquette 3" ½ évolua au cours de son existence. À l'origine, deux formats étaient disponibles : double densité à double face de 720 Ko et à simple face en 360 Ko (en utilisant le même format que les disquettes de 5" ¼). La disquette était la même, la différence n'étant qu'au niveau du lecteur, selon qu'il avait une seule tête de lecture, ou une pour chaque face de la disquette. Un nouveau format appelé « haute densité » (« HD »), permettant le stockage de 1,44 Mo de données (appelation marketing car en réalité, elle contient 1 474 560 octets, ce qui équivaut à 1440 kibi-octets (KiB) ou 1,41 MiB et 1,47 Mo en décimal). Ce format fut présenté au milieu des années 1980 ; IBM l'utilisa sur la série des PS/2 présentée en 1987, Apple l'utilisa en 1988 sur les Macintosh IIx. Une autre avancée dans les enduits d'oxyde permit de créer un nouveau format dit « extended density » (« ED ») de 2,88 Mo. Ce format fut présenté sur les NeXT de deuxième génération en 1991. Cependant, il était déjà dépassé car trop petit au moment de sa sortie et donc il n'a jamais été utilisé dans des proportions significatives. Dans d'autre formats, tel que celui du Macintosh, la capacité des disques double densité atteignait 800 Ko, mais au prix d'une incompatiblité avec les modèles PC. En effet, ceci était obtenu grâce l'utilisation d'un moteur à vitesse variable, permettant de placer un plus grand nombre de données sur les pistes extérieures : les lecteurs pour PC, dotés d'un moteur à vitesse fixe, étaient donc physiquement incapables de lire ces disquettes. Sur Amiga, la capacité d'un disque double densité montait à 880 Ko (1,76 Mo en haute densité), voire à 980 Ko en utilisant un formatage spécifique. Plus d'une décennie après, les lecteurs 3" ½ se vendent toujours et équipent la quasi-totalité des ordinateurs. Le format est toujours celui qui fut normalisé en 1989 sous le nom ISO 9529-1.2. Mais ces lecteurs sont de plus en plus proposés en option. En effet, avec l'arrivée d'autres systèmes de stockage, tels que les disquettes ZIP, les clés USB, le CD-R, le CD-RW et les DVD, la disquette 3" ½ devient désuète.

En bref

On distingue différents formats :
- 200 mm (8 pouces) : le plus ancien ; les deux encoches de part et d'autre de la fenêtre de lecture ont fait l'objet d'un brevet, elles divisaient par deux les tensions du disque en cas de torsion involontaire pendant le transport et sans elles, les disquettes devenaient rapidement inutilisables
- 130 mm (5 pouces un quart), qui connu a connu un grand succès suite à son adoption par l'Apple II, puis par le PC en 1981, mais se périma immédiatement en 1987 avec le lancement du PS/2, à cause de sa grande taille et accessoirement de sa faible capacité (360 Ko). Le PC/AT lancé en 1983 avait des disquettes de même format extérieur mais de capacité 1,2 Mo et de fabrication différente.
- 80 mm (3 pouces), lancé par Amstrad sur les ordinateurs CPC 6128
- 90 mm (3 pouces et demi)
  - inventée par Sony,
  - présente le mérite de tenir dans une pochette de chemise (elle a été conçue pour cela)
  - utilisée en version 400 Ko pour le Macintosh en 1984,
  - introduite dans le monde PC en 1987 pour la série IBM PS/2 en versions 720 Ko et 1,44 Mo ; cette dernière commence à être détrônée en 2004 par les clés USB, depuis que les BIOS permettent de
booter sur ces clés.
  - sa version 2,88 Mo, utilisée sur certains PS/2 de haut de gamme et IBM RS/6000, ne rencontra jamais de succès. La capacité de stockage a progressivement augmenté pour atteindre 1,47 Mo (1,41 Mo) pour les dernières générations de disquettes (et le double pour un format propre à IBM). Au-delà, il existe les disques Iomega Zip, Jazz et MO (magnéto-optiques). Syquest a également produit des disquettes grandes capacité de type Zip au milieu des années 1990. Le périphérique de lecture et d'écriture associé se nommait
lecteur de disquettes. Le succès de la disquette est dû à son faible coût et à son transport facile. Ses inconvénients majeurs sont sa fragilité et sa faible capacité de stockage. L'apparition de nouveaux supports de sauvegarde qui combinent ces avantages sans les inconvénients fait que les disquettes ne sont plus guère utilisées aujourd'hui : pour la distribution de produits commerciaux (logiciels, encyclopédies), le CD-ROM et le DVD-ROM sont moins coûteux qu'une disquette, plus fiables et transportent une quantité d'information 600 fois plus grande pour le CD et 4000 fois plus grande pour le DVD. Pour le stockage de données personnelles, les clés USB permettent de stocker plus, mieux, moins cher, plus vite et de surcroît dans un parfait silence. Cependant, les disquettes restent pratiques car universelles pour le transfert de petits fichiers ou livrées comme supports de pilotes avec certains périphériques, notamment des cartes d'extension. Mais dans l'état actuel des technologies, ses jours sont comptés, et l'on voit de plus en plus de micro-ordinateurs vendus sans lecteur de disquettes, ou en option.

Voir également


- Master Boot Record
- préfixes binaires
- Virus de boot Catégorie:Stockage informatique ja:フロッピーディスク ms:Cakera liut simple:Floppy disk th:ฟลอปปีดิสก์


Information

Selon G-B Davis, l'information représente les données transformées sous une forme significative pour la personne qui les reçoit : elle a une valeur pour ses décisions et ses actions.

Perception

On qualifie d'information toute donnée pertinente que le système nerveux central est capable d'interpréter pour se construire une représentation du monde et pour interagir correctement avec lui. L'information, dans ce sens, est basée sur des stimuli sensoriels véhiculés par les nerfs.

Journalisme

Une information est ici la mise en forme écrite ou orale d'un fait ou d'un événement daté et (en principe) objectif. Elle constitue alors la base rédactionnelle d'un journal. On l'oppose généralement à la publicité, dont le caractère non objectif est avéré, bien que cette dernière puisse véhiculer un message informatif (au sens de la théorie de l'information).

Administration publique (gouvernement)

Dans le contexte de l’administration publique, nous considérons comme «information» toute donnée pertinente dont la collecte, le traitement, l’interprétation et l’utilisation concourent à la réalisation d’une mission gouvernementale.

Théorie de la décision

La théorie de la décision ne considère comme information que ce qui est de nature à entraîner ou modifer une décision. Dans le cas contraire, il s'agit d'un simple bruit. L'information peut être définie comme une donnée réductrice d'incertitude.

Systémique

L'information (ou néguentropie) est un facteur d'organisation qui s'oppose à l'entropie. C'est une composante de base, avec l'énergie et la matière. Le sens du mot y est indépendant de l'organisme récepteur, le cas de la perception n'étant que l'information appliqué au vivant. L'information y est inversemment proportionnelle à sa probabilité. En clair, énoncer l'évidence n'apporte pas beaucoup d'information, alors que diffuser une information inattendue est plus utile.

Théorie de l'information

Selon la théorie de l'information, des données contiennent de l'information quand celles-ci ne sont que peu compressibles et qu'elles sont complexes. En effet, l'information contenue dans un message composé d'une seule lettre se répétant un grand nombre de fois tel que « AAAAAAAAA... » est quasiment nulle (on parle alors de faible néguentropie. Kolmogorov a tenté de définir le contenu d'information d'une donnée par la taille du plus petit programme permettant de la fabriquer. Ainsi, pi aurait une complexité moyenne malgré son nombre infini de chiffres, le programme permettant d'en construire la suite (infinie) de nombres tenant sur une seule page. Cependant, la complexité est alors liée à une machine donnée et prend une allure arbitraire. On préfère en général parler de l'information liée au couple message + récepteur, le dernier possédant des implicites valorisant le message (et, de fait, tout message est incompréhensible sans ces implicites supposés; ainsi un message en chinois pour qui ne comprend pas le chinois). Ainsi, la phrase "Médor est un chien" contient plus d'information que "Médor est un quadrupède", bien que la seconde contienne plus de lettres. La différence est à mettre au compte de la connaissance d'un dictionnaire implicite et faisant partie du contexte, qui nous permet de savoir qu'un chien est nécessairement - sauf amputation - un quadrupède, l'inverse n'étant pas vrai. Les notions de quantité d'information, d'entropie et d'information mutuelle font l'objet d'une discipline spécialisée, initiée par Claude Shannon. On a beaucoup cru, à une certaine époque, à une telle théorie, capable à son tour d'informer toutes les sciences (la biologie, l'anthropologie, la documentation, l'économie) : tout, du fonctionnement de l'organisme à la diplomatie internationale, en passant par les scènes de ménage, pourrait être décrit sous la forme d'un système d'information et de ses régulations (feed back). Il fallait pour cela généraliser aventureusement le travail des ingénieurs, qui avaient des visées bien précises : Shannon souhaitait rendre les télécommunications plus robustes, Wiener voulait piloter des automates, Kolmogorov cherchait des moyens de compacter un programme informatique. Ce qu'ils nommaient « information » était un concept précis, limité, permettant de contrôler une machine opérant sur une forme, en conservant certains de ses caractères quantifiés. Le succès de la prétendue « théorie de l'information » générale n'est peut-être qu'un « coup » de marketing intellectuel. La naïveté de ce point de vue étonne aujourd'hui. Avec le temps, ce qui était un rêve est devenu une idéologie, ancrée dans des dispositifs techniques et économiques, asservie par un modèle politique et social, où l'augmentation des échanges, la technicité des procédures et la confiance dans la capacité des sociétés et des marchés à s'organiser spontanément sont censées régler les comptes de l'histoire. Ce qui reste aujourd'hui du rêve d'une théorie générale de l'information est la complexité que son échec a fait apparaître. Représentant la société comme un système en régulation permanente, elle a buté sur l'existence des conflits, des dissymétries, des pouvoirs qui travaillent la communication. Invitant à regarder toute culture comme un flux de données, elle a menacé la mémoire qui lui donne une durée. Prétendant ramener la valeur de l'information à un calcul, elle a achoppé sur la diversité des critères qui font de l'information sociale une construction toujours singulière et provisoire. Cherchant à ramener toute construction intellectuelle à une somme de ressources, elle est passée à côté de la dimension publique et éditoriale de toute œuvre. Sophistiquant le code, le réseau et le programme, elle a rendu nécessaire le recul qui définit la teneur de l'interaction sociale.(Yves Jeanneret)

Histoire

Le projet de fonder une « science de l'information et de la documentation » spécifique s'est affirmé sous l'impulsion d'acteurs comme Larousse (1817 1875), Dewey (1851 193 1), Otlet (1868 1944), Meyriat (1921 ). Le point de départ en a été de dissocier l'information, construction sociale et intellectuelle, de l'ensemble des objets matériels qui, en circulant, la conditionnent sans la définir. On doit aux spécialistes de cette science d'avoir posé que l'information ne circule pas (elle n'est pas un objet) mais qu'elle se redéfinit sans cesse (elle est une relation et une action). Ce projet est lié, dès la fin du XIXe siècle, au développement d'une recherche à visée industrielle et au rêve d'un savoir planétaire. Mais plutôt que tout assimiler par l'idée d'un « système d'information » (idée plus récente dont le succès est dû aux développements informatiques) ces auteurs distinguent méthodiquement entre le support, le document, l'information et le savoir : effort de distinction qu'il faut redécouvrir aujourd'hui. (Yves Jeanneret) catégorie:Théorie de l'information Catégorie:Journalisme Catégorie:Cybernétique ko:정보 ja:情報 simple:Information

Signal

Catégorie:Optique Catégorie:Transport Catégorie:électricité Catégorie:électronique Catégorie:Communication Un signal est un message simplifié et généralement codé.
- Il existe sous forme d'objets ayant des formes particulières.
- Les signaux lumineux sont employés depuis la nuit des temps par les hommes pour communiquer entre eux à distance.
- Le signal électrique est une des formes les plus récentes de signal.
- Un signal dans le domaine informatique et de la communication inter-processus.
- Une marque de dentifrice. Voir aussi :
- Traitement du signal ja:信号

Signal

Catégorie:Optique Catégorie:Transport Catégorie:électricité Catégorie:électronique Catégorie:Communication Un signal est un message simplifié et généralement codé.
- Il existe sous forme d'objets ayant des formes particulières.
- Les signaux lumineux sont employés depuis la nuit des temps par les hommes pour communiquer entre eux à distance.
- Le signal électrique est une des formes les plus récentes de signal.
- Un signal dans le domaine informatique et de la communication inter-processus.
- Une marque de dentifrice. Voir aussi :
- Traitement du signal ja:信号

Interface de programmation

Catégorie:Programmation informatique Catégorie:Sigle Une Interface de programmation (en anglais Application Programming Interface ou API) définit la manière dont un composant informatique peut communiquer avec un autre. Dans le cas typique d'une bibliothèque, il s'agit généralement d'une liste de fonctions considérées comme utiles pour d'autres composants. Une interface en tant que telle est quelque chose d'abstrait; les composants réalisant celle-ci étant des implémentations. Idéalement il peut y avoir plusieurs implémentations pour une même interface. Par exemple, sous UNIX, la libc définit des fonctions de base utilisées par pratiquement tous les programmes et est fournie par des implémentations propriétaires comme par des implémentations libres, sous différents systèmes d'exploitation. Une interface communément utilisée peut parfois devenir une norme. La libc est par exemple une norme POSIX. Cependant, dans de nombreux cas, l'implémentation d'une interface vient avant la définition formelle de celle-ci et elle se retrouve ainsi souvent liée à des choix faits lors de l'implémentation, choix qui seront imposés aux implémentations alternatives s'il devait y en avoir.

Etude connexe


- Les API de VoIP : comprend de nombreux API implémentant le protocole SIP. ja:Application Programming Interface ko:API

Programmation orientée objet

ms:Pengaturcaraan Berorientasikan Objek ja:オブジェクト指向 th:การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ La programmation orientée objet (POO, également appelée programmation à objets), est une façon d'architecturer une application informatique en regroupant les données et les traitements sur ces dernières au sein d'une même entité, les objets.

Origines

La programmation orientée objet (venant de l’anglais Object-Oriented Programming) est née des travaux sur la mise au point de langages de simulation dans les années 1960 (par exemple Simula-67), et a été utilisée également dans le cadre de recherches sur l’intelligence artificielle dans les années 1970-80. Pourquoi regrouper les données et les traitements? Pour permettre plus facilement des modifications fondamentales dans la façon de représenter et de traiter les données. Imaginons par exemple que nous souhaitions traiter des nombres complexes. Vaut-il mieux les représenter de façon cartésienne (x, y) ou polaire (angle, module)? Nous ne le saurons qu’en effectuant des statistiques dans l’application où nous les utiliserons, et nous ne pourrons effectuer ces statistiques qu’en créant justement un premier modèle opérationnel : il semble que nous soyons pris dans une autoréférence fâcheuse. Si nous convenons que nous disposons d’une boîte noire que nous nommerons un objet « nombre complexe » et qu’il soit possible de lui affecter des valeurs en représentation polaire ou cartésienne, comme d’aller les lire en polaire ou en cartésien selon ce qui nous arrange le mieux, nous pouvons différer ce choix, et le changer à tout moment rien qu’en modifiant la définition de ce seul objet. Par comparaison, une approche classique aurait obligé à faire la chasse à toutes les références utilisant des nombres complexes et à en réécrire (sans jamais rien omettre) toutes les lectures et écritures là où cela était nécessaire. C’est ici le compilateur qui se chargera à notre place de ce travail (à moins que le langage à objets ne soit interprété, comme Smalltalk, mais cela ne change rien à la flexibilité elle-même). Le support des concepts majeurs de la POO, comme ceux de classe, d’encapsulation, d’héritage simple et de polymorphisme ont été introduits avec le langage Simula, entre autre via la liaison dynamique, les restrictions d’accès (variables et fonctions privées) et la qualification. Différents autres concepts seront introduits plus tard par d’autres langages comme les métaclasses, l'héritage multiple ou les classes génériques (SmallTalk, Eiffel, etc.) Depuis, l'Objet n'a cessé d'évoluer aussi bien dans son aspect théorique que pratique et différents métiers et discours mercatiques à son sujet ont vu le jour comme l’analyse objet (AOO ou OOA en anglais), la conception objet (COO ou OOD en anglais) ou banque de données objet (SGBDOO). Aujourd’hui, l’Objet est vu davantage comme une approche utile, un paradigme, qu’une simple technique de programmation (bien que les programmes à objets soient également plus lisibles que les programmes classiques). C’est pourquoi, lorsque l’on parle de l’Objet, on le désigne plus volontiers comme approche Objet que par programmation à objets, cette dernière ne désignant plus que la partie codage d’un modèle à objets obtenu par AOO et COO.

Typage et classification

Dans l’approche Objet, les systèmes sont uniquement constitués d’entités (appelées objet) ayant chacune des caractéristiques qui sont définies par leur type. Il existe deux grandes théories des types. Celle, initiale, de Liskov et celle, plus actuelle, de Cook. Dans chacune, deux concepts sont définis : celle du typage et celle de classification.

Le typage selon Liskov

Les types, dans la théorie des types de Liskov, et dont une définition sémantique a été donnée par Cardelli, sont dits types de premier ordre. Un type, en programmation à objets, définit de façon syntaxique et sémantique les aspects visibles que présenteront les objets (les valeurs) du type ; ces propriétés sont tout ce que le programmeur et les autres objets auront besoin de connaître et connaîtront de l’objet. La question de sa représentation en mémoire ne sera pas posée et il sera possible de la changer à tout moment sans conséquences sur son utilisation. Ces aspects visibles forment l’interface de l’objet. Dans le typage du premier ordre, les classes fournissent l’implémentation (la façon dont les propriétés sont réellement représentées) des caractéristiques du ou des types qu’elles représentent ; les propriétés seront soit représentées sous forme d’emplacements mémoire (champs de données) que l’on appelle couramment attributs, soit sous forme de calculs (opérations) que l’on appelle couramment méthodes. Donc, si un type définit l’interface de l’objet, la classe lui fournit une implémentation. On a une dualité type/classe. À ce titre, la classe nombre complexe est le modèle selon lequel sont construits tous les objets de nombres complexes. Un objet est dit alors instance de sa classe. Par cette démarche, l’approche Objet introduit deux types d’héritage :
- le sous-typage : l'héritage d'interface,
- la sous-classification : l'héritage d'implémentation. L’héritage est la faculté d’une sous-classe ou d’un sous-type d’hériter des propriétés de son parent et de les raffiner. Le sous-typage est donc le processus par lequel on restreint l’espace des valeurs du type parent, et la sous-classification est le processus par lequel on récupère et on spécialise l’implémentation.

Le typage selon Cook

Toutefois, la théorie des types de Liskov se heurte au problème du sous-typage des types récursifs (les types avec au moins une opération qui accepte un objet de même type). La théorie des types de Cook (la théorie F-Bound) permet de résoudre ce problème en redéfinissant ce qu’est un type et ce qu’est une classe. Elle définit ce que l’on appelle le typage du second ordre. Dans cette approche, les concepts de classe et de type ne sont plus duals mais imbriqués. Une classe ne définit plus l’implémentation d’un ou de plusieurs types. Si le type définit toujours l’interface des objets, la classe définit l’implémentation d’une famille polymorphique finie et liée de types. Le type est devenu un élement d’une classe. Dans cette approche, l’accent n’est plus mis sur le sous-typage comme dans celle de Liskov, mais sur la sous-classification ; un héritage va décrire l’arborescence entre classes (et donc implicitement entre types). La sous-classification permet de restreindre l’espace des types. Ainsi, par exemple, le type Entier fait partie de la classe des nombres, mais aussi de celle des réels et des entiers, toutes deux sous-classes de nombres (la classe des entiers est sous-classe des réels aussi) : classe_nombre [ T -> classe_nombre [T] ] = classe_entier [ T -> classe_entier [T] ] = classe_entier <: classe_nombre entier = classe_entier [ entier -> classe_entier [entier] ] = < classe_nombre [ entier -> classe_nombre [entier] ] (Ici entier est le point fixe de la classe classe_entier et membre de la classe classe_nombre. classe_entier est sous-classe de classe_nombre.) Le typage du premier ordre inclut des langages comme Java et C++. Celui du second ordre inclut des langages comme Smalltalk et Eiffel.

Le principe d'encapsulation

Le paradigme objet, quelle que soit l'approche adoptée (le typage selon Liskov ou selon Cook), découple l’interface (ce qu'on voit d'un objet) de l'implémentation (la façon dont on va pratiquement représenter les choses par un savant mélange de mémoire et de calculs, comme dans nos nombres complexes du premier exemple : le programmeur peut les additionner ou les multiplier sans se soucier de leur représentation interne). C'est le principe d'encapsulation : l'implémentation est cachée de l'extérieur par l'interface (définition syntaxique et sémantique des propriétés). Les objets n'utilisent des autres objets que les propriétés définies par leur interface, quelque soit leur représentation interne. Cette encapsulation existait de façon embryonnaire dans des langages comme le PL/I (où par exemple le programmeur pouvait ignorer à son niveau si le nom qu'il utilisait dans une expression était celui d'une variable ou d'une fonction sans arguments (par exemple TIME), ou en APL qui de façon plus radicale permet de définir alternativement un même nom comme celui d'une variable ou d'une fonction selon l'empilement des contextes (« localisation des noms ») à l'exécution.

L'objet

Un objet est caractérisé, dans un système logiciel, par une identité et des propriétés. Les propriétés de l'objet sont définies par son type. Celles-ci peuvent-être découpées en deux parties distinctes : l'état et le comportement.
- L'identité, ou OID (Object IDentifier), permet généralement à un objet d'être référencé par d'autres de façon unique et constante pendant toute sa durée de vie. Généralement, les OID sont transparents pour le développeur ; il est à la charge du système. Dans les système d'information, celui-ci peut être global et universel et sans limite de durée : on utilise alors des identifiants supposément absolument uniques comme les UUID ou les URI.
- L’état valorise l’objet à un instant précis. Il est souvent variable et toujours conforme à son type.
- Le comportement permet de définir les opérations que peut accomplir l’objet, invoqué via l’interface de son type. Il peut, mais pas toujours, affecter l’état de l’objet. On distingue deux grandes familles de langages objet dans la déclaration du type des objets : les langages à typage dynamique et ceux à typage statique.
- dans le premier cas, le type des objets est implicite et déterminé à l’exécution lors de la création desdits objets,
- dans le second cas, le type des objets est spécifié explicitement par le développeur lors de leur déclaration. Dans la première famille, nous avons des langages comme Smalltalk, CLOS et Python. Dans la seconde famille, nous avons des langages comme Eiffel, C++ et Java.

Autres aspects

Les langages à objet peuvent être classés selon qu’ils ont les propriétés suivantes :
- l’héritage simple (Smalltalk, Java) ou multiple (C++, Python, CLOS)
- la sélection simple (Smalltalk, Java, C++, Python) ou multiple (CLOS, Dylan ...)
- l’encapsulation (Smalltalk, Java, C++) ou pas (Python, CLOS, ...)
- un protocole à méta-objets ou MOP (Smalltalk, CLOS, Python ...), c’est-à-dire la possibilité de (re-)spécifier le comportement du système à objet à travers la notion de métaclasses, à l’exécution,
- la combinaison de méthodes (CLOS, Dylan)

Modélisation objet

La modélisation objet consiste à créer un modèle informatique du système de l’utilisateur (un système informatique). Ce modèle peut rassembler aussi bien des éléments du monde réel que des concepts ou des idées propres au métier ou au domaine duquel fera partie le système. La modélisation Objet consiste à définir, à qualifier dans un premier temps ces élements sous forme de types, donc indépendamment de l’implémentation. C’est ce que l’on appelle lanalyse orientée objet ou OOA (Object-Oriented Analysis). Puis, on propose une ou des solutions techniques pour représenter les éléments définis dans le système informatique. C’est ce que l’on appelle la conception orientée objet ou OOD (Object-Oriented Design). Une fois un modèle de conception établi, il est possible au développeur de leur donner corps dans un langage de programmation. C’est ce que l’on appelle la programmation orientée objet ou OOP (Object-Oriented Programming). À un modèle d’analyse peuvent correspondre plusieurs modèles de conception. Pour écrire ces différents modèles, différents langages et méthodes ont été mis au point, dont OMT de Rumbaugh, BOOCH'93 de Booch et OOSE de Jacobson. Toutefois, ces méthodes ne permettaient de modéliser que certains types d’applications et se trouvaient limitées dans d’autres contextes. La méthode OMT prévalait sur l’ensemble des autres méthodes dans la première partie de la décennie 1990. À partir de 1994, Rumbaugh, Booch et Jacobson ont décidé de s’unir dans l’élaboration d’une nouvelle méthode, suffisamment générique, pour pouvoir s’appliquer à quasiment tous les contextes applicatifs. Ils ont commencé d’abord par définir un langage de modélisation fortement inspiré de celles des méthodes des trois auteurs : UML (Unified Modeling Language). Une fois celui-ci pris en charge par l’OMG (Object Management Group), un organisme destiné à standardiser des technologies objet, comme CORBA (Common Object Request Broker Architecture), un intergiciel (middleware) objet réparti, Rumbaugh, Booch et Jacobson se sont attaqués à la méthode proprement dite: USDP (Unified Software Development Process). Cette méthode définit un cadre générique de développement objet avec UML comme langage de modélisation. USDP (généralement raccourci en UP) est une méthode itérative et incrémentale, centrée sur l’architecture et guidée par les cas d’utilisation et la réduction des risques. C’est aux concepteurs de s’attribuer cette méthode en l’instanciant à leur métier et à leur domaine. Néanmoins pour un certain nombre de concepteurs objet, dont Bertrand Meyer, l’inventeur du langage orienté objet Eiffel, guider une modélisation objet par des cas d’utilisations est une erreur de méthode qui n’a rien d’objet et qui est plus proche d’une méthode fonctionnelle. Pour eux, les cas d’utilisations sont relégués à des utilisations plutôt annexes comme la validation d’un modèle par exemple.

Sujet lié


- Design patterns
- Simula

Bibliographie


- Bertrand Meyer (2000).
Conception et programmation orientées objet, ISBN 2-212-09111-7.
- Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson (2000).
Le guide de l’utilisateur UML, ISBN 2-2120-9103-6
- G. Masini, A. Napoli, D. Colnet, D. Léonard, K. Tombre (1997).
Les langages à Objets, Langages de classes, langages de frames, langages d’acteurs, Interéditions, 584 p., ISBN 2729602755 Catégorie:Programmation informatique

Catégorie:Réseau informatique

Article principal


- Réseau informatique Catégorie:Informatique

Catégorie:Électronique

ja:Category:電子工学 Electronique Electronique Electricite Article principal: Électronique

Patriarch John II Cappadox of Constantinople

For the prefect under Justinian I, see John the Cappadocian. John or Joannes II, surnamed Cappadox or Cappadocia, less commonly known as John the Cappadocian, Patriarch of Constantinople, (517 - 520), appointed by Anastasius after an enforced condemnation of the Council of Chalcedon. His short patriarchate is memorable for the celebrated Acclamations of Constantinople, and the reunion of East and West after a schism of 34 years. At the death of Timothy, John of Cappadocia, whom he had designated his successor, was presbyter and chancellor of the church of Constantinople. On July 9, 518, the long reign of Anastasius came to a close, the orthodox Justin succeeding. On Sunday July 15, the new emperor entered the cathedral, and the patriarch, accompanied by twelve prelates, was making his way through the throngs that crowded every corner. As he came near the raised dais where the pulpit stood shouts arose, "Long live the patriarch! Long live the emperor! Why do we remain excommunicated? Why have we not communicated these many years? You are Catholic, what do you fear; worthy servant of the Trinity? Cast out Severus the Manichee! O Justin, our emperor, you win! This instant proclaim the synod of Chalcedon, because Justin reigns." These and other cries continued. The procession passed into the inclosure, but the excited congregation went on shouting outside the gates of the choir in similar strains: "You shall not come out unless you anathematize Severus," referring to the heretical patriarch of Antioch. The patriarch John, having meanwhile gained time for thought and consultation, came out and mounted the pulpit, saying, "There is no need of disturbance or tumult; nothing has been done against the faith; we recognize for orthodox all the councils which have confirmed the decrees of Nicaea, and principally these three - Constantinople, Ephesus, and the great council of Chalcedon." The people were determined to have a more formal decision, and continued shouting for several hours, mingling with their former cries such as these: "Fix a day for a festival in honour of Chalcedon!" "Commemorate the holy synod this very morrow!" The people being thus firm, the deacon Samuel was instructed to announce the desired festival. Still the people continued to shout with all their might, "Severus is now to be anathematized; anathematize him this instant, or there's nothing done!" The patriarch, seeing that something must be settled, took counsel with the twelve attendant prelates, who agreed to the curse on Severus. This extemporaneous and intimidated council then carried a decree by acclamation: "It is plain to all that Severus in separating himself from this church condemned himself. Following, therefore, the canons and the Fathers, we hold him alien and condemned by reason of his blasphemies, and we anathematize him." The domes of St. Sophia rang with shouts of triumph and the crowd dispersed. It was a day long remembered in Constantinople. The next day the promised commemoration of Chalcedon took place. Again as the patriarch made his processional entrance and approached the pulpit clamours arose: "Restore the relics of Macedonius to the church! Restore those exiled for the faith! Let the bones of the Nestorians be dug up! Let the bones of the Eutychians be dug up! Cast out the Manichees! Place the four councils in the diptychs! Place Leo, bishop of Rome, in the diptychs! Bring the diptychs to the pulpit!" This kind of cry continuing, the patriarch replied, "Yesterday we did what was enough to satisfy my dear people, and we shall do the same to-day. We must take the faith as our inviolable foundation; it will aid us to reunite the churches. Let us then glorify with one mouth the holy and consubstantial Trinity." But the people went on crying madly, "This instant, let none go out! I abjure you, shut the doors! You no longer fear Amantius the Manichee! Justin reigns, why fear Amantius?" So they continued. The patriarch tried in vain to bring them to reason. It was the outburst of enthusiasm and excitement long pent up under heterodox repression. It bore all before it. The patriarch was at last obliged to have inserted in the diptychs the four councils of Nicaea, Constantinople, Ephesus, and Chalcedon, and the names of Euphemius and Macedonius, patriarchs of Constantinople, and Leo, bp. of Rome. Then the multitude chanted for more than an hour, "Blessed be the Lord God of Israel, for He hath visited and redeemed His people!" The choir assembled on the raised platform, and, turning eastwards, sang the Trisagion, the whole people listening in silence. When the moment arrived for the recitation of the names of the defunct bishops from the diptychs, the multitude closed in silence about the holy table; and when the deacon had read the new insertions, a mighty shout arose, "Glory be to Thee, O Lord!" To authenticate what had been done, John assembled on July 20 a council of 40 bishops, who happened to be at the capital. The four general councils and the name of Pope Leo were inscribed in the diptychs. Severus of Antioch was anathematized after an examination of his works in which a distinct condemnation of Chalcedon was discovered. John wrote to John III of Jerusalem and to Epiphanius of Tyre, telling them the good news of the acclamations and the synod. His letters were accompanied by orders from Justin to restore all who had been banished by Anastasius, and to inscribe the council of Chalcedon in the diptychs. At Jerusalem and at Tyre there was great joy. Many other churches declared for Chalcedon, and during the reign of Justin 2,500 bishops gave their adhesion and approval. Now came the reconciliation with Rome. The emperor Justin wrote to the pope a fortnight after the scene of the acclamations, begging him to further the desires of the patriarch John for the reunion of the churches. John wrote saying that he received the four general councils, and that the names of Leo and of Hormisdas himself had been put in the diptychs. A deputation was sent to Constantinople with instructions that Acacius was to be anathematized by name, but that Euphemius and Macedonius might be passed over in silence. The deputies arrived at Constantinople on Mar. 25, 519. Justin received the pope's letters with great respect, and told the ambassadors to come to an explanation with the patriarch, who at first wished to