Deep BlueDeep Blue era un computer prodotto dall'IBM progettato per giocare a scacchi.
Deep Blue è stato il primo computer a vincere una partita a scacchi contro un Campione del Mondo in carica, (Garry Kasparov) con regole di tempo controllate. Questa prima vittoria è del 10 febbraio 1996, e Deep Blue - Kasparov, 1996, Game 1 è una famosa partita di scacchi. Comunque, Kasparov vinse 3 incontri e pareggiò 2 delle partite seguenti, battendo Deep Blue con un risultato di 4-2.
Deep Blue fu poi pesantemente aggiornato (non ufficialmente soprannominato "Deeper Blue") è sfidò nuovamente Kasparov nel maggio 1997, vincendo la rivincita da sei partite per 3.5-2.5, che terminò l'11 maggio. L'ultima partita fu Deep Blue - Kasparov, 1997, Game 6.
Il progetto era partito come un "ChipTest" alla Carnegie Mellon University da parte di Feng-hsiung Hsu; il computer che fu prodotto si chiamava Deep Thought in onore dell'omonimo computer del libro Guida galattica per gli autostoppisti. Hsu entrò in IBM nel 1989 e lavorò con Murray Campbell sui problemi del calcolo parallelo. Deep Blue fu sviluppato a partire da questo.
La forza di Deep Blue deriva principalmente dalla sua straordinaria potenza computazionale. Infatti è costituito da un "computer a parallelismo massiccio a 30 nodi basato su RS/6000" supportato da 480 processori specifici VLSI progettati per il gioco degli scacchi. L'algoritmo per il gioco degli scacchi è scritto in C e gira sotto un sistema operativo AIX. L'algoritmo è capace di calcolare 100 milioni di posizioni al secondo.
Le sue funzioni di valutazione erano inizialmente scritte in forma generale, con molti parametri da definire (per es.: quanto è importante una posizione sicura per il re in confronto a un vantaggio spaziale nel centro della scacchiera, ecc.). I valori ottimali per questi parametri furono poi determinati dal sistema stesso, analizzando migliaia di partite di campioni. Prima del secondo incontro, la conoscenza degli scacchi del programma era stata finemente migliorata dal gran maestro di scacchi Joel Benjamin. La lista delle aperture fu fornita dai campioni Miguel Illescas, John Fedorovich e Nick De Firmian.
Dopo il match perso, Kasparov disse che delle volte scorse una intelligenza e una creatività così profonde nelle mosse della macchina, che non riusciva a comprenderle. Egli credette anche che degli uomini avessero aiutato la macchina durante la partita. Chiese la rivincita, ma l'IBM rifiutò e ritirò Deep Blue.
In parte egli aveva visto giusto. Le regole fornite agli ingegneri per modificare il programma tra una partita e l'altra, erano i suggerimenti a Deep Blue. Il codice fu modificato tra le partite per capire meglio lo stile di gioco di Kasparov, permettendogli di evitare una trappola nelle mosse finali nella quale l'IA cadde per due volte.
Successivamente Feng-hsiung Hsu nel suo libro Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion sostenne che egli aveva il diritto di usare Deep Blue come base per una macchina migliore independente da IBM, per accettare l'offerta di rivincita di Kasparov, ma Kasparov si rifiutò di accettare la rivincita (vedere anche la lettera aperta di Hsu sulla rivincita presente più in basso).
La sconfitta di Kasparov da parte di Deep Blue ha ispirato la creazione di un nuovo gioco chiamato Arimaa che è tutt'ora giocato con un set standard di scacchi, ma che è molto più difficile nella versione per computer.
Articoli correlati
- Arimaa
- Blue Gene
- Computer chess
- X3D Fritz
Collegamenti esterni
- [http://www.chesshere.com ChessHere.com: Vedi i giochi Deep Blue nel database di chesshere.com]
- [http://www.chessgames.com/perl/chessplayer?pid=29912 Giochi di Deep Blue in chessgames.com]
- [http://www.research.ibm.com/deepblue/ Pagina delle ricerche IBM su Deep Blue]
- [http://www.chesscenter.com/twic/feng.html Lettera aperta da Feng-hsiung Hsu sulla rivincita rifiutata con Kasparov]
Categoria:Computer
Categoria:Scacchi
ja:ディープ・ブルー
Computer)]]
Con il lemma computer (mutuato dalla lingua inglese e tradotto talvolta in italiano con le parole calcolatore o elaboratore elettronico) si intende un dispositivo fisico che implementa il funzionamento di una macchina di Turing.
Questa definizione, anche se rigorosa, non dice molto su quello che in pratica un computer è o può fare: in effetti esistono molti tipi diversi di computer, costruiti e specializzati per vari compiti: da macchine che riempiono intere sale, capaci di qualunque tipo di elaborazione a circuiti integrati grandi pochi millimetri che controllano un minirobot o un orologio da polso. Ma a prescindere da quanto sono grandi e da che cosa fanno, possiedono tutti due cose: (almeno) una memoria e (almeno) una CPU, o processore.
Una macchina di Turing (e quindi un computer) nasce per eseguire programmi: un computer senza un programma da eseguire è inutile. Tutti i computer hanno quindi bisogno di programmi: il programma di gran lunga più importante per un computer è il suo sistema operativo, che si occupa di gestire la macchina, le sue risorse e i programmi che vi sono eseguiti, e fornisce all'utente un mezzo per inserire ed eseguire gli altri programmi, comunemente chiamati applicazioni o software, in contrapposizione all'hardware che è la parte fisica degli elaboratori.
Costituenti di un computer
hardware
Come già detto, un computer non è altro che l'implementazione fisica, pratica, di una macchina di Turing, secondo l'architettura ideata da von Neumann: quindi tutti i computer hanno almeno una CPU, una certa quantità di memoria RAM di lavoro e una certa quantità di memoria non volatile (ROM, PROM, EPROM, EEPROM o Flash) in cui è scritto il primo programma da eseguire all'avvio del computer stesso: a seconda dei casi, questo programma può essere l'unico che la macchina eseguirà (firmware) oppure fare da trampolino di lancio per caricare il sistema operativo vero e proprio in memoria di lavoro: in questo caso si parla di loader (o di BIOS se assolve anche altre funzioni oltre a questa). In genere questi tre componenti si trovano fisicamente insieme nello stesso circuito integrato o sulla stessa scheda elettronica, che in questo caso viene detta scheda madre o mainboard. Importante ricordare che, attualmente, vi è una piccola quantità di memoria detta Cache all'interno della CPU; questo perché la velocità del Bus di collegamento fra CPU e Memoria è troppo bassa, quindi si avrebbe che in questi casi la CPU è "frenata" dal collo di bottiglia della RAM, ciò non avviene naturalmente se si ha una piccola quantità di memoria all'interno della CPU stessa, nella quale vengono caricate le informazioni che vengono elaborate più spesso.
Oltre ad eseguire programmi, un computer deve anche poter comunicare con l'esterno: per questo sono sempre presenti anche un certo numero di interfacce verso vari dispositivi. Quasi sempre, tranne i casi di microcontroller molto semplici, è prevista la possibilità di collegare una tastiera e un dispositivo di visualizzazione (monitor, stampante, display). Inoltre in genere un computer fa uso di memorie di massa per registrare i dati e i programmi liberando la memoria RAM, e quasi sempre è possibile collegare ad esso periferiche esterne e schede di espansione.
Memorie di massa
La memoria RAM di lavoro è sì molto veloce, ma ha due problemi:
# è molto costosa anche se in progressiva riduzione;
# è volatile, cioè allo spegnimento della macchina il suo contenuto viene perso.
Per questo ad essa si affianca, sempre, un altro tipo di memoria, molto più lenta ed economica ma soprattutto capace di mantenere i dati che vi vengono scritti per un tempo indefinito: questa viene detta memoria di massa ed è costituita in genere da dischi o nastri magnetici (esistono tuttavia prodotti composti da memoria solida - la stessa utilizza per le RAM - ma questi dispositivi sono molto costosi e utilizzati in campi medici e militari). In casi di applicativi che richiedono poca memoria vengono utilizzate le NOVRAM, particolari RAM non volatili, se si vuole la scrittura e riscrittura dei dati, le ROM se il programma non deve essere cambiato, o al massimo cambiato molto raramente (ROM cancellabili tramite raggi UV o tensioni predefinite). In genere, i dati vengono scritti su queste memorie sotto forma di file: il modo in cui i file sono organizzati e catalogati si chiama file system.
Bus di sistema
file system
Il nostro computer non potrebbe funzionare senza il bus di sistema. Questo è infatti il collegamento fra le varie componenti di un computer: CPU, Chipset, Scheda video, ecc, ecc. Esso è formato da dei fili su cui passano le informazioni in forma di dati che si scambiano le varie Periferiche e componenti del computer.
Esistono 3 tipi fondamentali di Bus che, assieme, formano il bus di sistema:
- Bus Indirizzi
- Bus Dati
- Bus Controlli
Le periferiche esterne possono essere collegate al bus di sistema mediante le interfacce fornite dal costruttore (nel caso di componenti di facile integrazione), o mediante interfacce propietarie nel caso di componenti particolari o non integrati nel proprio sistema (Scheda madre) Questi componenti sono detti schede di espansione e si collegano direttamente in alloggiamenti (slot) della scheda madre appositamente progettati. Questi slot dialogano, grazie all'interfaccia del Chipset, con tutto il resto del sistema. Quindi naturalmente la presenza di certe interfacce o di altre dipende unicamente dal Chipset presente sulla Scheda madre.
Alcuni tipi di interfacce a "Slot":
- ISA
- EISA
- VESA
- PCI
- PCI Express
- PCI X
- AGP (per schede grafiche)
- VMEbus
- S-100
- Zorro
- NuBus
- MBus
- SBus
SBus
Interfacce generiche
SBus
SBus
Esistono un certo numero di interfacce generiche, adatte a molti scopi, che in genere i costruttori hanno cura di implementare sempre nei computer che producono, per aumentarne la versatilità. In genere le specifiche per queste interfacce sono standard pubblici, stabilite da enti come l'IEEE o l'ISO.
Interfacce:
- RS232 (interfaccia seriale)
- RS432
- Centronics (interfaccia parallela)
- IEEE 488
- SHUGART (per floppy disk)
- IDE (per hard disk)
- EIDE (per hard disk)
- SCSI (hard disk, CD-ROM, scanner e altri)
- SATA (per hard disk)
- IEEE 1394 o Firewire (periferiche esterne come hard disk, scanner, videocamere e fotocamere digitali)
- PS/2 (tastiera e mouse)
- USB (bus seriale esterno espandibile, capace di fornire alimentazione ai dispositivi tastiera e mouse, fotocamere digitali, ecc.)
Attualmente si stanno abbandonando i lettori per dischetti Floppy e le interfacce Centronics (in special modo sui laptop) e allo stesso tempo si stanno installando lettori di smartcard.
Tipi di computer
I computer possono essere divisi in alcune categorie molto generali, a seconda delle loro caratteristiche salienti, dell'uso che in generale se ne fa, del software e dei sistemi operativi che fanno girare e dell'epoca in cui sono comparse. Le definizioni nel tempo sono molto cambiate e i confini non sono mai così netti.
All'inizio dell'informatica i computer occupavano stanze intere, l'energia richiesta per il funzionamento ed il raffreddamento era elevata e, naturalmente, erano costosissimi; per questo motivo li si tendeva a sfruttare il più possibile e, quindi, l'utilizzo era suddiviso generalmente fra un numero di utenti piuttosto grande.
In un secondo tempo, negli anni '60, in particolare da Digital e da HP, vennero introdotti elaboratori dal costo abbastanza ridotto da poter essere comprati anche da piccole aziende o da singoli dipartimenti di ricerca e di dimensioni paragonabili ad un armadio. Questo permise un utilizzo più flessibile e quindi le prime sperimentazioni in campo informatico. Per distinguerli dai mainframe venne coniato il termine minicomputer.
All'inizio degli anni '70 l'introduzione del primo microprocessore, l'Intel 4004, rese disponibili computer dal prezzo abbastanza ridotto da poter essere acquistati anche da una singola persona. La prima generazione di questi dispositivi era destinata soprattutto agli appassionati, perché di difficile utilizzo. I personal computer possono essere considerati microcomputer.
La seconda generazione di microcomputer, che prende il nome popolare di home computer, fece il suo ingresso nel mercato nella seconda metà degli anni Settanta e divenne comune nel corso degli anni Ottanta, per estinguersi entro i primi anni Novanta con l'ascesa dei personal computer.
Gli home computer, macchine a costo contenuto e di utilizzo prevalentemente domestico, contribuirono largamente a diffondere a livello popolare l'uso del computer e all'alfabetizzazione informatica di vasti strati di popolazione (specie giovanile) nei paesi sviluppati.
Basati su processori a 8 bit e costruttivamente molto semplici, erano dotati di interfacce esclusivamente testuali e come memorie di massa sfruttavano, almeno inizialmente, le cassette audio. Erano utilizzati prevalentemente come console per videogiochi, oppure per i primi approcci con la programmazione.
Con oltre dieci milioni di macchine vendute, il più rappresentativo computer di questa categoria è il Commodore 64. Anche lo ZX Spectrum della Sinclair ha avuto buona diffusione.
Per Personal Computer si intende un microcomputer economico destinato, prevalentemente, ad un utilizzo personale da parte di un singolo individuo. Si distingue da un Home computer principalmente perché si prestano - grazie alle maggiori risorse hardware e software a disposizione - ad utilizzi maggiormente produttivi rispetto a questi ultimi, destinati ad un utilizzo ludico o didattico. Dato che la definizione di Personal Computer nacque con la diffusione dei computer PC IBM, oggi per Personal Computer (PC), spesso si intende un computer da essi derivato.
Altre categorie
- I supercomputer: dotati di elevatissima capacità elaborativa e distinti dai mainframe perché solitamente destinati ad una singola applicazione come previsioni meteorologiche o simulazioni.
- I microcontroller: elaboratori completi totalmente contenuti in singoli circuiti integrati.
- I sistemi barebone: personal computer preassemblati, costituiti di solito da case e scheda madre, pronti per ulteriori personalizzazioni da parte di rivenditori o utenti finali.
- I computer palmari: computer di ridotte dimensioni, tali da essere portati sul palmo di una mano.
Voci correlate
- File
- Hardware
- Informatica
- Periferica
- Software
- Storia del Personal Computer
- Utilità (informatica)
Collegamenti esterni
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ms:Komputer
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Scacchi
Gli scacchi sono un gioco da tavolo di strategia che si gioca in due persone. È un gioco di pura abilità e uno dei giochi più profondi e complessi attualmente giocati.
Il numero di posizioni legalmente ammesse è stimato essere fra e e "l'albero di complessità del gioco" è approssimativamente di , mentre ad ogni mossa le possibilità variano da 0 (=(patto)matto) a 218. Si gioca a scacchi sia a scopo ricreativo che competitivo. Si può dunque giocare a casa o nei Club di Scacchi, in tornei, on-line, o per corrispondenza.
Gli scacchi si giocano su un tavolo quadrato diviso in 64 case (scacchiera), organizzato in 8 righe (dette traverse) ed 8 colonne: le traverse sono numerate da 1 (traversa base dei pezzi bianchi) a 8 (traversa base dei pezzi neri), mentre le colonne sono contraddistinte dalle lettere dell'alfabeto da 'a' a 'h'. La casella nell'angolo a destra di ciascun giocatore è bianca.
Su questa scacchiera si muovono 16 pezzi bianchi e 16 pezzi neri. Le scacchiere ed i pezzi possono essere in legno, o plastica, esistono anche scacchiere (con i pezzi) artistiche in vetro, pietra, cuoio o metallo, usate più che altro come oggetti decorativi. La stessa scacchiera può essere usata per giocare a dama. Esistono anche versioni da viaggio che si piegano per formare una scatola che contiene i pezzi da gioco.
Esistono diverse varianti del gioco degli scacchi. Le più popolari sono xiangqi (Cina) e shogi (Giappone). Ambedue però hanno le stesse radici storiche degli scacchi.
I pezzi sulla scacchiera
Posizione dei pezzi all'apertura di una partita
Ogni giocatore ha a disposizione un insieme di 16 pezzi. Ogni insieme consiste di sei tipi diversi di pezzi. I due insiemi di pezzi sono colorati in bianco (insieme 1) e in nero (insieme 2). Si riconosce dunque il giocatore "bianco" e "nero". Il giocatore "bianco" ha il diritto di muovere per primo.
I pezzi sono (in ordine di importanza crescente):
- Pedone (n° pezzi = 8; Valore = 1)
- Cavallo (n° pezzi = 2; Valore = 3)
- Alfiere (n° pezzi = 2; Valore = 3)
- Torre (n° pezzi = 2; Valore = 5)
- Donna (n° pezzi = 1; Valore = 9 o 10)
- Re (n° pezzi = 1; Valore = non applicabile)
Il Cavallo e l'Alfiere si dicono "pezzi minori" mentre la Torre è "pezzo maggiore" assieme alla Regina.
Il "valore" dei pezzi non è legato a punteggi di alcun genere ma riflette unicamente la utilità tattica media del pezzo considerato: da notare che un pezzo in una posizione chiave del gioco, per esempio un pedone in procinto di raggiungere la promozione, può valere ben più del valore medio attribuitogli qui sopra; inoltre, per spiegare il "valore" di 9 o 10 dato alla Regina (o Donna), essa "vale 9" all'inizio del gioco e "vale o può valere 10" quando la scacchiera è sgombra dai pezzi minori e può esprimere tutta la sua potenza: la Donna è il pezzo più potente del gioco, inferiore solo al Re non come potenza ma in subordine perchè la salvezza del Re è lo scopo della partita e vale più del sacrificio della Regina. Infatti il Re non può essere catturato, solo messo in pericolo, infatti mai si assisterà alla cattura di un Re da parte dell'avversario ma, semplicemente, all'annuncio di "Scacco matto", la partita si concluderà. Quindi al Re non può essere attribuito un valore tattico: "perdendo" il re si perde la partita.
Regolamento e scopo del gioco
La partita di scacchi termina quando un giocatore riesce a dare scacco matto all'altro: cioè riesce a porre il Re avversario sotto attacco (scacco) in modo tale che non abbia più scampo (se fosse un altro pezzo, verrebbe catturato alla mossa successiva). La frase scacco matto è una deformazione del persiano Shah Matà, che vuol dire "Il re è morto". Lo scacco (l'attacco non definitivo al re nemico) deve obbligatoriamente essere annunciato ad alta voce. L'annuncio dello "scacco" alla Donna avversaria è facoltativo ma chi lo fa denota "cortesia".
Per decisione del giocatore soccombente, la partita può terminare anche per abbandono a causa di un evidente deficit di materiale o dell'impossibilità di evitare il matto nelle mosse successive.
Il gioco termina in parità (patta) per i seguenti motivi:
# se restano sulla scacchiera soltanto i due re, o comunque se la situazione è tale per cui nessuno dei due giocatori può dare scaccomatto all'altro.
# se il giocatore a cui tocca muovere non può muovere alcun pezzo, ma il suo re non è sotto scacco (stallo).
# se per cinquanta mosse consecutive (cinquanta mosse per ciasun giocatore) non viene catturato alcun pezzo o non viene mosso nessun pedone.
# se la posizione si ripete identica per tre volte (anche non consecutive) durante la partita.
# se uno dei due giocatori propone la (patta) e l'altro accetta.
Non è permesso muovere un pezzo in una casa occupata da un pezzo dello stesso colore, né è permesso muovere il re (o farlo "passare", nella mossa di arrocco) in / per una casa controllata da un pezzo avversario. Se un pezzo viene spostato in una casa occupata da un pezzo avversario, quest’ultimo viene catturato e tolto dalla scacchiera come parte della stessa mossa. Si dice che un pezzo attacca una casa se il pezzo può effettuare un presa in quella casa. Inoltre chi tocca un pezzo proprio quando tocca a lui muovere, è obbligato a muovere quel pezzo (sempre che quel pezzo possa effettivamente compiere una mossa valida).
Queste, insieme alle regole di movimento dei pezzi riportate nelle rispettive pagine, sono le regole principali del gioco: una descrizione completa e accurata delle regole degli scacchi, completa di regole da torneo, si può trovare nel [http://www.maskeret.com/micio/docfide.htm#4 Regolamento FIDE ufficiale].
Fasi del gioco
Ogni partita a scacchi segue una propria storia, dettata dalle capacità e dalle abitudini dei giocatori: comunque, in generale le prime fasi sono dedicate a sviluppare i pezzi, cioè a far avanzare alcuni pedoni e a far uscire dalle case di partenza i pezzi leggeri (cavalli e alfieri), i più adatti a muoversi in una scacchiera molto affollata (apertura della partita). Successivamente, man mano che i pezzi vengono catturati e si crea spazio per manovrare, entrano in gioco prima la regina e successivamente le torri, cioè i pezzi pesanti (mediogioco); continuando ancora, la serie di catture fa diminuire sempre più il numero dei pezzi sulla scacchiera finché i due re non possono più contare su una protezione sufficiente e devono entrare in gioco in prima persona (finale di partita).
La fase di apertura può seguire alcune linee di sviluppo note come "aperture" e che si sono dimostrate efficaci, già studiate e codificate in letteratura: queste possono guidare il giocatore nello sviluppo dei pezzi fino ad un certo punto del gioco, oltre il quale deve proseguire da solo, sfruttando il vantaggio di posizione ottenuto grazie al tema strategico dell'apertura scelta. Nel mediogioco invece predomina la tattica: in questa fase si sfruttano sovraccarichi, scalzamenti, forchette e inchiodature, allo scopo di costringere l'avversario a scambi di materiale svantaggiosi o a cedere terreno. Durante il finale i temi principali sono gli scacchi ai re e le promozioni dei pedoni rimasti.
A fronte di questo svolgimento ordinato e lineare della partita, si possono invece verificare delle combinazioni, cioè delle brevi e brillanti serie di mosse che sfruttano debolezze non evidenti dello schieramento avversario e che possono portare ad uno scaccomatto improvviso o a delle perdite di materiale tanto pesanti da compromettere la partita per chi le subisce; una classica combinazione è lo scaccomatto del barbiere, terrore dei principianti.
Strategia
Esistono molti modi in cui una partita si può sviluppare: esistono però certi tratti caratteristici delle posizioni, benefici per il proprio gioco e dannosi per quello dell'avversario, che è bene conoscere e, se possibile, ottenere per sè.
Il controllo del centro
Un alfiere collocato su un bordo della scacchiera controlla otto case: se viene collocato al centro ne controlla quattordici. Questo, in essenza, è il motivo per cui è bene collocare i propri pezzi più vicino possibile al centro: controllare il centro della scacchiera conferisce mobilità e capacità di attacco e le toglie al nemico, e bisogna quindi occuparsene fin dalle prime mosse: non è un caso che le aperture più importanti siano quelle in cui i pedoni centrali muovono per primi.
Posizioni aperte e chiuse
A seconda di come si è svolta l'apertura del gioco si può avere, nel mediogioco, una posizione aperta o una posizione chiusa: si dice aperta una posizione con pochi pedoni centrali, diagonali libere e almeno una colonna sgombra da pedoni: una posizione aperta, come si può immaginare, porta ad uno scontro violento con catture e scambi di pezzi continui: in genere le partite con posizioni aperte sono brevi ed arrivano rapidamente al finale.
Una posizione chiusa, viceversa, è una posizione in cui i pedoni sono ancora quasi tutti presenti sulla scacchiera ed hanno una struttura molto forte: questo rallenta le manovre dei due giocatori e li costringe ad una partita difensiva, che può diventare anche molto lunga.
Lo stallo
Lo stallo è una posizione in cui il Re non è sotto scacco e chi ha il tratto non può fare una mossa valida; in tal caso la partita è considerata patta.
Tattica
In una specifica fase del gioco, posto che i giocatori non siano principianti e che non commettano errori grossolani come lasciare pezzi indifesi o perdere molto tempo nello sviluppo, per ottenere un vantaggio sull'avversario è necessario scardinare le difese che proteggono il re o almeno i punti chiave del suo schieramento. Per questo scopo si usano una serie di tecniche standard che si ritrovano in tutte le partite, come l'inchiodatura di un pezzo su un altro, il sovraccarico difensivo, lo scalzamento e l'attacco multiplo a più pezzi importanti (forchetta o forbice).
Storia
Le origini e l'evoluzione del gioco
forchetta
Il gioco degli scacchi deriva da un gioco che ha origine in India attorno al VI secolo, il chaturanga: questi, secondo l'indirizzo interpretativo prevalente ha in seguito dato origine a varie forme del gioco nelle diverse regioni asiatiche (scacchi cinesi, coreani e giapponesi) e occidentali: presso i Persiani dapprima, quindi gli Arabi e infine nell'Europa medievale. Altre fonti, diversamente, attribuiscono al gioco cinese l'origine del gioco indiano.
Non trascurabile è inoltre il probabile influsso che nell'area greco-ellenistica possano aver avuto, nei primi secoli dell'era cristiana, giochi da tavolo greci e romani sul più tardo gioco indiano.
Dall'area indo-persiana il gioco, a seguito della conquista araba della Persia, si è diffuso nella civiltà araba (dopo l'VIII-IX sec) dove conobbe uno sviluppo anche nella teoria del gioco: il primo trattato scacchistico di cui si ha conoscienza, opera di un medico di Bagdad, fu scritto nell'892. Dagli Arabi ha conosciuto una diffusione verso nord seguendo due direttrici: attraverso l'oriente bizantino verso la Russia e la Scandinavia (dove sembra attestato prima che in occidente) e tramite la Spagna araba, e probabilmente la Sicilia, in tutto l'occidente europeo.
In Europa le prime fonti risalgono all'inizio del XI secolo. Tra queste, significativi il testamento del Conte di Urgel (Catalogna) che lascia alla Chiesa tra i suoi beni una scacchiera e una lettera del Cardinale Pietro Damiani al Papa Alessandro II del 1060 in cui denuncia la diffusione del gioco. In Spagna nel XIII secolo fu redatto un manoscritto famoso Libro de los juegos che copriva "scacchi", backgammon e dadi, sponsorizzato da Alfonso X di Castiglia.
Dall'Europa araba il gioco si diffuse nel resto del continente, favorito anche dal successo che aveva nella cultura cavalleresca, nonostante fosse fortemente contrastato dalla Chiesa.
Inizialmente, in Europa le regole non differivano dal gioco arabo, lo shatranj, (evoluzione del Chaturanga) caratterizzato da una scacchiera senza colori e da regole che rendevano piuttosto lento lo svolgimento del gioco: la fersa (la donna nella successiva evoluzione) muoveva diagonalmente di una sola casella, l'elefante (poi alfiere, o vescovo in inglese) muove di tre sole caselle in diagonale potendo saltare gli altri pezzi, i pedoni muovono sempre di una sola casella e promuovono sempre a fersa, gli altri pezzi muovono secondo le regole odierne tranne che non esiste arrocco.
Nel corso dei secoli, la necessità di velocizzare il gioco, in particolare essendo le partite giocate per scommessa, comportò progressivamente l'adozione di movimenti più veloci, soprattutto dell'alfiere e della donna, e all'adozione di regole non comuni: nel "Libro del Acedrex" scritto dal re di Castiglia Alfonso il Saggio nel 1283, il movimento dei pezzi presenta già alcune variazioni, con la donna più mobile. Altro trattato di scacchi, il "De Ludo", scritto da un frate, Jacopo da Cessole, risale al primo XIV secolo.
Alla fine del quindicesimo secolo in Italia, o secondo altri in Spagna, vengono definitivamente fissate le regole moderne del gioco, ovvero viene creata una variante che si impone sugli altri sistemi di gioco: i pedoni avevano l'opzione di avanzare di due caselle al momento della loro prima mossa con la conseguente opzione per l'avversario di mangiarlo en passant; gli Alfieri potevano muoversi lungo tutto una diagonale libera (invece di essere limitati a muoversi obbligatoriamente di due caselle diagonali) e perdevano la possibilità di saltare la casella di colore diversa del loro colore; alla Donna era permesso di muoversi in tutte le direzioni senza limitazione di distanza, il che l'ha resa il pezzo più potente presente sulla scacchiera (prima poteva solo muoversi di una casella alla volta in senso diagonale). Esistevano ancora delle differenze nelle regole per l'arroccamento e l'esito in caso di patta.
Questi cambiamenti, nel loro insieme, hanno reso il gioco degli scacchi più suscettibile di studio profondo favorendone molto la diffusione. Da allora, in Europa, il gioco si è giocato quasi allo stesso modo in cui viene giocato oggi. Le regole odierne sono state congelate nel diciannovesimo secolo, tranne per le condizioni esatte di una patta.
Nel Cinquecento il gioco conobbe un evoluzione nella teoria, con numerosi trattati, come l'opera di Lucena, del 1497, e di Ruy Lopez "Libro de la invencion liberal y arte del juego de Axedrez", del 1561, in cui viene elaborata una teoria delle aperture, e c'è un approccio scientifico allo studio. Nel Seicento e nel Settecento il gioco conosce giocatori professionisti come Gioacchino Greco (1600-1634), e il francese François-André Danican Philidor (1726-1795) entrambi autori di trattati di scacchi.
Il modello più popolare di scacchiera ("Staunton") venne creato da Nathaniel Cook nel 1849, che venne adottato da uno dei principali giocatori dell'epoca Howard Staunton, e ufficialmente dalla FIDE nel 1924.
Gli scacchi in Italia
Periodo d'oro per gli scacchi in Italia è stato il cinquecento. In quegli anni gli italiani contendevano agli spagnoli il primato dei più forti. I giocatori da menzionare sono Leonardo da Cutro detto il Puttino, Paolo Boi detto il Siracusano, Giulio Cesare Polerio detto l'Abruzese e Gioacchino Greco detto il Calabrese.
Nel 1911 nacque la prima rivista specializzata di scacchi in Italia: l'Italia Scacchistica, ancora oggi viene pubblicata con cadenza mensile. Nel 1913 viene fondata la Federazione Scacchistica Italiana. Purtroppo ebbè vita preve a causa dello scoppio della prima guerra mondiale poco dopo. Venne nuovamente fondata nel 1920 a Varese. Nel 1924 la Federazione Italiana è tra le fondatrice della Federazione Internazionale degli Scacchi (FIDE). Da ricordare che fino a tale anno gli italiani avevano regole diverse da tutte le altre nazioni. Il pedone poteva rimanere sospeso in ottava in attesa di promozione, non esisteva la presa en-passant e l'arrocco era libero, cioè poteva essere fatto spostando di quanto si voleva Re e Torre.
Solo quattro sono stati gli italiani non naturalizzati che hanno ottenuto la massima categoria a livello internazionale, il titolo di Grande Maestro: Mario Monticelli, Enrico Paoli (honoris causa), Sergio Mariotti e Michele Godena.
I grandi campioni
Il primo giocatore ad essere largamente riconosciuto come campione del mondo fu Wilhelm Steinitz nel 1866. Prima di lui ricordiamo i nomi dei francesi Labourdonnais e Saint Amant, l'inglese Howard Staunton, il tedesco Adolph Anderssen e lo statunitense Paul Morphy (1837-1884). Steiniz sconfigge nel 1889 a l'Avana il russo Cigorin considerato il fondatore della scuola russa. Nel 1894 Steiniz è sconfitto da Emanuel Lasker (1868-1941) che ebbe nel cubano José Raùl Capablanca un degno sfidante nei tornei svoltisi a Pietroburgo nel 1914, a l'Avana nel 1921 e a New York nel 1924. In questi anni inizia a partecipare ai tornei internazionali il russo Alexandre Alekhine (1892-1946) che sfida Capablanca nel 1927 a Buenos Aires dove si aggiudica la vittoria e con essa il titolo di campione del mondo.
Il titolo di "Grande Maestro" fu creato dallo Zar Nicola II di Russia che nel 1914 lo assegnò a cinque giocatori dopo un torneo da lui fondato a San Pietroburgo.
La Federazione Internazionale degli Scacchi (FIDE) venne fondata nel 1924. Nel 1941 muore Lasker, nel 1942 lo segue Capablanca. Quando il campione del mondo in carica Alexandre Alekhine muore nel 1946, la FIDE assume il compito di organizzare gli incontri del campionato mondiale. Prima di allora infatti i campioni in carica erano abbastanza capricciosi circa chi e a che condizioni avrebbe potuto sfidarli per il titolo. La FIDE si assunse anche il compito di assegnare i titoli di Grande Maestro e Maestro Internazionale nonché di classificare i giocatori in base a un punteggio numerico (sistema ELO).
Nel 1948 la FIDE organizza un torneo di spareggio tra i migliori cinque scacchisti del mondo invitando Botvinnik, Smyslov, Euwe, Keres e Reshevsky. Il torneo viene vinto da Botvinnik. Da allora si stabilisce di disputare il Campionato del mondo di scacchi ogni tre anni quando il detentore del titolo è costretto a rimetterlo in palio contro il vincitore degli sfidanti.
Questi sono i risultati delle finali fino al 1987:
- 1951 Botvinnik - Bronstejn 12 - 12
- 1954 Botvinnik - Smyslov 12 - 12
- 1957 Botvinnik - Smyslov 9.5 - 12.5
- 1958 Botvinnik - Smyslov 12.5 - 10.5
- 1960 Botvinnik - Tal 8.5 - 12.5
- 1961 Botvinnik - Tal 13 - 8
- 1963 Botvinnik - Petrosjan 9.5 - 12.5
- 1966 Petrosjan - Spasskij 12.5 - 11.5
- 1969 Petrosjan - Spasskij 10.5 - 12.5
- 1972 Fischer - Spasskij 12.5 - 8.5
- 1975 Karpov - Fischer non disputato
- 1978 Karpov - Korcnoj 16.5 - 15.5
- 1981 Karpov - Korcnoj 11 - 7
- 1984 Karpov - Kasparov 25 - 23
- 1985 Kasparov - Karpov 13 - 11
- 1986 Kasparov - Karpov 12.5 - 11.5
- 1987 Kasparov - Karpov 12 - 12
Nel 1993, nel corso di un ciclo di incontri per determinare il campione del mondo, Garry Kasparov e Nigel Short lasciarono la FIDE per organizzare un loro incontro per il titolo. Lamentandosi della corruzione e della mancanza di professionalità all'interno della FIDE, formarono un'associazione alternativa Professional Chess Association. Da allora esistono due Campioni del Mondo e due campionati: nel primo il campione in carica affronta uno sfidante in una serie di incontri; nell'altro che segue le nuove regole FIDE, si ha un torneo ad eliminazione diretta (tipo tennis) dove competono dozzine di giocatori.
Esiste anche un campionato del mondo a squadre che porta il nome di Olimpiadi degli scacchi.
Partite uomo-computer
Un tempo considerati una pura curiosità, i programmi per giocare a scacchi hanno aumentato la loro abilità fino al punto di poter sfidare seriamente un Grande Maestro umano.
Kasparov, al tempo classificato come numero uno del mondo, giocò un incontro in sei partite contro il computer Deep Blue della IBM nel 1996. Deep Blue sconvolse il mondo vincendo la prima partita, ma Kasparov si aggiudicò la sfida con 3 vittorie e 2 patte.
La rivincita in sei partite del 1997 venne vinta dalla macchina che fu successivamente ritirata dall'IBM.
Nell'ottobre 2002, Vladimir Kramnik pareggiò una sfida in otto partite contro il programma Deep Fritz.
Nel febbraio 2003, Garry Kasparov pareggiò un incontro in sei partite contro il programma Deep Junior. Nel Novembre 2003, Kasparov pareggiò nuovamente contro il programma X3dFritz a New York. Fritz vinse la seconda partita, Kasparov la terza. la prima e la quarta finirono in patta. È stato il primo campionato del mondo di scacchi ufficiale giocato interamente in realtà virtuale. Le partite sono disponibili [http://tinyurl.com/2syx5 qui].
Curiosità
Marostica
A Marostica (VI), dal 1454 si svolge una partita che ne ripropone una tra quelle più famose già disputate, utilizzando dei personaggi viventi, in costumi tradizionali. La partita "... a pezzi grandi et vivi...", coinvolge oltre 500 figuranti che vengono comandati con ordini nell'antica lingua medievale parlata nella Repubblica di Venezia.
Palermo
Nella Cappella Palatina del Palazzo dei Normanni a Palermo si può ammirare il primo dipinto di una partita a scacchi che si conosca. L'opera risale al 1143 circa e gli artisti mussulmani che la crearono furono scelti dal re Normanno di Sicilia, chiamato Ruggero II d'Altavilla dai cristiani, che fece erigere la chiesa.
Attraverso lo specchio
Nel romanzo "Attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò" di Lewis Carroll, il viaggio fantastico della protagonista è una evidente rappresentazione di una partita a scacchi, benché l'irregolarità osservata nelle mosse faccia pensare a una variante piuttosto diffusa nel XIX secolo, in cui l'alternarsi dei turni fra bianco e nero era in parte determinata in modo casuale.
Voci correlate
- Scacchisti celebri
- Notazione algebrica (scacchi)
- Notazione Portable Game
- Notazione Forsyth-Edwards
- Varianti del gioco degli scacchi
- Triangolazione (scacchi)
Collegamenti esterni
- [http://www.federscacchi.it/ Federazione Scacchistica Italiana], [http://www.fide.com Fédération Internationale des Échecs]
- [http://groups.google.it/groups?hl=it&lr=&group=it.hobby.scacchi Gruppo di discussione sugli scacchi in italiano]
- [http://www.asigc.it/ Associazione Scacchistica Italiana Giocatori per Corrispondenza]
- Giocare a scacchi online: [http://www.chesshere.com ChessHere], [http://www.freechess.org/ FICS], [http://www.gameknot.com GameKnot], [http://www.scacchisti.it Scacchisti], [http://www.chessworld.net/chessclubs/asplogin.asp?from=127205 Chessworld]
- Problemi, combinazioni da risolvere [http://postino.free.fr/ il Matto del Postino], [http://www.wtharvey.com Migliaia dei Puzzle di Scacchi]
Scacchi
categoria:Scacchi
Categoria:Sport individuali
Categoria:Sport di squadra
ja:チェス
ko:체스
simple:Chess
Garry Kasparov
Garry Kimovič Kasparov (Гарри Кимович Каспаров), pseudonimo di Gary Weinstein, nasce il 13 aprile 1963 a Baku, capitale dell'Azerbaijan (ex Unione Sovietica): all'età di 6 anni è già un bambino prodigio degli scacchi, gioco insegnatogli dal padre. Dopo la morte di quest'ultimo (1970), il giovane Gary cambia il suo cognome in Kasparov, versione russa del cognome da ragazza della madre armena, Kasparyan.
La bravura del giovane viene notata da Mikhail Botvinnik, ex campione del mondo, il quale invita Kasparov ad entrare nella propria esclusiva scuola di scacchi per bambini particolarmente dotati. La scuola è frequentata da molti istruttori e studenti di talento, fra cui Anatoly Karpov.
All'età di 13 anni Kasparov è campione giovanile sovietico e nel 1980, a 17 anni, diviene campione giovanile mondiale e Maestro internazionale. La sua abilità di pensare, analizzare, calcolare e studiare le tattiche scacchistiche dei propri avversari viene esaltata in tutto il mondo.
Nel 1982, dopo aver vinto il Torneo Internazionale di Mosca, al Torneo dei Candidati sbaraglia tutti gli avversari, compresi maestri come Viktor Korčnoj, arrivando a sfidare Karpov, il campione in carica.
Durante il Campionato del Mondo, iniziato nel settembre del 1984 a Mosca, Karpov la fa da padrone, con le sue 5 vittorie contro nessuna di Kasparov, anche se entrambi dimostrano un'ottima abilità. L'irruenza di Kasparov trova una degna avversaria nella forte e solida difesa di Karpov, e sembra non trovare scampo.
Quando però a Karpov manca solo una partita per vincere, il suo avversario cambia strategia, puntando tutto sulla patta: i due arrivano ad un totale di 30 partite, in tre mesi, senza che Karpov riesca a vincere quell'unica che gli servirebbe per riconfermarsi campione. La tensione psicologica consente a Kasparov di vincere la 32ª partita e, dopo una estenuante serie di 14 patte, anche la 47ª e la 48ª, giungendo così ad un risultato di 5 a 3 per Karpov.
Ma il 25 febbraio 1985, dopo cinque mesi di gioco, Florencio Campomanes, presidente della FIDE, annulla l'incontro per l'eccessiva durata: la decisione scontenta sia Karpov che non ha la possibilità di vincere quell'ultima partita, sia Kasparov che vede sfumare la propria rimonta.
Fra il settembre ed il novembre dello stesso anno i due sfidanti si affrontano di nuovo a Mosca, ma stavolta ci sono regole di tempo ben precise: il primo che vince 6 partite su un massimo di 24 è il vincitore, e se il limite di partite non basta si ricorre ai punteggi.
In un susseguirsi estenuante di vittorie e pareggi, i due si ritrovano il 9 novembre 1985 davanti alla 24ª ed ultima partita con Kasparov in leggero vantaggio. Karpov, che gioca con i bianchi, deve vincere questa partita per pareggiare l'incontro e conservare il titolo, e questo gli fa cambiare strategia e passare dalla sua famosa difesa ad un gioco d'attacco. Kasparov, al contrario, che gioca di solito in attacco, si vede costretto passare in difesa per conservare il vantaggio che ha sull'avversario. Alla 43ª mossa Karpov si arrende, proclamando Kasparov campione del mondo per 13 a 11 (+5, =16, -3).
Nella rivincita dell'anno successivo Kasparov batte di nuovo Karpov per un solo punto. Nel 1987 c’è un altro incontro fra i due, molto più sofferto: infatti finisce pari ma questo permette a Kasparov di mantere il suo titolo. Titolo che ha difeso nel 1993 contro Nigel Short e nel 1995 contro l'indiano Viswanathan Anand: quest'ultimo incontro si è svolto all'ultimo piano dell'ex World Trade Center, a New York, ed è stato sponsorizzato dalla Intel.
Nel 1986, non soddisfatto di come la federazione scacchistica tratta i tornei, insieme ad altri campioni fonda la Grand Masters Association, in netta contrapposizione con la FIDE.
Nel 1996 accetta la sfida contro il computer Deep Blue dell'IBM. Attraverso quest'evento il campione dimostra la superiorità della mente rispetto alla logica del computer. Il mondo intero assiste col fiato sospeso ad ogni mossa del giocatore russo, nell'insolito scontro fra uomo e macchina. Kasparov vince per 4 vittorie a 2. L'anno successivo però perde contro una versione migliorata del Deep Blue, per 3,5 a 2,5.
Nel 1997 Kasparov apre l'Accademia Internazionale di Scacchi a Tel Aviv, in Israele, con l'intento di avvicinare i giovani al mondo scacchistico, far confrontare le loro esperienze ed individuare eventuali nuovi campioni.
L'ultimo incontro per il titolo mondiale Kasparov lo disputa, perdendolo, nel 2000 contro Vladimir Kramnik.
Dal 1999 al 2001, per tre anni consecutivi, Kasparov ha vinto il torneo Corus di Wijk aan Zee, un torneo che si svolge nei Paesi Bassi.
Il 10 marzo 2005, Kasparov ha annunciato il suo ritiro dalle competizioni professionali dopo aver vinto per la nona volta il prestigioso torneo di Linares, in Spagna.
Bibliografia
- Le mie partite (1984), Prisma
- Kasparov insegna gli scacchi (1985), Mursia (ISBN 8842514691)
- La difesa siciliana: sistemi con …e6 e …d6 (1989) (insieme ad Alexander Nikitin), Mursia (ISBN 8842501972)
- Sfide senza fine (1992), Prisma (ISBN 8880580256)
- I miei grandi predecessori - vol. 1: Da Steinitz ad Alekhine (2003), Edizioni Ediscere (ISBN 8888928006)
- I miei grandi predecessori - vol. 2: Da Euwe a Tal (2004), Edizioni Ediscere (ISBN 8888928049)
- My great predecessor - part III, (Petrosian and Spassky) (2004), Everyman
Voci correlate
- Campionato del mondo di scacchi
- Scacchisti celebri
- Scacchi
Kasparov, Garry
Kasparov, Garry
ja:ガルリ・カスパロフ
1996
Eventi
- 29 gennaio - Un incendio distrugge il Teatro La Fenice di Venezia
- 24 febbraio - Italia: Alla 46° edizione del Festival di Sanremo vince Ron insieme a Tosca con Vorrei incontrarti fra cent'anni, seguito da Elio e le storie tese con La terra dei cachi, terza Giorgia con Strano il mio destino.
- 29 febbraio - un jet commerciale peruviano si incendia e precipita in un canyon nelle montagne Andine a otto chilometri dalla sua destinazione, uccidendo 123 passeggeri
- 17 aprile - Brasile: uno squadrone della morte uccide a freddo 19 lavoratori rurali senza terra ("sem terra").
- 20 aprile - nelle edicole italiane esce PKNA Numero Zero
- 21 aprile - alle elezioni politiche in Italia vince la coalizione dell'Ulivo guidata da Romano Prodi.
- 24 giugno - Michael Johnson batte il record del mondo sui 200 metri col tempo di 19,66 secondi.
- 27 giugno - Andrew Wiles incassa il premio Wolfshehl di cinquantamila dollari per aver risolto l'Ultimo teorema di Fermat
- 5 luglio: - Edimburgo: nei laboratori del Roslin Institute nasce la pecora Dolly, il primo mammifero frutto di clonazione
- 1 agosto - Giochi Olimpici: Michael Johnson vince i 200 m in 19"32, battendo il precedente record del mondo di ben 4 decimi di secondo.
- 5 novembre: Bill Clinton viene rieletto per un secondo mandato a presidente degli Stati Uniti.
- 17 dicembre: Kofi Annan, nato in Ghana, viene eletto Segretario generale dell'ONU. È il settimo dal 1945. Il mandato scade alla fine del 2001.
- 19 dicembre: Lussemburgo - I contenuti degli Accordi di Schengen vengono applicati pure alla Norvegia e all'Islanda che non fanno parte dell'Unione Europea.
- esce l'album "Così Com'è" degli Articolo 31
Nati
Morti
- 1 gennaio - Arthur Schnitzler, scienziato tedesco
- 8 gennaio - François Mitterrand, a Parigi
- 20 gennaio - Gerry Mulligan, jazzista statunitense
- 26 gennaio - Charles Jewtraw, pattinatore statunitense, primo campione olimpico invernale
- 5 febbraio - Magnus, disegnatore italiano
- 13 marzo - Krzysztof Kieślowski, regista e documentarista polacco
- 11 aprile - Ademir Marques de Menezes, calciatore brasiliano
- 15 giugno - Ella Fitzgerald, cantante statunitense
- 17 giugno - Thomas Kuhn, storico e filosofo della scienza
- 5 ottobre - Seymour Cray, informatico statunitense (n. 1925)
- 12 ottobre - René Lacoste, tennista francese, creatore dell'omonima linea di abbigliamento
- 9 dicembre - Mary Leakey, archeologa inglese: nel 1978 scopre le orme fossili di Laetoli (n. 1913)
- 19 dicembre - Marcello Mastroianni, attore italiano
- 20 dicembre - Carl E. Sagan, astrofisico e divulgatore scientifico, nonché scrittore statunitense (n. 1934)
- per la Pace: Carlos Felipe Ximenes Belo, Jose Ramos-Horta
- per la Letteratura: Wislawa Szymborska
- per la Medicina: Peter C. Doherty, Rolf M. Zinkernagel
- per la Fisica: David M. Lee, Douglas D. Osheroff, Robert C. Richardson
- per la Chimica: Robert F., Harold W. Kroto, Richard E. Smalley
- per l'Economia: James A. Mirrlees, William Vickrey
096
als:1996
ja:1996年
ko:1996년
ms:1996
simple:1996
th:พ.ศ. 2539
1997
Eventi
- 15 gennaio: Italia- A Firenze viene assassinato il conte Di Robilant
- 20 gennaio: USA - Bill Clinton inizia il suo secondo mandato come Presidente degli Stati Uniti
- 22 gennaio: USA - Madeleine Albright è la prima donna ad essere nominata Segretario di Stato degli Stati Uniti
- 22 febbraio - Italia: Alla 47° edizione del Festival di Sanremo vincono i Jalisse con Fiumi di parole, seguiti da Anna Oxa con Storie, terza Syria con Sei tu.
- 15 marzo: prima Giornata internazionale contro le violenze della polizia
- maggio: in Italia entra in vigore la Legge sulla privacy
- maggio: Sud-Est asiatico - inizio di una grave crisi economica
- 11 maggio: Informatica/Scacchi - Nella sfida tra Deep Blue della IBM e Garry Kasparov, per la prima volta un computer batte a scacchi un grande maestro
- 27 maggio: Presentato La Cattedrale ed il Bazaar, manifesto del movimento open source.
- 27 giugno - Andrew Wiles incassa il premio Wolfshehl di cinquantamila dollari per aver risolto l'Ultimo teorema di Fermat.
- 1 luglio - La Gran Bretagna restituisce alla Cina la sovranità su Hong Kong.
- 6 luglio - La sonda Pathfinder si posa su Marte.
- 10 luglio - Londra: scienziati divulgano i risultati delle loro analisi del DNA di uno scheletro di Uomo di Neanderthal, che confermano la teorie dell'evoluzione umana fuori dall'Africa, collocando l'"Eva africana" da 100.000 a 200.000 anni fa.
- 31 luglio - Italia: il Parlamento approva la legge che istituisce l'Autorità Garante per le Comunicazioni.
- 11 settembre - Gran Bretagna: in Scozia si vota per il proprio parlamento dopo 290 anni di unione con l'Inghilterra.
- 26 settembre terremoto in Umbria e nelle Marche
- 2 ottobre - Amsterdam: i 15 stati dell'Unione Europea firmano il Trattato di Amsterdam.
- 8 ottobre - Bordeaux/Francia: inizia il processo al criminale nazista Maurice Papon.
- 26 ottobre - Europa: anche per l'Italia entrano in vigore gli Accordi di Schengen.
- 31 ottobre - Italia: viene istituita la Libera Università di Bolzano.
- 1 dicembre - Europa: anche per l'Austria entrano in vigore gli Accordi di Schengen.
- 11 dicembre - Kyoto: alla Convenzione quadro delle Nazioni Unite sui cambiamenti climatici, viene redatto un Protocollo che prevede la riduzione entro il 2012 delle emissioni dei cosiddetti gas serra del 5,2% rispetto al 1990. Il Protocollo entrerà in vigore se verrà ratificato da almeno 55 stati che rappresentino almeno il 55% delle emissioni dei paesi sviluppati.
- 22 dicembre - Chiapas: un gruppo paramilitare messicano massacra una comunità indigena nell'ora della messa; muoiono 45 persone, tra cui 4 donne incinte.
- 22 dicembre - Il regista statunitense Woody Allen sposa la ventisettenne Soon-Yi Previn, figlia adottiva coreana di Mia Farrow, all'epoca convivente di Allen: il matrimonio solleva aspre polemiche nei rotocalchi scandalistici.
- 29 dicembre - Hong Kong: a causa di una epidemia potenzialmente mortale, vengono uccisi oltre un miliardo di polli.
Nati
Morti
- 1 gennaio - Ivan Graziani, cantante e musicista
- 19 febbraio - Deng Xiaoping, statista della repubblica popolare cinese
- 24 aprile - Felice Ippolito, geologo e ingegnere italiano (n. 1915)
- 6 giugno - Eitel Cantoni, pilota automobilistico uruguaiano
- 25 giugno - Jacques-Yves Cousteau, oceanografo francese
- 2 luglio - James Stewart, attore statunitense (n. 1908)
- 15 luglio - Gianni Versace, stilista italiano (n. 1946)
- 1 agosto - Sviatoslav Richter, pianista russo (n. 1915)
- 31 agosto - Lady Diana Spencer, Principessa del Galles
- 5 settembre
- Sir Georg Solti, direttore d'orchestra inglese
- Madre Teresa di Calcutta (Agnes Gonxha Bojaxhiu)
- 9 novembre
- Carl Gustav Hempel, filosofo tedesco
- Helenio Herrera, giocatore e allenatore di calcio argentino, naturalizzato francese
- 25 dicembre - Giorgio Strehler, regista italiano (n. 1921)
- per la Pace: International Campaign to Ban Landmines (ICBL), Jody Williams
- per la Letteratura: Dario Fo
- per la Medicina: Stanley B. Prusiner
- per la Fisica: Steven Chu, Claude Cohen-Tannoudji, William D. Phillips
- per la Chimica: Paul D. Boyer, Jens C. Skou, John E. Walker
- per l'Economia: Robert C. Merton, Myron S. Scholes
097
als:1997
ja:1997年
ko:1997년
ms:1997
simple:1997
th:พ.ศ. 2540
Carnegie Mellon UniversityCarnegie Mellon University è un università privata in Pittsburgh, Pennsylvania. È stata istituita nel 1967 dall'unione del Carnegie Institute of Technology (il quale era "Carnegie Technical Schools" sino al 1912), fondato nel 1900 da Andrew Carnegie, e dal
Mellon Institute of Industrial Research, fondato nel 1917 da Richard Beatty Mellon. L'università è genericamente chiamata CMU. La CMU è sede delle prime scuole di informatica e dramma degli USA. È anche sede di una delle migliori scuole di ingegneria, e la sua scuola di politica e business sono valutate tra le migliori degli USA. La CMU è famosa per i suoi unici indirizzi interdisciplinari e per una innovativo capo nell'educazione. Dalla CMU sono usciti 12 laureati che hanno avuto il Nobel in diverse discipline.
Categoria:Università statunitensi
ja:カーネギーメロン大学
Pensiero Profondo
Pensiero Profondo (nell'originale Deep Thought) è il nome di un computer gigantesco programmato da una razza di esseri superintelligenti e pandimensionali per rispondere alla Domanda Fondamentale sulla Vita, l'Universo e Tutto Quanto nella Guida galattica per autostoppisti di Douglas Adams.
Dopo sette milioni e mezzo di anni di elaborazioni Pensiero Profondo fornì la Risposta alla Domanda fondamentale. La risposta era 42.
Si dovette allora costruire un nuovo computer per fornire la Domanda alla Risposta Fondamentale sulla Vita, l'Universo e Tutto Quanto. Questo nuovo computer ancora più grande e potente di Pensiero Profondo fu chiamato Terra, "pianeta" popolato da strani indigeni simili a scimmie. Purtroppo questo venne demolito, dopo 10 milioni di anni di calcoli, dai Vogon per far posto ad una nuova superstrada iperspaziale cinque minuti prima che venisse rivelata la Domanda.
Curiosità
- Un computer IBM programmato per il gioco degli scacchi fu chiamato Pensiero Profondo (Deep Thought) in suo onore. Perse entrambe le partite giocate con Garry Kasparov nel 1989. Fu il primo della serie dei computer "Deep", a cui appartiene anche Deep Blue che riuscì a sconfiggere Kasparov nel 1996.
- Il gruppo pop inglese Level 42 si è ispirato nel nome al risultato delle elaborazioni di Pensiero Profondo.
- Ovviamente per una pura coincidenza 42 è anche il numero delle ore in cui Giulietta dorme in Romeo e Giulietta.
- I paesi presenti sul gioco "Risiko" sono 42.
- Vi sono esattamente 42 immagini nell'edizione originale di "Alice nel paese delle meraviglie" di Lewis Carroll.
- Ne "Il ristorante al termine dell'universo" l'androide paranoico Marvin dice a Trillian che il ristorante esiste da ben 576000003579 anni. La somma dei singoli numeri è 42.
- La calcolatrice della versione inglese del motore di ricerca Google conosce la risposta alla domanda sulla vita, l'universo e tutto quanto: basta chiedergli [http://www.google.com/search?biw=1024&hl=en&q=the+answer+to+life%2C+the+universe+and+everything&btnG=Google+Search the answer to life, the universe and everything]
- La risposta alla domanda é 42, ma qual'é la domanda? Nel primo libro, qualcuno pensa che sia "Quante strade deve percorrere un uomo?" (inizio di una canzone di Bob Dylan). In realtá, nella trilogia si scopre che la Domanda e la Risposta non possono coesistere nello stesso Universo, pena la sua annichilazione.
Pensiero Profondo
Pensiero Profondo
Pensiero Profondo
ko:Deep Thought
Guida galattica per gli autostoppisti
Il titolo Guida galattica per gli autostoppisti può riferirsi a:
- Guida galattica per gli autostoppisti, la serie ideata da Douglas Adams
- Guida galattica per gli autostoppisti, il primo libro della serie
- Guida galattica per autostoppisti, il film del 2005 diretto da Garth Jennings
simple:The Hitchhiker's Guide to the Galaxy
1989
Eventi
- 25 febbraio - Italia: Alla 39° edizione del Festival di Sanremo vincono Fausto Leali e Anna Oxa con Ti lascerò, seguiti da Toto Cutugno con Mamme, terzi Al Bano e Romina Power con Cara terra mia.
- 28 aprile - A quattro anni dalla strage dell'Heysel, arriva la sentenza di primo grado per 25 imputati: 14 sono condannati a 3 anni con la condizionale, assolti gli altri 11, l'UEFA e le autorità di Bruxelles.
- 28 maggio - Milano: L'Inter conquista il 13° scudetto battendo il Napoli per 2-1.
- settembre - Libano: a Taif (Arabia Saudita) viene siglato un accordo che mette fine alla guerra civile che insanguina il Paese dal 1975. Le principali conseguenze sono: il rapporto di potere tra cristiani e musulmani diventa di 1 a 1 (era di 6 a 5); i paesi arabi acconsentono all'ingresso delle truppe della Siria in Libano, che diventa di fatto un protettorato siriano.
- 3 settembre - Panamá: Intervento militare statunitense con l'obiettivo dichiarato di arrestare Antonio Noriega
- 9 novembre - Berlino: cade simbolicamente e fisicamente il muro che divideva la città dal 1961
- 20 novembre - Viene firmata la wikisource:Convenzione sui diritti dell'infanzia
- entra John Frusciante nei Red Hot Chili Peppers e insieme compongono "Mother's Milk"
- 17 dicembre - Usa: Esce la prima puntata de I Simpsons sul canale televisivo Fox, che verrà trasmessa per la prima volta in Italia il 24 dicembre 1991 con il titolo Un Natale da cani
Nati
- 23 luglio - Daniel Radcliffe, attore britannico
Morti
- 4 gennaio - Pino Calvi, pianista e compositore italiano (n. 1930)
- 6 gennaio - Imperatore Hirohito del Giappone o Showa,(n. 1901)
- 8 gennaio - Bruce Chatwin, scrittore inglese (n. 1940)
- 23 gennaio - Salvator Dalì, pittore spagnolo (n. 1904)
- 9 febbraio - Osamu Tezuka, artista giapponese, autore di manga (mangaka) ed animatore (n. 1928)
- 27 febbraio - Konrad Lorenz, premio Nobel (n. 1903)
- 12 aprile - Abbie Hoffman, attivista politico e sociale statunitense (n. 1936)
- 26 aprile - Lucille Ball, attrice americana (n. 1911)
- 30 aprile - Sergio Leone, regista cinematografico italiano (n. 1929)
- 11 luglio - Sir Laurence Olivier, attore e regista inglese (n. 1907)
- 16 luglio - Herbert von Karajan, direttore d'orchestra austriaco (n. 1908)
- 3 settembre - Gaetano Scirea, calciatore (n. 1953)
- 4 settembre - Georges Simenon, scrittore belga (n. 1903)
- 22 settembre - Irving Berlin, compositore statunitense (n. 1888)
- 6 ottobre - Bette Davis, attrice statunitense (n. 1908)
- 31 ottobre - Cesare Zavattini, sceneggiatore italiano (n. 1902)
- 16 dicembre - Silvana Mangano, attrice italiana (n. 1930)
- per la Pace: Dalai Lama
- per la Letteratura: Camilo José Cela
- per la Medicina: J. Michael Bishop, Harold E. Varmus
- per la Fisica: Hans G. Dehmelt, Wolfgang Paul, Norman F. Ramsey
- per la Chimica: Sidney Altman, Thomas R. Cech
- per l'Economia: Trygve Haavelmo
089
als:1989
ja:1989年
ko:1989년
simple:1989
th:พ.ศ. 2532
zh-min-nan:1989 nî
Sistema operativoIn informatica, un sistema operativo (abbreviato in SO) è il programma responsabile del diretto controllo e gestione dell'hardware che costituisce un computer e delle operazioni di base. Si occupa anche di controllare gli accessi degli utenti e dei processi che vengono eseguiti.
Tipi di sistema operativo
Un generico sistema operativo moderno si compone di alcune parti ben definite: un gestore di file system che si occupa di esaudire le richieste di accesso alle memorie di massa, un gestore di memoria virtuale che alloca pagine di memoria a richiesta e si assicura che questa sia presente nella memoria fisica al momento giusto, uno scheduler che assicura ai vari processi in esecuzione una ben definita quantità di tempo di elaborazione, uno spooler che accumula i dati da stampare e li stampa in successione, una interfaccia utente (shell o GUI) che permette agli esseri umani di interagire con la macchina ed un kernel, fulcro del sistema, che gestisce il tutto. A seconda dei casi, un particolare sistema operativo può avere tutti questi componenti o solo alcuni. Vediamo ora una serie di sistemi operativi possibili, dal più semplice al più complesso.
Monitor
Praticamente il solo kernel, con una minima interfaccia interattiva per impartire i comandi. Permette di scrivere in memoria il programma da eseguire e di lanciarlo, non ha nessuna altra caratteristica. È semplicissimo (per un computer), spesso i suoi comandi sono semplici chiamate dirette a subroutine in linguaggio macchina, è stato anche il primo tipo di sistema operativo mai implementato su un computer.
Interprete
Il secondo passo verso una migliore gestione del computer si ha con lo sviluppo di una interfaccia utente separata dal kernel, un interprete di comandi che funga anche da interfaccia utente, da shell. Questa shell primitiva di solito funge anche da interprete per un linguaggio di programmazione: a seconda delle scelte dei progettisti del software può essere un vero linguaggio oppure un più semplice linguaggio di scripting con cui creare comandi batch.
DOS
Un computer diventa molto più utile se dotato di una memoria di massa: per gestirla serve un gestore di file system, cioè un insieme di funzioni che permetta di organizzare i dati sulla superficie dei mezzi di memorizzazione secondo una struttura ben precisa. I sistemi operativi capaci di gestire un file system sono detti genericamente Disk Operating Systems, cioè DOS appunto. L'esemplare più famoso è senz'altro il MS-DOS della Microsoft. Esiste anche una versione libera del dos, denominata: FreeDOS.
Sistema multitask
Alcuni programmi non hanno sempre realmente bisogno della CPU: a volte, invece di eseguire istruzioni stanno aspettando che arrivino dei dati da un file, o che l'utente prema un tasto alla tastiera. Quindi si può, in linea di principio, usare questi tempi "morti" per far girare un altro programma. Questa idea, sorta fin dai primi anni 50, si concretizzò nei sistemi operativi multitasking, cioè dotati di uno scheduler che manda in esecuzione più processi (esecuzioni di programmi) contemporaneamente, assegnando a turno la CPU ad ognuno e sospendendo l'esecuzione dei programmi in attesa di un evento esterno (lettura sulla/dalla memoria di massa, stampa, input utente ecc.) finché questo non si verifica.
Dovendo ospitare in memoria centrale più programmi nello stesso tempo, i sistemi multitask hanno bisogno di più memoria rispetto a quelli monotask: questo porta questo tipo di sistemi operativi a fare quasi sempre uso di un gestore di memoria virtuale.
Sistema multiutente
Se un computer può far girare più programmi contemporaneamente, allora può anche accettare comandi da più utenti contemporaneamente: in effetti dal multitasking alla multiutenza il passo è molto breve tecnicamente, ma fa sorgere una serie di nuovi problemi dal punto di vista della sicurezza del sistema: come distinguere i vari utenti tra loro, come accertarsi che nessun utente possa causare danni agli altri o alla macchina che sta usando ecc.
Questi problemi si risolvono assegnando un account univoco per ogni utente, assegnando un proprietario ai file ed ai programmi e gestendo un sistema di permessi per l'accesso ad essi, e prevedendo una gerarchia di utenti (cioè di account) per cui il sistema rifiuterà tutti i comandi potenzialmente "pericolosi" e li accetterà soltanto se impartiti da un utente in cima alla gerarchia, che è l'amministratore del sistema (generalmente l'account root nei sistemi Unix, Administrator nei sistemi Windows).
Parti del sistema operativo
Kernel
Il kernel è il cuore di un sistema operativo. Si tratta di un software con il compito di fornire ai programmi in esecuzione sul computer e agli altri moduli componenti il sistema operativo le funzioni fondamentali ed un accesso controllato all'hardware. Quali funzioni sia opportuno che il kernel debba fornire e quali possano essere demandate a moduli esterni è oggetto di opinioni divergenti: se il kernel di un sistema operativo implementa soltanto un numero molto ristretto di funzioni, delegando il resto ad altre parti, si parla di microkernel. Il vantaggio di un sistema operativo microkernel è la semplicità del suo kernel; lo svantaggio è l'interazione più complessa fra il kernel e le altre componenti del S.O. stesso, che rallenta il sistema.
File system
Il file system è il modo in cui i file sono immagazzinati e organizzati su un dispositivo di archiviazione, come un hard disk o un CD-ROM. Esistono molti tipi di file system, creati per diversi sistemi operativi, per diverse unità di memorizzazione e per diversi usi. Esistono due grandi classi di file system: quelli per unità locali, destinate ad organizzare fisicamente i dati su un disco, e i file system distribuiti, nati per condividere i dati fra più computer collegati attraverso una rete, superando le differenze fra sistemi operativi e filesystem locali delle varie macchine.
Filesystem per unità locali
- Amiga FileSystem
- CFS
- Ext2
- Ext3
- FAT
- HFS
- HPFS
- ISO 9660
- JFS
- Minix
- NTFS
- ReiserFS
- UFS
- XFS
Filesystem distribuiti
- Nfs
- Coda
- Andrew
Scheduler
Lo scheduler è un componente fondamentale dei sistemi operativi multitasking, cioè quelli in grado di eseguire più processi (task) contemporaneamente. Lo scheduler si occupa di fare avanzare un processo interrompendone temporaneamente un altro, realizzando così un cambiamento di contesto (context switch). Generalmente computer con un processore sono in grado di eseguire un programma per volta, quindi per poter far convivere più task è necessario usare lo scheduler. Esistono vari algoritmi di scheduling che permettono di scegliere nella maniera più efficiente possibile quale task far proseguire. Allo stato dell'arte, esistono scheduler O(1).
Gestore di memoria
Il gestore di memoria è la componente del sistema operativo che si occupa di gestire ed assegnare la memoria ai processi che ne fanno richiesta.
La gestione della memoria è necessaria per tenere traccia di quanta memoria è impegnata e di quanta invece è disponibile per soddisfare nuove richieste: in mancanza di un sistema di gestione, si avrebbe prima o poi il caso di processi che ne sovrascrivono altri, con gli ovvi inconvenienti.
Un altro buon motivo per registrare la memoria usata dai vari processi è il fatto che in caso di errori gravi i processi possono andare in crash e non essere più in grado di comunicare al sistema che la memoria che occupano può essere liberata: compito del gestore di memoria, in caso di terminazione anomala del processo, è di marcare come libere le zone di memoria possedute dal processo "defunto", rendendole disponibili per nuove allocazioni
Nel caso il sistema disponga di un meccanismo di memoria virtuale (vedi), il gestore della memoria si occupa anche di mappare la memoria virtuale offerta ai programmi sulla memoria fisica e sui dischi rigidi del sistema, copiando da memoria a disco rigido e viceversa le parti di memoria necessarie di volta in volta ai programmi, senza che i programmi stessi o gli utenti debbano preoccuparsi di nulla.
Protezione della memoria
la protezione della memoria è un sistema per prevenire la corruzione della memoria di un processo da parte di un altro. Di solito è gestito via hardware (ad esempio con una MMU, Memory management unit) e dal sistema operativo per allocare spazi di memoria distinti a processi differenti.
Interfaccia utente
Spooler di stampa
Lo spooler di stampa è stato, storicamente, uno dei primi moduli esterni del sistema operativo ad essere implementato, per risolvere il problema della gestione delle stampe su carta. Infatti, essendo le stampanti elettromeccaniche dei dispositivi molto lenti, i primi programmi per elaboratore dovevano necessariamente sprecare molto tempo di CPU, estremamente prezioso all'epoca, per controllare la stampante ed inviarle i dati. Quindi venne ideato un programma separato, che girava con una priorità molto bassa e che era visto dagli altri programmi come una normale stampante: in realtà invece lo spooler accumulava i dati che un programma doveva stampare in una apposita area di memoria RAM, e poi si faceva carico del processo di stampa vero e proprio lasciando gli altri programmi liberi di continuare la loro esecuzione.
Il meccanismo fondamentale dello spooler di stampa è rimasto sostanzialmente invariato dai suoi albori fino ad oggi: con gli anni e con il progredire della tecnologia le modifiche più rilevanti sono state la capacità di gestire più stampanti selezionabili a piacere, e la capacità di gestire anche stampanti remote, collegate cioè non direttamente al computer su cui gira lo spooler ma ad altri elaboratori connessi via rete.
Sistemi operativi noti o importanti
Vedi la voce principale elenco dei sistemi operativi
- AmigaOS
- AROS
- BeOS
- Haiku
- Zeta
- CP/67
- CP/CMS
- CP/M
- DOS
- DR-DOS
- DOS/VS
- DOS/VSE
- FreeDOS
- MS-DOS
- PC-DOS
- GNU/Linux
- GNU/Hurd
- Mac OS
- Menuet OS
- MorphOS
- MSX-DOS
- MVS
- OS/2
- OS/400
- OS/360
- Qnx
- Embedded
- TOS
- Unix
- AIX
- BSD (puri)
- FreeBSD
- DragonflyBSD
- NetBSD
- OpenBSD
- BSD (Derivati impropri)
- SunOS
- NeXTSTEP
- Mac OS X
- System III e System V
- Solaris
- AIX
- HP-UX
- IRIX
- OSF/1
- Tru64
- Minix
- VM/CMS
- VM/ESA
- VM/SP
- VM/XA
- z/VM
- VMS
- OpenVMS
- Windows
- Ambienti grafici a 16 bit per sistemi operativi DOS:
- Windows 3.0
- Windows 3.1
- Windows 3.11 (Windows for Workgroups)
- Sistemi basati su kernel ibrido 16/32 bit:
- Windows 95
- Windows 98
- Windows ME
- Sistemi basati su Kernel NT:
- Windows NT 3.x (versioni client e server)
- Windows NT 4 (versioni client e server)
- Windows 2000 (versioni client e server)
- Windows XP (versione client) e Windows Server 2003 (versione server)
- Windows Vista (attualmente in fase di sviluppo, verrà rilasciato nel 2006)
- ReactOS (clone open-source con architettura NT)
Voci correlate
- Elenco dei sistemi operativi
- Cronologia dei sistemi operativi
- Sistema operativo real-time
Bibliografia
- Architettura dei Sistemi di Elaborazione, volume 1 (F. Baiardi, A. Tomasi e [http://www.di.unipi.it/~vannesch/ Marco Vanneschi], 1988, editore Franco Angeli, ISBN 882042746X). Fondamenti, firmware, architetture parallele . [http://www.pangloss.it/libro.php?isbn=882042746X&id=4357&PHPSESSID=9da1895b18ed1cda115cf1c7ace9bdf0]
- Architettura dei Sistemi di Elaborazione, volume 2 (F. Baiardi, A. Tomasi, Marco Vanneschi, 1987, editore Franco Angeli, ISBN 882042746X) Sistemi operativi, multiprocessore e distribuiti. [http://www.pangloss.it/libro.php?isbn=8820432013&id=4358&PHPSESSID=9da1895b18ed1cda115cf1c7ace9bdf0]
als:Betriebssystem
ja:オペレーティングシステム
ko:운영 체제
ms:Sistem pengoperasian
simple:Operating system
th:ระบบปฏิบัติการ
zh-min-nan:Chok-gia̍p hē-thóng
AIXAIX è il marchio registrato dall'IBM che rappresenta la versione proprietaria del sistema operativo UNIX sviluppato dalla società. Inizialmente AIX aveva notevoli differenze rispetto ad un sistema UNIX ma con il passare del tempo la maggior parte delle differenze sono state eliminate. la prima versione di AIX era eseguita su macchine RT/PC e venne presentata nel 1986. Inizialmente era basato sul System V Release 3. Sin dal 1989 AIX è il sistema operativo delle macchine della serie RS/6000 e dei relativi server AIX/6000. Durante lo sviluppo di AIX caratteristiche derivate da BSD 4.2 e 4.3 furono fuse nel sistema operativo. Queste inglobazioni furono effettuate da IBM e INTERACTIVE Systems Corporation (sotto contratto con IBM).
AIX è l'acronimo di Advanced Interactive eXecutive, spesso ci si riferisce al sistema operativo con il suo acronimo o con il nome completo.
AIX ha la reputazione di essere un sistema operativo tipo UNIX in apparenza ma in realtà il sistema operativo ha notevoli differenza rispetto agli altri UNIX e questo può generare disorientamento negli utenti abituati ad altri UNIX.
Alcune delle caratteristiche più famose di AIX sono la disponibilità di comandi come chuser, mkuser e rmuser e similari per permettere agli amministratori una gestione rapida degli utenti. IBM sta gradualmente includendo in AIX diversi programmi open source disponibili su altri sistemi UNIX.
Collegamenti esterni
- [http://www-1.ibm.com/servers/aix/ IBM AIX home page]
Categoria:Unix
Categoria:Acronimi
ja:AIX
Intelligenza artificiale
L'intelligenza artificiale è uno dei numerosi campi di dibattito teorico tra scienziati e filosofi.
Per intelligenza artificiale, spesso abbreviata in AI (dall'inglese Artificial Intelligence), si intende generalmente la possibilità di far svolgere ad un calcolatore alcune funzioni e alcuni ragionamenti tipici della mente umana.
Nel suo aspetto puramente informatico, comprende la teoria e la pratica dello sviluppo di algoritmi che rendano le macchine (tipicamente i calcolatori) capaci di mostrare un'abilità e/o attività intelligente anche se in domini molto specifici.
L'espressione "Intelligenza Artificiale" (Artificial Intelligence) è stata coniata dal matematico americano John McCarthy in seguito ad uno storico seminario interdisciplinare svoltosi nel New Hempshire nel 1956.
Secondo le parole di Marvin Minsky, uno tra i "pionieri" della I.A., lo scopo di questa nuova disciplina sarebbe stato quello di "far fare alle macchine delle cose che richiederebbero l'intelligenza se fossero fatte dagli uomini".
In tal senso la storia ha inizio nel 17° sec. quando Blaise Pascal (scienziato, scrittore e filosofo francese) inventa la cosiddetta "Pascaline" per aiutare il padre, incaricato dall'amministrazione fiscale della Normandia di eseguire un difficile lavoro di calcolo. La macchina era capace di eseguire automaticamente addizione e sottrazione; questa "macchina aritmetica" fu la capostipite dei calcolatori |