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Jeu Vidéo

Jeu vidéo

Pour accéder aux rubriques et ressources concernant le jeu vidéo, ainsi qu'aux différents projets concernant ce sujet, vous pouvez consulter le portail du jeu vidéo, ou encore la catégorie jeu vidéo. ----

Présentation

catégorie jeu vidéo Le jeu vidéo ou ludiciel, est une activité interactive le plus souvent ludique dont le fondement est la perception d'images générées par un dispositif informatique et captées par un humain. Celui-ci, appellé alors joueur, peut interragir avec le monde, ou des symboles, simulés par le système informatique par le moyen de périphériques (les plus courants en 2005 étants le clavier, la souris ou la manette de jeu). D'autres médias tels que le son peuvent être associés au jeu vidéo mais ne font pas partie de son fondement. Un jeu vidéo donne la possibilité à son créateur de fabriquer un monde virtuel. Ce pouvoir est généralement utilisé à la fabrication de mondes différents de la réalité, cette démarche étant poussée a son paroxysme avec les MMORPG. Avec ce pouvoir, les créatifs ont ainsi les moyens de proposer, parfois dans un souçi d'évasion, une alternative au monde réel. On retrouve cette démarche dans la littérature ou le cinéma avec la science-fiction ou le médiéval fantastique. Cependant, le monde fabriqué peut être une immitation du monde réel avec les jeux de simulation sportive ou guerrière. Il existe également des jeux qui se basent uniquement sur la réflexion ou les réflexes du joueur, tels que
Tetris. Il existe au final une multitude de types de jeu vidéo dans lesquels chaque jeu peut s'identifier. Une des propriété les plus connues du jeu vidéo est de permettre aux joueurs de réaliser dans des mondes virtuels ce qu'il ne pourrait pas nécessairement accomplir dans le monde réel, tel que vivre des aventures dans un monde fantastique, incarner des célébrités sportives ou encore bâtir une armée et partir en croisade. Cependant, cette perception du jeu vidéo n'est pas unanime et beaucoup de joueurs pratiquent cette activité dans un but uniquement distractif, pour monter dans un classement , compléter une collection d'objets dissimulés dans le jeu, avoir la satisfaction d'avoir fini le jeu le plus rapidement possible, etc. Tout comme les suites de films (Jurassic Park, Les Visiteurs...), les jeux vidéo qui connaissent un grand succès donnent souvent lieu à des suites. Ainsi, des séries de jeu vidéo ont comblé des passionnés désireux de poursuivre un scénario inachevé, ou bien leur a permis simplement de retrouver le plaisir d'un gameplay particulier et implicitement amélioré. Bien que cela soit contesté, on considère que le début de l'histoire des jeux vidéo coincide avec la création de Spacewar! en 1962 par des étudiants du MIT.

Différentes plates-formes de jeu

Il existe trois grands types de matériel sur lesquels il est possible de jouer à un jeu vidéo. Surtout depuis l'avènement des consoles 128 bits, de nombreux de jeux sont disponibles sur les trois environnements.

Jeu sur ordinateur

Les jeux vidéo sur ordinateur sont des logiciels à installer sur un ordinateur personnel équipé d'une interface de jeu. Parmi les nombreuses interfaces existantes, on peut citer le fameux duo clavier/souris qui est spécifique a l'ordinateur et permet une grande précision grâce a la souris et la possibilité d'accéder rapidement a de nombreuses commandes grâce aux raccourcis claviers. Cependant, pour un meilleur confort, le joueur peut brancher d'autres périphériques qui lui apporteront un meilleur confort pour des jeux spécifiques. Ainsi, il est possible de brancher un manche a balai ou
joystick pour les simulations de vol, un volant pour les jeux de courses. L'affichage s'effectue sur l'écran de l'ordinateur, éventuellement au moyen d'une sortie vidéo (pour affichage sur grand écran, par exemple) ou casque 3D. Le rendu sonore du jeu est retransmis via des haut-parleurs externes, ou une sortie audio vers un dispositif d'amplification externe (chaîne Hi-Fi, par exemple). Tous types d'interactions homme-machine sont envisageables, dans la mesure où il est relativement facile de modifier le logiciel pour le rendre utilisable avec un matériel quelconque.

Jeu sur console

Les jeux sur console sont des jeux prévus pour fonctionner sur un matériel entièrement dédié à ce loisir, la « console de jeu ». Initialement un matériel particulier, muni de contrôleurs dédiés à la production de son, d'images et de périphériques d'entrée. De plus en plus, la console de jeu tend à ressembler à un ordinateur personnel, avec des interfaces simplifiées et vouées aux contrôleurs de jeu. On branche la console de jeu sur un téléviseur, ou sur un vidéoprojecteur. Elle peut être munie d'une sortie audio destinée à être branchée sur un amplificateur de chaîne Hi-Fi. Sur console, le joueur interagit avec une manette de jeu (ou joypad), par opposition au manche (ou joystick), mais aussi par l'intermédiaire de périphériques variés pouvant aller du fusil optique ou laser, au volant à retour de force.

Jeu d'arcade

Les jeux d'arcade sont une catégorie particulière de jeux vidéo, étroitement liés au matériel. Une borne d'arcade se compose classiquement d'un monnayeur, un contrôleur de type manette de jeu et un certain nombre de boutons poussoirs. On peut trouver toute une gamme de périphériques divers: fusil optique, volant à retour de force, siège inclinable, etc. On distingue deux grandes catégories de bornes d'arcade, les bornes dédiées et les bornes génériques. Les bornes dédiées ne contiennent qu'un seul jeu (indissociable de ladite borne), comme les premières bornes d'arcade ou celles qui nécessitent des périphériques spécifiques à un jeu donné. Les bornes génériques sont, quant à elles, apparues au début des années 1980 grâce à une standardisation qui a conduit à la création du connecteur JAMMA permettant de changer le jeu à l'intérieur de la borne en seulement quelques minutes. On citera aussi le célèbre format MVS (équivalent arcade de la Neo Geo de SNK).

Liaisons entre les plates-formes

Aujourd'hui, la plupart des jeux créés pour l'un de ces environnements sont disponibles sur les autres environnements : que ce soit sur ordinateur ou sur console de jeu, on trouve aujourd'hui à peu près la même liste de « titres » de jeux. La raison principale de cet état de fait est due à la montée en puissance des performances des consoles de jeu. En effet, sur des machines plus lentes, les programmeurs devaient se coller à la machine afin d'optimiser le code et gagner en vitesse. Aujourd'hui, la programmation se fait à un niveau plus haut (même si les jeux les plus poussés demande une optimisation). Ainsi, des jeux se trouvent à la fois sur la console Xbox de Microsoft, GameCube de Nintendo, et PlayStation 2 de Sony, qui sont des consoles de puissance comparables. La disponibilité de la plupart des « grands titres » de jeux vidéo, c'est-à-dire ayant connu un fort succès ou ayant marqué une avancée en termes de rendu ou de jouabilité, a coïncidé avec la sortie d'une nouvelle génération de consoles de jeu. Cela dit, des jeux célèbres, initialement développés pour une plate-forme particulière, ont été
portés vers une autre plate-forme. Si on entre dans une vision plus technique, l'architecture de la XBox étant proche de celle d'un PC permet une compatibilité plus simple. Citons pour exemple le jeu de id Software Return to Castle Wolfenstein, initialement sorti sur PC/Mac, et ensuite porté vers la XBox, mais il est possible d'en trouver beaucoup d'autres. La sortie multiplates-formes est aussi un moyen de faire de la publicité sur un seul jeu tout au long de l'année en sortant chaque version en décalé.

L'industrie du jeu vidéo

L'impact économique

Après plusieurs crises principalement dues a une baisse de la qualité, le jeu vidéo s'est rapidement hissé à un rang d'activité majeure. L'économie crée autour de cette pratique a eu des conséquences notables sur notre société. La montée en puissance des ordinateurs et la rentabilité de la loi de Moore peut être en grande partie expliquée par le fait que les personnes qui sont le plus enclin a acheter un matériel informatique neuf et souvent rénové sont principalement des joueurs; la bureautique et la navigation sur internet étant des activités requérant de faibles ressources matérielles. Pour cette raison, les fabriquants de matériel informatique (cartes graphiques , cartes audio, ...) ont très tôt sponsorisés les compétitions de jeu vidéo.

Les métiers du jeu vidéo

Les jeux vidéo sont généralement créés par des équipes de développement comportant différents corps de métier :
- les concepteurs chargés d'imaginer les concepts sur lesquels sont basés le jeu, l'univers, les règles, ...
- les artistes 2D et 3D sont chargés de créer tout le contenu visuel : personnages, textures, environnement...
- les artistes musicaux se chargent des musiques et des sons d'ambiance.
- les programmeurs ont, pour leur part, la charge de développer le moteur de jeu sauf si celui-ci est acheté à une autre compagnie, et dans ce cas, les fonctionnalités propre du jeu doivent être programmées par eux. Si necessaire, ils ont également la charge de créer des outils adaptés au moteur de jeu mis en place, comme par exemple la création d'un éditeur de carte. Ces utilitaires rendront la tâche des autres intervenants précedement cité beaucoup plus simple. Les outils annexes de création de contenu sont parfois fournis gratuitement à la communauté des joueurs, permettant ainsi aux passionnés de créer leur propre contenu. On parle généralement de MOD (pour modifications). Certains, tel que Counter Strike (mod du jeu Half-life), suite à leur succès, sont devenus des jeux à part entière. Les mods les plus simples vont de la création de nouvelles cartes pour RTS (Real Time Strategy = Stratégie Temps Réel) ou FPS (First Person Shooter = Tir à la première personne) à la création de nouvelles règles, de nouveaux équipements, bref, à un contenu très différent du jeu original.

Les grands noms du jeu vidéo

:
Les noms sont classés par ordre alphabétique

L'impact du jeu vidéo sur la société

Comme les jeux vidéo permettent une immersion plus ou moins complète dans un univers différent et relativement intime, ils sont souvent regardés avec une attention particulière. Comme beaucoup de parents n'ont pas connu les jeux vidéo dans leur enfance ou leur adolescence, la connaissance qu'ils en ont reste réduite. Ainsi, plusieurs sujets font l'objet de discussions spécifiques.

Un hobby envahissant ?

Les études ont rapidement montré que les utilisateurs de jeux vidéo utilisent moins d'autres moyens d'occuper leurs loisirs (par exemple, ils regardent moins la télévision).

Violence simulée et violence réelle

On s'inquiète parfois du niveau de violence présent dans certains jeux vidéo. Ils sont parfois accusés d'engendrer un niveau de stress qui se traduit par une violence réelle en dehors du contexte du jeu.

Causes d'inquiétude


- Des criminels (parfois jeunes) se sont directement inspirés de la mise en scène de leur jeu vidéo préféré (par exemple, Duke Nukem 3D ou Counter Strike). Néanmoins, ce genre de cas, menant à un passage à l'acte aux conséquences lourdes ou non, reste extrêmement rare.
- L'état d'excitation d'un joueur peut parfois être élevé juste après une séance de jeu.

La défense du jeu vidéo


- Les jeux vidéo ne semblent avoir ni plus ni moins d'influence que la télévision.
- Le phénomène d'identification envers un personnage est possible dans les jeux vidéo, mais aussi dans les livres, la télévision et dans la vie de tous les jours.
- Les cas de crimes en rapport avec les jeux vidéo sont très rares. Des millions de joueurs pratiquent ce loisir sans aucune complication.
- En neurologie, il a été démontré qu'il n'y a pas de différence, au niveau du mécanisme du cerveau, entre agir, et voir quelqu'un agir. Autrement dit, si on se base sur cette découverte, le jeu vidéo n'est pas plus dangereux que les informations télévisées ou encore le journal. Le jeu vidéo n'est pas dangereux en lui-même, seules certaines personnes fragiles psychologiquement peuvent l'être par énormément de choses, notamment par le jeu vidéo.
- De récentes études en Angleterre ont montré que les habitués de jeux vidéo (jouant depuis quatre ans au moins) ont de meilleurs réflexes et une meilleure intelligence de l'espace et de l'observation. Certains psychiatres affirment même que le jeu vidéo, s'il est bien utilisé bien entendu, peut favoriser l'insertion sociale.

Conséquences observables

Ces inquiétudes, encore à confirmer, ont tout de même mené l'industrie du jeu vidéo à s'imposer (et quelques rares pays à imposer légalement) l'identification de limites d'âge pour l'usage de certains jeux à la manière dont cela se fait pour les films, les séries ou les documentaires télévisés : interdiction aux moins de 18 ans, par exemple. Cependant, ces limites sont plus "sévères" quand c'est le joueur lui-même qui commet des actes violents (par exemple, Metal Gear Solid est interdit aux moins de 16 ans mais, s'il avait été un film, il aurait été interdit aux moins de 12 ans tout au plus). Il est à noter qu'en France, les jeux vidéo ne sont pas sujets à interdiction à proprement parler : les indications figurant sur les jaquettes de jeux vidéo précisent un âge de recommandation à la vente ainsi que le contenu du jeu susceptible d'influencer les jeunes joueurs (violence, injures, sexe, etc.). Il est du devoir des parents et des responsables des enfants de prendre connaissance de ces recommandations et de cesser de se plaindre d'être mal informés au sujet des jeux vidéo. De nombreux syndicats travaillent aujourd'hui pour la protection des mineurs. Les militaires états-uniens ont remarqué que les nouveaux engagés avaient de meilleurs réflexes que leur ainés. Ils l'attribuent à l'usage des jeux vidéos (lesquels sont d'ailleurs utilisés en simulation à l'armée).

Les jeux vidéo créent-ils des pathologies ?

Après certains incidents, une partie de la communauté médicale a pu s'inquiéter du risque de voir les images d'un jeu vidéo déclencher des crises d'épilepsie. Aujourd'hui le consensus semble être :
- L'utilisation prolongée des jeux vidéo peut engendrer des phénomènes de fatigue intense (maux de tête, maux d'estomac, etc.)
- Chez des sujets déjà sensibles à l'épilepsie dite photosensible, l'enchaînement rapide ou saccadé des images de jeux très animés peut déclencher une crise d'épilepsie. Jouer pendant des durées longues semble augmenter légèrement ce risque chez ces sujets.
- De nombreux pays ont imposé l'ajout à l'extérieur de la boîte d'une mention indiquant ce risque pour les personnes épileptiques.

Liens internes


- L'histoire des jeux vidéo
- Les types de jeu vidéo
- Les séries de jeu vidéo
- La liste des jeux vidéos triés par ordre alphabétique
- La liste des jeux vidéos triés par date (catégorie)
- La liste des consoles de jeu vidéo
- Liste des articles sur le jeu vidéo

Annexes


- Consoles de jeux vidéo
- Les émulateurs de console de jeux
- Jeux vidéo disponibles sous GNU/Linux
- Éditeurs de jeux vidéo
- Développeurs de jeux vidéo
- Distributeurs de jeux vidéo
- Hardcore Gamer
- Liste de jeux vidéo libres
- Liste des jeux vidéo par ordre alphabétique
- E3 (Electronic entertainment expo)
- TGS (Tokyo Game Show)
- Academy of Interactive Arts and Sciences
- Programmation de jeux vidéo
- Le phénomène des mods
- Moteur de jeu.

Liens externes

Documentation


- [http://www.artepro.com/programmes/91782/presentation.htm
Pixelroom], Jerome Scemla, 2004, documentaire commandé par Arte.
-
Enfants sous influence : les écrans rendent-ils les jeunes violents ?, Serge Tisseron, 2000, édition Armand Colin, Paris
- [http://mickmils2.free.fr/art11.pdf
Le 11 art] (document PDF), essai sur les rapports entre média, art, et jeu vidéo.

Sites généralistes


- [http://www.jxp.ca/ JeuXpress], un site québécois sur l'actualité du jeux vidéo.
- [http://www.gamehope.com GameHope.com], un site amateur traitant des jeux vidéo, réalisé par des passionnés
- [http://www.clubic.com/ Clubic.com], un magazine sur l'informatique, les jeux vidéo et le multimédia
- [http://jeux-video.krinein.com/ Krinein jeux vidéo], des critiques et l'actualité des jeux vidéo
- [http://www.jeuxcherche.com/ Jeuxcherche], un annuaire traitant tous les liens francophones sur le jeu video
- [http://www.gamatomic.com/ Gamatomic], l'actualité du jeu vidéo selectionnée
- [http://www.wogam.com/ Wogam], un magazine en ligne sur les jeux vidéo, les mangas et le Japon
- [http://www.gamekult.com/ Gamekult], un magazine en ligne sur les jeux vidéo
- [http://www.jeuxvideo.com/ Jeuxvideo.com], un magazine en ligne sur les jeux vidéo
- [http://www.jeuxvideopc.com Jeux Video PC], un site sur les jeux video pour ordinateurs
- [http://www.gamespot.com/ Gamespot] Magazine en ligne pour les jeux vidéo sur tous les types de support (consoles ou PC)
- [http://www.gamespy.com/ Gamespy] Site américain qui se distingue par ses critiques plus « écrites » que la moyenne
- [http://www.ign.com/ IGN] Site américain très exhaustif
- [http://www.arena51.be Arena51], un site belge francophone et néerlandophone sur l'actualité ainsi que des tests sur les jeux vidéo
- [http://www.jeuxactu.com/ Jeux actu] Site sur l'actualitée du jeu vidéo

Sites thématiques


- [http://www.1up-games.com/ 1UP] Tests de jeux sur des anciennes consoles
- [http://jeuxlibres.net/ Jeux libres.net] Annuaire de jeux libres en français
- [http://www.grospixels.com/ Grospixels.com] Site de référence sur l'histoire des jeux vidéo
- [http://www.nofrag.com/ NoFrag.com] Site de référence sur les FPS (First Person Shooter)
- [http://www.omnsh.org/ omnsh.org] Site d'articles de recherche sur les jeux vidéo
- [http://www.jinseirpg.com/ Jin'Sei Rpg] Site d'articles sur les rpg (Role Playing Game)

Sites pour les professionnels


- [http://www.afjv.com/ Agence Française pour le Jeu Vidéo (AFJV)]
- [http://www.jiraf.org/ Le Jeu vidéo et son Industrie Rassemblent leur Acteurs Français (JIRAF)]
- [http://www.sell.fr/ Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL)]
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ko:컴퓨터 게임 ja:コンピューターゲーム nb:Dataspill simple:Video game

Portail:Jeu vidéo

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Jeu video


Image

Sens propre (aspect visuel)

Le mot image, du latin imago, désigne la représentation visuelle d'un objet par différents moyens ou supports, dessin, image numérique, peinture, photographie, etc. D'une façon plus large, c'est aussi la reproduction, à des fins pédagogiques ou touristiques d'un site inaccessible, comme la mine-image de Lewarde par exemple. La science qui permet de décortiquer les différentes éléments d'une image se nomme Analyse d'image. En Physique le mot image a des sens très variés ; ainsi en optique géométrique on appelle image d'un objet la projection sur un plan des points de la surface visible de l'objet. On précise même « image réelle » quand un plan (écran) peut intercepter l'image et la rendre visible, ou enregistrable (sur une plaque photo i.e.) et « image virtuelle » quand l'image ne l'est pas (oculaire lentille divergente d'une lunette dite de Galilée)

Sens figurés

En mathématiques, on appelle image d'une fonction f l'ensemble des éléments y pour lesquels il existe un élément x tel que y=f(x). On appelle aussi image la figure symétrique d'une figure. En psychologie sociale une image est une représentation de la réalité. De ce fait, en finance, une image boursière est un coefficient psychosociologique appliqué aux données économiques pour l'évaluation d'une action. En informatique, une image est une réprésentation sous forme d'un fichier du contenu d'un disque (généralement optique : CD, DVD).

Voir aussi


- Imagerie Catégorie:Photographie ja:画像

Clavier informatique

Un clavier d'ordinateur est un périphérique d'entrée constitué de touches et qui permet de saisir du texte. Les premiers claviers informatiques sont apparus au début des années 1960, en même temps que les premiers systèmes utilisables en ligne de commande. Autrefois cantonnés à l'envoi de caractères vers l'ordinateur, les claviers permettent désormais d'envoyer des ordres plus complexes, tels que l'ouverture d'une application ou l'arrêt de l'ordinateur. Le nombre de touches et leur disposition dépendent du pays ou de la langue utilisée mais un clavier d'ordinateur de bureau comporte généralement une centaine de touche. Les claviers sont héritiers pour une large partie de leur disposition des machines à écrire. Les claviers se caractérisent par leurs particularités nationales et techniques. L'ordinateur doit donc être configuré avec un plan de codage pour reconnaître la disposition des touches.

Claviers nationaux

Plusieurs dispositions des touches existent : clavier AZERTY, clavier QWERTY, clavier QWERTZ et clavier DVORAK. Pour chacune de ces dispositions, des variantes nationales existent. Par exemple, l'AZERTY français n'est pas le même que l'AZERTY belge, et le QWERTZ allemand n'est pas le même que le QWERTZ suisse. Existent notamment des claviers AZERTY, QWERTY, français, belge, espagnol, états-unien, 102 touches, 105 touches.

Historique

Les claviers informatiques sont similaires en apparence, et parfois dans leur fonctionnement, aux claviers des machines à écrire. Les claviers ont été créés de manière à être similaires aux claviers des machines à écrire, afin de ne pas dérouter les utilisateurs. Dans les années 1980, chaque ordinateur familial avait le clavier intégré dans l'unité centrale. Ceci signifie que chaque ordinateur avait potentiellement un clavier différent. Cependant, des particularités nationales ont fini par apparaître. Le clavier PC a été conçu par IBM. Les claviers des machines fonctionnant avec Mac OS et Sun ont été conçus par leurs firmes respectives (Apple Computer et Sun). Des ajouts successifs ont eu lieu :
- le pavé numérique ;
- les touches de fonctions. Microsoft n'a eu que peu d'influence.

Spécificités matérielles

Il n'existe pas réellement de clavier Windows, même si les claviers de PC (Linux ou Windows) disposent d'une touche Windows. Par contre, la façon dont est géré le clavier (de manière logicielle) est spécifique à chaque système d'exploitation. Existent notamment des claviers AZERTY, QWERTY, français, belge, espagnol, américain, 102 touches, 105 touches... L'électronique de tous ces claviers fonctionne de manière similaire sous tous les systèmes d'exploitation.

Connectique

Pour les PC, existent des claviers à connectique PS/2, USB, ou DIN. Les claviers des ordinateurs fonctionnant sous Mac OS ont utilisé des connectiques ADB, puis l'USB a été généralisé en 1998.
- [http://en.wikipedia.org/wiki/DIN_plug DIN]: 5 broches de raccordement (rond)
- PS/2: 6 broches de raccordement (rond)
- USB: rectangulaire

Clavier Macintosh

Sur les claviers Macintosh, il n'y pas que la touche commande qui diffère d'un clavier PC. Pour les aficionados des Macintosh, les touches sont mieux placées, mieux pensées, en relation directe avec le système d'exploitation. Ainsi, la touche qui sert à la plupart des raccourcis clavier, la touche commande, est située sous le pouce (de part et d'autre de la barre d'espace), pouce qui ne sert que peu à la frappe. Cette touche est donc facilement atteignable et permet d'utiliser un grand nombre de raccourcis.

Clavier PC

Le clavier PC est le clavier le plus répandu.

Clavier Sun

Les claviers SUN se distinguent notamment par un bloc de 10 touches sur la gauche, dont une touche sert à copier la sélection, et une touche à la coller (mécanisme de copier-coller).

Claviers PC propriétaires

La plupart des constructeurs d'ordinateurs rajoutent des touches multimédias, ou qui permettent de lancer ou de contrôler une application.

Qualité et précision

Malgré leur aspect semblable, tous les claviers ne sont pas égaux devant la technologie et la précision. Dans le choix d'un clavier, plusieurs caractéristiques doivent être prises en considération: Tout d'abord, la personne qui recherche un clavier performant doit s'assurer que la disposition de ses touches lui permettra d'effectuer un travail rapide et précis, en lui évitant d'interrompre la frappe pour chercher une touche pas assez accessible à la main. Ensuite, il s'agit de tester la précision de la touche. En effet, les touches des claviers les plus avancés contiennent un ressort qui, au lieu de s'enfoncer, ne font que se plier; permettant ainsi à l'utilisateur de savoir que la touche a été prise en compte tout en améliorant la vitesse de frappe. Ces nouveaux modèles de touches, encore trop peu répandus à travers les différentes marques de claviers, témoignent donc de la précision de frappe la plus complète. Ces deux premiers éléments sont indissociables du souci de la vitesse d'écriture. Si les touches sont suffisamment souples et si elles sont bien disposées, l'organisation générale du clavier devra permettre une écriture rapide et intelligente.

Gestion Windows

Une entreprise comme Microsoft a la possibilité d'influer sur beaucoup de choses en informatique. Elle n'a cependant que peu fait d'effort pour améliorer l'ergonomie du clavier PC. Microsoft n'a ajouté qu'une touche publicitaire, évoquant la touche Commande des ordinateurs Mac OS, dont le rôle est extrêmement réduit. On peut reprocher à la gestion par Windows du clavier :
- le choix de la touche Contrôle (Ctrl) pour les raccourcis claviers, la plus excentrée, donc difficile d'accès, et qui oblige à déplacer la main pour y accéder, donc à interrompre la frappe ;
- la gestion des accents, notamment des majuscules accentuées ;
- l'absence de touche majuscule, remplacée par une touche haut (Shift), comme sur les machines à écrire du XIXe siècle (qui ne permet pas d'utiliser la ponctuation ou les accents). ñ ú ó í

Anecdotes

Pourquoi le clavier français a-t-il une touche µ ? Le responsable marketing du produit Ordinateur personnel en France, Marcel Boulogne, refusa de donner un avis favorable au lancement du produit tant que le clavier n'en comprendrait pas non seulement les touches muettes (^ et ¨), mais également la touche µ. Son idée était que le PC remplacerait rapidement les machines à écrire et qu'il ne voulait pas voir se reproduire la doléance universelle de ne pas pouvoir désigner certaines unités de mesure : microseconde (µs), microfarad (µF), micromètre (µm). La solution habituellement adoptée d'écrire us, uF et u lui paraissait un inacceptable bricolage. Il escalada sa demande au terme d'un véritable bras de fer, et eut en fin de compte gain de cause : le µ fut inclus dans la page de codes du PC, et porté sur son clavier. Toutefois une place devait être choisie pour cette touche, et donc un caractère reporté dans les incommodes Alt-Ctrl (dispositif utilisé avant l'ajout de la touche AltGr). Ce fut le « \ » totalement inutilisé en DOS 1 qui semblait trop peu utilisé pour mériter une place au premier rang. Ce fut hélas le caractère choisi par Microsoft pour indiquer les séparateurs de répertoires dans le DOS 2, qui admettait les hiérarchies de répertoires.

Langues asiatiques


- Taper et lire du chinois sur votre ordinateur

Lien externe


- http://www.olf.gouv.qc.ca/ressources/ti/clavier.html
- Instruction comment changer votre clavier
- Achetez des claviers internationaux a l'étranger Catégorie:Clavier ja:キーボード ko:컴퓨터 자판 th:คีย์บอร์ด (คอมพิวเตอร์)

Manette de jeu

] ] Une manette de jeu (game controller en anglais) est un terme désignant un objet que l'on branche, généralement dans une console de jeux vidéo et qui se place dans les mains du joueur. Une manette comporte divers boutons qui seront utiles pour jouer au jeu vidéo qui est dans la console.

Caractéristiques

D'une manière générale, les manettes possèdent :
- une ou plusieurs croix directionnelle(s), un ou plusieurs pavé(s) directionnel(s), ou autres joysticks analogiques afin de diriger un objet, un personnage, un curseur, ou encore une camera.
- des boutons en façade :
  - des boutons d'actions, qui permettent d'agir sur le logiciel par une action unique.
  - des boutons de contrôle, qui permettent de contrôler le déroulement du logiciel, d'accèder aux menus contextuels, de mettre le jeu en pause, de quitter le jeu, etc. (Start, Select).
- des boutons latéraux :
  - des boutons épaules (L,R), qui sont des boutons d'actions.
  - des boutons gachettes, qui sont des boutons d'actions. Les manettes des consoles postérieures à 1996 ont généralement la capacité de vibrer en fonction des actions du jeu, pour offrir au joueur des sensations plus immersives.

Gadgets

Depuis les années 2000, les constructeurs de consoles cherchent souvent à proposer aux joueurs d'autres types d'interactions avec le jeu que de simples boutons et joysticks analogiques ; c'est pour cela que des accessoires ont vu le jour, entre autres :
- Game Boy Camera : camera pour Game Boy Color (fin des années 1990).
- EyeToy : caméra pour PlayStation 2 permettant d'intéragir avec le jeu par les mouvements des joueurs.
- Microphones pour Gamecube, PlayStation 2, Xbox, Nintendo DS : possibilité de communication avec d'autres joueurs, ou avec le jeu lui même ; detection du souffle et de la voix sur Nintendo DS)
- Vibromasseur pour le jeu musical Rez de Sega (PlayStation 2).
- Bongo DK , sortes de Tam-Tam pour les jeux Donkey Kong sur Gamecube.
- Billes au mercure détectrices de mouvements intégrées dans des cartouches GameBoy Advance (Yoshi Universal Gravitation, Wario Ware: Touched !, etc.).
- Capteur solaire (Boktai, Capcom, GameBoy Advance). Nintendo affirme que la manette de sa prochaine console de salon, la Nintendo Revolution, sera révolutionnaire, et permettra aussi bien à un Casual Gamer qu'à un Hardcore Gamer de jouer sans aucune difficultés, à tous les jeux. Il faut noter que de plus en plus, les manettes tendent à devenir sans fil. Nintendo a été le premier constructeur à utiliser un système basé sur les ondes radio pour une manette sans fil (WaveBird), alors que précédemment, les autres constructeurs utilisaient des fréquences dans l'infra-rouge (portée inférieure). L'absence de fils reliant les manettes à leur console implique l'utilisation de batteries ou de piles, et le règlage des fréquences. Les trois principaux constructeurs de consoles de salon ont d'ores et déjà annoncés que leurs prochaines consoles (PlayStation 3, Xbox 360, et Nintendo Revolution) auront des manettes sans fils.

Historique des innovations

Voici l'historique des innovations dans les manettes de jeux, depuis les années 1980 jusqu'à nos jours :
- Croix directionnelle (NES, Game&Watch, brevet déposé par Nintendo).
- Quatre boutons d'actions en facade (Super NES ; idée reprise par de nombreux autres constructeurs).
- Boutons Epaules (L et R), inventés pour éviter d'avoir six boutons d'actions alignés, comme le demandaient les développeurs de jeux de combats de l'époque. (Super NES, repris par tous les autres constructeurs).
- Manette moulée pour épouser la forme des mains (notions d'ergonomie). (PlayStation ; idée reprise par tous les autres constructeurs de consoles).
- Bouton Gachette (Nintendo 64, repris par Sega pour sa Dreamcast, puis par Microsoft pour sa Xbox).
- JoyStick(s) Analogique(s) (Nintendo 64, repris par Sony sur les manettes de deuxième génération de la PlayStation, puis par tous les autres constructeurs).
- Vibrations intégrées à la manettes (Nintendo 64, reprises par tous les autres constructeurs) .
- Port de branchement d'un périphérique intégré à la manette (Nintendo 64 ; idée reprise pour la DreamCast de Sega).
- Boutons d'actions analogiques (PlayStation 2 (sensibles à différents niveaux de pression) ; idée reprise par tous les autres constructeurs).
- Utilisation des ondes radio pour la liaison manette-console (Nintendo Gamecube ; idée reprise par tous les autres constructeurs).
- Utilisation d'un écran tactile (Nintendo DS).
- Utilisation d'un micro intégré (Nintendo DS).
- Utilisation de la gyroscopie¹ (Nintendo Revolution). ¹ : Procedé visant a transcrire les mouvements que subit la manette a l'ecran.

Articles connexes


- Joystick : périphérique de jeu se tenant verticalement
- Dispositif de pointage Catégorie:Interface utilisateur Catégorie:Matériel de jeu vidéo ja:ゲームパッド

Littérature

ko:문학 ja:文学 simple:Literature th:วรรณกรรม Le mot 'littérature' (du latin littera, lettre, puis litteratura « écriture », « grammaire », « culture ») désigne principalement : #L'ensemble des œuvres écrites ou orales fondées sur la langue et comportant une dimension esthétique (à la différence par exemple des œuvres scientifiques ou didactiques) ; #Les activités de production et d'étude de telles œuvres. La littérature, dans son premier sens, est donc un art à part entière. Mais, il est parfois difficile de cerner les limites de cet art quand on aborde des écrits philosophiques, des pièces de théâtre, ou des scénarios qui relèvent aussi des Arts du spectacle. D'une manière générale, la littérature regroupera ici les œuvres ayant soit un but esthétique soit une forme esthétique particulière. Ceci exclut donc les écrits purement philosophiques, politiques ou historiques.

Définition

Le mot est parfois utilisé aussi dans un sens plus large, pour désigner un ensemble de textes publiés, qu'ils aient ou non une dimension esthétique. C'est en ce sens que l'on peut parler par exemple de littérature scientifique. L'expression littérature grise désigne les textes administratifs ou de recherche non publiés servant aux échanges entre professionnels d'une même discipline. Ces sens larges ne sont pas pertinents dans le cadre de la présente rubrique. Il y a deux types de littérature : la majeure : celle qui traite de sujets universels ; la mineure : celle qui traite par exemple de sujets régionalistes

Étude de la littérature

La littérature est un objet d'étude à part entière.

Genres et formes littéraires

Voir : Genres et formes littéraires

Les littératures selon les langues


- Littérature francophone
- Littérature non francophone

Histoire de la littérature occidentale


- Antiquité : littérature grecque et littérature romaine.
- Moyen Âge : romans, fabliaux, farces, soties, moralités et mystères.
- XVI siècle : humanisme, Pléiade poétique.
- XVII siècle : littérature classique et baroque, « libertinage érudit ».
- XVIII siècle : littérature des Lumières et de la Révolution.
- XIX siècle : romantisme, Parnasse, réalisme et naturalisme, symbolisme et décadentisme.
- XX siècle : existentialisme, théâtre de l'absurde, Nouveau roman, littérature engagée, surréalisme.
- XXI siècle

Théories littéraires


- Structuralisme
- Formalisme
- Sémiologie et sémiotique littéraire
- Réception et lecture

Auteurs et écrivains

Nous distinguons auteurs et écrivains. Les écrivains écrivent des œuvres de littérature tandis que le terme auteurs regroupe toute personne ayant écrit au moins un livre, qu'il soit politique, historique, scientifique ou bien évidemment littéraire. Voir : écrivain

Réunion littéraire

Les auteurs se sont souvent regroupés au sein de réunions pour pouvoir discuter de différents thèmes. Ces réunions ont régulièrement entraîné la création d'associations, d'académies, de groupes, voire de courants spécifiques. Voir : réunion littéraire, salon littéraire

Livres et œuvres

Pour regrouper les différentes œuvres de langue française, nous avons les listes générales ci-dessous :
- Livres de langue française, par ordre alphabétique
- Livres de langue française, par ordre chronologique
- Liste de romans

Prix littéraire

Pour récompenser ou pour désigner un auteur ou un livre particulièrement talentueux, plusieurs récompenses ont été créées selon les sensibilités. Voir : prix littéraire

Écriture littéraire

Écrire dans un but littéraire correspond à une démarche spécifique qu'il est important d'étudier. Voir : écriture littéraire

Littérature en ligne

Certains ouvrages sont disponibles en ligne. Voir : Bibliothèque en ligne

Revues littéraires en ligne


- [http://annales.univ-mosta.dz Annales du patrimoine] : Revue de l'université de Mostaganem, Algérie.

Liens internes


- L'épopée de Gilgamesh, plus ancienne œuvre littéraire connue

Liens externes


- [http://www.google.com/Top/World/Fran%C3%A7ais/Arts/Litt%C3%A9rature/In%C3%A9dits_en_ligne/Sites_collectifs/?il=1 Création littéraire en ligne] (Google Directory)
- [http://www.editel.com/ Éditel], le pionnier (avril 1995) de l'édition en ligne de langue française.
- [http://www.fabula.org/ Fabula], toute l'actualité littéraire universitaire.
- [http://www.arts.uwa.edu.au/AFLIT/FEMEChome.html Femmes écrivains et les littératures africaines].
- [http://legrimoire.info/grimoire Le Grimoire], forum littéraire.
- [http://www.lehman.cuny.edu/ile.en.ile/ île en île], grande base de données sur la littérature francophone insulaire.
- [http://www.biblioweb.org Biblioweb], plus de 400 biographies, autant de bibliographies, faisant l'objet ponctuellement de fiches de lecture ou de résumés.
- [http://www.testamentdespoetes.be Littérature belge contemporaine et histoire littéraire belge].
- [http://www.republique-des-lettres.com/ La République des Lettres], journal en ligne.
- [http://www.zazieweb.com/ Zazieweb], « la communauté des e-lecteurs ».
- [http://ca.geocities.com/gruppo04web/bookmarks.html Gruppo04:] liens sur les littératures européennes
- [http://www.sisyphe.org/rubrique.php3?id_rubrique=78 Liens sur des auteures]
- Forum de discussion littéraire : [http://www.coindeslecteurs.com Le Coin des Lecteurs]
- [http://www.americas-fr.com/litterature/litterature.html Littérature Latino Américaine]
- [http://www.mondedesmots.com/ Monde des Mots], portail littéraire de poèmes et citations.
- [http://litterature.canalblog.com/ Univers Littéraire], énigmes & notes de lecture.
-


Cinéma

Le cinéma (ou ciné, apocopes de cinématographe) est une projection visuelle en mouvement, le plus souvent sonorisée. Notons toutefois qu'en raison de la diversité des films et de la liberté de création, il est difficile de définir ce qu'est le cinéma aujourd'hui. Le fait de raconter une histoire avec des images en mouvement ne suffit évidemment pas à définir le cinéma, puisqu'il existe des films sans « histoires » : en un sens les documentaires mais dont certains sont aussi « scénarisés » (documentaires-fiction), et plus encore les films de poésie ou les films abstraits. On a vu des films sans mouvement apparent (comme par exemple la Jetée de Chris Marker ou les cinétracts de mai 68) composés de photographies filmées, des films sans tournages (les films d'archives, ou les films expérimentaux de found footage dont les plus connus sont sans doute ceux de Martin Arnold), des films sans montage (films réalisés en tourné-monté, comme ceux de Georges Méliès ou des frères Lumière), des films sans son (les films muets bien sûr, mais aussi les films expérimentaux silencieux), et même des films sans images tel Weekend de Walter Ruttmann et l'Homme atlantique de Marguerite Duras On ne peut sans doute plus se référer au seul médium pellicule (super 8, 16 mm, 35 mm, etc.), en raison des nouveaux modes de création et de diffusion (notamment vidéo et numérique) qui bouleversent le cinéma. Le mot cinéma désigne également les salles ou complexes de salles dans lesquels les films sont diffusés. C'est un peu de là d'ailleurs que vient l'ambiguïté du mot. (Personne ne viendrait à confondre comme pour le medium télévision, le contenu et le contenant). Le cinéma est enfin souvent dénommé septième art, comme la bande dessinée est dénommée neuvième art.

Histoire

Voir article détaillé: Histoire du cinéma La première projection cinématographique payante eut lieu le 28 décembre 1895 au Salon Indien du Grand Café à Paris, avec notamment le film la Sortie de l'usine Lumière à Lyon. Ce sont les débuts du cinéma commercial et de l'industrie cinématographique. Exploité de front en salles et dans les fêtes foraines, le cinéma devient rapidement un art populaire. Très vite, les frères Lumière envoient des cameramen à travers le monde pour en rapporter des scènes de la vie de tous les jours. C'est les débuts du cinéma d'actualités. Première atteinte à la liberté de la presse, l'opérateur de Lumière, Félix Mesguich, est arrêté à New York en 1897 alors qu'il filmait une bataille de boules de neige. Dans le cadre de la guerre des brevets initiée par Edison, toute l'industrie cinématographique tombe sous le monopole du « Trust Edison » jusqu'en 1918. Précurseur des effets spéciaux, du cinéma de fiction, d'un cinéma théâtral et d'un cinéma poétique, Georges Méliès, illusionniste de formation, réalise les premières fictions dotées d'effets spéciaux en trompe-l'œil (le Voyage dans la lune (1902) entre autres). Dans les années 1910, le cinéaste américain David Wark Griffith a codifié les principes du langage cinématographique classique (montage alterné, variation des points de vue, insertion des gros plans dans les scènes éloignées, champ-contrechamp, etc.) Jusqu'à la fin des années 1920, aucune bande sonore n'accompagne l'image sur la pellicule et c'est alors souvent un ou des musicien(s) présent(s) dans la salle de projection qui accompagne(nt) les films : on parle alors de cinéma muet (pour les films narratifs) ou de cinéma visuel (pour les films d'art, le cinéma pur), les dialogues des films narratifs étant retranscrits par des « cartons » appelés « intertitres », texte typographié inséré dans le film. Les films narratifs d'alors sont souvent accompagnés par un musicien voire un orchestre complet, et sont projetés dans des salles immenses : les salles actuelles sont en moyenne deux à quatre fois plus petites qu'à l'époque. Le musicien avait parfois une partition précise à interpréter, ou s'inspirait librement au besoin sur des airs connus (d'opéra italiens par exemple). Les années 1920 avec les avant-gardes sont le véritable début du futur « cinéma expérimental » dont on peut dater la naissance par exemple avec le Manifeste de la cinématographie futuriste (1916) et le dadaïsme : des artistes s'emparent de ce médium naissant qu'est le cinéma, tels Fernand Léger, Man Ray, Germaine Dulac, Walter Ruttmann, Hans Richter, Viking Eggeling, etc. ainsi que des cinéastes : René Clair, Henri Chomette, Dziga Vertov, Joris Ivens. De nombreuses tentatives ont été faites pour synchroniser le son et l'image, par exemple en calant le projecteur avec le sononographe. Le son a déterminé la cadence de projection autrefois aléatoire (16, 18, 25 images par secondes selon le bras du caméraman qui tournait la manivelle, ce qui provoque une accélération du mouvement lorsqu'ils sont projetés à la vitesse standard actuelle de 24 images par secondes). À partir du Chanteur de Jazz en 1927, des sons (de la musique, puis des dialogues et des bruitages) peuvent être enregistrés et reproduits lors de la projection. Avec la crise économique de 1929, le nombre de spectateurs diminue dans les salles : les majors (grandes compagnies de production) de Hollywood décident de créer un double billet. Pour le prix d'une entrée, les spectateurs peuvent voir deux films : un grand (la série A) et un petit. C'est le début des films de série B, dont les principaux objectifs sont d'être peu chers à produire, rapides à faire, pas trop longs (entre 50 et 70 minutes) et lucratifs. Un des nombreux films novateurs de l'époque fut un film de propagande nazie, les Dieux du stade, une présentation des jeux olympiques de Berlin en 1936, glorifiant le peuple allemand et la prétendue « race aryenne ». La réalisatrice, Leni Riefenstahl, met pour la première fois des caméras sur des grues et crée le style et les cadrages des films ou reportages sportifs (le Triomphe de la volonté en est un exemple notable). Les évolutions techniques majeures furent par la suite l'arrivée de la couleur et des formats larges dans les années 1950 (afin de donner plus d'ampleur au spectacle pour concurrencer la télévision), des formats étroits, l'allègement du matériel qui permit l'avancée du cinéma expérimental, du cinéma documentaire, et l'éclosion de la Nouvelle Vague en France, l'arrivée de la synthèse d'images informatiques dans les années 1990 et l'arrivée du son numérique dans la même période. L'après-guerre voit la naissance du cinéma moderne qui rompt avec le classicisme hollywoodien en ce qu'il privilégie le document, le monde « tel qu'il est », dans toute son ambiguité ou son opacité, et refuse de doter le réel d'un sens préétabli, déjà dramatique, immédiatement lisible (néo-réalisme italien des années 1945-53, avec le cinéaste Roberto Rossellini, Rome, ville ouverte, 1945). Roberto Rossellini, avec Stromboli (1947), Europe 51 (1951) et surtout Voyage en Italie (1953), ouvrira la voie d'un cinéma où le monde n'a plus d'évidence, où le récit devient fragmentaire, hésitant et où le spectateur devient le seul garant du sens. Dans les années 1960, les nouvelles vagues française (François Truffaut, Jean-Luc Godard), italienne (Michelangelo Antonioni, Pier Paolo Pasolini), est-européennes (Milos Forman, Miklos Jancso, Andrei Tarkovski), allemande (Rainer Werner Fassbinder, Wim Wenders), nord et sud-américaines (John Cassavetes, Glauber Rocha) amplifient ce mouvement qui se caractérise par une nouvelle esthétique (montage haché, elliptique, ou au contraire plans très longs ; mélange de fiction et de documentaire) et de nouveaux sujets (jeunesse, crises existentielles, revendications politiques). Dans les années 1960 apparaît aussi le cinéma underground américain intimement lié aux mouvements sociaux de l’époque. Ce cinéma se démarque de l’industrie professionnelle entre autre par l’emploi de la pellicule 16 mm et la création de coopératives qui lui donne une grande liberté et lui permet de contourner la censure. (voir : Jonas Mekas, Stan Brakhage, Andy Warhol, Carole Schneemann, Jack Smith) À partir de 1965, le super 8 devient accessible au grand public. C'est la vrai naissance du cinéma amateur. Ce cinéma comprendra par la suite les films « de série Z », car réalisés avec encore moins de moyens que les films de série B. Comme le super 8, son infrastructure très légère, et son coût moindre, la vidéo, d'abord très lourde et réservée à un usage « professionnel », deviendra dans les années 1980 un médium privilégié, notamment pour les jeunes créateurs, permettant de faire par exemple des « journaux intimes filmés » (voir par exemple les films de Jonas Mekas, Lionel Soukas, No Sex Last Night de Sophie Calle ou bien Demain et encore demain, journal 1995 de Dominique Cabréra). Il est à noter que les dénominations « série B » et « série Z », bien que dénotant un manque de moyen, ne sont pas nécessairement péjoratives et sont parfois revendiquées comme une contre-culture, par des cinéastes refusant d'entrer dans le moule des majors. Parmi les réalisateurs célèbres de séries Z, on peut citer par exemple Ed Wood, Roger Corman (qui lança Francis Ford Coppola, Martin Scorsese, Joe Dante et Jack Nicholson) et Peter Jackson bien avant le Seigneur des Anneaux). De même le cinéma expérimental, encore plus en marge de l'industrie cinématographe possède son histoire personelle et parallèle. Dans la même lignée que le super 8, le 16 mm, et la vidéo, l'arrivée du numérique ajoute un médium à la palette des pratiques légères possibles (développement supprimé, tirage en laboratoire facultatif) et rend plus facile la postproduction d'effets spéciaux (par exemple l'Attaque des clones de George Lucas), ou la souplesse dans le montage (voir l'Auberge espagnole de Cédric Klapisch) et bien sûr la légèreté dans le tournage (les Glaneurs et la glaneuse, d'Agnès Varda ou la Vierge des tueurs de Barbet Schroeder).

Films

Suivant les pays, différents styles de cinéma apparaissent clairement. Les films produits en Europe et aux États-Unis prétendent montrer en général des scènes vraisemblables. Cela est différent pour le cinéma d'autres cultures, notamment les films produits en Inde, où la vraisemblance de l'action n'est pas primordiale.

Classification des films

Il y a plusieurs façon de classer les films. Cela peut se faire évidemment par pays, par réalisateurs, par acteurs, par titre, par durée. Mais cela peut se faire aussi de manière plus théorique, par catégories, courants, techniques, et genres.

Pays

Chaque pays ou presque possède son cinéma. Voir:
- Cinéma national

Durée/métrage

Les films peuvent également être classés en fonction de leur durée :
- courts métrages : métrage inférieur à 1 600 mètres, soit environ une durée de 59 minutes en 35 mm.
- longs métrages : métrage supérieur à 1 600 mètres, autrement dit tous les films d'une heure et plus. La notion de moyen métrage, utilisée fréquemment pour désigner de longs courts métrages ou des longs métrages ne dépassant pas 75 minutes, ne correspond à aucune dénomination officielle.

Catégories cinématographiques

Le classement par catégorie est un classement par types de films. Il y a autant de catégories qu'il y a de pratiques possibles. Les principales catégories existantes sont :
- pré-cinéma
- Fiction (ou cinéma narratif)
- Documentaire
- Reportage (à l'époque où la télévision travaillait en pellicule)
- Essai cinématographique
- Cinéma expérimental (voir aussi Art vidéo)
- Cinéma amateur
- Cinéma scientifique
- Captation (danse, musique, théâtre…)
- Film publicitaire (ceux qui passent en salles)
- Film institutionnel
- Film X (voir aussi Film pornographique, cette dernière appellation relevant du genre) Voir l'article détaillé : Catégorie cinématographique

Genres cinématographiques

Le classement par genre est un classement thématique. Il y a autant de genres qu'il y a d'univers possibles. Ces genres peuvent être traités par les différentes catégories cinématographiques. Exemples : western, science-fiction, fantastique, comédie, horreur,film policier, thriller, théâtre filmé, film de danse, journal filmé, film abstrait, cinéma corporel, film documentaire.. Les films et séries télévisées de science-fiction par ordre alphabétique (titre français)
Voir l'article détaillé : Genre cinématographique

Techniques cinématographiques

Le cinéma peut être classé selon les techniques utilisées. Exemples : cinéma d'animation, dessin animé, super 8, film de montage, found footage, film à clignotementVoir l'article détaillé : Technique cinématographique

Courants cinématographiques

Le cinéma peut aussi être classé par écoles, mouvements, styles, traitements cinématographiques, ou plus généralement par courants cinématographiques. Exemples : Nouvelle vague, néo-réalisme, underground, Dogma, free cinéma, expressionnisme, Caligarisme, cinéma direct... Voir l'article détaillé : Courant cinématographique

Divers


- Liste de films possédant plusieurs fins

Enjeux culturels et économiques

Bien qu'il ait été rejoint par la musique et dans une moindre mesure par le livre, le cinéma est le premier mode d'expression à s'être présenté à la fois comme une œuvre culturelle et artistique et comme un produit industriel destiné à la consommation de masse. Il a en effet, comme l'a analysé Walter Benjamin, la particularité d'être un art fondamentalement reproductible. Si cela signifie que le concept d'œuvre originale ne peut plus avoir le même sens que par exemple en peinture ou en sculpture, cela implique également qu'il soit possible de le diffuser à grande échelle. Voulant s'éloigner de cet aspect industriel pour s'attacher à faire ressortir l'aspect artistique du cinéma, c'est tout un courant parallèle qui s'est mis en place, depuis l' avant-garde des années 1920, en passant par le cinéma underground américain, et jusqu'au cinéma expérimental tel qu'on le connaît aujourd'hui, dans des problématiques proches de celle de l'art vidéo ou de l'art plastique.

Techniques du cinéma

Glossaire des techniques cinéma

Voir aussi : Technique et grammaire cinématographique du cinéma narratif

Techniques de tournage

La méthode de reproduction est similaire à celle utilisée pour la photographie et repose sur l'impression d'une pellicule cinématographique (procédé argentique) par exposition à la lumière à l'aide d'une caméra. L'impression de mouvement est obtenue en multipliant les prises de vue à intervalles très rapprochés ; initialement de 16 images par seconde, la cadence fut augmentée à 24 i/s avec l'arrivée du cinéma sonore : en effet, la qualité du son (bande passante) dépend de la vitesse de défilement du film. Pour plus de détails, voir l'article Techniques de tournage cinématographique.

Techniques de laboratoire

Le laboratoire est une phase importante de la création d'un film en pellicule. C'est pourquoi certains cinéastes développent eux-même leur films de manière artisanale. Pour plus de détails, voir l'article Techniques de laboratoire cinématographique.

Techniques de montage

Le montage cinéma peut se faire à l'ancienne (aux ciseaux et au scotch) ou en montage virtuel via un ordinateur. Le montage à la colle est utilisé pour la conformation du négatif au labo. Pour plus de détails, voir l'article Techniques de montage cinématographique.

Techniques de projection

Notons que la télévision fonctionnant à 25 i/s pour les systèmes PAL et SECAM (en raison de la fréquence du courant électrique domestique, 50 Hz), les films de cinéma sont légèrement plus courts et les sons légèrement plus aigus lorsqu'ils sont diffusés à la télévision. Le phénomène de la persistance rétinienne permet d'entretenir la perception de la lumière reçue par l'œil lors du masquage du changement de photogramme qui est projeté immobile. L'œil perçoit donc la succession d'images présentées comme une scène se déroulant devant lui, entrecoupée des battements de paupières. L'illusion d'une image en mouvement résulte d'une tendance du cerveau à considérer que des images semblables sont des vues du même objet qui a changé ou s'est déplacé (on appelle ceci l'« effet phi »). Après développement dans des laboratoires spécialisés, on fait défiler la pellicule devant une source de lumière blanche (projecteur) qui reproduit l'image animée (film) sur un support réfléchissant (en général un écran blanc). Pour plus de détails, voir l'article Techniques de projection cinématographique.

Métiers du cinéma

Le cinéma peut être une pratique amateur, artistique, mais il est aussi un corps de métier à part entière. Les principaux postes du cinéma industriel sont :
- scénariste
- réalisateur
- producteur
- acteur(s)
- techniciens
  - opérateurs image
  - opérateurs son
  - décor et costumes
  - post production Voir l'article détaillé : Métiers du cinéma

Étapes de la fabrication d'un film

Les étapes comprennent une ou plusieurs des opérations suivantes (chaque opération étant plus ou moins facultative selon le type de film) :
- scénario
- storyboard
- repérage
- essai caméra
- tournage
  - mise en scène
- laboratoire de cinéma
  - développement
  - intervention sur pellicule
- montage
  - montage traditionnel
  - montage virtuel
- post-production cinéma
  - étalonnage
  - musique
  - générique
  - effets spéciaux
  - tirage
- distribution
- diffusion
  - en salle
  - télévision, dvd…
Voir l'article détaillé : Étapes de la fabrication d'un film

Institutions

Récompenses

Voir l'article détaillé : Récompenses de cinéma

Festivals

Voir l'article détaillé : Festivals de cinéma

Voir aussi

dans Wikipédia


- Wikipédia:Projet/Cinéma
- Comment rédiger une filmographie
- Liste des années de sorties des films
- Liste des catégories de cinémas nationaux
- Liste des revues et magazines de cinéma
  - les Cahiers du cinéma
- Animation
- Bases de données cinématographiques de l'Internet
- Cinéma et vidéo amateurs
- Cinéma expérimental
- Codage audiophonique
- Chronologie du cinéma
- Formats de projection
- Nouvelle vague
- Son numérique
- Technique et grammaire cinématographique
- Théories du cinéma

sur la Toile


- / [http://french.imdb.com Internet Movie DataBase], voir également : Internet Movie Database
- [http://www.allocine.fr AlloCiné], voir également : AlloCiné
- [http://www.tribunes.com/tribune/alliage/22/demb.htm L'invention du Cinéma et L'affaire Le Prince]
- [http://www.cinergon.net Cinergon.net] site de la revue francophone d'esthétique du cinéma et d'analyse de l'image
- [http://cadrage.net Cadrage.net] revue francophone de cinéma
- [http://www.larevueducinema.net/ La Revue du cinéma] Site du journal en ligne, La Revue du Cinéma.
- [http://www.makingofeuropa.net News des films en tournage]
- [http://www.cinematheque.fr/ Site de la cinémathèque française]
- /// [http://www.exprmntl.net Exprmntl.net], encyclopédie générale d'art audiovisuel
- [http://www.festivalscine.com/ Carrefour des festivals]
- [http://www.lumiere.org/ lumiere.org] Le site de participants au forum usenet news:fr.rec.cinema.discussion
- [http://www.institut-lumiere.org/ Le site de l'Institut Lumière et du Musée Lumière à Lyon]
- [http://www.devildead.com/ Devildead, le cinéma fantastique sur DVD]
- [http://www.evil-web.com Evil-Web] Site sur les films d'horreur, gore et fantastique.
-
ja:映画 ko:영화 simple:Movie zh-cn:电影 zh-tw:電影

Science fiction

Essai de définition

Genre littéraire à ses débuts, la science-fiction (ou SF) s’est très vite étendue à la bande dessinée, à la radio, au cinéma, à la télévision et aux jeux vidéo, ainsi qu’aux arts plastiques en général (peinture, sculpture, bien que surtout représentée dans ce que l’on pourrait appeler de « l’art illustratif » comme des couvertures de disques ou des affiches décoratives, posters). En dépit d’occurrences antérieures ponctuelles du terme science-fiction dès le , il a été inventé, dans son acception actuelle, en 1929 aux États-Unis par Hugo Gernsback ; auparavant, on employait plusieurs termes qui recouvraient les œuvres de Jules Verne et H.G. Wells, dont certaines avaient été reprises dans la revue pionnière du Luxembourgeois Hugo Gernsback. Des expressions telles que roman scientifique (scientific romance en anglais) ou roman d’anticipation apparaissaient comme surannées ou maladroites et le genre ne voulait pas se restreindre aux œuvres décrivant les voitures volantes de l’an 2000 ou, de manière plus générale, à ce que serait la vie dans le futur. On a donc préféré leur substituer le terme scientifiction puis science-fiction. Dans un premier temps, on peut au moins affirmer que l’un des termes de l’appellation est clair : il s’agira d’une œuvre de fiction. En revanche, si on étudie quelque peu le catalogue d’une collection spécialisée, on s’apercevra que bon nombre des œuvres n’utilisent pas la science. Ce sont les extrapolations des techniques actuelles qui tiennent souvent lieu de réflexion sur le développement probable ou possible des sciences. Sous ce libellé se trouvent de nombreux sous-genres comme la « hard science » (science dure) comportant des fictions « prétextes » à de la vulgarisation scientifique ou à des conjectures adhérant de manière rigoureuse aux connaissances scientifiques actuelles, les uchronies (ce qui se serait passé si un élément du passé avait été différent), le cyberpunk branché sur les réseaux, le space opera qui, avec la speculative fiction constitue véritablement le cœur du genre, le planet opera et même le policier/SF et bien d’autres encore. Certains éditeurs rebaptisent même les œuvres de Fantasy, « Science Fantasy », moyen efficace pour n’avoir qu’une seule collection sobrement intitulée S.F. Mais ce n’est là qu’une étiquette éditoriale peu soucieuse du contenu. Tout cela fait dire à Norman Spinrad : « La science fiction, c’est tout ce que les éditeurs publient sous ce nom. » Le (seul ?) point commun entre ces œuvres est d’être spéculatives (il a d’ailleurs été proposé de traduire SF par speculative fiction; le terme est référencé plus de 80 000 fois par Google) ou hypothétiques, basées sur des « et si » : et si les hommes colonisaient l’univers, et si des E.T. arrivaient, et si on voyageait dans le temps, et si on avait assassiné son grand-père (Barjavel) ou Mahomet (Alfred Bester), ou si Hitler avait gagné la guerre (Philip K. Dick)... D’une manière générale, on pourrait dire que la science-fiction met en scène des univers où se déroulent des faits impossibles en l’état actuel de la civilisation, des techniques ou de la science (et éventuellement impossibles tout court), qui correspondent à de nouvelles découvertes scientifiques, au fait que l’on se situe sur un autre monde, à de nouvelles inventions techniques ou bien à la survenue d’événements imaginaires (dans le cas des uchronies ou bien d’une rencontre avec des extraterrestres) — la science-fiction serait en quelque sorte de la « science fictive ». Avec une telle définition, des œuvres comme le roman 1984 de George Orwell ou le film Brazil de Terry Gilliam ne seraient pas de la science fiction mais de la « politique fiction » ou de la « sociale fiction ». Si l’on rajoute que les « faits impossibles » correspondent à un comportement différent de la nature (magie, pouvoirs naturels inhérents à certaines personnes comme les pouvoirs mentaux, existence d’animaux fabuleux et monstres), cette définition inclut les œuvres de fantastique, de la fantasy au fantastique contemporain en passant par l’épouvante et le gothique à condition que l’on considère que les interventions relevant de la magie sont le fruit d’un état de nature autre que le nôtre mais toujours cohérent, ce qui n’est pas le cas de nombre de ces textes. Cette définition inclurait aussi les contes de fées et les mythes religieux, ce qui montre bien son imperfection.

La SF selon...


- Ayerdhal : « La science-fiction est un puissant outil pédagogique, un véhicule idéologique non négligeable et la plus riche expression de l’imagination créatrice.»
- James G. Ballard : « La science-fiction est une forme de fiction tournée vers l’avenir et qui s’intéresse au présent immédiat en terme de futur plutôt que de passé ; elle exige des techniques narratives en rapport avec la matière même de son sujet. »
- Alain Pelosato : « La science-fiction est le moyen le plus fantastique de traiter des problèmes de société et d’éthique, des questions liées à l’avenir de la civilisation, de l’évolution des sciences et des technologies. »
- Kingsley Amis  : « La science-fiction est un récit en prose, traitant d’une situation qui ne pourrait se présenter dans le monde que nous connaissons, dont l’existence se fonde sur l’hypothèse d’une innovation d’origine humaine ou extra-terrestre dans le domaine de la science ou de la technologie. »
- Michel Tournier : « Science-fiction ! Ces deux mots jurent à mon oreille. Ils se font l’un et l’autre une guerre inexplicable qui condamne le produit de leurs amours à n’être qu’un avorton minable. »
- Jean-François Revel : « La science-fiction se résume à un western où remplace simplement les chevaux par des fusées et les indiens par des aliens » (propos énoncé lors de la sortie de "Star wars" et sur lequel l’auteur est revenu depuis).
- Roland C. Wagner : « Conjecture rationnelle reposant dans la plupart des cas sur une déviation de la connaissance. »
- Pierre Versins : « Conjecture romanesque rationnelle. »
- Norman Spinrad : « La science-fiction est l’ensemble de ce qui a été publié sous le nom de science-fiction. »
- Harlan Ellison : « Est science fiction tout ce que j’appelle science fiction. »
- Terry Pratchett : « La Science-Fiction, c’est de la Fantasy avec des boulons...»
- Daniel Drode : « Des expériences sur des idées. »

Historique

Des origines de la SF...

De même que par un débat sans fin on tente de définir la science-fiction, ses « historiens » s’entredéchirent pour déterminer quand est exactement apparu le genre. Pour certains, cela commence très tôt avec les mythes et les religions. On pourrait même dire encore plus tôt puisque l’homme confronté à l’inconnu et à l’incertitude a toujours spéculé sur les causes et les devenirs : certains l’ont fait à la manière des scientifiques, d’autres de religieux et d’autres ont mis leurs interrogations sous forme d’œuvres de fiction. En revanche, dans la civilisation antique qui développe les débuts d’une connaissance de l’univers, le questionnement sur la connaissance n’est plus religieux dans les textes de Lucien de Samosate. Ses voyages extraordinaires auront une très longue postérité. De même, les merveilles, réelles ou imaginaires, de la technique antique (sous-marins, automates, substances rares telle que l’amiante) apparaissent dans la littérature médiévale (roman d’Alexandre, romans de chevalerie, exploits attribués au personnage de Virgile devenu un mage hors pair). Cette littérature est donc riche d’une vieille histoire. Parmi les précurseurs plus récents, on notera en particulier : Francis Godwin (1562-1633) et son Man in the Moon de 1638, Johannes Kepler (1571-1630) et son Somnium qui anticipe la SF dure, Cyrano de Bergerac (1616-1655) et ses Histoire comique des États et Empires de la Lune et Histoire comique des États et Empires du Soleil (satiriques), Jonathan Swift en 1726 avec Les voyages de Gulliver, Voltaire en 1752 avec Micromégas relatant l’arrivée de géants provenant de Saturne et Sirius, Mary Shelley et son célèbre Frankenstein (écrit l’année de ses 21 ans), Edgar Allan Poe (1809-1849), les frères Boex (1856-1940, 1859-1948) écrivant sous le pseudonyme J.-H. Rosny et Edgar Rice Burroughs (1875-1950) et son héros John Carter dans le cycle de Mars. Mais les deux vrais fondateurs de la SF contemporaines sont Jules Verne (1828-1905) avec De la Terre à la Lune en 1865 ou 20 000 lieues sous les mers en 1870, et H.G. Wells (1866-1946) avec notamment "La Machine à explorer le temps" (1895), "L’Homme invisible" (1897) ou "La guerre des mondes" (1898).

... au « SF-boom » ...

On peut dire que si la SF a vu le jour en Europe et s’est particulièrement développée en France puis en Angleterre comme courant littéraire, ce sont les années 1920-1950 aux États-Unis qui marqueront le premier âge d’or de la SF. En effet, c’est à ce moment que se multiplient les revues spécialisées de science-fiction qui suivent la tradition des pulps (revues populaires de faible qualité et très peu chères). Citons Weird Tales, née en 1923 ; Amazing Stories, née en 1926 ; Wonder stories, née en 1929 ; Astounding Stories, née en 1930, comme les premières à faire leur apparition. Aux seuls États-Unis, plus de 30 titres de revues existeront simultanément. Ce support de parution a fortement marqué la littérature. Le format et la périodicité ont fait que beaucoup de nouvelles et de courts romans (« novellas ») ont été écrits. Les œuvres longues n’étaient que le fait des auteurs les plus célèbres et passaient par épisode, ce qui n’était pas sans conséquence sur le texte puisque les auteurs devaient s’y adapter. L’édition sous forme de livres des textes de SF est plus tardive. Elle précède de peu la disparition de nombreuses revues. De cette période ont émergé beaucoup des principaux écrivains de la SF comme Howard Phillips Lovecraft, Isaac Asimov, Raymond Bradbury, Arthur C. Clarke, Frederik Pohl, Robert Heinlein, Alfred Bester, A. E. van Vogt, etc. Cette période est aussi marquée par la naissance du cinéma en 1895, et les films se tourneront très tôt vers la science fiction et le fantastique, avec Le voyage dans la Lune de Georges Méliès (1902) et les films de l’expressionnisme allemand, comme le Nosferatu (Nosferatu, eine Symphonie des Grauens) de F.W. Murnau (1922) et Metropolis de Fritz Lang (1927). Parmi les films majeurs de cette période, on peut citer Frankenstein (James Whales, 1931), King Kong (Merian C. Cooper et Ernest B. Schoedsack, 1933) qui étonna par ses effets spéciaux, Le jour où la Terre s’arrêta (The Day the Earth Stood Still, Robert Wise, 1951 — il réalisa également La maison du diable et Star Trek I) et Planète Interdite (Forbidden Planet, Fred M. Wilcox, 1956). Mais il ne faut pas oublier une production plus populaire mais aussi emblématique, caractérisée (avant l’ère de la télévision) par des films épisodiques dont les héros s’appelaient Flash Gordon (1936, 13 épisodes) ou Buck Rogers (1939, 12 épisodes). La bande dessinée ne fut pas en reste, avec l’explosion des comics comme Buck Rogers et Flash Gordon et ceux qui sont consacrés aux super-héros (Superman, Batman, Wonder Woman de la DC Comics, ou bien encore Spider-Man, les Quatre Fantastiques, les X-Men de la Marvel). En France, dans les années allant de 1953 à 1962, les publications Artima introduisirent ce genre, avec des titres comme Météor, Atome Kid et la famille Rollinson dans l’espace, etc.

... à aujourd’hui.

Depuis lors, la SF est un genre riche et diversifié. Elle mêle des œuvres de grande qualité (et a gagné ses lettres de noblesse littéraires avec des auteurs comme Ray Bradbury) à de la « littérature de gare ». Parmi les auteurs contemporains, on peut citer par exemple Orson Scott Card, et Dan Simmons. Les sous-genres, évoqués au début du texte, se sont aussi multipliés et de nouveaux continuent d’apparaître.

Une nouvelle géographie

Elle a aussi étendu son essor géographiquement, bien au-delà des États-Unis. On a vu, par exemple, une « nouvelle vague » de science fiction française dans les années 1970 (avec, entre autres, Pierre Pelot (ou sous son pseudonyme Pierre Suragne), Jean-Pierre Andrevon, Gérard Klein (également responsable de la collection Ailleurs et Demain, Robert Lafont, qui a beaucoup fait pour rendre cette littérature ’plus sérieuse’), Michel Jeury, Philippe Goy, Dominique Douay) ou encore Philippe Ebly pour les enfants et adolescents des années 1970 et 1980. On compte aussi de nombreux auteurs de talent dans les pays de l’Est (rarement traduits en français) avec à leur tête le Polonais Stanislas Lem et les frères russes Arcadi et Boris Strougatski.

Au cinéma

Aujourd’hui, la SF est toujours bien présente. Elle a gagné plusieurs lectorats, s’est popularisée avec le cinéma et nombre de ses thèmes sont ancrés dans l’esprit de chacun. La science fiction est un des genres majeurs du cinéma, soit sous la forme d’adaptation d’œuvres littéraires, soit sous la forme de créations originales. Le voyage dans la lune (1902) de Georges Meliès est ce que l'on peut considérer comme le premier film de science-fiction. Parmi les films majeurs qui imposèrent un grand nombre de standards, on peut retenir 2001, l’odyssée de l’espace (2001 : A Space Odyssey, Stanley Kubrick, 1968), La Guerre des étoiles (Star Wars IV: A New Hope, George Lucas, 1977), Alien - Le huitième passager (1979) et Blade Runner (1982) de Ridley Scott et tiré d’un roman de Philip K. Dick, ainsi que la série télévisée Star Trek (à partir de 1966) et plus récemment La Guerre des Mondes, d’après H.G. Wells réalisé par Steven Spielberg. L’idée que l’on a du film de SF est souvent associé à une débauche d’effets spéciaux, mais il existe des films dits de « science-fiction minimaliste », qui mettent en scène le fantastique sans aucun effet spécial, uniquement en jouant avec le cadrage, la mise en scène le jeu d’acteurs et la musique ; citons par exemple Stalker d’Andrei Tarkovsky (1979), Le Trésor des îles Chiennes de François-Jacques Ossang (1990) ou encore Bienvenue à Gattaca d’Andrew Niccol (Gattaca, 1997).

Dans le cinéma d’animation

Concernant le cinéma d’animation, les Japonais occupent une place prépondérante tant au cinéma qu’à la télévision (on parle danime ou de manga eiga pour désigner ces réalisations), avec notamment des réalisateurs comme Hayao Miyazaki, Katsuhiro Otomo et Mamoru Oshii. Mais des réalisations françaises comme Le Secret de Sélénites ou Les Fabuleuses Aventures du légendaire Baron de Munchausen de Jean Image, ou bien états-uniennes telle que Métal hurlant, font partie intégrante du développement de la science fiction dans le cinéma d’animation. La déferlante des séries d’animation japonaise (parfois coproduites avec des Français ou des Américains), qui envahirent les programmes « jeunesse » de la télévision française durant la décennie 1978-1988, contribuèrent largement à populariser le genre en France, bénéficiant d’une diffusion médiatique de masse sur des chaînes hertziennes (TF1, Antenne 2, FR3, puis La Cinq) aux heures de grande audience. De ce fait, des séries telles que Goldorak, Capitaine Flam, Albator, Il était une fois l’espace, La bataille des Planètes (la Force G) et Ulysse 31 ont toutes gardé une place privilégiée dans le cœur des Français.

En bande dessinée

En bande dessinée, la science-fiction est l’occasion de développer des univers esthétiques fabuleux. Parmi les grands créateurs du genre, on compte beaucoup de dessinateurs et scénaristes français ou travaillant en France, notamment ceux qui gravitent autour du journal
Métal hurlant ; citons par exemple Enki Bilal, Caza, Philippe Druillet, Alejandro Jodorowsky, Olivier Ledroit, Moebius et Olivier Vatine. Parmi les revues, on peut citer:
- Solaris
- Bifrost
- Epic Magazine (disparue)
- Galaxies
- Khimaira Roger Leloup est un scénariste belge dont la série Yoko Tsuno se déroule dans un univers empreint de Science-fiction. Aux États-Unis, on peut citer Richard Corben, Simon Bisley, Frank Miller, Pat Mills et Alan Moore. Les
manga (bandes dessinées japonaises) exploitent elles aussi énormément les thèmes de la science fiction et du fantastique, citons par exemple Go Nagai, Katsuhiro Otomo et Masamune Shirow.

Mutations récentes

On a, depuis des années, affaire à une SF qui a mûri et pose le plus souvent des réflexions sur des problèmes de société immédiats (écologie, sociologie, rôle des médias, rapport au pouvoir, aux nouvelles technologies, à l’histoire). Elle est ancrée dans son temps et ses problématiques, tout en restant œuvre d’évasion.

Thèmes et genres de la SF

Voir article détaillé

Rapports entre la science et la science-fiction

Si le monde imaginaire de la science-fiction et les réalités scientifiques sont parfois à cent lieues l’une de l’autre, ces deux univers peuvent aussi s’enrichir l’un l’autre. Ainsi, la science-fiction joue-t-elle pour la science un rôle de prospective, voire de défouloir. Le scientifique, depuis Galilée, n’est pas porté à s’intéresser aux conséquences de ses découvertes. Il offre à l’humanité un outil ; à ceux qui s’en serviront de le faire avec sagesse. Cependant, depuis que la Deuxième Guerre mondiale a montré de manière terrifiante les conséquences d’une mauvaise utilisation des progrès scientifiques (bombe nucléaire, extermination industrielle, etc.), la question éthique se pose de plus en plus. La science-fiction, en extrapolant les conséquences possibles de découvertes scientifiques, permet ainsi d’éclairer la conscience de l’humanité. Un exemple : l’Ascenseur spatial, imaginé par Constantin Tsiolkowski en 1885 et repris dans un roman d’Arthur C. Clarke "Les Fontaines du Paradis".

Voir aussi

Liens externes

En français


- [http://www.schismatrice.net/ Schismatrice], portail francophone de la SF et de la cyberculture
- [http://www.alire.com/ Alire.com], Le site officiel des éditions Alire, SF, fantastique, fantasy et polar. Le site présente les nouveautés, les auteurs, le catalogue des publications disponibles et certaines ressources bibliographiques.
- [http://www.bragelonne.fr/ Bragelonne.fr], Le site officiel des éditions Bragelonne, SF et Fantasy. Ce site présente des entretiens, actualités, nouvelles online, catalogue des auteurs et des illustrateurs.
- [http://www.fantasy.fr/ Fantasy.fr], Le portail de la Science Fiction. Toutes l’actualité Fantasy, S.F. et Fantastique.
- [http://www.actusf.com ActuSF] - Ce site traite de toute l’actualité des genres de l’imaginaire (Science-fiction, Fantasy, Fantastique) en littérature, littérature jeunesse et bandes dessinées.
- [http://www.noosfere.org NooSFere] - Cette association loi 1901 a pour but de promouvoir la science-fiction parue en langue française. Leur portail héberge une encyclopédie (livres, BD, revues, auteurs, prix littéraires, etc.), un liste de sites d’amateurs de science-fiction ainsi que de sites de c